Règle inutile et contre-productive en effet, imaginez à 5 avec 4 éclaireurs à la suite ! On avance le sien de 4 cases gratuitement alors ? haha
C’est quand même bizarre de trouver cette règle intéressante dans Golden Horn (par exemple), et inopportune dans Lewis & Clark. Mais si tout le monde est d’accord pour le jouer en tant que tel, je ne pense humblement pas que le jeu soit complètement chamboulé en passant outre cette règle.
loic dit:Mais, clairement, cette absolue nécessité, quand on maitrise le jeu, de compter le nombre exact de ressources et d'indiens dont on a besoin pour s'en sortir et juste too much. Ca prend un temps fou, et la moindre fait très mal.
Effectivement.
D'ailleurs, ça m'a tout de suite rappelé un autre jeu. Je crois que tu le connais et même que tu l'apprécies particulièrement : Antiquity

Ils me semblent équivalents de ce point de vue.
C’est quand même le cas de la plupart des bons jeux de gestion…dont antiquity mais on pourrait presque quasi tous les citer!
A ce niveau d’exigence (dans les conséquences d’un micro-raté), je suis pas certain qu’il y en ait des caisses.
Alors dit autrement c’est à ce genre de détail que j’apprécie un bon jeu de gestion : antiquity , myrmes qui s’en est inspiré, agricola, tta et autres. Cette frustration du truc qui faut qu’il manque toujours un truc. Après selon les jeux il est vrai qu d’autres voies sont possibles mais sur mes 3 parties de Lewis j’avais aussi cette frustration et cette possibilité de faire autre chose sans que tout soit joué pour autant. Mais antiquity est peut être en effet l’exemple le plus flagrant dans les jeux que je préfère…j’y ajouterai forcément plein d’autres jeux dont le plaisir est proportionnel à cette frustration…mon côté sado sans doute sans forcément tomber dans un tableur Excel ( les derniers tours de jeu de Fukenschlag sont parfois de cet ordre là…mais c’est aussi souvent le cas des derniers tours des jeux de gestion où l’on compte!)
Docky dit:C'est quand même bizarre de trouver cette règle intéressante dans Golden Horn (par exemple), et inopportune dans Lewis & Clark. Mais si tout le monde est d'accord pour le jouer en tant que tel, je ne pense humblement pas que le jeu soit complètement chamboulé en passant outre cette règle.
Golden Horn est un jeu où les bateaux avancent case par case et où l'intégralité du jeu tourne autour du fait d'avancer ses bateaux. C'est un jeu de moins d'une heure.
L&C est un jeu de 2 heures, basé sur de la gestion de ressources et de cartes. Le but du jeu est une course, mais les moyens sont nombreux et variés. Comme dit juste au-dessus, j'ai déjà vu un joueur avançait de 4 cases gratos, de manière non calculée. Ca peut faire gagner la partie. Juste à cause d'un concours de circonstance. Pas parce qu'il a bien joué, choisit une carte qui semblait eu intéressante et dont il a réussi à faire quelque chose, juste parce que ça se goupillait bien.
Et dans, le sens inverse, tu n'as pas toujours un indien en réserve pour faire une action de plus. Le joueur d'avant était peut être rendu au bout de sa main, il a installé le campement. Normalement, il s'arrêtait 2 cases avant, mais, coup de bol, il y a un joueur qui s'est arrêté sur cette case là et il y a déjà un joueur juste devant. Il avance de 2 cases de plus et se retrouve pile poil sur la case ou je dois m'arrêter. J'ai déjà vidé ma main, je n'ai plus d'indiens. Je plante le camp, je recule de 3 cases de plus. Sur un concours de circonstance juste imprévisible. Après, l'imprévu te plait peut-être, je le comprends. Perso, dans un jeu de 2 heures ultra-calculatoire comme L&C, je ne souhaite pas que la victoire se joue là-dessus. L'imprévu, c'est bien, mais y'a des jeux où ça m'amuse, et d'autres où ça ne m'amuse pas. Et clairement, dans L&C, ça ne m'intéresse pas, le jeu est trop prise de tête déjà comme ça sans en rajouter une couche. Parce que, comme souligné plus haut, c'est peut-être anticipable, mais s'il faut allonger le temps de réflexion d'un jeu déjà long pour anticiper tous les coups des adversaires et être sûr de ne pas se faire gauler, ça va encore allonger le jeu. Option qui ne m'enchante guère. Tout ça pour un petit point de règle rajouté.
