Un chose est sûre, tout jeu est péremptoire au sol.
GweG dit:Un chose est sûre, tout jeu est péremptoire au sol.
Tu voulais pas dire agricole ?
sylfraor dit:GweG dit:Un chose est sûre, tout jeu est péremptoire au sol.
Tu voulais pas dire agricole ?
Ca marche aussi.
Espinha de Bacalhau dit:Le jeu est partie intégrante de la vie. C'est une activité sociale et comme telle, on voit mal pourquoi il faudrait la dissocier du quotidien.
L'argument initial ne dit pas que le jeu fait partie de la vie (ce qui est évident et que personne ne conteste), mais que le jeu est comme la vie, c'est-à-dire qu'il lui ressemble, qu'il doit rendre compte de tous ses aspects, dont le hasard. C'est cet argument qui est archi-contestable.
Espinha de Bacalhau dit:Si tu suis bien le déroulement de la discussion, tu verras que je ne réagis pas à l'argument initial mais à celui-ci : Le jeu c'est le truc qui nous fait sortir de la vie
Ce que veut dire Loïc, c'est que le jeu est un divertissement (dans le sens pascalien), comme un film ou un roman. Il ne s'agit pas de littéralement sortir de sa vie, mais juste de ne plus penser à ses soucis. C'est un moment privilégié qui nous permet d'oublier nos tracas quotidiens.
Moi aussi je cherche à m’échapper quand je joue, le résultat n’est pas nécessairement que le hasard en soit absent, parce que dans la vie quotidienne le hasard ne me dérange pas. Au quotidien, ce qui me gonfle c’est d’avoir à baratiner, alors moins y’a de causerie dans mes jeux mieux je me porte… Bien sur, toute personne avec un tant soit peu de bonne foi comprendra que je parle de causerie comme élément constitutif du jeu, pas des discutailles autour de la table.
Espinha de Bacalhau dit:MOz dit:
Ce que veut dire Loïc, c'est que le jeu est un divertissement (dans le sens pascalien), comme un film ou un roman.
Le rapport à l'imaginaire est plus complexe puisque, contrairement à un film ou un roman où l'implication est passive, le jeu est une mise en situation de soi.
En ce sens, le jeu suppose, en premier, un engagement de soi, une mise à l'épreuve de ses facultés personnelles vis à vis des autres et cela l'inscrit comme un acte qui ne peut totalement être déconnecté du réel. Une césure avec celui-ci.
Ce réel avec ses tracas et ses emmerdes interfère nécessairement à un degré ou à un autre dans l'acte même si le but poursuivi n'est que le divertissement.
Par définition il interfère, puisque je cherche à l'éliminer. Comme un jeu permet d'explorer des expériences et interactions qui ne me sont pas familières au quotidien, c'est celles ci que je favorise. Donc le choix du jeu lui meme est influencé par le réel; de là ensuite découle toutes les interactions a l'intérieur du jeu qui ont des chances d'etre en opposition au réel, donc déterminé par celui ci. Enfoncerais-je des portes ouvertes?
edit: quid des jeux vidéo en ligne? ce sont des divertissements ou pas?
Espinha de Bacalhau dit:TS Léodagan dit:
L'embranchement est évoqué dans la notion de pluralité stratégique.
He bien non !
Ce sont deux choses différentes. L'embranchement c'est le nombre de coup possible à chaque tour. La pluralité stratégique - je ne te fais pas l'injure de te l'expliquer - c'en est une autre.
Pluralité stratégique: une variété de stratégie possibles. L'embranchement, si on parle de multiples axes stratégiques ou d'arbre de technologies n'est autre qu'un des éléments qui permettent une variété des stratégies possibles. J'ai bien l'impression qu'au final, la pluralité comprend un ensemble de choses dont l'embranchement est une mécanique liée.
Ou alors il faut redéfinir, parce que je n'aurais pas compris.
Espinha de Bacalhau dit:TS Léodagan dit: Je parlais de l'imprévisibilité en tant que facteur de renouvèlement, ce qui correspond bien aux hasard, chaos et scénarii.
L'embranchement est un facteur prévisible, lui.
Il y a moins d'imprévisibilité dans les jeux auquels tu réfères que dans un jeu à fort facteur d'embranchement. Un lancé de brouette de dés avec une table de résolution est entièrement (pré)visible alors qu'inventorier l'embranchement sur un jeu comme Arimaa ou Entrapment n'est possible qu'à l'intelligence artificielle d'un ordinateur.
