merci pour la visite, c’est cool
comment cela se joue t’il ? plateau joueur … tours de jeu etc …
Alors, la Core box contient 5 scénarios (1940, 1941, 1942, 1943 et 1944). Chaque année correspond soit à l’action d’un réseau, soit à une action de la résistance dans son ensemble (exemple : 1940 sera l’histoire du réseau du Musée de l’homme avec de la propagande à faire, des tracts à distribuer, des passages de ligne de démarcation à mettre en place, 1941 sera l’histoire du réseau de la Confrérie Notre-Dame avec la bataille de l’Atlantique, mais 1942 sera l’histoire de l’unification de la Résistance, 1943 l’embrasement en France des actions violentes avec le réseau Manouchian et 1944, la libération de Paris.
Les scénarios seront proposés dans un livret A3 spiralé avec, en face à face, les plateaux-cartes. Vous aurez un livret de règle, très bien détaillé, scénario par scénario, des aides de jeux par scénario et un livret historique qui explique l’année jouée, le ou les réseaux en jeux et les biographies des personnages présents dans le jeu. Les personnages SGE feront l’objet d’une biographie additionnelle sous forme de carte postale.
Le jeu se déroule sans temps perdu car le 1er à jouer est un résistant, puis l’opposant. Si vous jouez à 3 résistant (maximum jouable), le 1er joue, puis c’est l’opposant, le 2ème joue, puis c’est l’opposant et enfin le 3ème joue et l’opposant ferme le premier tour. Durant le tour, au fur et à mesure que l’un ou l’autre marque des points (arrestation ou remplir son objectif pour l’opposant et remplir des missions ou remplir son objectif pour les résistants), vous avancez sur la piste de score suivant un système dit “tir à la corde” ou vous attirez un pion en direction de votre camp. A la fin du scénario, soit (cela n’arrive quasiment jamais), vous atteignez le sommet de la piste et la partie est gagnée, soit vous êtes dans votre camp au delà du neutre et vous avez gagnée. En campagne (enchainement des 5 scénarios), vous conservez votre position pour le prochain scénario (si vous arrivez en haut de la piste, la campagne est gagnée !). Afin de lisser les effets de dés lorsque vous jouez l’occupant (pour les raids, arrestation, ou lorsque vous voudrez recruter, en tant que résistant, dans la rivière mais que le personnage est “couvert” par un V-Man), sur la piste, de chaque coté, lorsque vous perdez trop de terrain, vous débloquez une possibilité de rejouer un dé (c’est le coté “retex” des échecs en opération - Vous en tirez des possibilités d’améliorations de vos protocoles d’intervention ou de protection).
Concernant les deux extensions, elles fourniront deux plateaux respectifs, recto-verso et des decks de cartes respectifs. Je tiens à préciser que les deux extensions entrent dans la boite de base et la boite de base sera doté d’un système de rangement vous permettant de figer une campagne encours, pour la reprendre plus tard !
Concernant le gameplay, l’opposant à une main de 6 cartes et doit enrichir sa défausse en achetant des cartes qui se trouvent sur un plateau. A chaque tour, après avoir joué autant de carte possible pour une action, il recomplète sa main. Il a un objectif tiré au hasard, à remplir pour terminer le scénario. Le ou les résistants ont, au départ, 7 cartes objets qui vont lui permettre, en les défaussant, de recruter, se déplacer, réaliser des actions de sabotage, désinformation, libération de prisonniers avec des combos de cartes ou recompléter sa main en carte objet. Son recrutement doit lui permettre de monter son réseau afin de remplir des missions (collection de cartes) pour remplir son objectif qu’il aura pioché au hasard sur les trois possibles du scénario. Les résistant ne recomplète pas leur main. Ils doivent dépenser leur carte objet pour piocher de nouvelle carte dans leur défausse afin de recruter …
Le premier scénario est simple. Il permet de rapidement comprendre la mécanique de chacun. Les scénarios suivants, le gameplay reste identique mais les conditions de victoire, les objectifs et donc la stratégie doit évoluer sinon se sera l’échec et, de scénario en scénario, vous constaterez que remplir les missions et gagnez des points devient de plus en plus difficile car l’ambiance se tend et les joueurs deviennent de plus en plus “coquins” avec les gameplays et voient les subtilités et la profondeur du jeu.
Enfin, à plusieurs résistants, vous pouvez comploter, vous parler, vous échanger des cartes si vous vous trouvez sur le même lieux mais attention, l’opposant, si c’est un joueur, écoute ! Les murs ont des oreilles !
L’opposant peut être joué par un automa, type “Maquis” et permet également, de jouer en solo et l’ensemble des modules seront jouables en solo, avec l’automa (module Espion, module personnages experts, module reconnaissance …).