Tub' dit:loic dit:Mais, clairement, cette absolue nécessité, quand on maitrise le jeu, de compter le nombre exact de ressources et d'indiens dont on a besoin pour s'en sortir et juste too much. Ca prend un temps fou, et la moindre fait très mal.
Effectivement.
D'ailleurs, ça m'a tout de suite rappelé un autre jeu. Je crois que tu le connais et même que tu l'apprécies particulièrement : AntiquityJe ne compte plus le nombre de fois où j'y ai entendu un truc du style "Tiens, si j'avais pris une nourriture au lieu d'un luxe il y a 3/4 tours, j'aurais fini 1 tour plus tôt". Voire pire.
Ils me semblent équivalents de ce point de vue.
Peut-être. Ca ne me marque pas. Dans Antiquity, quand je suis dans une telle phase, je construis un marché et basta. De plus, ça veut dire que 3/4 tour avant, tu aurais choisi de faire une plantation à luxe plutôt qu'à bouffe, donc tu te serais privé de 3/4 bouffes, ce qui parait chaud. Clairement, je n'ai jamais eu cette sensation à Antiquity. Il faut évidemment compter, mais on est dans un jeu de gestion. Clairement, dès ma première partie de L&C, j'ai vu un joueur se faire avoir à cause de ça, ça ne m'ai jamais arrivé à Antiquity, en tout cas jamais sur une échelle de tour aussi importante.
sebporcel dit:Alors dit autrement c'est à ce genre de détail que j'apprécie un bon jeu de gestion : antiquity , myrmes qui s'en est inspiré, agricola, tta et autres. Cette frustration du truc qui faut qu'il manque toujours un truc. Après selon les jeux il est vrai qu d'autres voies sont possibles mais sur mes 3 parties de Lewis j'avais aussi cette frustration et cette possibilité de faire autre chose sans que tout soit joué pour autant. Mais antiquity est peut être en effet l'exemple le plus flagrant dans les jeux que je préfère...j'y ajouterai forcément plein d'autres jeux dont le plaisir est proportionnel à cette frustration...mon côté sado sans doute sans forcément tomber dans un tableur Excel ( les derniers tours de jeu de Fukenschlag sont parfois de cet ordre là...mais c'est aussi souvent le cas des derniers tours des jeux de gestion où l'on compte!)
Ah, mais j'adore la frustration dans les jeux, c'est un moteur ludique que j'adore.
Dans L&C, c'est pas de la frustration, je ne me dis : "Merde, si j'avais eu un truc de plus, j'aurais pu faire ça." Non, en général, quand je me dis ça, c'est bon signe pour le jeu. A L&C, j'ai rarement cette sensation. Par contre, il m'est déjà arrivé de me dire :
"Ah merde, il y 6 tours, quand j'ai fait cette récolte de bois, au lieu d'en prendre 8, j'aurais du en prendre 7. La je finis 3°, si j'en avais pris que 7, j'aurais gagné."
Aucune frustration, juste la sensation que si j'avais pris 5 bonnes minutes de réflexion pour anticiper mes 6 prochains tours, j'aurais gagné, mais comme je ne suis pas un joueur du genre à faire attendre tous mes partenaires de tablée pour savoir si je dois prend 7 ou 8 bois, je ne le fais pas. On est clairement dans le calcul d'apothicaire et jamais un jeu ne m'avais donné cette sensation. A Antiquity, j'ai jamais eu besoin de compter au poil de cul à ce point avec des conséquences aussi marquées sur le résultat final. Avec, en plus, le fait qu'à Antiquity, tout le monde réfléchit en même temps.
loic dit:
Et dans, le sens inverse, tu n'as pas toujours un indien en réserve pour faire une action de plus.
