Je suis toujours étonné par ce genre d’affirmations.
Un jeu se vend à quelques milliers d:exemplaires neuf. Peut être peu de milliers pour un « gros jeu », mais des milliers quand même.
Le marché de l’occasion ça doit être quelques dizaines, peut être centaines très exceptionnellement , mais certainement pas milliers.
Ce n’est pas cohérent.
Donc non, les jeux ne sont pas revendus après deux ou trois parties, parce qu’ils ne sont pas revendus en très grande majorité.
Ensuite, combien de parties par exemplaires, je ne crois pas qu’il y a de statistiques sérieuses là dessus. On n’en sait rien.
Et souvenons nous toujours que la poignée de passionnés qui navigue sur tric trac n’est pas forcément representative.
Acceptons notre ignorance et évitons de prendre nos préjugés pour la vérité et notre manière d’être comme une réalité commune et généralisée.
Perso je suis en général pas fan des interactions trop frontales ( enfin, ça dépend du jeu , et de l’humeur : lorsque vient le vendredi soir et qu’il y a de la fatigue, j’ai envie d’un moment feel good avec les copains de club de jeu ) et je trouve qu’il y a eu ces dernières années pas mal de choses explorées pour apporter de l’interaction, notamment tout ce qui est coopétitif (je pense notamment à Terraforming et les critères de terraformation). Et c’est toujours de l’interaction indirecte, froide, fausse on dénomme comme on veut mais c’est un mécanisme de lien entre joueurs puisque si l’un reste rivé sur son jeu sans regarder ce qui se passe, il ne pourra pas gagner.
D’ailleurs, j’ai tendance à penser que l’interaction évolue avec la maitrise et pas dans le même sens:
les jeux à interaction “inexistante” vont avoir une interaction qui va nécessiter quelques parties pour en comprendre les leviers, les points clén avoir ingurgiter les mouvement du jeu. Et du coup, entre joueurs qui savent construire leur château de sable, le vainqueur sera surtout celui qui aura bien gérer/contrer l’évolution de ses adversaires. Mais ça demande un peu de pratique, pas toujours accordée dans cette valse des sorties qui nous a fait rentrer en mode zapping.
A l’inverse, j’ai souvent constaté que les jeux à forte interaction devenaient mous avec la pratique. Les joueurs sont moins surpris, connaissent les ficelles, les contres, les ouvertures et on rentre dans un jeu d’interblocage. Je pense par exemple au pourtant excellent Gloire de Rome, très fun au début, et après quelques parties tout le monde garde ses cartes clés et n’utilise que du joker pour éviter d’alimenter le pool du milieu. J’avais eu la même sensation sur Hansa Teutonica. Les jeux restent bons, mais ont perdus tout leur fun pour moi.
Pour l’article de Bruno Faidutti, pour moi le problème décrit est plus général que juste une histoire d’interaction, c’est le manque de recherche de sensation, de narration, qu’il se passe un truc durant la partie et pas juste un assemblage mécanique.
Mais bon pour ça, je pense que ce n’est malheureusement pas réservé aux Eurogame complexe
C’est bien vrai. D’ailleurs, moi j’ai fait un seul séjour de même pas 10 jours aux Etats-Unis, cela démontre bien qu’il y a très peu de chose à visiter sur tout le pays.
Plus sérieusement, je pense que le raisonnement comme quoi (A) les jeux récents sont joués peu de fois démontre (B) le manque de profondeur dans ces jeux n’est logiquement pas correct.
Beaucoup d’autres causes comme (B1) la multiplication des sorties, (B2) les stratégies de communication et de façon générale tout ce que tu as nommé “société de consommation”, (B3) le développement des associations / ludothèque où l’apport en nouveauté est plus important et les goûts moins fixes que sur un groupe fermé, (B4) une nouvelle génération plus friande de nouveauté, etc. pourraient tout aussi bien être la ou les causes de (A). Comme ça pourrait effectivement être exclusivement la cause (B). Ou un mélange de plusieurs, et de plein d’autres.
Et comme le fait remarquer jmguiche, sous réserve que (A) soit bien avéré (mais moi je suis plus naïf que lui, donc si quelqu’un du secteur ludique l’affirme, par défaut je le crois, au moins un peu ).
Certains peuvent revendre leurs jeux parce qu’ils en ont fat le tour. Mais est ce que ça veut dire :
que le jeu manque de profondeur ?
que le jeu semble manquer de profondeur aux yeux du joueur même si c’est faux ?
que le joueur s’est lassé du jeu indépendamment de sa profondeur ?
que le joueur a trouvé mieux (au sens qui lui convient plus personnellement) dans le même registre ?
Je pense (statistique au doigt mouillé en approche) que la plupart des joueurs, sur la plupart des jeux, ne creuseront de toute façon pas plus de 20-30% de la profondeur maximum du jeu (que ce soit un jeu complexe ou non), et ceux même après plusieurs dizaines de partie.
