[Lewis & Clark]

valkriss dit:ok merci ... :(
je vais essayer de trouver une alternative aussi attractive" mais moins velue ...
une idée ?

Et pourquoi pas L'Aéropostale ? L'impression de course y est particulièrement bien rendu (mieux que pour L&C, mais c'est que mon opinion)
Brougnouf dit:De par mes infos, il est enfin arrivé et débarqué en France :)
Reste à le transporter et à le distribuer dans toutes les bonnes boutiques ...
Allez, encore qq jours de patience !

Après 3 mois et demi de rupture, il était temps ! :)
Mais bon, l'année dernière, Andor avait fait encore plus fort avec 4 mois de rupture, juste après avoir reçu l'As d'Or 2013.
Ils sont ballots aussi les Chinois, d'habiter à 2 mois de bateau de la France. :mrgreen:
Nicowa dit:Y a des images, ou c'est encore top secret?! ;-)

il n'y a rien de secret, la boite change (On passe d'un format rectangulaire à un format carré) et je crois que la qualité des cartes a été revu à la hausse



source: http://www.geeklette.fr/2014/02/lewis-clark/

Le plateau change, plus petit.
C’était sa nouvelle ergonomie qui m’intéressait. Peut être juste la suppression de la colonne de carte?

Nicowa dit:Le plateau change, plus petit.
C'était sa nouvelle ergonomie qui m’intéressait. Peut être juste la suppression de la colonne de carte?

J'en doute, je pense que le changement est juste homothétique, le plateau est juste un chouillat plus petit pour rentrer dans la boite.
edit : de ce que je vois entre la nouvelle et l'ancienne règle, c'est que le nouveau plateau serait à peine rogné sur la droite, et à peine (mais un peu plus) sur la gauche.
Nicowa dit:Le plateau change, plus petit.
C'était sa nouvelle ergonomie qui m’intéressait. Peut être juste la suppression de la colonne de carte?



Pour le plateau c'est tout juste visible, les ludonautes ne voulaient pas un plateau plié en six dans la boite donc ils ont opté pour un plateau légèrement rogné sur les cotés et plié en quatre.
Si on ne met pas les plateaux de la première et de la seconde édition à coté, on ne s'aperçoit pas de grand chose.

Ok! Merci d’avoir répondu à ma curiosité!

j’ai enfin pu tester le jeu cette semaine et j’ai beaucoup aimé. Je suis plutôt difficile niveau jeux et là j’en ai fait deux parties dans la même journée, chose plutôt rare donc bon signe.
Le jeu est original dans ses mécaniques (handbuilding particulier de part la pose de cartes par paires), gestion des ressources à contre-courant (je peux en prendre beaucoup mais il vaut mieux parfois se limiter et ne pas tout prendre), thème bien retranscrit.
Les illustrations sont aussi très belles et le style de Vincent Dutrait colle bien au côté historique et aventure du thème.
L’ergonomie du jeu est également bien pensée.
Le seul truc qui m’a perturbé est le fait de ne pas pouvoir voir en un coup d’oeil les pouvoirs de mes cartes déjà jouées pour booster une action (qui sont donc retournées côté indiens). ça oblige à soulever les cartes posées pour consulter les pouvoirs qu’on a sacrifié ce tour. Mais c’est un petit détail.
bref je conseille à tous de l’essayer.

Tub' dit:envoyer mon explorateur du fin fond du plateau (j'avais reculé) jusqu'à la ligne d'arrivée et y poser mon campement en un seul et unique établissement de campement. Si si.

Je me demande si cette stratégique n'est pas gagnante.
Premiere étape : Constituer son deck, améliorer son expédition, établir autant de fois que l'on veux son campement (tous les tours si on veux jouer tout le temps les même cartes) pour récupérer et rejouer rapidement certaines cartes clés
Deuxieme étape : faire un rush/sprint en un ou deux établissements de campement
Qu'en penses les experts ?
dee2 dit:
- on peut parfaitement stagner au départ (vu qu'on ne recule pas beaucoup c'est pas très grave) et se construire un jeu qui va exploser les autres, je l'ai refait pour vérifier et je pense que c'est la meilleure technique pour gagner, faut juste démarrer au bon moment.