On a toujours au moins 2-3 choix. Sinon c'est qu'on a laissé sont tour finir sans faire son campement.
On a soit 2 cartes (ou plus), donc 3 choix minimums. Les cartes dans un sens, dans l'autre, et établir son campement sans jouer ses cartes et, du coup, jouer dans la foulée. Avec une Carte et un indien, les possibilités dépendent du plateau et de la viande dispo ou non, mais il y en a toujours.
Parfois, il vaut mieux abandonner sa dernière action pour reculer si il y a du monde sur la case où on aurait reculé à la fin de son tour, pour établir le campement AVANT de jouer.
Bref, on ne peux pas gagner à L&C sans calculer et faire quelques sacrifices bien sentis, à moins de jouer contre des débutants qui nous laissent dérouler. Rien ne sert de calculer au 2-3ème tour comment on fera tout le parcours, ça ne se passera jamais comme prévu.

http://boardgamegeek.com/article/16497415#16497415
J’en avait parlé il y a quelques messages au dessus et ça n’avait pas fait réagir plus que ça
Rectificatif
Modification officielle visant à empêcher la stratégie du “traînard impuni” (rester bloqué sur la première case de la piste et camper à chaque tour).
Source : BGG (l’analyse de Tom Lehmann).
Si mon éclaireur est sur la première case de la piste (5 cases en arrière de St-Louis) à la fin de ma phase de campement :
1) Je défausse tous les Personnages Rencontrés que j’ai recrutés depuis le début de la partie. Je ne garde que mes 6 Personnages de base (si j’en ai défaussé, je les récupère).
2) Je défausse toutes mes ressources et tous mes indiens.
Samy974 dit:http://boardgamegeek.com/article/16497415#16497415
J'en avait parlé il y a quelques messages au dessus et ça n'avait pas fait réagir plus que ça
Rectificatif
Modification officielle visant à empêcher la stratégie du "traînard impuni" (rester bloqué sur la première case de la piste et camper à chaque tour).
Source : BGG (l'analyse de Tom Lehmann).
Si mon éclaireur est sur la première case de la piste (5 cases en arrière de St-Louis) à la fin de ma phase de campement :
1) Je défausse tous les Personnages Rencontrés que j'ai recrutés depuis le début de la partie. Je ne garde que mes 6 Personnages de base (si j'en ai défaussé, je les récupère).
2) Je défausse toutes mes ressources et tous mes indiens.
Oh, merde, une variante encore. Bon, là, je ne sais pas, j'ai déjà vu des joueurs la tenter mais il finissait toujours dans le peloton au niveau des montagnes, rien de bien méchant. Je n'ai jamais encore vu quelqu'un réussir à tout remonter en une fois.
Sinon, avec des débutants, j'ai autorisé les joueurs à jeter par dessus-bord quand il voulait, clairement, ce fut une réussite. Les joueurs se concentrent alors sur le coeur du jeu : les cartes. C'est la première fois que je voyais un débutant utiliser l'action de défausse des cartes. Plus besoin de passer 3 heures à compter et à se demander s'il faut 7 ou 8, réflexion totalement inutile dans le jeu. Les choix restent cornéliens, surtout que jeter par-dessus bord n'est pas anodin, le jeu ne perd aucun aspect stratégique, la tactique est légèrement modifiée, le jeu est fluidifié. Je retenterais le coup, c'est certain.
loic dit:Sinon, avec des débutants, j'ai autorisé les joueurs à jeter par dessus-bord quand il voulait, clairement, ce fut une réussite. Les joueurs se concentrent alors sur le coeur du jeu : les cartes. C'est la première fois que je voyais un débutant utiliser l'action de défausse des cartes. Plus besoin de passer 3 heures à compter et à se demander s'il faut 7 ou 8, réflexion totalement inutile dans le jeu. Les choix restent cornéliens, surtout que jeter par-dessus bord n'est pas anodin, le jeu ne perd aucun aspect stratégique, la tactique est légèrement modifiée, le jeu est fluidifié. Je retenterais le coup, c'est certain.
