Liberation - par Platypus Games - le 18 juin 2025

Quand tu parles de “montée en puissance” tu parles de défi plus difficiles avec la même mécanique ou également de réelles nouveautés mécaniques genre des nouveaux pouvoirs, des nouvelles capacités, etc… ?

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Les autres scénarios seront plus difficiles, et du nouveau matériel sera ajouté à chaque scénario. Des nouveaux résistants seront ajoutés car ils amèneront de nouvelles capacités pour résoudre les objectifs.
La boite est conçu pour différencier le matériel de chaque scénario.
Bien entendu chaque scénario pourra être joué indépendamment.

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La mise en place du scénario 2 - 1941 La confrérie Notre Dame

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Merci pour ta réponse.

Quand tu parles de “nouvelles capacités”, tu parles de nouveaux symboles des cartes résistants ou de capacité avec un effet/une mécanique ?

Pour le résistant il y a aura de nouveaux symboles dit “compétence” par contre l’opposant de nouvelles cartes seront ajoutées. Le plateau opposant peut accueillir jusqu’à 7 emplacements. Après je ne sais pas ce que va apporter les extensions.

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Voici le lien pour s’enregistrer à la campagne Libération qui débutera le 18 juin 2025.

https://www.kickstarter.com/projects/thegreatrace/liberation-0

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à savoir : vous trouverez plein d’infos interessantes publiées par l’auteur/editeur comme des explications detaillées sur les scenarios et systemes, mais …
sur le forum d’en face …

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Effectivement, mais j’ai préféré ouvrir aussi un sujet pour ceux qui sont exclusivement sur Tric Trac.

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Voici l’affiche avec les deux extensions qui seront proposés durant la campagne KS. Le contenu des extensions pourront êtres rangés dans la boite de base.

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Bonjour à tous et salut @franck19. Merci de m’avoir indiqué ce forum. Je suis dans la boucle de la création du projet LIBERATION de Platypus Game. J’ai fais mon propre prototype et en tant qu’ami de François-Gilles Ricard, patron de Platypus Game, bénévolement, j’ai contribué à rechercher et collecter les personnages, leur biographie respective, collecter et rechercher toutes les histoires, informations, anecdotes au sein des forums, des musées ou sur internet afin de confectionner les livrets historiques qui vont accompagner ce jeu, aussi bien dans la boite de base que dans les extensions. Enfin j’ai participé aux tests afin d’aider à équilibrer les scénarios, trouver des “twists” à la fois ludiques et crédibles, en rapport avec le thème.

Donc si vous avez des questions, des critiques, je suis à la disposition de la communauté. La campagne se déroulera à partir du 18 juin et, d’ors et déjà, un appel est lancé en pré-campagne, pour s’abonner et débloquer, déjà, trois cartes qui alimenteront un module “espion” qui viendra enrichir le jeu. Une carte à été débloquée et il en reste 2 à réaliser. Inscrivez-vous sur la page Kickstarter et débloquer ce module ! Merci à tous.

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merci pour la visite, c’est cool :+1:
comment cela se joue t’il ? plateau joueur … tours de jeu etc … :slightly_smiling_face:

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Alors, la Core box contient 5 scénarios (1940, 1941, 1942, 1943 et 1944). Chaque année correspond soit à l’action d’un réseau, soit à une action de la résistance dans son ensemble (exemple : 1940 sera l’histoire du réseau du Musée de l’homme avec de la propagande à faire, des tracts à distribuer, des passages de ligne de démarcation à mettre en place, 1941 sera l’histoire du réseau de la Confrérie Notre-Dame avec la bataille de l’Atlantique, mais 1942 sera l’histoire de l’unification de la Résistance, 1943 l’embrasement en France des actions violentes avec le réseau Manouchian et 1944, la libération de Paris.

Les scénarios seront proposés dans un livret A3 spiralé avec, en face à face, les plateaux-cartes. Vous aurez un livret de règle, très bien détaillé, scénario par scénario, des aides de jeux par scénario et un livret historique qui explique l’année jouée, le ou les réseaux en jeux et les biographies des personnages présents dans le jeu. Les personnages SGE feront l’objet d’une biographie additionnelle sous forme de carte postale.

