merci Eole20 pour cet éclaircissement
Je copie mon avis posté sur Hier j’ai joué à…
L’expédition perdue (2 joueurs) : clairement on a roulé dessus en mode normal. J’ai toujours du mal avec les jeux coop dont on réussit dès la première fois… Du coup, plus tard :
L’expédition perdue (3 joueurs) : je me mets en mode difficile à trois joueurs. Ok, on se fait déchirer. C’est déjà mieux Je repasse en mode normal… on se fait aussi dégager mais on était mieux déjà. Du coup, plus tard :
L’expédition perdue (2 joueurs) : on essaie le mode compétitif (deux chemins différents). Premier constat : cela rallonge la partie. Deuxième constat : ça la complexifie. Super idée sur le papier, pas forcément simple à jouer. D’ailleurs on meurt au même tour sans atteindre l’Eldorado… Pour lui montrer que cela peut être plus contrôlable et rapide, je repasse sur une partie 2 joueurs coop en mode normal… et on a roulé sur le jeu. Il faut vraiment que j’essaie à 2 coop en difficile ! Trop facile à 2 en coop normal.
L’expédition perdue (1 joueur) : probablement le mode le plus dur (je suis mort sur la deuxième carte…) mais le plus jouissif aussi, vu qu’on peut lisser le hasard en choisissant de mettre devant ou derrière la file de cartes une carte piochée ou jouée de sa main en soirée. Le matin, à intervalle régulier, on pose des cartes piochées ou jouées de sa main. Je trouve que c’est surtout en mode solo que le jeu déploie tout son talent. En tout les cas, tout le monde a aimé les illustrations.
Vivement l’extension qui a l’air top (sortie avant l’été selon l’éditeur).
Ce n’est pas pour rien semble-til que ce jeu se nomme Expédition Perdue…Perdu…Perdu…Perdu…Perdu…
J’avoue que le jeu m’a toujours tenté, mais j’ai toujours hésité. Pourtant j’aime bien le thème, les graphismes.
Peut être craquerais je dans sa nouvelle version?
Judge Dredd(cliquez ici)
Malheureusement il n’existe qu’en anglais.
J’ai testé hier à 4 joueurs en mode facile, le temps de découvrir les règles et on a terminé avant la fin de la 2e journée. Je pense donc qu’on a plutôt eu les bonnes cartes qui faisaient avancer et mine de rien, les cartes bien moisies ont sauté avec les cartes précédentes qui les faisaient donc annuler. Un explorateur n’avait plus qu’1 PV cependant.
On s’en refera une la prochaine en mode plus difficile, parce que là, on a un peu survolé le jeu.
Êtes-vous sûr d’avoir consommé de la nourriture lors de la phase de nuit ? Terminer en 2j me semble vraiment fou.
Oui on avait d’ailleurs largement ce qu’il fallait, on avait buté l’alligator et trouvé l’avant poste dans la nuit. Au niveau bouffe on était large (un peu moins pour le reste).
Mes 4 premières parties de L’Expédition Perdue en solo.
P…n que c’est bon!!! Il y a à peu près tout ce que j’attends et ce que j’aime d’un jeu “poids moyen-léger” aujourd’hui: court, tendu, moulesque, ultra malin, proposant des choix déchirants et un équilibre mécanique qui transpire la thématique et la met en valeur (on planifie son expédition, on fait des sacrifices, on anticipe des désagréments potentiels et on s’adapte au mieux ou au moins mal aux quelques (grosses) tuiles forcément imprévisibles en milieu hostile qui nous tombent sur la tronche).
J’ai perdu les 4 fois: une fois à la carte 6, une fois à la 8, une fois à la 7 et la dernière à la 8. Deux fois sur 4 à une case de la cité perdue (si près, si loin…). Enorme… La sensation de vivre un truc assez intense avec quelques cartes.
Je ne reviens pas sur l’intelligence du jeu et des mécaniques mises en place par Sylvester et sur la beauté des cartes. Petit coup de coeur…
J’ai hâte de tester le mode compétitif avec les 2 chemins. Quant au coop, je pense (mais je peux me tromper…) que cela doit être potentiellement plus facile qu’en solo.
4 nouvelles parties solos: défaites à la carte 6, 8, 5 et… victoire à la dernière partie!!!
