Déçu pour ma part .
J’ai gagné ma 1ère partie en solo et du coup j’ai jamais eu envie de remettre ça
De plus j’espérais une expérience plus immersive alors que c’est finalement très abstrait mécaniquement déjà.
Tant pis.
Vikleroy dit :
En résumé, on discute juste des effets posés sur la table, rien d'autre.
Ok, pareil donc. Sinon, évidemment, la gestion des possibilités de défausses de cartes et la gestion des symboles d'expertise font partie des éléments prépondérants qu'il faut gérer avec soin et que je m'efforce d'administrer au mieux... Mais je dois définitivement être mauvais et/ou ne (vraiment...) pas avoir de chance.
Sinon, pour le jeu en mode difficile, il n'y a effectivement que 3 points de vie par explorateur (au lieu de 4 en mode normal) soit 3 points de vie au global de moins par rapport au mode intermédiaire ce qui n'est évidemment pas anodin...
J’avais une question.
L’explorateur meurt quand ? C’est bien Lorsque le dernier point de santé est enlevé ?
Oui, chacun des trois meurt quand on retire le dernier point de vie de sa carte. Bon jeu !
Merci.
Je posais la question car je paratage l’avis de Palferso et je l’ai deja dit je jeu me parait extremement difficile (je me demandais si je ne perdais pas une vie en route).
A tel point que (et cela repond partiellement a ce que peux apporter la fontaine de jouvence) je ne joue plus qu’avec l’extension Compagnon. Les autres modules sont aussi interessants à la lecture je vais tester ca ces prochains jours.
J’ai essayé le guide indien qui avec 3 vies peut etre utilise pour les 3 expertises différentes et egalement le chien qui permet de retirer la derniere carte du chemin a n’importe quel moment du voyage.
Et bien croyez le ou pas meme avec le compagnon je ne gagne pas toujours.
Je viens de gagner pour une fois mais il ne me restait plus qu’un explorateur.
Pour ce qui est du plaisir d’y revenir, je suis d’accord avec Harry les illustrations sont magnifiques et moi me suffisent pour vouloir poser ces cartes sur la table. Ensuite le jeu présente un challenge tout de même interessant pour une mise en place eclair et cela est un argument de taille.
Dernier point j’ai l’impression que l’on passe par un effet montagne russe, car il y a quelque temps j’avais été rebuté par la difficulté et l’impression que la chance dictait le sort de mes aventuriers (la chance est tres presente et je suis d’accord avec Palferso cela est un point qui penalise grandement sur le score BGG) si bien que j’avais laissé tombé. Mais j’y reviens maintenant avec plaisir en me rendant compte qu’avec un peu de reflexion (et une analyse plus pointu des icones) on peut s’en sortir. J’avais tendance a vouloir eviter les icones rouges (rouge = danger) mais en realité certaines ne sont pas si mechantes que ca et presentent de bonnes options.
Tintaglia dit :J'avais tendance a vouloir eviter les icones rouges (rouge = danger) mais en realité certaines ne sont pas si mechantes que ca et presentent de bonnes options.
@Tintaglia:
On est d'accord sur tout et je ne vois même pas comment certains après une seule et unique partie peuvent se permettre de tirer des jugements définitifs quant à la qualité du jeu. Cela me semble plus que léger et surtout un manque de respect total vis à vis de l'auteur et du travail et de l'énergie qui est investie dans la conception et le développement d'un jeu.
L'Expédition Perdue peut plaire ou ne pas plaire. Tout a été dit quant à la part assumée de hasard et les qualités et/ou défauts qui peuvent légitimement être imputés à ce jeu et être appréciés par certains et pas par d'autres. Mais jamais il ne me viendrait à l'idée après une seule partie d'un jeu de décréter que c'est une merde sous prétexte que je ne m'y suis pas ou peu amusé, que c'est trop nul sous prétexte que j'y ai gagné, que c'est la faute du jeu si j'ai perdu, etc., etc., etc.