Le jeu se déroule sans temps perdu car le 1er à jouer est un résistant, puis l’opposant. Si vous jouez à 3 résistant (maximum jouable), le 1er joue, puis c’est l’opposant, le 2ème joue, puis c’est l’opposant et enfin le 3ème joue et l’opposant ferme le premier tour. Durant le tour, au fur et à mesure que l’un ou l’autre marque des points (arrestation ou remplir son objectif pour l’opposant et remplir des missions ou remplir son objectif pour les résistants), vous avancez sur la piste de score suivant un système dit “tir à la corde” ou vous attirez un pion en direction de votre camp. A la fin du scénario, soit (cela n’arrive quasiment jamais), vous atteignez le sommet de la piste et la partie est gagnée, soit vous êtes dans votre camp au delà du neutre et vous avez gagnée. En campagne (enchainement des 5 scénarios), vous conservez votre position pour le prochain scénario (si vous arrivez en haut de la piste, la campagne est gagnée !). Afin de lisser les effets de dés lorsque vous jouez l’occupant (pour les raids, arrestation, ou lorsque vous voudrez recruter, en tant que résistant, dans la rivière mais que le personnage est “couvert” par un V-Man), sur la piste, de chaque coté, lorsque vous perdez trop de terrain, vous débloquez une possibilité de rejouer un dé (c’est le coté “retex” des échecs en opération - Vous en tirez des possibilités d’améliorations de vos protocoles d’intervention ou de protection).

Concernant les deux extensions, elles fourniront deux plateaux respectifs, recto-verso et des decks de cartes respectifs. Je tiens à préciser que les deux extensions entrent dans la boite de base et la boite de base sera doté d’un système de rangement vous permettant de figer une campagne encours, pour la reprendre plus tard !

Concernant le gameplay, l’opposant à une main de 6 cartes et doit enrichir sa défausse en achetant des cartes qui se trouvent sur un plateau. A chaque tour, après avoir joué autant de carte possible pour une action, il recomplète sa main. Il a un objectif tiré au hasard, à remplir pour terminer le scénario. Le ou les résistants ont, au départ, 7 cartes objets qui vont lui permettre, en les défaussant, de recruter, se déplacer, réaliser des actions de sabotage, désinformation, libération de prisonniers avec des combos de cartes ou recompléter sa main en carte objet. Son recrutement doit lui permettre de monter son réseau afin de remplir des missions (collection de cartes) pour remplir son objectif qu’il aura pioché au hasard sur les trois possibles du scénario. Les résistant ne recomplète pas leur main. Ils doivent dépenser leur carte objet pour piocher de nouvelle carte dans leur défausse afin de recruter …

Le premier scénario est simple. Il permet de rapidement comprendre la mécanique de chacun. Les scénarios suivants, le gameplay reste identique mais les conditions de victoire, les objectifs et donc la stratégie doit évoluer sinon se sera l’échec et, de scénario en scénario, vous constaterez que remplir les missions et gagnez des points devient de plus en plus difficile car l’ambiance se tend et les joueurs deviennent de plus en plus “coquins” avec les gameplays et voient les subtilités et la profondeur du jeu.

Enfin, à plusieurs résistants, vous pouvez comploter, vous parler, vous échanger des cartes si vous vous trouvez sur le même lieux mais attention, l’opposant, si c’est un joueur, écoute ! Les murs ont des oreilles !

L’opposant peut être joué par un automa, type “Maquis” et permet également, de jouer en solo et l’ensemble des modules seront jouables en solo, avec l’automa (module Espion, module personnages experts, module reconnaissance …).

Les deux extensions viennent s’insérer entre le scénario 1943 et la libération de Paris 1944 et couvrent toute l’année 1944 (de Février au 7 juillet 1944) avec l’histoire des Glières-Vercors (extension Alpine), puis Das Reich en Limousin et Réduit Breton (extension D-day). Ces extensions auront un module supplémentaire à gérer ce qui va rendre encore plus difficile, ces scénarios, à savoir la gestion des parachutages pour alimenter les maquis. Dans chaque extension, présence bien sûr d’un livret de règle et d’un livret historique avec les biographies de personnages.

Voilà je pense avoir fait le tour. :rofl:

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Waouh !! Génial comme compte-rendu. Oui, c’est notre camarade Platoland au Puy qui, avec un proto, fait le tour des festivals et propose de tester le jeu.
Oui, je suis en parfait accord avec ton analyse : Ce n’est pas de la grande stratégie, nous ne sommes pas dans un wargames mais, effectivement, plutôt dans un jeu mémoriel, basé sur du deck building et collection de cartes donc, très accessibles. C’est effectivement, assez rapidement, un jeu “de chat et de souris” qui va se tendre de scénario en scénario car, à chaque scénario, des cartes spécifiques entrent en jeu pour l’occupant. Le jeu est effectivement rapide. J’aurais dit 45 minutes pour la première partie afin de comprendre les mécaniques du jeu et l’explication des règles, puis, ensuite, 30 minutes par scénario, c’est la moyenne. Merci en tout cas pour ce retour.

