Vivement les précommandes en tous cas
Pour ceux qui ne connaissent pas, sachez qu’il y a une idée toute simple mais géniale au coeur du jeu. Chaque carte permet de faire une action et a une valeur (de 1 à 3). Quand vous jouez une carte pour son action, vous devez simultanément jouer une autre carte pour sa valeur. L’action que vous avez choisie sera effectuée un nombre de fois égale à la valeur de la seconde carte. Évidemment, les deux cartes sont jouées et ne pourront être rejouées que quand le joueur reprendra ses cartes en main (plus tard, voire bien plus tard). Ce qui fait que quand vous jouez une carte, vous devez en quelque sorte en abandonner une autre. Et comme chaque carte est unique, ça oblige à de vrais choix. Car jouer une carte, c’est restreindre ses choix possibles. Et comme les choses sont bien faites, les actions les plus intéressantes sont celles qui ont une valeur 3… On est donc tentés de les utiliser pour maximiser les effets d’autres cartes, mais si on fait ça, on se prive d’actions importantes. Bref, le jeu a une vraie dimension tactique, avec des choix cornéliens pas évidents (tout ça quoi).
J’ai testé plusieurs fois le proto et pas la version finie, mais je crains qu’un problème subsiste que j’avais constaté : la durée de la partie dépend de l’avancement des joueurs. Si les joueurs s’y prennent mal, ça peut donc durer.
Mais avec les dernières modifs, l’avancement est peut-être plus régulier et facile.
J’ai hâte de voir le résultat !
beri dit:J'ai testé plusieurs fois le proto et pas la version finie, mais je crains qu'un problème subsiste que j'avais constaté : la durée de la partie dépend de l'avancement des joueurs. Si les joueurs s'y prennent mal, ça peut donc durer.
Ce n'est pas faux : comme il s'agit d'une course, si tous les joueurs découvrent le jeu en même temps, et étant donné les choix proposés, la première partie peut durer longtemps.
C'est pour cela que dans les règles, nous déconseillons fortement les parties découverte à 5, sachant que l'idéal est de commencer à 2 ou 3 joueurs (ou même en solo).
Ensuite, lors des parties suivantes, ça va en général (beaucoup) plus vite, pour se stabiliser autour de 20-25 minutes par joueurs.
Merci à tous pour vos retours, ça fait plaisir.

beri dit:J'ai testé plusieurs fois le proto et pas la version finie, mais je crains qu'un problème subsiste que j'avais constaté : la durée de la partie dépend de l'avancement des joueurs. Si les joueurs s'y prennent mal, ça peut donc durer.
Pas eu ce problème sur mon unique partie. Il faudrait vraiment que tout le monde nulle pour que la partie soit interminable. Et puis de toutes façons, sur ce type de jeux assez techniques, c'est normal que les premières parties soient un peu plus longues. Ça montre justement que le jeu en a dans le ventre, qu'il y a une bonne courbe d'apprentissage et donc qu'on n'en fera pas le tour en quelques parties. Je trouve ça positif.

Je rajouterais que la dernière mouture du jeu a corrigé le système de prise de ressources. Peu emballé à la description du concept je dois lui reconnaitre quelques avantages :
- ça marche
- ça fluidifie le jeu
- ça évite tout un tas de manipulations répétitives et facilement oubliables
- c’est plus simple à éditer, pas besoin de mettre une Anne-Cé dans chaque boîte
Le tout abouti à un jeu plus fluide et… plus rapide. Oui, la première partie va être un peu plus longue que la durée annoncée, mais rapidement, les parties s’accélèrent et donnent la part belle à la sensation de course.
J’ai pu essayer le proto il y a quelques temps déjà. Même si par manque de temps, on n’avait pas pu faire une partie entière, c’était de la grosse boulette. Super thème. Des mécanismes originaux. De l’optimisation de mains. Top ! J’ai hâte de pouvoir jouer au jeu fini.
une petite question à l’auteur, souvent dans les jeux il y à un score moyen où quand on atteint tel score en point de victoire on se situe dans la moyenne.
lewis & clark étant un jeu sans point de victoire comment situer cette moyenne, y à t-il un nombre de tours jeu moyen lors duquel des joueurs de même niveau arrivent au bout de la course.
Quels résultat ont donné les parties test ?
Phinks dit:une petite question à l'auteur, souvent dans les jeux il y à un score moyen où quand on atteint tel score en point de victoire on se situe dans la moyenne.
lewis & clark étant un jeu sans point de victoire comment situer cette moyenne, y à t-il un nombre de tours jeu moyen lors duquel des joueurs de même niveau arrivent au bout de la course.
Quels résultat ont donné les parties test ?
A mon avis c'est pas facile à estimer, car cela dépend énormément des cartes acquises, et de certaines opportunités qui font gagner un tour par ci une case par là (y compris jouer avec les positions des adversaires, puisqu'on passe "par-dessus" si on doit s'arrêter sur leur case (l'économie est parfois énorme, suivant le type de terrain qu'on arrive à éviter de cette façon).
Cela dit le jeu solo propose une course contre un "bot" qui avance d'une case par tour (une 40aine de cases pour le parcours), donc il doit quand même y avoir un chiffre disponible quelque part pour équilibrer ça