C’est un peu du quitte ou double, car tu as besoin des bonnes cartes pour avancer rapidement.
Et tes adversaires peuvent assez facilement te couper l’herbe sous le pied en prenant ou en faisant disparaître ces cartes.

une partie mercredi soir et je perd à une action prés où plutôt devrais-je dire à un indien prés que e n’ai pas pris 3 tours avant.
cette sensation de devoir tout calculer et bien peser l’obtention d’une ressource ou indien et se demander si il (indien) ou elle (ressource) sera utile à l’expédition.
là où la plupart des jeux prône l’obtention de ressources où au + tu en as au mieux tu es, ici il vaut mieux être cigale parfois que fourmi tout le temps.
bravo encore à cet excellent jeu.

Phinks dit:une partie mercredi soir et je perd à une action prés où plutôt devrais-je dire à un indien prés que e n'ai pas pris 3 tours avant.
cette sensation de devoir tout calculer et bien peser l'obtention d'une ressource ou indien et se demander si il (indien) ou elle (ressource) sera utile à l'expédition.
là où la plupart des jeux prône l'obtention de ressources où au + tu en as au mieux tu es, ici il vaut mieux être cigale parfois que fourmi tout le temps.
bravo encore à cet excellent jeu.

Moi, c'est un peu ce qui me freine dans le jeu. Globalement, ça reste l'un des meilleurs jeux sorti cette année, et, à mon humble avis, le plus original. Mais, clairement, cette absolue nécessité, quand on maitrise le jeu, de compter le nombre exact de ressources et d'indiens dont on a besoin pour s'en sortir et juste too much. Ca prend un temps fou, et la moindre fait très mal.
L'autre truc, c'est cette règle de ne pas être à 2 sur la même case. Je pense que c'est la première fois que je ne comprends pas le choix d'une règle. Celle-ci est artificielle, anti-thématique et mécaniquement sans intérêt. Bon, c'est pas grave, on autorise plusieurs joueurs par case, mais je trouve le fait d'avoir écrit cette règle vraiment surprenant.
Mais clairement, si on aime compter, c'est sûrement le meilleur jeu de l'année.
loic dit:L'autre truc, c'est cette règle de ne pas être à 2 sur la même case. Je pense que c'est la première fois que je ne comprends pas le choix d'une règle. Celle-ci est artificielle, anti-thématique et mécaniquement sans intérêt.
Je m'étais aussi posé la question et on m'avait justement fait remarquer que ça permettait d'atténuer l'augmentation de la durée d'une partie liée à celle du nombre de joueurs.
beri dit:
loic dit:L'autre truc, c'est cette règle de ne pas être à 2 sur la même case. Je pense que c'est la première fois que je ne comprends pas le choix d'une règle. Celle-ci est artificielle, anti-thématique et mécaniquement sans intérêt.
Je m'étais aussi posé la question et on m'avait justement fait remarquer que ça permettait d'atténuer l'augmentation de la durée d'une partie liée à celle du nombre de joueurs.

Quand tu recules de 3 cases pour te retrouver à 1 case de la montagne, je pense que tu te contrefous que la partie dure 15 minutes de plus.
Cette règle est une hérésie de mon point de vue. Je trouve le jeu trop comptable, mais suffisamment original pour y revenir, par contre, on ne me fera plus jouer avec cette règle. Si les autres veulent absolument l'appliqué, ce sera sans moi. Elle n'a pour moi absolument AUCUN intérêt et beaucoup d'inconvénients.

Oui, enfin d’après ce que j’en ai compris, on ne recule pas forcément pusique ça dépend du sens de déplacement. Donc, parfois (le plus souvent) on avance grâce à cette règle, ce qu’expliquait Beri précédemment. Et quand on recule, c’est suite à l’installation d’un campement, phase facultative et dont on peut un minimum anticiper non seulement le moment mais aussi les incidences. Bon jeu !

Docky dit:Oui, enfin d'après ce que j'en ai compris, on ne recule pas forcément pusique ça dépend du sens de déplacement. Donc, parfois (le plus souvent) on avance grâce à cette règle, ce qu'expliquait Beri précédemment. Et quand on recule, c'est suite à l'installation d'un campement, phase facultative et dont on peut un minimum anticiper non seulement le moment mais aussi les incidences. Bon jeu !