Sinon, dans ce que tu soulignes plus haut, les icones rouges ne sont pas facultatifs (ton commentaire peut laisser à penser que tu les perçois ainsi). On se doit d'en choisir obligatoirement un parmi ceux disponibles.
Tintaglia dit :[...] l'impression que la chance dictait le sort de mes aventuriers [...] Mais j'y reviens maintenant avec plaisir en me rendant compte qu'avec un peu de reflexion (et une analyse plus pointu des icones) on peut s'en sortir.
Je ressors ce point qui est fondamental. Pas mieux.
palferso dit :Sinon, dans ce que tu soulignes plus haut, les icones rouges ne sont pas facultatifs (ton commentaire peut laisser à penser que tu les perçois ainsi). On se doit d'en choisir obligatoirement un parmi ceux disponibles.
Tout a fait nous devons choisir au moins une des icones rouges présentent sur la carte. De mon côté je cherchais systématiquement à mettre une carte permettant de sauter les cartes présentant des icones rouges.
Or il semble que ce soit une solution un peu hative en me posant un peu plus j'ai remarqué que parmi les icones rouges d'une carte il y avait souvent une icone plus arrageante. J'avais donc tendance à faire des efforts inutiles pour reprendre la thematique du jeu, la ou il suffisait d'allonger la foulée et me préserver pour des moments bien plus difficiles.
Je reviens sur l'immerssion, si le jeu n'est pas "MiddleEarth de FFG", si on prend le temps de se raconter l'histoire comme si on lisait une BD, en contemplant les illustrations les unes apres les autres et à condition de sortir la tete des icones, je trouve que cela se fait très bien. Un petit cafe et un carre de chocolat peuvent aider.
Tintaglia dit : si on prend le temps de se raconter l'histoire comme si on lisait une BD, en contemplant les illustrations les unes apres les autres et à condition de sortir la tete des icones, je trouve que cela se fait très bien.
Oui. Les cartes ont toutes leur logique narrative propre mais évidemment, surtout quand certains choix s'avèrent compliqués, on est plus souvent pris par l'exercice froidement intellectuel que par l'immersion thématique (effectivement facilitée et appuyée par les magnifiques cartes et leurs non moins magnifiques illustrations...).
Tintaglia dit :palferso dit :Sinon, dans ce que tu soulignes plus haut, les icones rouges ne sont pas facultatifs (ton commentaire peut laisser à penser que tu les perçois ainsi). On se doit d'en choisir obligatoirement un parmi ceux disponibles.J'avais donc tendance à faire des efforts inutiles pour reprendre la thematique du jeu, la ou il suffisait d'allonger la foulée et me préserver pour des moments bien plus difficiles.
J'ai pas encore bu (pas encore) mais j'ai rien compris...
Athelstan dit :Tintaglia dit :palferso dit :Sinon, dans ce que tu soulignes plus haut, les icones rouges ne sont pas facultatifs (ton commentaire peut laisser à penser que tu les perçois ainsi). On se doit d'en choisir obligatoirement un parmi ceux disponibles.J'avais donc tendance à faire des efforts inutiles pour reprendre la thematique du jeu, la ou il suffisait d'allonger la foulée et me préserver pour des moments bien plus difficiles.
J'ai pas encore bu (pas encore) mais j'ai rien compris...
C'est normal il n'y a rien a comprendre c'est une métaphore tirée par les cheveux.
Tu disposes dans ta main de cartes qui te permettent de sauter les cartes suivantes. J'avais tendance a vouloir sauter des cartes finalement pas si terrible et me retrouvait démuni devant des difficultes plus grandes.
Je ne sais pas si cela a été dit, le plato magazine d’avril propose l’extension “Le Monde Perdu” qui comprends 3 cartes avec des Dinos. Dont une que j’aime bien qui permet de sauter les 4 cartes suivantes.
Merci. Ca se trouve Tintaglia dit :Je ne sais pas si cela a été dit, le plato magazine d'avril propose l'extension "Le Monde Perdu" qui comprends 3 cartes avec des Dinos. Dont une que j'aime bien qui permet de sauter les 4 cartes suivantes.