Les deux extensions viennent s’insérer entre le scénario 1943 et la libération de Paris 1944 et couvrent toute l’année 1944 (de Février au 7 juillet 1944) avec l’histoire des Glières-Vercors (extension Alpine), puis Das Reich en Limousin et Réduit Breton (extension D-day). Ces extensions auront un module supplémentaire à gérer ce qui va rendre encore plus difficile, ces scénarios, à savoir la gestion des parachutages pour alimenter les maquis. Dans chaque extension, présence bien sûr d’un livret de règle et d’un livret historique avec les biographies de personnages.
Voilà je pense avoir fait le tour.
Waouh !! Génial comme compte-rendu. Oui, c’est notre camarade Platoland au Puy qui, avec un proto, fait le tour des festivals et propose de tester le jeu.
Oui, je suis en parfait accord avec ton analyse : Ce n’est pas de la grande stratégie, nous ne sommes pas dans un wargames mais, effectivement, plutôt dans un jeu mémoriel, basé sur du deck building et collection de cartes donc, très accessibles. C’est effectivement, assez rapidement, un jeu “de chat et de souris” qui va se tendre de scénario en scénario car, à chaque scénario, des cartes spécifiques entrent en jeu pour l’occupant. Le jeu est effectivement rapide. J’aurais dit 45 minutes pour la première partie afin de comprendre les mécaniques du jeu et l’explication des règles, puis, ensuite, 30 minutes par scénario, c’est la moyenne. Merci en tout cas pour ce retour.
Afin de densifier la réponse de @franck19, et pour répondre à ton interrogation sur les difficultés croissantes je peut te donner mon expérience et mon explication :
chaque scénario apporte un lot de cartes spécifiques pour l’occupant et certaines cartes spécifiques avec des pouvoirs d’actions pour le recrutement dans la rivière pour le résistant. Par exemple, dans le scénario 1941 la confrérie Notre-Dame et la bataille de l’atlantique, l’opposant va devoir contrôler des ports français et un deck de cartes “U-Boat” rentre en jeu. Les trois objectifs de l’occupant vont tourner autour de cela et de l’autre problématique, en 1941 et principalement, lors de la mise en place de ce réseau, de l’utilisation de la radio. Donc les objectifs vont totalement changer par rapport à 1940 et l’occupant va soit devoir prendre la contrôle de X ports, soit arrêter 3 compétences radio … tandis que le résistant lui, dans le même temps devra soit compléter des missions totalisant 3 compétences distinctes (radio, propagande, faux-papiers) ou accomplir l’ensemble des missions sur 2 lieux différents ou réaliser 2 missions dans un certain ordre. Les cartes spécifiques opposant ainsi que les objectifs totalement différents d’un scénario à l’autre vont changer totalement la stratégie à mettre en place. Peut-être faudra t-il, suivant ce que les résistant auront détecté de l’objectif de l’opposant, tenter de bloquer la réussite de l’opposant avant de remplir ses propres objectifs ? Ce sera un choix tactique à faire.
De plus, le module “personnages experts” par exemple, introduit, chez l’opposant une carte “Oberfurher” qui va se placer sous le bloc de cartes à acheter “Werhmacht”. Cette carte vous permet, lorsque vous l’avez en main, de faire deux actions avec votre main (un raid et une arrestation ou une arrestation et une prise de contrôle d’un port) alors que le résistant, lorsqu’il va récupérer une carte “personnages experts”, aura en main, une personne qui pourra réaliser différentes actions (soit piocher deux cartes ou réaliser une action - Soit recruter une compétence ou réaliser une action …). Du coup, la donne change et les coups deviennent plus durs mais ils peuvent aussi vous mettre dans la difficulté (l’opposant pour récupérer “l’Oberfurher” doit vider le bloc Whermacht et doit donc planifier son roulement de main afin d’avoir, à un moment donné, une possibilité de réaliser deux actions sur un tour (avoir le lieux et la carte Raid, ou le lieu et une carte U-Boat …) mais il peut aussi avoir la possibilité d’arrêter l’un des personnage expert … alors, quel choix ? Quelle est la bonne tactique afin de “gratter” des points sur la piste de score et “casser” le réseau. Le résistant lui va devoir rapidement détecter la mission de l’opposant et lui mettre des bâtons dans les roues … bref, ça se corse ! Pour 1942, même si le gameplay est le même, le scénario est une toile d’araignée que l’opposant va devoir construire. La stratégie n’est plus du tout la même ! … et ainsi de suite jusqu’au dernier scénario.