Seule, agonisante, sans nourriture ni balles à mettre dans son revolver, Isabelle arrive titubante à la cité perdue en plein milieu de journée alors que le soleil est à son zénith. Ébahie, elle pense être en proie aux illusions de son esprit presque dément et de son corps meurtri. Les règles disent que la partie est remportée mais l’histoire sait qu’Isabelle mourra bien avant la tombée de la nuit, ses yeux se fermant sur l’El Dorado et son esprit s’envolant vers les cimes de la cité perdue.
Jeu énorme, très beau. Ce qui est fou c’est que chaque partie arrive à être différente avec quelques cartes que l’on brasse et rebrasse à chaque partie (de par la très grande intelligence des mécanismes notamment d’ordonnancement des cartes) et te raconte quelque chose de différent à travers les multiples agencements et leurs différentes conséquences en fonction de la manière dont les cartes sont associées ou non. Presque épique, toujours tragique…
Planification, moule, prise de risque, sens du (des) sacrifice(s), choix déchirants, une 20aine de minutes la partie. L’équilibre presque parfait pour un jeu prenant et triste qui te brosse à chaque partie l’issue presque forcément fatale de la poursuite de rêves fous et ethnocentrés, très proche donc de son thème originel.
Bravo à Peer Sylvester et merci à Nuts.
Règle téléchargée. Merci pour ton texte.
Alors pour la règle elle est assez moyennement rédigée, assez peu illustrée et pas vraiment représentative de ce que peut apporter le jeu.
Je te recommande chaudement l’excellente vidéo de partie solo sur BGG (LÀ) et le CR de Ludo le gars (ICI). Ces 2 liens m’ont grandement aidé à prendre ma décision et j’en remercie les auteurs!
Merci, ça me fera un beau complément de lecture. Je te fais entre temps vraiment confiance en termes de goût. Cela ne signifie évidemment pas que j’efface de prime abord mon ultérieur avis personnel, mais quand tu dis du bien d’un jeu, je suis à l’affût. Je dois quand même ajouter que j’ai été surpris de la note relativement modeste sur BGG.
Docky dit :Je dois quand même ajouter que j'ai été surpris de la note relativement modeste sur BGG. ;)
Certes mais il a quand même 7.2 ce qui pour un jeu de ce calibre n'est vraiment pas mal (Antike Duellum que toi et moi connaissons bien et apprécions a 7.1 sur BGG... ;-) ).
Je crois qu'il y a plusieurs facteurs qui jouent pour ce jeu:
-d'abord le fait que c'est un poids moyen-léger qui fait que certains Geeks qui placent au sommet de leur panthéon ludique un Lacerda type Lisboa par exemple à qui ils vont mettre une note entre 8 et 10, vont avoir du mal à contextualiser le jeu (sa cible, son accessibilité, etc.) et vont se refuser par principe à mettre une note supérieure à 7 à ce qu'ils vont considérer comme un jeu d'apéro. Me concernant, je considère par exemple Tikal comme un très grand jeu mais pas pour les mêmes raisons qui me font considérer que Brass est également un très grand jeu et ça ne me fait personnellement absolument pas mal aux fesses de donner ce que je considère comme une note maximale à l'un comme à l'autre.
-il y a ensuite le facteur moule présent et assumé à L'Expédition Perdue. Cet aspect est aussi souvent jugé de manière dogmatique comme rédhibitoire par principe par certains ayatollahs ludiques. Dans le cadre de ce jeu, le facteur chance est parfaitement intégré et concourt à l'immersion. Comme je le mets plus haut, il participe dans une juste mesure à l'équilibre mécanique et à l'alchimie qui s'en dégage afin de systématiquement mettre en valeur la thématique de manière homogène et cohérente. C'est à mon avis une des grandes réussites de ce jeu. Evidemment, à aucun moment la chance se substitue aux réflexions et choix à opérer. Au contraire, elle ne fait à mon sens que renforcer la nécessité et difficulté à trouver la quadrature du cercle à laquelle on est constamment confronté depuis différents axes. Après, je me suis fait rétamer sur quelques parties et si la chance n'a pas aidé, je me suis aussi aperçu après coup que j'avais très mal géré certaines répartitions de main. De la même manière, je pense avoir vraiment pas trop mal joué sur une ou deux de mes parties où la jungle et ses insondables (mauvaises) surprises enfouies en ont décidé autrement... Mais dans ces parties "malchanceuses" et relativement pertinemment menées (à mon sens...), je suis arrivé malgré tout à la limite de la victoire et même si l'issue a été fatale, ça ne s'est jamais fait au détriment du plaisir ludique et certaines parties ont même été assez jouissives. Pour un jeu d'une vingtaine de minutes en solo installé et rangé en 30 secondes, l'essentiel pour moi est là.