Ce qui bien sur n’est pas un problème, chercher absolument la profondeur de chaque jeu n’est pas pertinent, car l’investissement temporel devient vite très important (et ce n’est pas Deep Sea Adventure qui dira le contraire ). Mais ce petit paragraphe simplement pour expliquer (en partie) pourquoi je ne pense pas que c’est l’atteinte d’une limite réelle de profondeur du jeu qui motive les joueurs à s’en séparer (ou a arrêter d’y jouer).
Par contre, pour l’aspect interaction, les durées de règles, etc. cela peut effectivement donner des tendances du marché. Mais pour ma part, difficile de passer le biais de sélection liée à ma propre connaissance des jeux.
Il faudrait presque faire l’effort de prendre les 10 eurogames (j’ai toujours pas compris ce que c’était donc comptez pas sur moi ^^ ) le plus populaires sur chaque tranche de 5 ans (en date de sortie) et voir si les tendances supposées sont confirmées par les chiffres.
Très bien pourtant Barrage et pour le coup pas si complexe en règles je trouve : construire, acheter des machines, prendre un contrat, faire tourner la prod d’énergie. Voilà les actions, ajouter un décompte en fin de manche et un fin de partie et en gros je t’ai expliqué le jeu ( je laisse à Bast92 le soin d’expliquer ensuite l’interaction ).
Au delà du fait que « un jeu récent est joué en moyenne 3 fois avant d’être revendu » me semble être une affirmation gratuite et probablement erronée, la relation de cause a effet entre cette soi disante revente rapide et le manque de profondeur me semble elle aussi totalement gratuite.
Si on accepte qu’un jeu est joué 3 fois etc, cela n’indique pas forcément que le jeu « manque de profondeur » cela signifie seulement que le propriétaire n’a plus envie (au sens large : possibilité, capacité de stockage etc) d’y jouer, et il peut y avoir des tas de raisons pour ça.
Concernant la revente des jeux après peu d’utilisations, je pense que l’affirmation de Croc n’est pas gratuite. Il a quand même 30 ans d’expérience d’éditeur, et est toujours en contact avec une équipe marketing compétente (asmodee, edge)
Tu as raison sur le fait que le manque de profondeur seule n’explique pas ce phénomène. Mais le fait est bien la, les nouveaux jeux sont assez peu joués en général. Même les influenceurs (1st player, recettes ludiques) admettent que les jeux experts sont globalement peu joués.
La société de consommation nous pousse à acheter un bien dont on n’a pas besoin au final ? la hype, le choix plethorique, la nouveauté, le plaisir d’acheter?
L’interaction direct. C’est un sujet qui me plait bien. Personnellement, j’y vois quelques points ennuyeux avec ce genre de jeu. Le nombre de joueur qui peut-être une tanné s’il n’y a pas de système ingénieux permettant de jouer au tir à la corde pour équilibrer le tout. Subir une partie car plusieurs joueurs s’allient ou jouent contre un seul joueur, la partie peut rapidement devenir une purge. Perdre à cause d’un choix arbitraire “parce que” il faut choisir. Avantager un joueur plutôt qu’un autre, “parce que”. Ne pas avoir à faire à un “Puzzle”. Bien jouer 90% de la partie et voir la partie s’envoler, parce que forcément ça va t’empêcher de manière assez violente de conclure. J’en vois plein d’autres, et je comprends tout à fait que de plus en plus de personnes s’y “retirent”.
Alors je suis d’accord avec un jeu à interaction directe qui pourrit ta partie c’est chiant, mais c’est en général un mauvais jeu. Je préfère une interaction modérée ou forte, dans pour autant être dans la punition.
Par exemple Bruxelles, forte interaction dans être punitif.
Barrage peut être punitif mais il faut éviter de dégoûter les nouveaux joueurs et leur rouler dessus… et une fois un niveau homogène , plus de problème !
Et si dans les jeux a interaction forte y a systématiquement un 3 contre un, c’est que le problème ne vient pas du jeu mais des joueurs a mon avis…
C’est ça
Comme tous les jeux à forte interaction je dirais.
Y jouer avec une table de joueurs d’expérience inégale gâche la partie pour tout le monde :
pour l’inexpérimenté qui subit,
mais aussi pour l’expérimenté qui aurait préféré plus de combativité en face.
Ca ajoute donc une problématique de plus à ce genre de jeu. Finalement la liste peut-être très longue ! Même barrage au final, pourquoi lui mais pas moi, des exemples dans une partie qui avantage un joueur “parce que” et pas l’autre il y en a des masses.
Oui mais comme dit dans l’excellent article dont le lien est plus haut (clic) quel intérêt de jouer à un jeu où tout est facile/tout se vaut ? aucun à mon sens.