Si on ajoute qu’en campagne, à la fin du scénario, les personnages arrêtés sont définitivement perdus et remisés dans la “prison” et ne pourront plus être libérés, cela peut considérablement vous mettre en difficulté pour le scénario suivant …
Les deux extensions, en plus de tout cela, rajoute la problématique du parachutage qui doit être fait avant un certains nombres de tours sinon, le résistant perd un carte objet (moral qui baisse) … Et moins de carte objet, c’est moins de possibilité de piocher des cartes, de recruter, de pouvoir libérer des camarades en perdant peut-être une carte pour u combo … Par contre, lorsque le parachutage a lieu (combo de deux cartes avec icône “parachute”, le résistant applique la valeur des cartes soit pour piocher soit pour recruter (les parachutages redonnaient de la vigueur aux maquis).
Donc, de scénario en scénario, la difficulté s’accroit et, obligatoirement, la situation se tend au fil de la campagne.
Bon, étant nouveau, je n’ai plus de cœur et je suis limité en message mais je vais suivre ce fil et je serais présent pour répondre à toute interrogation. Le forum tric-trac est bien mieux qu’il n’a été. Gros travail de refonte. Bravo aux équipes
@krrro on voit également, grâce à @tomfuel que chaque joueur résistant pourra choisir son personnage (tête du réseau) qui s’installera au centre de son plateau joueur. Cette carte personnage aura un pouvoir qui pourra être activé, en plus de son action, lors de réussite ou dans certaines circonstances.
Oui ça je l’avait expérimenté sur le proto, mon pouvoir pour virer gratos des wehrmacht sur une réussite au dé nous avait plutôt bien aidé…
Et oui super taf bénévole du CNRL , je t’invite à lire ce sujet si t’as manqué des trains
allez, encore un petit coup de pouce :
à propos de l’occupant
Il y a plusieurs actions de base à disposition de l’occupant. L’efficacité allemande consiste souvent a optimiser son action en jouant plusieurs cartes de la même action en même temps. Pour cela il faut bien ficeler son deck.
Les V-mann sont des agents infiltrés dans la résistance qui espionne souvent pour de l’argent.
Les raids qui consistent à tendre un pièges aus résistants en bouclant un quartier et tenter de faire des arrestations
La Wehrmacht permet de surveiller des zones et rendre l’accomplissement des missions plus difficiles.
Voici des actions disponibles lors du premier scénario, d’autres actions telles que la Gestapo, la Milice, les exactions ou les assauts entre autre arriveront par la suite.
Superbe. Je vois que certains ont vraiment bien intégré le concept ! Alors, effectivement, il faut faire tourner son deck, acheter des cartes pour alimenter la défausse puis, lorsque la pioche est vide, on mélange la défausse et on refait sa main. Cela implique qu’à un certain moment du jeu, certains lieux par exemple, ne sont plus utiles (Plus de mission dessus), ou la résistance aura mis, dans la défausse, des cartes “sabotage” ou “déception” (désinformation-découragement par la propagande) en utilisant des combos avec ces carte-objets. Or ces cartes deviennent des cartes “mortes”. Pour les éliminer, l’opposant devra acheter des cartes “épuration”. Lorsqu’il a une carte “morte” et une carte épuration, dans sa main, il peut éliminer la carte “morte” de son jeu. Problème, c’est que ces cartes mortes, avant d’avoir une carte épuration, cela peut prendre plusieurs tours durant lesquels elles vont vous polluer la vie !
Concernant les livrets historiques, je tiens à signaler que ce n’est absolument pas un travail d’historien (je ne suis pas un historien) car, ce travail existe et a déjà été effectué. Donc, tout ce qui se trouve dans les livrets historiques, existe sur internet, dans des forums ou dans des musées. Les biographies, les anecdotes, les définitions, explications ou descriptions d’institutions, de réseaux, de système (V-mann, NN …) existent sur le net ou dans des livres. Alors pour quelle raison nous avons décidé de créer un livret historique dans chaque boite ?
Nous avons mis en place, dans le jeu The Great Race 1 (premier projet de Platypus Game), puis dans The Great Race 2, un historic-book en PDF car les sortir en livre était tout simplement beaucoup trop onéreux. Ces historic-book parlaient de André Citroën et décrivaient l’histoire des croisières en autochenille (croisière Afrique et Asie). Force est de constater que peu de personne les ont récupéré. Ils sont disponibles, gratuitement sur le site de Platypus Game (https://www.platypusgame.com/telechargements) mais il faut les télécharger et avoir, à portée de main, une tablette … Bref, pas assez fluide comme concept.
Pour Air Postal, le deuxième jeu de l’éditeur, un livre a été proposé, magnifique, qui retrace l’histoire de l’Aéropostale mais il était payant, lors de la campagne. Très peu de personne l’on pris, au final.