-Mildaene.
Oui, je pense que la progression se mesure plus dans la facilité d’appréhender les transitions Rivière <> Montagne (sur les premières parties, on galère souvent sur l’un ou l’autre), sur la maîtrise du recul lors de l’établissement des camps, sur l’optimisation de ses coups en fonction des autres joueurs sur la piste, et sur l’écart de tour vis-à-vis des joueurs suivants.
Il n’est pas rare d’entendre en fin de partie : “moi je finis dans 4 tours”. C’est généralement suivi d’un petit rictus et d’un regard fourbe d’un mec en rouge qui proclame “moi dans 3… mouhahahaha”.
Whisper dit:Oui, je pense que la progression se mesure plus dans la facilité d'appréhender les transitions Rivière <> Montagne (sur les premières parties, on galère souvent sur l'un ou l'autre), sur la maîtrise du recul lors de l'établissement des camps, sur l'optimisation de ses coups en fonction des autres joueurs sur la piste, et sur l'écart de tour vis-à-vis des joueurs suivants.
Il n'est pas rare d'entendre en fin de partie : "moi je finis dans 4 tours". C'est généralement suivi d'un petit rictus et d'un regard fourbe d'un mec en rouge qui proclame "moi dans 3... mouhahahaha".
Tu oublies "Argh! il me manque 1 case!"
-Mildaene.
Whisper dit:la progression se mesure plus dans la facilité d'appréhender les transitions Rivière <> Montagne (sur les premières parties, on galère souvent sur l'un ou l'autre)
C'est probablement le truc le plus difficile à anticiper sur la première partie. J'ai vu des joueurs qui roulaient des mécaniques sur le premier segment de rivière, prenant beaucoup d'avance, et qui perdaient un temps monstrueux dans le premier segment montagnard.

mildaene dit:Phinks dit:une petite question à l'auteur, souvent dans les jeux il y à un score moyen où quand on atteint tel score en point de victoire on se situe dans la moyenne.
lewis & clark étant un jeu sans point de victoire comment situer cette moyenne, y à t-il un nombre de tours jeu moyen lors duquel des joueurs de même niveau arrivent au bout de la course.
Quels résultat ont donné les parties test ?
A mon avis c'est pas facile à estimer, car cela dépend énormément des cartes acquises, et de certaines opportunités qui font gagner un tour par ci une case par là (y compris jouer avec les positions des adversaires, puisqu'on passe "par-dessus" si on doit s'arrêter sur leur case (l'économie est parfois énorme, suivant le type de terrain qu'on arrive à éviter de cette façon).
Cela dit le jeu solo propose une course contre un "bot" qui avance d'une case par tour (une 40aine de cases pour le parcours), donc il doit quand même y avoir un chiffre disponible quelque part pour équilibrer ça
-Mildaene.
100% d'accord avec Mildaene, pas facile d'estimer le nombre de tours dans les parties à plusieurs, j'ajouterais que l'action copie donne aussi plus de possibilités dans ce cas.
Concernant la partie solo, il faut compter entre 30 et 40 actions en fonction du niveau du joueur et des opportunités, ce qui correspond au 5 ou 6ème campement, pour une stratégie classique.
Pour ceux qui veulent en savoir plus, j'ajoute le lien vers l'article de Grovast rédigé après le festival des Sables d'Olonne en mai dernier.
Les règles seront mises en ligne par Ludonaute courant août (avant ou après la GenCon...).
Whisper dit:Oui, je pense que la progression se mesure plus dans la facilité d'appréhender les transitions Rivière <> Montagne (sur les premières parties, on galère souvent sur l'un ou l'autre), sur la maîtrise du recul lors de l'établissement des camps, sur l'optimisation de ses coups en fonction des autres joueurs sur la piste, et sur l'écart de tour vis-à-vis des joueurs suivants.
Il n'est pas rare d'entendre en fin de partie : "moi je finis dans 4 tours". C'est généralement suivi d'un petit rictus et d'un regard fourbe d'un mec en rouge qui proclame "moi dans 3... mouhahahaha".
C'est bien connu, c'est l'embarcation rouge qui va le plus vite...

jetseb dit:
C'est bien connu, c'est l'embarcation rouge qui va le plus vite...
Il semblerais pourtant que pour faire plaisir a l'éditeur le bleu doive gagner. Du coup pour faciliter cela les bleu partent avec un animal de compagnie.
Bonjour,
Une TTTV de ce jeu est-elle dans les tuyaux ?
Hâte de voir tout ça !!
Bonne journée !!
Le jeu sort à Essen, donc ça m’étonnerait que la TT TV soit pour maintenant.
Très, très alléchant tout ça, une mécanique qui semble originale, de belles illustrations, reste plus qu’à espérer que le matos soit de qualité (cad pas fabriqué en Chine).
Ijayama dit:Très, très alléchant tout ça, une mécanique qui semble originale, de belles illustrations, reste plus qu'à espérer que le matos soit de qualité (cad pas fabriqué en Chine).
Si tu es prêt à payer ton exemplaire 80€, aucun souci.

Et histoire de ne pas dire QUE des conneries, j’en profite pour rajouter ma pierre à l’édifice : ce jeu est tout simplement excellent, tant dans son thème que dans sa mécanique très originale. Une bouffée d’air frais et un vrai plaisir de jeu!