Merci. Magazine trouvable en kiosque ? Que sur internet ?
Le magasine Plato est dispo dans les boutiques de jeu ou directement sur le site plato magazine
Et bien j’y ai joué hier à 2 en mode coop avec palferso et j’ai trouvé çà très très bon.
On a failli découvrir l’l’Eldorado : il ne nous manquait qu’une seule étape.
Je pense que je vais me le pogner pour le mode solo mais également pour ce mode coop à 2 joueurs que j’ai trouvé très intéressant.
Et merci à Tintaglia pour ses retours très intéressants et argumentés.
Et oui… J’en suis à présent à 10 parties (8 en solo et 2 à 2 joueurs, toutes jouées en mode difficile) et c’est vraiment un très bon jeu (je ne reviens pas sur ce que j’ai dit dans mes différentes interventions plus haut). J’ai hâte de le tester en mode compétitif qui a l’air très, très intéressant et original. Au-delà de ses multiples qualités intrinsèques, la grande force de L’Expédition Perdue est la possibilité qu’il laisse de pouvoir y jouer en solo, en coop et en compétitif, chaque mode ayant ses nuances, différences et intérêts particuliers à partir du même coeur de jeu.
Sinon, sur mes 10 parties, il est intéressant de constater que j’ai une seule victoire (en solo) et 4 parties où j’ai échoué à la 8ème carte, soit à une seule carte de l’El Dorado (3 en solo + celle en coop avec l’ami fdubois). 10% de réussite (préférable pour un jeu à objectif qui finirait à la poubelle ou au fond d’un tiroir si j’en étais au contraire à 90% de réussite…) et 50% des parties qui se sont jouées entre la 8ème et la dernière carte (soit 1 partie sur 2 ultra tendue ce qui me semble ici aussi le gage d’un très bon travail d’équilibrage et de développement). Après, sur les 5 parties restantes, il y en a 3 sur lesquelles je suis à peu près certain d’y avoir été assez mauvais et 2 sur lesquelles je pense avoir eu des répartitions assez hardues (mais il est aussi possible que je n’aie pas su trouver et provoquer pertinemment les solutions et décisions adéquates…).
Vikleroy dit :bonus d'expertise
Quand vous parlez de bonus d'expertise, ce sont les icônes de compétence ?
Athelstan dit :Quand vous parlez de bonus d'expertise, ce sont les icônes de compétence ?
Oui.
palferso dit :Sinon, l'extension comportera un module "Fontaine de jouvence" avec des cartes semble-t-il très méchantes, un module type "Loup-Garou" où un des explorateurs pourra être amené suite à des choix propres aux cartes de ce module à se transformer en Loup-Garou avec la spécificité de servir d'"arme" au groupe (il pourra perdre un point de vie pour donner l'équivalent d'un symbole balle pour chasser par exemple), un module terrain où les cartes de chemin vers la Cité Perdue auront, comme les cartes, certaines propriétés pouvant amener le groupe à accélérer (quand le terrain est hostile) ou au contraire à camper/stagner un peu quand le terrain est favorable (à noter que dans l'extension, on ne remélange pas la défausse et donc, dès la fin du paquet, si l'on n'a pas atteint l'El Dorado la partie est perdue...) et enfin, il y a un module compagnon avec soit un guide natif, soit un perso ultra résistant, soit un chien qui est ajouté au groupe (ce module est chaudement recommandé par l'auteur pour survivre à la "Fontaine de Jouvence"). Comme d'hab, ces modules peuvent être intégrés tous en bloc ou certains seulement au choix.
Pour compléter tout cela je vous fais un retour tres rapide.
Je trouve l'extension vraiment interessante.
Module la fontaine de Jouvence : Il rend plus difficile le jeu et au vu de mes parties, contrairement aux contraintes que semble imposer les règles, le jeu a plusieurs me parait plus facile, aussi pour les adeptes de la difficulté ce module rend le jeu plus tendu.