Là, Platypus Game a tout simplement voulu que les joueurs aient, à porté de main, l’historique de cette période, sans avoir à payé en plus, sans avoir à télécharger quoi que ce soit et, de ce fait, sans avoir à faire des recherches, après une partie, pour en connaître plus sur "Germaine Tillion, la milice, les V-mann, NN, les raisons de la création du CNR, Jean Moulin ou la Milice …
Pendant que l’un range le jeu, chacun peut se prendre une feuille du journal et s’instruire, comprendre, découvrir puis, plus tard, éventuellement, faire une recherche sur internet mais avec les mots clés qui lui permettent d’aller directement à la source du travail des historiens.
Voilà l’essence même de ces livrets qui seront présents dans chacune des boites : Fournir des mots clés, des outils qui permettent d’obtenir une première explication et, si vous voulez approfondir, savoir quel mot, quel patronyme taper sur internet afin d’obtenir ou recouper les informations lues.
A ce titre, donc, ce jeu se veut également mémoriel. Qui a entendu parler du Réduit Breton, du maquis St Marcel, D’émile Bouétard, d’Abel Chabal, des FTP-MOI, de Szabo, Bohec ou de Segouin ? Qui est capable d’expliquer le décret NN (Nacht und Nebel), de connaître le réseau Electre, les bombes de Turing … Voilà une petite partie de ce que vous allez pouvoir découvrir dans ces livrets, et, pour la jeunesse, certainement, pouvoir identifier des personnages qui ne peuvent devenir que des modèles, des fils vers lesquels il faut tenter de tendre, des repères.
L’objectif est que tout en jouant, en s’amusant, on s’initie au deckbuilding pour ceux qui découvrent cette mécanique, on met en place des stratégies de plus en plus fines, des réflexions voir même de la coopération et, en même temps, on apprend, on découvre, on s’instruit et surtout, on n’oublie pas.
Bonjour à tous. plus que 70 abonés pour découvrir la deuxième carte du module “Espion” en pré-campagne.
LIBERATION by François-Gilles RICARD — Kickstarter
Concernant le jeu, nous poursuivons le peaufinage des extensions et, je peux d’ors et déjà avancer que le solo pourra utiliser l’ensemble des modules, faisant, de cette version, une vraie alternative pour, soit jouer seul, soit jouer en coopératif à trois, contre l’occupant.
D’ici la fin du mois de mai, je viendrais afin de communiquer, dans un contexte budgétaire pouvant être compliqué dans les foyers, sur “que choisir”, entre la boite de base seule, ou la boite de base et une ou les deux extensions. Nous verrons que, bien sûr, le all-in est toujours le bienvenu pour l’éditeur et l’équipe mais si l’on se place du coté du backeur, les choix peuvent se faire suivant le public qui va jouer avec vous, votre capacité à la difficulté ou bien, si vous voulez d’abord et avant tout découvrir le jeu avant d’aller plus loin dans le concept. Bien sûr, si vous aimez l’histoire, que la difficulté ne vous arrêtes pas ou que vous êtes complétiste (comme moi !), le all-in sera de mise !!
Je vous donnerais les changements importants qui arriveront avec les extensions et ce que la boite de base apporte, immédiatement.
Enfin, comme dans tous jeux de société, les add-ons sont cosmétiques mais apportent une petite 3ème dimension, un peu de relief, sur des plateaux 2D avec, d’origine, des meeples qui, je l’espère, auront pu être améliorés au cours de la campagne.
Enfin, même si le jeu, s’il est financé, aura une vie en boutique, avec les extensions, je pense qu’il faudra prendre en compte un fait que j’ai découvert avec Air Postal : Les jeux Platypus Games ne sont pas fabriqués à une très grande échelle. Aussi, le stock part assez rapidement car outre le nombre à fabriquer pour les backeurs, seul un petit stock rejoint les boutiques.
Du coup, si le jeu rencontre un succès (ce qui a été le cas pour Air Postal par exemple) les extensions disparaissent assez rapidement. J’ai eu toutes les difficultés pour trouver Ad Austral par exemple. Et actuellement, il n’y a quasiment plus aucune boutique qui le propose.
A bientôt.
Excellente nouvelle ! La deuxième carte du module “Espion” est débloquée.
Pour rappel, la première était Virginia Hall, l’espionne à la jambe de bois.
Joséphine Baker arrive dans votre jeu ! LIBERATION by François-Gilles RICARD — Kickstarter
Alors, pour délivrer un résistant, normalement vous devez utiliser trois carte-objets possédant l’icône “mains liées”. Là, lorsque vous aurez Joséphine en main, en vous défaussant de cette seule carte, vous délivrez un de vos camarades ou vous l’utilisez comme fabrication de tracts.
Il va falloir faire en sorte de la protéger car son pouvoir est vraiment puissant.
Alors, allez-vous l’utiliser avec parcimonie afin d’'éviter qu’elle tombe dans un raid ou allez-vous faire tourner votre main afin de soutirer des griffes de l’occupant, vos camarades les plus importants ?