Ce qui fait le sel d’un jeu, qu’il nous marque et qu’on a envie d’y rejouer, c’est d’être à une ressource près. Rien ne vaut la tension générée par un jeu qui te donne du fil à retordre.
On se souvient des parties où on a eu du mal (qu’on ait perdu ou gagné), les autres sont vite oubliées.
Et donc cette lente dérive des productions actuelles vers le consensuel, le politiquement correct (catch up et interaction minimale), tous ces jeux m’ennuient profondément.
Mais heureusement j’ai dans ma ludothèque Barrage, Age of Steam, Imperial Steam, Tabannusi, The Cost, Feudum, Mombasa, et qqs autres pépites d’un temps où les euro avaient encore du piment
A contrario, il y a des jeux à interaction directe et méchante qui fonctionnent absolument au poil : Western Town, Vanuatu ( ), Maka Bana, Carson City et le génial Keyflower…
Des jeux où on se prends parfois des revers de taille, mais à nous de bien rebondir ensuite. Keyflower fait ça à merveille en te permettant de rejouer les meeples perdus sur une enchère…
Maintenant, ceux que je viens de citer sont des jeux plutôt anciens, peu d’exemples récents offrent ce niveau d’interaction “méchante”.
L’interaction à base d’agressivité n’est pas appréciée par le nouveau public.
Y avait une vidéo du passe temps qui s’appelait « les jeux que vous ne voulez pas nous acheter ».
Et là il montre Hansa Teutonica… un jeu à interaction directe règlé au poil de c…
Pareil, ils ont abandonné le fait de proposer El Grande… il n’est même plus dans leur catalogue tellement personne ne semble en vouloir (alors que… soyons sérieux, c’est quand même la meilleure sortie 2023 ;-))
Yellow and Yangtze est proposé à une douzaine de piastres.
J’ai rigolé pour le passage d’El Grande. J’avoue, je ne pensais pas lire ça avec un tel aplomb.
@znokiss : J’en vois bien d’autres, Lorenzo qui a quatre devient ultra punitif et qui est presque un autre jeu.
Carnegie qui peut-être diabolique. Fédération dernièrement avec son placement qui fait bien grincer des dents. Great Western/Maracaibo pour sa gestion du rythme/ouvriers/argents.
Château blanc qui peut-être très méchant. Rats Of Wistar et son système de roue et d’emplacement unique (et pas que). Iki et son système de placement de boutique, d’ordre de tour et d’achat de personnage.
J’aurais aucun mal à en trouver encore d’autres, ou l’interaction indirect liée à du placement ou du timing peut-être grinçant !
Alors pour moi il y a un bon petit gap entre les jeux que j’ai cité, où on peut vraiment faire le méchant, et un Great Western Trail ou Carnegie, où l’interaction est bien présente mais pas aussi impitoyable.
Est-ce que par exemple dans Carnegie, empêchait un joueur de rentabiliser une action et lui plomber littéralement la partie sans aucune possibilité de revenir n’est pas impitoyable ?
Pour moi oui.
Après est-ce méchant ? Le faire volontairement est je pense assez diabolique.
Rien à voir mais… je préfère largement ça que rejouer à Maka Bana (qu’est-ce que c’était mauvais !)
Tu m’as rappelé de sacrés mauvais souvenirs !
Mais soit, on a jamais eu autant d’excellents jeux, aussi bien produits, aussi agréables, de genre différents, avec plus ou moins d’interactions. C’est une sacrée période.
Clairement pour moi Carnegie est un jeu de contact comme l’est Puerto Rico : Chaque coup est pesé pour mettre l’autre en retard, le bloquer, tous en essayant soi même de prendre le large. Le jeu sur la carte permet vraiment de mettre la pression et poser des dilemmes.
Dire le contraire ça serait comme dire que patchwork est un jeu gentil parce qu’on développe chacun son jeu sur un plateau personnel sans possibilité de destruction du jeu adverse. Et pourtant patchwork est salement méchant.
J’ai l’impression que le désamour pour les Eurogames est ici justifié par le lissage des interactions directes ou indirectes.
Personnellement, l’interaction qu’elle soit présente ou pas ne me gêne pas, je ne corrèle pas du tout mon désintérêt pour ce type de jeux à sa présence ou non.
C’est juste que j’ai l’impression d’en avoir fait le tour, et que les dernières productions sont trop boursouflées, trop colorées, trop tout simplement.
Peut-être que d’être tombé dedans à l’heure où les Eurogames pointaient à peine le bout de leur nez m’a habitué à des jeux plus épurés, plus sobres, plus “purs”, plus lisibles. En quelque sorte, je suis formaté, et ai du mal a sortir des contours de ce dans quoi j’aimais patauger.