Il n'y a rien d'imprévisible dans un arbre technologique: chaque joueur le connait et peut le voir. À chaque nœud, on peut prévoir les choix des autres et leurs implications dans une certaine mesure. Il n'est peut-être pas évident de calculer suffisamment pour tout prévoir de l'adversaire, surtout que certaines options pourraient s'avérer illogiques. Cette surprise est due au chaos, on y revient.
Rien à voir avec la pioche de technologies à Éclipse ou le lancer de dés de Kingsburg. Prévoir les événements de l'année suivante à Myrmes n'est pas anticipable non plus.
Espinha de Bacalhau dit:TS Léodagan dit: Par ailleurs, ton exemple du dé 6 me semble maladroit.
C'est pour ça que j'ai pris la peine de préciser que je caricaturais.![]()
Certes, mais tu n'as pas compris mon évocation des variables. La brouette de dés n'est pas exactement la subtilité à laquelle je pensais. Le hasard peut être utilisé avec finesse.
Espinha de Bacalhau dit:TS Léodagan dit: Maintenant, si tu lis mon post tu verras que je ne dis pas qu'un jeu sans hasard est mieux qu'un jeu avec intrinsèquement.
Maintenant si tu lis mon post tu verras que je ne dis pas que tu dis qu'un jeu sans hasard est mieux qu'un jeu avec intrinsèquement.
Boomerang
Espinha de Bacalhau dit:Attention je ne dis pas que les jeux abstraits à information complète sans hasard et sans le chaos généré par des alliances ou le king making à plus de 2 joueurs sont meilleurs ! Je dis qu'ils présentent une rejouabilité supérieure du point de vue combinatoire. Je ne parle pas de rejouabilité du point de vue de plaisir. Seulement de la combinatoire des possibles. :
Ce n'est pas exactement ce que tu as écrit, c'est vrai. Mais pour les raisons évoquées plus haut, les jeux sans hasard n'offrent pas plus de possibles et de rejouabilité que les jeux avec. Tu as le droit d'en avoir l'impression. Tu as le droit de préférer les jeux sans hasard. Mais ce que tu affirmais est faux. Avec ou sans hasard, le nombre des possibles ne dépend pas de la composante hasard seule.
Le hasard est un des outils à disposition de l'auteur pour rajouter de l'imprévisible. Le nombre de possibles dépend de l'imagination de l'auteur et de l'utilisation du hasard, du chaos et des scénarii dans son jeu.
Espinha de Bacalhau dit:Le rapport à l'imaginaire est plus complexe puisque, contrairement à un film ou un roman où l'implication est passive, le jeu est une mise en situation de soi.
Je ne vois pas en quoi le fait d'être actif ou passif change quoique ce soit au divertissement. C'est surtout une question d'attention. Une distraction accapare tes pensées, de sorte que tu fais abstraction de tes tracas. Et ça ne passe pas forcément par l'imagination. Un divertissement peut mobiliser les mêmes facultés que dans notre quotidien mais les appliquer à quelque qui ne sert à rien, qui ne produit rien. On détourne ces facultés de leur objet premier. Surtout que la frontière entre passivité et activité me semble vraiment floue. On fait tout autant fonctionner son cerveau devant un bon film que devant un bon jeu.
Ouh là, il y a plein de réflexions métaphysiques dans ce topique…
Il y a eu trop de choses intéressantes échangées, impossible de citer-rebondir, etc.
Bien que je n’appartienne à aucune des deux écoles principales, je me suis fait une réflexion au fur et à mesure des posts.
Finalement, que recherchent les gens dans le jeu ? Quelqu’un (plusieurs même) a parlé d’“évasion”. Un excellent article de Bruno Faidutti sur son ancien site parlait du “jeu contre l’angoisse du monde”, et ce qu’on recherchait principalement dans le jeu, c’est le fait qu’il y ait des règles claires et connues, contrairement à la vraie vie. Cette explication me suffit bien, à moi, et elle permet de réconcilier tout le monde, amateur de hasard ou pas.