Pour 1500 abonnés, la dernière carte de ce module pourrait être dans le jeu, avant la campagne.
Cette troisième carte concerne une héroïne totalement inconnue mais, il vaut mieux l’avoir avec soi, que contre soi !! Les allemands l’ont appris à leurs dépends !
J’ai une excellente nouvelle : 1541 abonnés à la pré-campagne.
Dans un premier temps, cela veut dire que la dernière carte du module « espion » fera parti exclusivement de la boite de base, lors de la campagne le 18 juin.
Cette carte est Jacqueline Néarne, agent SOE. Ses capacités sont celles-ci : Soit vous l’utilisez en tant qu’agent de liaison pour transporter des messages, soit vous la jouez en lieu et place de la défausse de 2 cartes objets « déception » (cible). La déception s’est l’ajout, dans la défausse de l’opposant, d’une carte « déception » qui devient, pour lui, une carte « morte » lorsqu’elle arrive dans sa main. Il va falloir qu’il s’en débarrasse et qu’il perde un tour en achetant une carte « épuration » afin de nettoyer son deck. Ou alors il accepte d’avoir, régulièrement, cette carte qui revienne.
Si je fais un récapitulatif, dans ce module espion nous avons donc :
Virginia Hall, OSS : soit vous l’utilisez comme « faux papiers » soit comme sabotage en lieu et place de défausser deux cartes objet « locomotive » (vous retirez trois cartes de la main de l’opposant en les remisant dans sa défausse - Le prochain tour il ne joue qu’avec trois cartes au lieu de 6).
Joséphine Baker, BCRA : soit vous l’utilisez comme « propagande » soit vous libérez un camarade (en lieu et place de défausser 3 cartes objets (mains liées).
Et enfin Jacqueline Néarne qui vous permet de saper le moral de l’ennemi en lui instiguant des doutes et l’obligeant à des changements de « pied » dans sa stratégie.
Il est à noter que ces strechs goal de pré-campagne seront exclusifs à la boite “campagne” et ne seront pas présents dans la boite boutique.
Pour 2500 abonnés, nous partons vers un autre SG de pré-campagne :
Que va bien pouvoir nous réserver ce Strech Goal ?
Inscrivez-vous sur LIBERATION by François-Gilles RICARD — Kickstarter afin de la découvrir !
Ça ne me fait pas souvent ça, mais j’ai du mal avec le thème.
C’est pour moi un peu trop proche, presque personnel.
Je n’ai aucun problème avec les wargames sur la seconde guerre mondiale, mais là, je ne sais pas pourquoi, j’ai du mal.
Une bonne partie des résistants sont passés par les geôles de la gestapo. C’est, pour moi, trop proche. J’ai un malaise similaire à celui que j’avais eu pour this war of mine.
Il n’y a aucun jugement moral là dedans, il est même probable que je craque sur ce jeu, mais voilà, j’exprime cet état d’âme.
Dans ces temps budgétaires difficiles, lors de cette campagne, suis-je la cible pour ce jeu, qu’est ce que la campagne va apporter, quel avantage aurais-je à pledger, qu’elle va être la proposition en matière de choix et que choisir par rapport à mon environnement ludique ? Ce jeu, sera t-il proposer en boutique, avec quel niveau de finition et de matériel par rapport à la campagne ?
J’ai participé à l’élaboration de ce jeu mais je suis un joueur et un backer avec un budget serré. Donc je suis confronté à ces questions, dès que je participe à une campagne.
Du coup, modestement, je vous communique mes réflexions sur cette campagne et je tente de communiquer des axes de réflexions, de choix en expliquant les propositions qui seront présentes lors de la campagne participative le 18 juin.
Résumé
Les raisons de pledger :
1- Si le jeu est financé, il y aura une version du jeu “boutique”. Par contre le nombre de boite sera limité et, on sait maintenant, que Platypus Games ne fait pas de reprint (pas assez de demande pour le coût de production et de transport engendrés). Ayant déjà eu ce genre de petit souci, les stocks disparaissent très vite, surtout si le jeu fonctionne bien.
2- La version boutique, est ludiquement, largement acceptable pour 90% des joueurs de deckbuilding et de collectionneurs de cartes (j’ai testé quasiment l’ensemble des règles sur un jeu encore moins complet et d’une qualité largement inférieur que le prototype et je me suis bien amusé!), sera moins fournie que la boite de la campagne. Le jeu n’existera que par les backers qui vont « prendre le risque » de pledger. De ce fait ils seront récompensés de cet engagement.