Afin de densifier la réponse de @franck19, et pour répondre à ton interrogation sur les difficultés croissantes je peut te donner mon expérience et mon explication :

chaque scénario apporte un lot de cartes spécifiques pour l’occupant et certaines cartes spécifiques avec des pouvoirs d’actions pour le recrutement dans la rivière pour le résistant. Par exemple, dans le scénario 1941 la confrérie Notre-Dame et la bataille de l’atlantique, l’opposant va devoir contrôler des ports français et un deck de cartes “U-Boat” rentre en jeu. Les trois objectifs de l’occupant vont tourner autour de cela et de l’autre problématique, en 1941 et principalement, lors de la mise en place de ce réseau, de l’utilisation de la radio. Donc les objectifs vont totalement changer par rapport à 1940 et l’occupant va soit devoir prendre la contrôle de X ports, soit arrêter 3 compétences radio … tandis que le résistant lui, dans le même temps devra soit compléter des missions totalisant 3 compétences distinctes (radio, propagande, faux-papiers) ou accomplir l’ensemble des missions sur 2 lieux différents ou réaliser 2 missions dans un certain ordre. Les cartes spécifiques opposant ainsi que les objectifs totalement différents d’un scénario à l’autre vont changer totalement la stratégie à mettre en place. Peut-être faudra t-il, suivant ce que les résistant auront détecté de l’objectif de l’opposant, tenter de bloquer la réussite de l’opposant avant de remplir ses propres objectifs ? Ce sera un choix tactique à faire.

De plus, le module “personnages experts” par exemple, introduit, chez l’opposant une carte “Oberfurher” qui va se placer sous le bloc de cartes à acheter “Werhmacht”. Cette carte vous permet, lorsque vous l’avez en main, de faire deux actions avec votre main (un raid et une arrestation ou une arrestation et une prise de contrôle d’un port) alors que le résistant, lorsqu’il va récupérer une carte “personnages experts”, aura en main, une personne qui pourra réaliser différentes actions (soit piocher deux cartes ou réaliser une action - Soit recruter une compétence ou réaliser une action …). Du coup, la donne change et les coups deviennent plus durs mais ils peuvent aussi vous mettre dans la difficulté (l’opposant pour récupérer “l’Oberfurher” doit vider le bloc Whermacht et doit donc planifier son roulement de main afin d’avoir, à un moment donné, une possibilité de réaliser deux actions sur un tour (avoir le lieux et la carte Raid, ou le lieu et une carte U-Boat …) mais il peut aussi avoir la possibilité d’arrêter l’un des personnage expert … alors, quel choix ? Quelle est la bonne tactique afin de “gratter” des points sur la piste de score et “casser” le réseau. Le résistant lui va devoir rapidement détecter la mission de l’opposant et lui mettre des bâtons dans les roues … bref, ça se corse ! Pour 1942, même si le gameplay est le même, le scénario est une toile d’araignée que l’opposant va devoir construire. La stratégie n’est plus du tout la même ! … et ainsi de suite jusqu’au dernier scénario.

Si on ajoute qu’en campagne, à la fin du scénario, les personnages arrêtés sont définitivement perdus et remisés dans la “prison” et ne pourront plus être libérés, cela peut considérablement vous mettre en difficulté pour le scénario suivant …

Les deux extensions, en plus de tout cela, rajoute la problématique du parachutage qui doit être fait avant un certains nombres de tours sinon, le résistant perd un carte objet (moral qui baisse) … Et moins de carte objet, c’est moins de possibilité de piocher des cartes, de recruter, de pouvoir libérer des camarades en perdant peut-être une carte pour u combo … Par contre, lorsque le parachutage a lieu (combo de deux cartes avec icône “parachute”, le résistant applique la valeur des cartes soit pour piocher soit pour recruter (les parachutages redonnaient de la vigueur aux maquis).

Donc, de scénario en scénario, la difficulté s’accroit et, obligatoirement, la situation se tend au fil de la campagne.

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Merci pour toutes ces précisions @alpha-centaurii ! :ok_hand:t2:

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Bon, étant nouveau, je n’ai plus de cœur et je suis limité en message mais je vais suivre ce fil et je serais présent pour répondre à toute interrogation. Le forum tric-trac est bien mieux qu’il n’a été. Gros travail de refonte. Bravo aux équipes :+1:

@krrro on voit également, grâce à @tomfuel que chaque joueur résistant pourra choisir son personnage (tête du réseau) qui s’installera au centre de son plateau joueur. Cette carte personnage aura un pouvoir qui pourra être activé, en plus de son action, lors de réussite ou dans certaines circonstances.