-enfin, la difficulté à gagner doit aussi rebuter certains egos. Je pense que pour l'emporter, il faut à la fois bien jouer et avoir une part de chance non négligeable, être constamment très fin dans la planification de nos journées d'expédition et espérer que les dieux de la jungle soient relativement cléments. De plus, et cela doit aussi influer, le jeu est en soi ouvertement tragique (en phase avec la destinée tragique de Percy Fawcett) voire même triste (même la dernière partie que j'ai pourtant gagnée avec Isabelle a vu ma satisfaction vite laisser la place à une certaine tristesse car, pris dans le fil narratif et ayant ordonné mes cartes en plaçant les plus grosses merdes à la fin afin de lui laisser la possibilité d'arriver, je me suis aperçu dès la programmation qu'Isabelle ne reviendrait forcément jamais pour raconter qu'elle avait trouvé l'El Dorado et qu'elle mourrait avant même la fin de la journée sur le site où ses rêves l'avaient menée...).
Merci pour cette mise en avant détaillée.
Question : je joue de plus en plus en solo. Est-ce que l’envie d’y revenir est bien présente ? Je ne m’inquiète pas au niveau de la variété des parties (il me semble qu’il y a suffisamment de cartes pour varier les plaisirs) mais plutôt en terme de durée de vie puisqu’il n’y a qu’une seule facon de l’emporter.
Merci
c’est pas souvent que je ne partage pas l’avis de Palf, j’avais acheté la VO de ce jeu à sa sortie, il y a déjà un bon moment. après 10/15 de parties, j’ai revendu le jeu.
De mes souvenirs, j’ai conservé les points positifs : les illustrations !!! et le système de jeu que j’ai trouvé original et malin
côté négatif, c’est qu’il n’y a pas beaucoup de façons de bien jouer. J’ai le souvenir de ma première partie remportée très facilement grâce à un tirage hyper favorable, autnat dire que ça ne s’est jamais reproduit, mais j’ai quand même remporté d’autres parties. Je l’avais trouvé assez léger comparé à Vendredi ou l’on peut quand même mieux tordre le coup à des tirages défavorables.
Je serais curieux de savoir ce qu’apporte l’extension
fdubois dit :Merci pour cette mise en avant détaillée.
Question : je joue de plus en plus en solo. Est-ce que l'envie d'y revenir est bien présente ? Je ne m'inquiète pas au niveau de la variété des parties (il me semble qu'il y a suffisamment de cartes pour varier les plaisirs) mais plutôt en terme de durée de vie puisqu'il n'y a qu'une seule facon de l'emporter.
Merci
Ah ben tiens je te le montrerai soit en apéritif, soit en digestif durant notre petite sauterie ludique Age of Steamienne de mardi prochain. ;-) Comme ça, tu jugeras sur pièces.
Sinon, quant à ta question, comme dans beaucoup de jeux coops et/ou solos, il y a un objectif à atteindre ici l'El Dorado. Après, les dynamiques et problématiques à résoudre vont très souvent être vraiment distinctes même si ce sont toujours les mêmes cartes que tu vois tourner d'une partie à l'autre. Il est possible (mais comme beaucoup d'autres jeux...) que l'on puisse effectivement s'en lasser après pas mal de parties. Le point fort ici est que le jeu me semble très bon et différent selon qu'on le joue en solo, en coop ou en mode compétitif. Je pense donc qu'il a une durée de vie assez élevée et ce d'autant plus que la VF de l'extension "The foutain of Youth" est annoncée par NUTS pour cet été je crois.
Harry Cover dit :J'ai le souvenir de ma première partie remportée très facilement grâce à un tirage hyper favorable
[...]
Je serais curieux de savoir ce qu'apporte l'extension
Je n'avais pas lu ce commentaire de l'ami Harry.