Mais si on retient cette définition, je peux comprendre les réticents au hasard : dans le jeu tel qu’ils l’aiment, non seulement toutes les règles sont connues, mais rien ne vient en polluer le résultat. Ces personnes seraient des compétiteurs, et voudraient savoir si la victoire (ou la défaite) est “méritée”. Le jeu serait donc vu comme une sorte de confrontation intellectuelle pure. Plus le jeu est complexe, plus le mérite est grand. Exemple caricatural : les échecs.
(bon, c’est une tentative d’explication, hein, pas une position péremptoire)
Si on prend un exemple totalement opposé, mettons le jeu de l’oie pour dire quelque chose de bien consensuel, le jeu devient une distraction pure, où l’investissement personnel est nul : on fait ça pour passer le temps, et simuler “pour de rire” une compétition dont le résultat ne signifie absolument rien.
L’aversion au hasard ne verse sans doute jamais dans cette vision caricaturale, mais en est juste plus ou moins loin.
Les amateurs de hasard (à dose plus ou moins forte) ont peut-être une vision du jeu un peu plus orientée vers… comment dire… la “narration”. Je vais essayer de m’expliquer par un exemple.
Lors de ma dernière partie de BattleStar Galatica (cet été…), les humains ont tenté le tout pour le tout : forcer un saut PRL pour rejoindre Kobol. Résultat : jet de dé foiré, population à 0 et partie perdue. L’un des joueurs “humains” en a tiré - à chaud - cette fine conclusion : “mince, 3h15 de partie pour tout jouer sur un coup de dé, autant tirer le dé tout de suite et jouer à autre chose”.
Sur le coup j’ai rigolé (sûr, j’étais cylon
) mais à mieux y réfléchir après coup cette phrase m’a un peu “choqué”. Bien sûr, factuellement, le vainqueur a été décidé par un coup de dé.
Mais il a fallu, pour en arriver à ce résultat, une somme de décisions et de choix dans les deux camps, qui ont amené une tension finale paroxystique. Et c’est pour ça que cette partie (et plus généralement ce jeu) prend de la valeur. C’est pour ce genre de choses que je me souviens d’une partie, et que je ne regrette pas d’avoir passé trois heures autour d’une table. D’une façon générale j’aime bien que les parties racontent une histoire. Et on raconte plus facilement les histoires lorsqu’il y a de l’imprévu, ou des coups “improbables”… ce qui ne peut être apporté - à mes yeux - que par le hasard (ou la chaos, ou le bluff dans certains jeux).
Cette “opposition”, si elle avait un embryon de validité, permettrait en outre d’illustrer pourquoi l’absence de hasard va souvent de pair avec l’absence de thème (ou son caractère passablement artificiel), et toute cette sorte de choses.
A bien y réfléchir, je crois que c’est pour ça que, à côté des jeux que “j’admire” (Caylus, Puerto, DVE) pour l’élégance folle de leurs mécanismes, je place dans mon panthéon personnel des jeux dans lequel la part d’incertitude apporte une dimension unique aux parties : Shogun, La guerre de l’anneau - et AfAOS dans une moindre mesure. En gros, avec ces jeux, je passe du temps à raconter de belles histoires.
Bon, finalement c’est bien creux ce que je raconte.
Les posts à 2h du mat c’est vraiment nase… ![]()
pingouin dit:Ouh là, il y a plein de réflexions métaphysiques dans ce topique...
Il y a surtout des placards de logorrhée consacrés à des exercices de sémantique creux.
Finalement, que recherchent les gens dans le jeu ? Quelqu'un (plusieurs même) a parlé d'"évasion". Un excellent article de Bruno Faidutti sur son ancien site parlait du "jeu contre l'angoisse du monde", et ce qu'on recherchait principalement dans le jeu, c'est le fait qu'il y ait des règles claires et connues, contrairement à la vraie vie. Cette explication me suffit bien, à moi, et elle permet de réconcilier tout le monde, amateur de hasard ou pas.
Mais si on retient cette définition, je peux comprendre les réticents au hasard : dans le jeu tel qu'ils l'aiment, non seulement toutes les règles sont connues, mais rien ne vient en polluer le résultat. Ces personnes seraient des compétiteurs, et voudraient savoir si la victoire (ou la défaite) est "méritée". Le jeu serait donc vu comme une sorte de confrontation intellectuelle pure. Plus le jeu est complexe, plus le mérite est grand. Exemple caricatural : les échecs.