Module Compagnon : Interessant si l'on trouve le jeu trop difficile en solo. Je ne le conseillerai pas en coopération, a moins de débuter. Les 3 compagnons sont plus ou moins efficaces ce qui permet encore une fois de doser la difficulté. J'aime bien le chien qui retire la derniere carte du chemin. La metis est certainement la plus efficace avec ses 5 vies (pas d'expertise). L'indien lui possede les 3 exertises.
Module Terrain : Le module terrain est tres interessant. Je n'envisage plus de jouer sans. Cela rend le jeu plus interessant, commme dit Palferso cela introduit la notion de gestion du deplacement, car selon le lieu on beneficie d'un bonus ou d'un malus. Ceci permet donc de maitriser un peu plus le hasard, d'autant qu'une nouvelle icone fait son apparition : La jumelle. Cette icone presente uniquement sur les cartes terrain permet de sonder la pioche. On regarde les cartes et on les defausse ou on les remet au dessus dans l'ordre que l'on souhaite. Tres interessant pour ceux que le hasard qui s'acharne gene dans le jeu.
Module Loup Garou : Au dela du cote Malediction que l'on trouve hors theme ou pas, ce module permet encore une fois de maitriser un peu plus le jeu en proposant un choix tactique supplementaire. Vous pouvez transformer un de vos explorateurs en Loup GArou qui recupere ses points de vie et devient expert en Munition (combat donc). L'idee est de choisir une expertise pour laquelle vous avez amasse des cartes (disons botanique), vous utilisez en contre partie la sante
En conclusion au dela du simple ajouts de carte l'extension approfondi le jeu en proposant des solutions tactiques interessantes pour simplifier ou rendre plus difficiles vos parties, tout en proposant des modules permettant de mieux maitriser le hasard du tirage des cartes.
Je conseillerai donc l'extension.
palferso dit :Sinon, sur mes 10 parties, il est intéressant de constater que j'ai une seule victoire (en solo) et 4 parties où j'ai échoué à la 8ème carte, soit à une seule carte de l'El Dorado (3 en solo + celle en coop avec l'ami fdubois). 10% de réussite (préférable pour un jeu à objectif qui finirait à la poubelle ou au fond d'un tiroir si j'en étais au contraire à 90% de réussite...) et 50% des parties qui se sont jouées entre la 8ème et la dernière carte (soit 1 partie sur 2 ultra tendue ce qui me semble ici aussi le gage d'un très bon travail d'équilibrage et de développement). Après, sur les 5 parties restantes, il y en a 3 sur lesquelles je suis à peu près certain d'y avoir été assez mauvais et 2 sur lesquelles je pense avoir eu des répartitions assez hardues (mais il est aussi possible que je n'aie pas su trouver et provoquer pertinemment les solutions et décisions adéquates...).
2 nouvelles parties:
-la première en coop à 2 et on l'emporte!!! Teddy arrive en solitaire avec un seul point de vie, sans bouffe ni cartouches à l'El Dorado. Cela reste un peu moins tendu en coop qu'en solo mais c'est du tout bon! Ma mère a adoré et elle s'est vraiment bien démerdée pour une première partie et est tout de suite entrée dans le jeu (tant ludiquement que thématiquement).
-la deuxième en compétitif. Le jeu est vraiment génial dans cette config!!! Les problématiques sont nouvelles et complexifient indéniablement le jeu car il ne s'agit plus seulement de composer avec les cartes et leur ordonnacement mais aussi (et surtout...) avec les critères tant de composition de chemins que de préséance dans le choix d'un de ces chemins...
Très, très fort de proposer avec le même coeur de jeu un jeu tout aussi bon avec des sensations et problématiques aussi nuancées (voire différentes) selon qu'on s'y frotte en solo, en coop ou en compétitif.
Très beau et grand jeu, très belle découverte et indéniablement mon gros coup de coeur en catégorie de poids "moyen-léger". J'attends avec impatience l'extension en VF pour lui donner une touche fantastique avec loup-garou, fontaine de jouvence et autres...