3- Cette version « campagne » sera donc plus luxifier (meeples imprimés), et aura des modules supplémentaires (cartes personnages historiques avec utilisation différentes, leurs biographies seront accompagnées par des cartes type « postales », module « espion » …)
4 – Durant la campagne vous aurez accès à un add-on qui permettra de luxifier encore davantage votre jeu au travers d’une proposition de standees acryliques pour les résistants, de jetons acryliques pour les troupes de répressions, des silhouettes acryliques pour le char et le sous-marin ainsi que pour les barricades.
Alors qui, ce jeu peut-il intéresser ?
-
Joueur recherchant un deckbuiliding couplé à un système de collection de cartes, possédant assez de profondeur stratégique, sans prise de tête trop intense mais, au fil des parties, avoir la sensation de redécouvrir le jeu et de nouvelles tactiques pour performer.
-
Eventuellement, pouvoir jouer en solo mais avoir la possibilité de faire de 1VS 1, voir même, du coop qui est le summum du ludique, pour ce jeu.
-
Si, en plus, le thème, l’histoire et le coté pédagogique vous touche, alors ce jeu est fait pour vous et votre entourage.
Que choisir dans le choix proposé ?
Il va y avoir une boite de base qui va concentrer la plus grande partie des Strechs Goals.
Puis deux extensions qui viennent s’insérer, en campagne, entre le scénario 4 (L’affiche rouge) et le scénario 5 (La libération de Paris) de la boite de base.
Un add-on pour luxifier votre jeu.
A mon avis :
-
Le backer qui veut tester pour voir : Boite de base. Il sera toujours temps de prendre les extensions en boutique. Les fans de gameplay et de parties rapides (2 heures 30), sans rechercher à coller à toute l’histoire de la transformation de la résistance, y trouveront largement leur compte.
-
Joueur intéressé par le jeu et désirant avoir une capacité à durcir les parties afin de ressentir ce basculement thématique entre 1943 et la Libération de Paris (la militarisation des actions de la résistance) : Base + au moins 1 extension
-
Joueur fan d’histoire et de cette période, avec un cercle de joueurs habitué à des jeux de difficultés moyennes et prêt à des campagnes pouvant aller jusqu’à 4 heures 30 de jeu : Base + les 2 extensions, sans hésitation.
Concernant l’add-on, il est indéniable qu’il luxifie le jeu, permet un rangement tout aussi facile que les jetons ou meeples et donne une certaine consistance 3D sur les plateaux. Il n’est pas indispensable mais, franchement, ça en jette sur la table. Seul les résistant sont en standees acryliques, les opposants sont en dessin imprimés sur des jetons acryliques (vous pouvez ainsi les empiler et le stockage sur la zone de jeu ainsi que le rangement en sont facilités). Le char, le sous-marin et les barricades sont imprimés sur des silhouettes acryliques.
Ceux qui seront « amoureux » du jeu auront du mal à s’en passer !
Concernant le all-in, d’un point de vue ludique, la boite de base et les deux extensions permettent, lors d’une campagne, de ressentir pleinement la montée en puissance de la résistance, les coups de plus en plus durs, de l’opposant et, lors de la Libération de Paris, le dernier scénario, la cohérence d’un opposant sur la défensive (les combats du D-Day ont entamé son potentiel offensif) et d’une résistance qui lâche ses coups.
Lorsque l’on prend uniquement la boite de base, on passe de 1943 avec une radicalisation des réseaux dans leurs actions (assassinats, sabotages) et à une opposition qui abandonne toute retenue, au scénario de la libération de Paris où l’opposant est sur les talons. Cela permet d’avoir 2 heures 30 de jeu intense où chaque partie sera différente des précédentes et pourra convenir à la plus grande majorité des joueurs.
Par contre, lorsque l’on connaît bien cette période, on sent qu’il manque « un épisode », la militarisation des réseaux avec l’apparition des maquis, ce que comble les deux extensions.
De plus, les deux extensions seront traitées, au niveau des plateaux, d’une manière différente de la boite de base : ce sont des plateaux de jeu, recto-verso représentant la carte type “état-major” de la zone d’action. L’ambiance est totalement différente. Si on ajoute à cela un module “parachutage” qu’il faudra gérer tout au long des parties, en plus des gameplays et modules de la boite base, on comprend bien que la difficulté devient assez contraignante et la pression de l’occupant est vraiment visible, sur la carte.
Enfin, dans la version boutique, comme bien sûr dans la version « campagne », aides de jeu, livret de règle et livret historique seront présents.
Entre les cartes postales et les livrets historiques, vous aurez également, quelques heures de lecture, pas obligatoire pour jouer, mais appréciable pédagogiquement.
Enfin pour clore cette présentation, il sera possible de “geler” une campagne en cours grâce à un système de rangement optimisé. Les deux extensions pourront rejoindre la boite de base.