(bon, c'est une tentative d'explication, hein, pas une position péremptoire)
Si on prend un exemple totalement opposé, mettons le jeu de l'oie pour dire quelque chose de bien consensuel, le jeu devient une distraction pure, où l'investissement personnel est nul : on fait ça pour passer le temps, et simuler "pour de rire" une compétition dont le résultat ne signifie absolument rien.
L'aversion au hasard ne verse sans doute jamais dans cette vision caricaturale, mais en est juste plus ou moins loin.
Les amateurs de hasard (à dose plus ou moins forte) ont peut-être une vision du jeu un peu plus orientée vers... comment dire... la "narration".
Pour moi il y a autant de narration dans un jeu comme 1830 que dans, disons, Magic Realm (pour parler de jeux qui me sont familiers). A mon avis c'est une fausse piste, comme est une fausse piste le supposé manque d'interaction des jeux sans hasard.
Il n'y a pas que le hasard dont on puisse vouloir s'échapper de la vie quotidienne. Le manque d'interactions sociales. L'ennui, limpression de déclassement... D'ailleurs c'est souvent une des critiques de jeux : "je fais déjà ça toute la journée, alors je me vois pas le refaire dans un jeu"
On s'est permis à plusieurs reprises dans ce fil de faire la psychologie de comptoir des joueurs qui ne veulent pas de hasard dans leur jeux (ce qui n'est pas mon cas je le répète)... Bizarre qu'on ne fasse pas celle des autres. On pourrait dire que quelqu'un qui a une vie hyper stable, sans danger dans l'avenir proche, mais aussi sans adrénaline va apprécier des jeux qui lui apportent cette adrénaline? Ou quelqu'un qui a une vie sans relief va préférer des jeux ou le danger ( la défaite) est au coin de chaque jet de dés?
Espinha de Bacalhau dit:TS Léodagan dit:
Ce n'est pas exactement ce que tu as écrit, c'est vrai. Mais pour les raisons évoquées plus haut, les jeux sans hasard n'offrent pas plus de possibles et de rejouabilité que les jeux avec. Tu as le droit d'en avoir l'impression. Tu as le droit de préférer les jeux sans hasard. Mais ce que tu affirmais est faux. Avec ou sans hasard, le nombre des possibles ne dépend pas de la composante hasard seule.
Le hasard est un des outils à disposition de l'auteur pour rajouter de l'imprévisible. Le nombre de possibles dépend de l'imagination de l'auteur et de l'utilisation du hasard, du chaos et des scénarii dans son jeu.
Avant d'affirmer, péremptoire, que j'ai faux, relis-moi attentivement et essayes de prendre en compte les nuances qui peuvent relativiser la portée de ce que je dis quand j'emploie la formule "en général" et que je circonscris mon propos à la rejouabilité qui découle de la richesse combinatoire.
Pour le reste, j'ai dû mal à accéder à ce que tu veux me dire.
Des phrases du genre : "Avec ou sans hasard, le nombre des possibles ne dépend pas de la composante hasard seule." me laissent perplexes à cette heure de la nuit.
Le nombre de possibles dépend de la mécanique de jeu. Le hasard, le chaos et les scénarii sont des ingrédients qu'utilise un auteur dans une mécanique pour augmenter l'imprévisibilité dans son jeu. On parle d'autres choses en fait.
Si tu cherches à me faire dire qu'un jeu de go offre plus de combinatoires qu'un Kingsburg ou même que la plupart des jeux de société modernes, je te le dis. C'est une évidence.
Mais chaque pierre posée au go est le résultat du choix d'un joueur (chaos). Le choix est difficilement prévisible mais il peut être anticipé. Sinon, il n'y aurait pas de nivelage dans la pratique du go en compétition.
Par ailleurs en situation de jeu, le nombre de possibles est réduit par la situation de jeu. Des pierres sont posées qui éliminent des positions, et les territoires en lutte permettent de définir un espace clé où jouera l'adversaire préférentiellement. C'est ce qui permet au champion de te mettre la pâtée très souvent. La mécanique offre cette multiplicité d'embranchements, mais l'imprévisibilité est due aux choix du joueur adverse, soit le chaos.
Maintenant je vais te donner un exemple grossier qui prouve que le hasard n'est pas facteur de diminution du nombre de possibles. Tu prends ton jeu de go avec un goban de 19*19 par exemple. Tu mets 2 pioches de cartes de 19 cartes pour les abscisses et les ordonnées et tu retrouves tous les combinatoires possibles du go. Avec un robot stupide il est vrai. Mais le hasard n'a pas réduit ton nombre de possibles.