Non, non, reculer se fait à l'installation de TON campement, mais il est sacrèment difficile d'anticiper l'avancée du pion adverse. Or, c'est quand tu recules ton pion et que tu arrives sur une case ou un pion adverse se trouve que tu recules encore plus. Alors, certes, ça arrive plus souvent dans le bon sens, mais il suffit d'une fois dans le mauvais sens pour te plomber ta partie. Or, quand on est prêt à jouer à un jeu du calibre de L&C, on se fout un peu que la partie dure 15 minutes de plus, par contre la perdre sur un coup imprévisible (et il suffit de se faire nicker 1 fois au mauvais moment pour perdre tout espoir de gagner), c'est nettement plus chiant. Et ça arrive souvent (plus d'une fois sur deux sur les parties où j'ai joué avec la règle).

Je vois pas en quoi cela est imprévisible.
Dans un premier temps, il faut éviter de reculer, d’autant plus quand on est placé devant. Ensuite, on a toujours la latitude de décider quand établir son campement, et avec combien de recul sans attendre le dernier moment (le campement obligatoire).
Les positions des éclaireurs sont effectivement changeantes mais ce genre de situation peut s’anticiper, même si ça perturbe un peu.

Chabousse dit:Je vois pas en quoi cela est imprévisible.
Dans un premier temps, il faut éviter de reculer, d'autant plus quand on est placé devant. Ensuite, on a toujours la latitude de décider quand établir son campement, et avec combien de recul sans attendre le dernier moment (le campement obligatoire).
Les positions des éclaireurs sont effectivement changeantes mais ce genre de situation peut s'anticiper, même si ça perturbe un peu.

Par rapport au nombre de paramètres à prendre en compte, je ne vois pas bien ce qu'apporte ludiquement (ni même thématiquement) cette règle.
De plus, mettons que je décide de ne pas attendre le dernier moment, je me retrouve avec 2 cartes en plus en main, éventuellement, donc je recule de 2 cases de plus. Si j'attends, et que l'autre avance, je recule aussi de 2 cases de plus. Donc, c'est assez difficile à calculer, et plus il y a de joueurs, plus c'est dur, car il est quand même difficile (voire impossible) de réellement anticiper à quel moment chacun jouera sa ou ses cartes permettant d'avancer.
Et je trouve quand même contradictoire de dire qu'il faut éviter de reculer quand on est en tête mais ne pas hésiter à anticiper l'implantation du campement (donc reculer). Disons, que le jeu est déjà hyper calculatoire et que je ne vois vraiment l'apport de ce calcul supplémentaire relativement chaotique dans un jeu aussi calculatoire.
J'ai essayé avec et sans, et j'ai vu trop de joueurs se faire pourrir la partie complète juste à cause de ça, alors qu'il n'avait aucun moyen d'y parer. Perso, que ça m'arrive à moi ou à mon adversaire, ça me gâche le jeu, les joueurs n'ont pas assez de paramètres pour l'anticiper à mon avis.
Mais y'a même des fois où je me dis que j'autoriserais bien à jeter par dessus bord au moment de l'implantation des camps. Mais, ça a l'air d'avoir plus d'impacts sur le jeu, mais ça me tente quand même, parce que je déteste compter tout ça, mais que je trouve le jeu génial par ailleurs. C'est très rare que je trouve un jeu aussi bien fait (le meilleur du cru Essen 2013 à mon humble avis) alors qu'il ne me correspond pas tout à fait.
Mais bon, pour moi, l'avancée ou le recul supplémentaire relève du détail et je joue sans. Mais j'ai eu un doute en lisant la règle et il s'est avéré largement plus mauvais que ce que je pensais. Donc, "out" pour moi, après tu as peut-être d'autres arguments, mais là, pour l'instant, les inconvénients sont trop importants à mes yeux.

Je pense que ça m’est arrivé une seul fois, et un adversaire avait vu que j’allais certainement reculé d’une case (sur la case montagne/rivière), j’ai changé mes plans et grillé un indien et une viande. J’ai juste perdu un tour. Je pense qu’il y a très souvent moyen d’éviter de reculer si ça nous met dans une situation délicate.
Cette règle ne m’a jamais dérangé. Au contraire, elle force à changer ses plans, pour en profiter, ou pour ne pas en pâtir. Au contraire, je la trouve même intéressante. ça rajoute un coté imprévisible.