Tiens-nous au courant car je trouve au contraire intéressant et riche (même si c'est brise-neurones) le fait de devoir réfléchir à ses besoins présents et ultérieurs au lieu d'accumuler au maximum sans se poser de questions, comme on le connait dans tant de jeux.
loic dit:Bon, là, je ne sais pas, j'ai déjà vu des joueurs la tenter mais il finissait toujours dans le peloton au niveau des montagnes, rien de bien méchant. Je n'ai jamais encore vu quelqu'un réussir à tout remonter en une fois.
Pour bien comprendre le problème, rien de mieux qu'aller lire le message de Tom Lehmann posté sur BGG (cliquez-moi).
En très résumé, tu peux totalement dégénérer cette stratégie pour bloquer le jeu à ton profit.
Docky dit:loic dit:Sinon, avec des débutants, j'ai autorisé les joueurs à jeter par dessus-bord quand il voulait, clairement, ce fut une réussite. Les joueurs se concentrent alors sur le coeur du jeu : les cartes. C'est la première fois que je voyais un débutant utiliser l'action de défausse des cartes. Plus besoin de passer 3 heures à compter et à se demander s'il faut 7 ou 8, réflexion totalement inutile dans le jeu. Les choix restent cornéliens, surtout que jeter par-dessus bord n'est pas anodin, le jeu ne perd aucun aspect stratégique, la tactique est légèrement modifiée, le jeu est fluidifié. Je retenterais le coup, c'est certain.
Tiens-nous au courant car je trouve au contraire intéressant et riche (même si c'est brise-neurones) le fait de devoir réfléchir à ses besoins présents et ultérieurs au lieu d'accumuler au maximum sans se poser de questions, comme on le connait dans tant de jeux.
Faut bien voir que ça ne sert pas si souvent que ça et que je veux bien que tu m'expliques l'apport ludique réel (sachant qu'anticiper à la ressource près ce que je vais faire pendant mes 8 prochains tours n'est pas pour moi un apport ludique). Parce que mettons que je produise 15 bois, je remplis mon expédition. Au tour d'après, je produis 5 fourrures. Je fais quoi, je prends les 5 et ne garde que 10 bois, ou bien j'en prends 4 pour 11 bois ? Donc, le problème n'est pas entièrement réglé et de toutes manières, il faudra quand même anticipé. Le truc, c'est que ça évite de le faire à chaque action, ce qui est quand même source de fluidification. De plus, il faut continuer à compter pour les indiens. Donc, on garde à peu près tout.
Tub' dit:loic dit:Bon, là, je ne sais pas, j'ai déjà vu des joueurs la tenter mais il finissait toujours dans le peloton au niveau des montagnes, rien de bien méchant. Je n'ai jamais encore vu quelqu'un réussir à tout remonter en une fois.
Pour bien comprendre le problème, rien de mieux qu'aller lire le message de Tom Lehmann posté sur BGG (cliquez-moi).
En très résumé, tu peux totalement dégénérer cette stratégie pour bloquer le jeu à ton profit.
Ouais, j'ai survolé vite fait. Mais comme j'ai déjà du mal à gérer mes expéditions, si je dois les anticiper sur la partie complète, je vais faire un AVC. Je laisse ça pour les pros.
loic dit: De plus, il faut continuer à compter pour les indiens.
On pourrait aussi penser à laisser partir un indien (on va pas le jeter à l'eau ça va encore faire un drama sur BGG) si on lui laisse un cheval

loic dit:je veux bien que tu m'expliques l'apport ludique réel (sachant qu'anticiper à la ressource près ce que je vais faire pendant mes 8 prochains tours n'est pas pour moi un apport ludique).
De mon point de vue, beaucoup de jeux de gestion (de main, de ressources, etc...) mettent essentiellement l'accent sur l'efficacité, l'optimisation du résultat en fonction de moyens donnés.
Lewis & Clark met aussi, ce qui n'est pas unique mais rare, l'accent sur l'efficience, l'optimisation des moyens pour obtenir un résultat donné.