Là où tu affirmes que les jeux sans hasard offrent plus de possibles, je t'affirmerai que c'est faux parce que mathématiquement erronné. Le nombre de possibles ne dépend pas du hasard. Surtout qu'un jeu avec hasard n'est pas forcément dénué de chaos. Il n'y a pas que le 421 et le Yam's.
Par contre les embranchements, puisque je comprends mieux de quoi tu parles, sont effectivement un facteur important de rejouabilité. Je n'aurais pas dit d'imprévisibilité, mais de rejouabilité c'est sûr. Pour moi le ressort d'imprévisibilité derrière l'embranchement, c'est le chaos parce que c'est le choix du joueur adverse qui peut surprendre.
Espinha de Bacalhau dit:karimch dit:
Il n'y a pas que le hasard dont on puisse vouloir s'échapper de la vie quotidienne. Le manque d'interactions sociales. L'ennui, limpression de déclassement... D'ailleurs c'est souvent une des critiques de jeux : "je fais déjà ça toute la journée, alors je me vois pas le refaire dans un jeu"
On s'est permis à plusieurs reprises dans ce fil de faire la psychologie de comptoir des joueurs qui ne veulent pas de hasard dans leur jeux (ce qui n'est pas mon cas je le répète)... Bizarre qu'on ne fasse pas celle des autres. On pourrait dire que quelqu'un qui a une vie hyper stable, sans danger dans l'avenir proche, mais aussi sans adrénaline va apprécier des jeux qui lui apportent cette adrénaline? Ou quelqu'un qui a une vie sans relief va préférer des jeux ou le danger ( la défaite) est au coin de chaque jet de dés?
+10
Karim, en allant consulter ton profil sur BGG j'ai eu confirmation de ce que je supposais à savoir que tu avais signé le design d'Arimaa.
Un jeu que j'adore.
Bravo pour les sculptures des figurines qui sont très réussies
Et cela me donne l'occasion de te demander au cas où tu y aurais joué ou si tu y joues toujours comment tu juges la prévisibilité dans ce jeu puisque la question était débattue plus haut ?
Les sculptures on été réalisées en 3D par le frère de l'auteur, moi je me suis occupé du graphisme de la boite, des règles et du plateau. J'ai bien peur de ne pas pouvoir commenter le jeu en soi, rien de ce qu'il pourrait m'offrir comme expérience ludique ne me manque au quotidien. L'auteur en tout cas déclare l'avoir créé de telle manière à ce qu'il soit extrêmement difficile de programmer un ordinateur pour qu'il gagne contre un être humain, et offre un prix de $10000 à qui réussira à programmer un ordinateur qui puisse le battre. De ce point de vue, ça en fait un jeu moins déterministe que les échecs, j'imagine. Mais est-ce vraiment l'objet du fil?
Au final je me demande ce qu’il reste comme jeux, à part les jeux de pions abstrait de la famille des échecs, dames,go etc., si l’on ne veut aucun hasard?
Exit les jeux avec des dés mais aussi avec des cartes. Exit egalement les jeux avec tirage de tuiles et les jeux avec un placement ou un plateau aléatoire.
Alors que nous reste t-il (sauf jeux abstrait) ?
prince-baron dit:Au final je me demande ce qu'il reste comme jeux, à part les jeux de pions abstrait de la famille des échecs, dames,go etc., si l'on ne veut aucun hasard?
Exit les jeux avec des dés mais aussi avec des cartes. Exit egalement les jeux avec tirage de tuiles et les jeux avec un placement ou un plateau aléatoire.
Alors que nous reste t-il (sauf jeux abstrait) ?
si tu mets de côté le hasard qui détermine le premier joueur (qui est également présent dans les jeux abstraits), quelques uns. (genre, Chicago Express, et pas mal de jeux qui on été dabord imprimés par Winsome -- pas mal de Splotter aussi, comme "Bus" -- Agricola en version familiale, des jeux de trains de la famille 18xx) . Si tu mets de côté le hasard qui influence tous les joueurs de facon égale (comme le terrain aléatoire qui, pour ceux qui aiment leurs jeux avec peu de Hasard, devrait etre plus supportable) Beaucoup plus encore (Antiquity, the Great Zimbabwe...). Aucun hasard du tout? ...le jeu du solitaire peut être?