Alors, je ne pense pas. Un certain nombre oui, mais une bonne partie, à mon avis, on en est assez loin. Mais je comprend parfaitement ce malaise. Je suppose que Black Orchestra te fait le même effet où comme cela se passe en Allemagne, tu arrives à mieux l’accepter en temps que jeu ?
Après, nous avons eu la réflexion sur ce genre de ressentiment et, c’est pour cette raison, que nous avons voulu que l’opposant soit représenté au travers d’institution et non de personnage, à la différence des résistants qui, eux, seront des personnages ayant existé afin que l’on ne les oublie pas. Ce sont des héros, des icônes, des chemins à suivre.
Mais, aucun souci, je comprend parfaitement ce ressenti et je te remercie de l’avoir écrit car certainement, d’autres personnes ont les mêmes sentiments de gênes mais n’osent peut-être pas l’exprimer.
Pour ma part, j’habite à coté de Tulle. Mon grand-père maternelle était dans l’AS à Malemort sur Corrèze dès 1941, auprès d’Edmond Michelet et j’ai eu mon grand-père paternelle dans les FTP Cheminots à Brive à partir de 1942. Je suis natif de Brive et, de part cette histoire, j’ai baigné dans cette ambiance mémorielle. Dans ma campagne, il y a des stèles partout qui rappellent les combats, les massacres (Oradour, Tulle, Le Pont Laveyras à Pompadour, Beynat, Les cascades de Murel, Le mont Gargan …) et à travers ce jeu, on a voulu appuyer sur plusieurs choses :
- La mémoire afin de ne jamais oublier les choix qui ont été fait et qu’il faut suivre ou renier.
- La mémoire de ce que vos voisins, vos amis d’avant guerre, vos institutions sont capables de faire en ambiance dégradée et ne jamais oublier.
- Le fait que le choix de la résistance n’était pas forcément évident, à l’époque et dans le contexte et que ce choix amenait, immanquablement à mettre en péril soi-même, mais également sa famille et c’est aussi pour cette raison que ce choix n’était pas aussi évident que l’on voudrait le croire, aujourd’hui.
- Par les biographies des personnages du jeu, montrer que la résistance n’était pas aussi représenté d’une manière manichéenne comme on a voulu nous le représenter par l’école, entre autre. (Elle était beaucoup plus éclectique idéologiquement, politiquement).
- Enfin donner toute sa place aux femmes qui sont sous-représentées dans cette histoire de la Résistance, au sein de nos manuels d’histoires. Or, elles ont existé et ont été particulièrement actives et pleines d’intelligences et de ressources.
J’espère que ce jeu, s’il existe, aura apporter une toute petite pierre à la mémoire collective, au sein des familles.
Je tiens à préciser également que je suis un ancien gendarme et, d’une manière parfaitement objective, je n’ai pas épargné nos institutions dans les livrets historiques qui accompagnent le jeu. Tous n’ont pas été du coté opposant (Fontfreyde, Colonna d’Istria, Priouzeau …) mais trop peu nombreux et ceux qui ont aidé l’occupant ont été particulièrement zélés et leurs actions ont été particulièrement meurtrières, appuyé par une magistrature et un corps préfectoral, aux ordres. Donc aucune tentative d’édulcorer les faits. Du factuel, appuyé sur des forums, des musées et des travaux d’historiens, sans rien cacher afin de ne rien oublier pour tenter de proposer aux générations qui arrivent, des axes de réflexions par rapport à leurs propres environnements présents.
En gros et très modestement, le jeu se positionne ludiquement (gameplay simple mais pas simpliste) et inconsciemment, on en arrive à : Posez-vous des questions. Réfléchissez à ce que nos anciens ont connu, aux choix qui ont été les leurs et choisissez votre chemin, en toute connaissance de cause en prenant bien conscience que vous seul serez responsable, un jour ou l’autre, de vos choix car on a toujours le choix :
- De ne rien faire et d’attendre en protégeant au mieux sa famille (tout à fait louable). Faire le dos rond ce qu’a fait 98% de la population.
- Aller du coté du plus fort à l’instant T (C’est un choix qu’il faudra assumer). D’après les historiens, dans la fourchette haute, cela a représenté environ 1% de la population.
- Combattre pour ces idées humanistes et contre l’oppression (courageux, loyal vis à vis de ses pensées ou de son idéologie, cohérent intellectuellement mais dangereux pour soi-même et sa famille). D’après les études, de 1940 à 1944 (avant le jour J), cela a représenté, dans la fourchette haute, un peu moins de 1% de la population.
Notre jeunesse manque de repères. Ces figures, qui ont su faire le choix respectable, courageux, altruiste, parfois par idéologie, humanisme, patriotisme, de combattre dans le “camp” du plus faible, peuvent devenir ces repères manquants. Le jeu sera là pour le leur rappeler sans être péremptoire, académique ou professoral.