Bref, on n'essaie pas ou plus de bien jouer pour ensuite emmagasiner à outrance, de façon insatiable. Non, même cette phase d'obtention et de stockage de ressource doit être pensée.
loic dit:Le truc, c'est que ça évite de le faire à chaque action, ce qui est quand même source de fluidification. De plus, il faut continuer à compter pour les indiens. Donc, on garde à peu près tout.
Je t'accorde que le jeu tel qu'il est pensé peut mener à l'analysis paralisis, que peu de personnes pourront prétendre être capables de bien anticiper leurs actions (et je ne me compte pas parmi elles). Mais ceux qui aiment réfléchir, et c'est surtout à eux que s'adresse ce jeu, seront en majorité ravis de cette composante de mon humble point de vue enrichissante.
Je suis toutefois intéressé par tes retours, comme exposé plus haut, car une fluidification des tours de jeu (par la variante que tu proposes) le rendrait éventuellement plus accessible, donc plus facile à sortir auprès d'un public moins "aguerri". A+.
loic dit:je veux bien que tu m'expliques l'apport ludique réel
Ben, le sentiment ludique vient très souvent de la contrainte. Les règles du jeu sont une contrainte. "Marquer des buts", ce n'est pas un jeu. "Marquer des buts sans jamais toucher le ballon avec la main ou partie du bras", on ajoute une contrainte et ça devient quelque chose de ludique.
C'est en ça que je trouve que cette règle de Lewis & Clark est un apport. Pour les gens qui adorent anticiper 10 tours à l'avance, ils seront ravis. Pour les autres comme moi, c'est une contrainte avec laquelle il faut composer: en général je fais une estimation à la louche ("je vais prendre 3 Indiens, je pense que 4 ce serait trop lourd") et quelques tours plus tard je découvre, au moment du campement si mon estimation a été bonne ou non ("raaaaah j'aurais dû en prendre 4 !!!"). Et oui, il y a du plaisir ludique dans cette surprise.
C'est réellement un "jeu" que d'essayer d'ajuster le curseur: prendre plein de ressources au cas où, avec le risque de reculer ensuite ? Où être prudent, mais alors peut-être trop prudent, et manquer d'une petite nourriture au moment crucial ?
Je ne sais pas si je me fais bien comprendre... En tout cas cette règle qui force à la parcimonie est une des choses que je préfère dans ce jeu, et qui le fait vraiment sortir du lot.
Chakado dit:
C'est en ça que je trouve que cette règle de Lewis & Clark est un apport. Pour les gens qui adorent anticiper 10 tours à l'avance, ils seront ravis. Pour les autres comme moi, c'est une contrainte avec laquelle il faut composer: en général je fais une estimation à la louche ("je vais prendre 3 Indiens, je pense que 4 ce serait trop lourd") et quelques tours plus tard je découvre, au moment du campement si mon estimation a été bonne ou non ("raaaaah j'aurais dû en prendre 4 !!!"). Et oui, il y a du plaisir ludique dans cette surprise.
Je serais d'accord avec toi si c'était réellement une surprise. Mais la plupart du temps, ce n'est pas une surprise, juste de la politesse. De mon point de vue, il est impoli de passer plus d'un certain à calculer un coup. Or, je suis capable de calculer combien il me faut d'indiens, c'est juste plus long que ne l'autorise la politesse, donc, je ne le fais pas. Maintenant, si tous mes adversaires sont près à jouer 4 heures à L&C, je veux bien tout compter, mais je ne suis pas sûr que tout le monde appréciera.
Après, il est vrai que dans la plupart des cas, je laisse tomber les jeux qu ne me conviennent pas. Mais il y a une originalité dans L&C et son deckbuilding original qui m'attire et qui font que j'ai envie de l'aimer et que je cherche donc à gommer ce qui ne me plait pas dans le jeu tout en gardant l'essence. J'ai peut être tort de chercher à en faire un jeu qui me conviendrais, mais j'essaye de trouver un équilibre entre l'idée de base que j'adore et des règles qui me semblent avoir été ajouté après coup sans plus-value réelle (surtout par rapport à l'idée de base).