Alors, la Core box contient 5 scénarios (1940, 1941, 1942, 1943 et 1944). Chaque année correspond soit à l’action d’un réseau, soit à une action de la résistance dans son ensemble (exemple : 1940 sera l’histoire du réseau du Musée de l’homme avec de la propagande à faire, des tracts à distribuer, des passages de ligne de démarcation à mettre en place, 1941 sera l’histoire du réseau de la Confrérie Notre-Dame avec la bataille de l’Atlantique, mais 1942 sera l’histoire de l’unification de la Résistance, 1943 l’embrasement en France des actions violentes avec le réseau Manouchian et 1944, la libération de Paris.
Les scénarios seront proposés dans un livret A3 spiralé avec, en face à face, les plateaux-cartes. Vous aurez un livret de règle, très bien détaillé, scénario par scénario, des aides de jeux par scénario et un livret historique qui explique l’année jouée, le ou les réseaux en jeux et les biographies des personnages présents dans le jeu. Les personnages SGE feront l’objet d’une biographie additionnelle sous forme de carte postale.
Le jeu se déroule sans temps perdu car le 1er à jouer est un résistant, puis l’opposant. Si vous jouez à 3 résistant (maximum jouable), le 1er joue, puis c’est l’opposant, le 2ème joue, puis c’est l’opposant et enfin le 3ème joue et l’opposant ferme le premier tour. Durant le tour, au fur et à mesure que l’un ou l’autre marque des points (arrestation ou remplir son objectif pour l’opposant et remplir des missions ou remplir son objectif pour les résistants), vous avancez sur la piste de score suivant un système dit “tir à la corde” ou vous attirez un pion en direction de votre camp. A la fin du scénario, soit (cela n’arrive quasiment jamais), vous atteignez le sommet de la piste et la partie est gagnée, soit vous êtes dans votre camp au delà du neutre et vous avez gagnée. En campagne (enchainement des 5 scénarios), vous conservez votre position pour le prochain scénario (si vous arrivez en haut de la piste, la campagne est gagnée !). Afin de lisser les effets de dés lorsque vous jouez l’occupant (pour les raids, arrestation, ou lorsque vous voudrez recruter, en tant que résistant, dans la rivière mais que le personnage est “couvert” par un V-Man), sur la piste, de chaque coté, lorsque vous perdez trop de terrain, vous débloquez une possibilité de rejouer un dé (c’est le coté “retex” des échecs en opération - Vous en tirez des possibilités d’améliorations de vos protocoles d’intervention ou de protection).
Concernant les deux extensions, elles fourniront deux plateaux respectifs, recto-verso et des decks de cartes respectifs. Je tiens à préciser que les deux extensions entrent dans la boite de base et la boite de base sera doté d’un système de rangement vous permettant de figer une campagne encours, pour la reprendre plus tard !
Concernant le gameplay, l’opposant à une main de 6 cartes et doit enrichir sa défausse en achetant des cartes qui se trouvent sur un plateau. A chaque tour, après avoir joué autant de carte possible pour une action, il recomplète sa main. Il a un objectif tiré au hasard, à remplir pour terminer le scénario. Le ou les résistants ont, au départ, 7 cartes objets qui vont lui permettre, en les défaussant, de recruter, se déplacer, réaliser des actions de sabotage, désinformation, libération de prisonniers avec des combos de cartes ou recompléter sa main en carte objet. Son recrutement doit lui permettre de monter son réseau afin de remplir des missions (collection de cartes) pour remplir son objectif qu’il aura pioché au hasard sur les trois possibles du scénario. Les résistant ne recomplète pas leur main. Ils doivent dépenser leur carte objet pour piocher de nouvelle carte dans leur défausse afin de recruter …
Le premier scénario est simple. Il permet de rapidement comprendre la mécanique de chacun. Les scénarios suivants, le gameplay reste identique mais les conditions de victoire, les objectifs et donc la stratégie doit évoluer sinon se sera l’échec et, de scénario en scénario, vous constaterez que remplir les missions et gagnez des points devient de plus en plus difficile car l’ambiance se tend et les joueurs deviennent de plus en plus “coquins” avec les gameplays et voient les subtilités et la profondeur du jeu.
Enfin, à plusieurs résistants, vous pouvez comploter, vous parler, vous échanger des cartes si vous vous trouvez sur le même lieux mais attention, l’opposant, si c’est un joueur, écoute ! Les murs ont des oreilles !
L’opposant peut être joué par un automa, type “Maquis” et permet également, de jouer en solo et l’ensemble des modules seront jouables en solo, avec l’automa (module Espion, module personnages experts, module reconnaissance …).
Les deux extensions viennent s’insérer entre le scénario 1943 et la libération de Paris 1944 et couvrent toute l’année 1944 (de Février au 7 juillet 1944) avec l’histoire des Glières-Vercors (extension Alpine), puis Das Reich en Limousin et Réduit Breton (extension D-day). Ces extensions auront un module supplémentaire à gérer ce qui va rendre encore plus difficile, ces scénarios, à savoir la gestion des parachutages pour alimenter les maquis. Dans chaque extension, présence bien sûr d’un livret de règle et d’un livret historique avec les biographies de personnages.
Voilà je pense avoir fait le tour.