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Oui ça je l’avait expérimenté sur le proto, mon pouvoir pour virer gratos des wehrmacht sur une réussite au dé nous avait plutôt bien aidé…

Et oui super taf bénévole du CNRL :ok_hand:t2:, je t’invite à lire ce sujet si t’as manqué des trains

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allez, encore un petit coup de pouce : :monkey:

à propos de l’occupant
Il y a plusieurs actions de base à disposition de l’occupant. L’efficacité allemande consiste souvent a optimiser son action en jouant plusieurs cartes de la même action en même temps. Pour cela il faut bien ficeler son deck.
Les V-mann sont des agents infiltrés dans la résistance qui espionne souvent pour de l’argent.
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Les raids qui consistent à tendre un pièges aus résistants en bouclant un quartier et tenter de faire des arrestations
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La Wehrmacht permet de surveiller des zones et rendre l’accomplissement des missions plus difficiles.
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Voici des actions disponibles lors du premier scénario, d’autres actions telles que la Gestapo, la Milice, les exactions ou les assauts entre autre arriveront par la suite.

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Superbe. Je vois que certains ont vraiment bien intégré le concept ! Alors, effectivement, il faut faire tourner son deck, acheter des cartes pour alimenter la défausse puis, lorsque la pioche est vide, on mélange la défausse et on refait sa main. Cela implique qu’à un certain moment du jeu, certains lieux par exemple, ne sont plus utiles (Plus de mission dessus), ou la résistance aura mis, dans la défausse, des cartes “sabotage” ou “déception” (désinformation-découragement par la propagande) en utilisant des combos avec ces carte-objets. Or ces cartes deviennent des cartes “mortes”. Pour les éliminer, l’opposant devra acheter des cartes “épuration”. Lorsqu’il a une carte “morte” et une carte épuration, dans sa main, il peut éliminer la carte “morte” de son jeu. Problème, c’est que ces cartes mortes, avant d’avoir une carte épuration, cela peut prendre plusieurs tours durant lesquels elles vont vous polluer la vie !

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Concernant les livrets historiques, je tiens à signaler que ce n’est absolument pas un travail d’historien (je ne suis pas un historien) car, ce travail existe et a déjà été effectué. Donc, tout ce qui se trouve dans les livrets historiques, existe sur internet, dans des forums ou dans des musées. Les biographies, les anecdotes, les définitions, explications ou descriptions d’institutions, de réseaux, de système (V-mann, NN …) existent sur le net ou dans des livres. Alors pour quelle raison nous avons décidé de créer un livret historique dans chaque boite ?

Nous avons mis en place, dans le jeu The Great Race 1 (premier projet de Platypus Game), puis dans The Great Race 2, un historic-book en PDF car les sortir en livre était tout simplement beaucoup trop onéreux. Ces historic-book parlaient de André Citroën et décrivaient l’histoire des croisières en autochenille (croisière Afrique et Asie). Force est de constater que peu de personne les ont récupéré. Ils sont disponibles, gratuitement sur le site de Platypus Game (https://www.platypusgame.com/telechargements) mais il faut les télécharger et avoir, à portée de main, une tablette … Bref, pas assez fluide comme concept.

Pour Air Postal, le deuxième jeu de l’éditeur, un livre a été proposé, magnifique, qui retrace l’histoire de l’Aéropostale mais il était payant, lors de la campagne. Très peu de personne l’on pris, au final.
Là, Platypus Game a tout simplement voulu que les joueurs aient, à porté de main, l’historique de cette période, sans avoir à payé en plus, sans avoir à télécharger quoi que ce soit et, de ce fait, sans avoir à faire des recherches, après une partie, pour en connaître plus sur "Germaine Tillion, la milice, les V-mann, NN, les raisons de la création du CNR, Jean Moulin ou la Milice …

Pendant que l’un range le jeu, chacun peut se prendre une feuille du journal et s’instruire, comprendre, découvrir puis, plus tard, éventuellement, faire une recherche sur internet mais avec les mots clés qui lui permettent d’aller directement à la source du travail des historiens.

Voilà l’essence même de ces livrets qui seront présents dans chacune des boites : Fournir des mots clés, des outils qui permettent d’obtenir une première explication et, si vous voulez approfondir, savoir quel mot, quel patronyme taper sur internet afin d’obtenir ou recouper les informations lues.

A ce titre, donc, ce jeu se veut également mémoriel. Qui a entendu parler du Réduit Breton, du maquis St Marcel, D’émile Bouétard, d’Abel Chabal, des FTP-MOI, de Szabo, Bohec ou de Segouin ? Qui est capable d’expliquer le décret NN (Nacht und Nebel), de connaître le réseau Electre, les bombes de Turing … Voilà une petite partie de ce que vous allez pouvoir découvrir dans ces livrets, et, pour la jeunesse, certainement, pouvoir identifier des personnages qui ne peuvent devenir que des modèles, des fils vers lesquels il faut tenter de tendre, des repères.

L’objectif est que tout en jouant, en s’amusant, on s’initie au deckbuilding pour ceux qui découvrent cette mécanique, on met en place des stratégies de plus en plus fines, des réflexions voir même de la coopération et, en même temps, on apprend, on découvre, on s’instruit et surtout, on n’oublie pas.

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