Je remonte ici, des questions qui se posent sur d’autres forums :
- Oui, on peut parfaitement faire un scénario pour faire une partie de 30 à 45 minutes (2h30 avec la boite de base, c’est l’ensemble des scénarios, en campagne). Si vous faites un scénario (ce que je fais assez régulièrement avec mon prototype “maison”) il faut tenter de performer d’une partie à l’autre (Ex : Scénario 2 confrérie notre dame : Je vais tenter de marquer un maximum de points durant la partie et faire en sorte de conserver un maximum de carte pour le scénario suivant car, en campagne, le scénario 2, suivant votre réussite, vous conserverez un certain nombre de cartes pour le scénario 3).
Pour le scénario 3, en le jouant seul, j’essaie de performer en limitant toujours plus, le nombre d’arrestation …
- Concernant l’intérêt des extensions, bien sûr que, en tant que partie prenante dans le projet, on a intérêt à ce que les backers prennent le all-in mais, j’insiste sur le fait que la boite de base, avec ses 5 scénarios, procure déjà en campagne, 2 heures 30 de jeu. De plus, chaque partie sera différente par le fait de la rivière de cartes pour la résistance et le deckbuilding pour l’opposant qui va se présenter différemment à chaque partie avec, en plus trois objectifs différents pour chaque camp et à chaque scénario.
De ce fait la rejouabilité est quasiment infini.
- Le fait que vous puissiez jouer en solo (ce qui est ma majorité de partie), en 1vs1 ou en 2vs1 et 3vs1, dans ces deux derniers cas, le jeu devient complètement différent : Vous allez pouvoir introduire un peu de draft mais cela va demander de la finesse tactique. Il faudra se trouver au même endroit avec votre camarade et là, vous pourrez échanger une carte lorsque le tour arrivera à vous. Vous pourrez également comploter, mettre en place des stratégies (l’un recrute pour bloquer l’opposant, l’autre tente de remplir l’objectif, le troisième peut être en “appui” pour palier à un manque ou un changement de stratégie de l’opposant …) Bref, cela devient un autre jeu ! Mais attention, l’opposant vous voit, vous écoutes et vous devrez être discret dans vos échanges … !!
Du coup, rien qu’avec la boite de base, ce sont des centaines d’heures différentes suivant la configuration de votre groupe, les objectifs à remplir, l’arrivée des cartes sur la rivière, l’arrivée des cartes dans la main de l’opposant.
Les extensions, comme je l’explique dans le “résumé” permettent de coller à l’histoire, de proposer une montée en puissance de la résistance et de toucher du doigt les difficultés qu’elle a pu rencontrer en changeant de concept dans l’action, en passant des opérations individuelles ou par petits groupes, à la militarisation avec de grands effectifs, et des opérations de combats à grande échelle (concept des maquis silo). De plus, les extensions utilisent des plateaux recto-verso type cartes d’états-majors et le ressenti est complétement différent, la difficulté de la gestion en plus des parachutages apportent une difficulté supplémentaire et l’on ressent bien ce coté “nasse” qui se resserre pour la résistance mais, dans certain scénario, pour l’opposant aussi. Bref, les extensions apportent une autre vision qui colle parfaitement au thème mais la boite de base avec ces 5 scénarios ne manque absolument pas de punch et vous procurera déjà, un maximum d’intérêt ludique.
Quelle belle maîtrise de l’alitération.
J-17 avant le lancement de la campagne Libération.
Pour avoir joué au prototype, je voudrai revenir sur le plateau de score. Les auteurs lors de l’élaboration du jeu ont ajouté ce plateau qui a toute son importance. En effet il permet de connaître d’une part l’ordre du tour mais l’échelle de score permet d’obtenir des bonus de relance.
En effet comme un tir à la corde lorsque l’opposant progresse sur la piste le résistant obtient des jetons relances et inversement. Cela permet de pallier au manque de chance au dé et d’équilibrer les parties.
voici le lien pour ne pas manquer le lancement de la campagne.
Tout à fait @franck19 et tout à gauche, se trouve les tours de jeu suivant que l’on joue à 2vs1 (2 résistants contre l’opposant) ou à 3vs1 (3 résistants contre l’opposant.
Tout à droite, se mette en place les médailles gagnées, en campagne, lors de chaque scénario et que l’on obtient en réalisant les objectifs.
Enfin cette piste de score type “tire à la corde” est extrêmement simple à mettre en œuvre? Chaque point fait avancer un curseur en direction du camp qui remporte ces points (l’opposant va vers le drapeau rouge, les résistants vers le drapeau bleu, au fur et à mesure des actions de chacun.
Si l’un des deux camps rejoints son drapeau, il met fin à la campagne et a gagné la partie. (c’est assez rare d’obtenir cette victoire avant le dernier scénario ! mais qui c’est ?