Salut à tous.
Mes 2 cents.
Les choses me semblent extrèmement simples : Il s’agit juste d’un rapport à ce que doit être le résultat d’un arbitrage/décision.
En gros : la qualité du résultat doit elle être causalement et immédiatement liée à la qualité de la décision ?
Oui si l’on est allergique à l’aléa, non dans tout autre cas.
Pour les non allergiques, le simple fait de prendre la meilleure décision possible est déjà une satisfaction en soi, en dehors de son résultat. Le résultat, dans un jeu où l’aléa est présent, n’est qu’un épiphénomène. Rien de bien important. C’est au moment de la décision que l’on juge de la qualité d’un coup et pas à sa conséquence.
Tout ceci n’est qu’un problème de temporalité : dans les jeux à aléa la meilleure décision l’emporte sur un grand nombre de parties (d’autant plus important que la variance est élevée). Dans un jeu sans aléa la victoire/défaite est la conséquence immédiate de la qualité de la décision.
En gros, l’important est-il de gagner grace à la qualité de ses décisions, ou l’important est-il simplement de prendre les bonnes décisions (celles dont l’espérance mathématique est la plus élevée).
fred henry dit: Dans un jeu sans aléa la victoire/défaite est la conséquence immédiate de la qualité de la décision.
En gros, l'important est-il de gagner grace à la qualité de ses décisions, ou l'important est-il simplement de prendre les bonnes décisions (celles dont l'espérance mathématique est la plus élevée).
Je reformulerais ainsi: l'important est-il de prendre la bonne décision et perdre à cause d'un dispositif artificiel (dé, carte, etc.) ou de prendre la bonne décision et de perdre à cause du meilleur jeu d'un de ses adversaires? N'y a t-il pas dans l'adoration du dé comme dispositif de réglement du conflit ludique une fuite de l'affrontement direct et de l'interaction, contrairement à tout ce qu'on veut nous faire croire? hmm?
fred henry dit:
Tout ceci n'est qu'un problème de temporalité : dans les jeux à aléa la meilleure décision l'emporte sur un grand nombre de parties (d'autant plus important que la variance est élevée). Dans un jeu sans aléa la victoire/défaite est la conséquence immédiate de la qualité de la décision.
En gros, l'important est-il de gagner grace à la qualité de ses décisions, ou l'important est-il simplement de prendre les bonnes décisions (celles dont l'espérance mathématique est la plus élevée).
Très pertinente analyse qui amène une question sans réponse tant la sensibilité de chacun est différente à ce niveau. La victoire à tout prix versus le beau jeu peu importe le résultat final.
Pour les footeux, c'est un peu Brésil vs Italie en fait...
Edit : et pour ce qui est de la fuite de l'affrontement direct par le truchement du hasard, je réponds oui sans hésiter en ce qui me concerne.
Salut karimch.
En fait je ne pense pas qu’il y ait d’“adoration” du dé par quiconque. C’est juste un outils comme un autre. Je pense vraiment que c’est ce rapport à cette relation décision/victoire qui est en jeu ici.
karimch dit:fred henry dit: Dans un jeu sans aléa la victoire/défaite est la conséquence immédiate de la qualité de la décision.
En gros, l'important est-il de gagner grace à la qualité de ses décisions, ou l'important est-il simplement de prendre les bonnes décisions (celles dont l'espérance mathématique est la plus élevée).
Je reformulerais ainsi: l'important est-il de prendre la bonne décision et perdre à cause d'un dispositif artificiel (dé, carte, etc.) ou de prendre la bonne décision et de perdre à cause du meilleur jeu d'un de ses adversaires? N'y a t-il pas dans l'adoration du dé comme dispositif de réglement du conflit ludique une fuite de l'affrontement direct et de l'interaction, contrairement à tout ce qu'on veut nous faire croire? hmm?
A mes yeux, c'est tout de même confondre l'action de jeu et la partie. Et je paraphaserais les nuls. On peut perdre une action à cause du hasard dans 1000 parties, on peut perdre 1000 actions à cause du hasard dans une partie, mais on ne peut pas perdre 1000 actions à cause du hasard dans 1000 parties.
Comme dit précédemment, rejeter le hasard c'est vouloir une sensation de plus de contrôle mais ce n'est pas pour autant avoir plus de contrôle.