Tu peux certes bénéficier de tirages plus favorables comme je l'expliquais plus haut mais dans tous les cas, vu que quasi toutes les cartes sont négatives et/ou coûteuses, tu ne pourras gagner sans bien jouer vu qu'il te faut favorablement influer sur la combinatoire que tu vas tenter de mettre en place. Le problème n'est pas tant les cartes (qui sont toujours un problème en soi...) mais comment on va les agencer et même si l'on a parfois la possibilité de les organiser avec certaines mains et tirages moins défavorablement qu'avec d'autres, encore faut-il trouver et provoquer cet ordonnacement idéal/moins pire par rapport au(x) contexte(s) (et c'est tout sauf chose facile vu la multiplicité des possibilités et options). Donc, tu as été génial (sans le savoir?) dès ta première partie mais ça, je n'en doutais pas un instant!
Sinon, l'extension comportera un module "Fontaine de jouvence" avec des cartes semble-t-il très méchantes, un module type "Loup-Garou" où un des explorateurs pourra être amené suite à des choix propres aux cartes de ce module à se transformer en Loup-Garou avec la spécificité de servir d'"arme" au groupe (il pourra perdre un point de vie pour donner l'équivalent d'un symbole balle pour chasser par exemple), un module terrain où les cartes de chemin vers la Cité Perdue auront, comme les cartes, certaines propriétés pouvant amener le groupe à accélérer (quand le terrain est hostile) ou au contraire à camper/stagner un peu quand le terrain est favorable (à noter que dans l'extension, on ne remélange pas la défausse et donc, dès la fin du paquet, si l'on n'a pas atteint l'El Dorado la partie est perdue...) et enfin, il y a un module compagnon avec soit un guide natif, soit un perso ultra résistant, soit un chien qui est ajouté au groupe (ce module est chaudement recommandé par l'auteur pour survivre à la "Fontaine de Jouvence"). Comme d'hab, ces modules peuvent être intégrés tous en bloc ou certains seulement au choix.
@Grob34
Cette fois on a joué seulement à 2 coop en mode normal, c’était assez tendu, surtout que les bonnes cartes étaient en fin de paquet, et on ne les a pas tirées.
Mais on a gagné.
Les explorateurs sont arrivés à la cité avec 1PV chacun, on n’avait plus tellement de nourriture, plus de bastos (y a pas tellement de cartes qui permettent d’en récupérer), il était vraiment temps d’arriver.
Bien manager les tuiles qui permettent de zapper les plus moisies, c’est vraiment un des sujets les plus tendus dans le jeu.
Mais en général, quand une carte nous fait avancer, on avance, quel qu’en soit le prix. Et pour l’instant, c’est gagnant.
Vikleroy dit :Cette fois on a joué seulement à 2 coop en mode normal, c'était assez tendu, surtout que les bonnes cartes étaient en fin de paquet, et on ne les a pas tirées.
Mais on a gagné.
Quand je vois tes commentaires, ceux de Harry et d'autres, je me dis que je dois être très nul à ce jeu...
J'ai fait ma première partie coop à 2 ce WE (en mode difficile) et on s'est fait exploser.
As-tu respecté la règle du jeu coopératif qui stipule qu'il est interdit de communiquer sur les cartes qu'on a en main? Cette règle interdit d'avoir un contrôle complet sur les combos (ce qui rendrait le jeu bien trop facile...) et limite très fortement l'effet leader, chacun ayant totale latitude pour décider de la carte qu'il joue à la lumière de celle que vient de poser son partenaire.
Non on ne communique pas sur les cartes qu’on a en main, mais ceci dit quand par exemple il y a une carte posée qui fait bypasser une autre carte, on se dit que s’il y a une carte à mettre derrière, il faut en profiter (parfois on ne peut pas de toutes façons, surtout de jour, où on réagence les numéros, de nuit c’est plus facile). Mais on ne dit pas non plus, ne fais rien, c’est moi qui vais la mettre. Mais en aucun cas on ne dévoile nos cartes, je ne vais pas dire que je réserve une carte en main pour utiliser telle capacité, donc dire à l’autre, tiens si tu as ce genre de carte, garde-là, car on pourra la défausser.
En résumé, on discute juste des effets posés sur la table, rien d’autre.
Ah et sinon, autant que possible, on essaie de conserver les cartes qui nous donnent les bonus d’expertise. Ca aide bien quand même.
Pas encore testé en mode difficile, possible qu’on se fasse exploser aussi, il me semble qu’ils ont moins de PV nos gaillards.