Très chouette !
Là, comme ça, lu à la loupe sur l’image pixellisée, je dirais que ta fiche de présentation n’est pas assez synthétique. Trop narrative, pas assez directe.
C’est le défaut de tous les premiers jeux, où l’on sent l’auteur à fond dans son univers. Alors que l’éditeur, lui, il s’en tape un peu : il veut une idée immédiate des mécanismes à l’oeuvre, du temps de jeu, des interactions… bref, du direct quoi.
Si ce que j’ai pu déchiffrer est exact, je t’inciterais donc à revoir ton pitch de présentation. Attention, je ne te dis pas de tout virer niveau narratif, mais plutôt de le condenser en 2-3 phrases courtes pour évacuer ça dès le début. Ensuite, développe plutôt sur un tour de jeu type, par exemple (grandes phases), parle des axes forts (matos à looter, gestion des survivants…).
Et puis change-moi cette police du titre, mince alors, c’est pas possib’… ^^ Une petite recherche font+steampunk devrait te donner de quoi faire bien mieux ! Allez zou, Cannes attend !!
(pas de pression, hein ^^)
Mr Popo a raison pour la fonte!
Tu trouveras sur Dafont la “Agit prop” que j’ai utilisé pour le plato: http://www.dafont.com/agit-prop.font
A vendredi!
Je suis d’accord avec toi mr popo, je sais que ma fiche de présentation comporte trop de texte et pas assez d’aperçu des actions concrètes.
La rédaction des règles et leur mise en page m’ont pris un temps incroyable, c’est vraiment ce que j’ai trouvé de plus difficile dans la création de ce jeu
Du coup il est vrai que j’aurai pu encore améliorer ma fiche de présentation, mais j’ai préféré expliquer le concept global du jeu plutôt que de donner des détails d’actions, car le jeu comporte beaucoup de petites actions différentes et ça aurait fait un peu bizarre sur une feuille A4.
Le détail se trouve donc dans les règles.
La fiche de présentation a un peu trop de texte mais j’ai apporté aussi les illustrations de l’Abri et des exemples de cartes sur le verso pour compenser. J’ai essayé d’atteindre un petit équilibre de ce point de vue
Ismael dit:Mr Popo a raison pour la fonte!
Tu trouveras sur Dafont la "Agit prop" que j'ai utilisé pour le plato: http://www.dafont.com/agit-prop.font
A vendredi!
Yes j'ai pensé à mettre cette typo, mais les impressions étaient déjà parties
c'est pas bien grave en soit
A Vendredi, j'ai hâte de voir ce que donne le salon, et de voir comment MADSTEAM va être accueilli, je ne sais pas trop à quoi m'attendre mais je suis content de l'exposer à un grand nombre de spécialistes
Ismael dit:Mr Popo a raison pour la fonte!
Tu trouveras sur Dafont la "Agit prop" que j'ai utilisé pour le plato: http://www.dafont.com/agit-prop.font
A vendredi!
J'ai vu le design que tu as fait sur son proto, c'est vraiment pas mal !
Partie test du 02/03 à 21h30 :
Premières impressions :
Le jeu est basé sur une mécanique de récolte/développement, avec utilisation d’un dé pour le résultat de la plupart des actions. Etant kubipousseur par nature, j’ai failli fuir face à cet élément hasardeux, mais il se trouve qu’il s’incorpore très bien à l’ensemble, pour plusieurs raisons :
- il colle parfaitement au thème (survie post-apocalyptique) : on fait comme on peut avec des outils qui marchent plus ou moins bien, on bricole des choses et des bidules avec ce qu’on a tant bien que mal réussi à récupérer… Vraiment, on est dans l’ambiance débrouille du début à la fin ;
- les jets de dés sont suffisamment nombreux pour ne pas se sentir plombé par un jet de dés catastrophique ;
- il existe de nombreux moyens de réduire ce hasard : troc avec le marchand, troc entre joueurs, munitions qui s’ajoutent dans les combats, objets fabriqués, etc ;
- ce hasard s’est révélé être un élément stratégique très intéressant : contrairement à un kubenbois classique ou l’on peut souvent optimiser à l’extrême, il a fallu au contraire prévoir non seulement un plan A si tout se passe bien, mais aussi un plan B si la récupération est moins bonne que prévu, et même un plan C en cas de résultat catastrophique. Par exemple, l’un des joueurs était très en avance en milieu de partie, mais n’avait rien gardé en réserve. Au début du tour, il casse sa pioche, et sans matériaux pour la refabriquer ou argent pour en acheter, ce fût très dur… Arbitrer entre risque (tellement tentant…) et sécurité, et gérer les probabilités de résultat de récolte en fonction des objets à construire fut très intéressant. Et encore une fois, on est pile dans le thème. La survie avant l’efficacité.
Cela dit, l’auteur nous avait parlé d’une ébauche de mécanisme alternatif remplaçant le hasard par une programmation simple, qui paraissait également sympa. Si les deux peuvent être interchangeables (surcoût production minime, pour un gros changement de gameplay), ça serait top moumoute.
Au niveau équilibrage, je n’ai pas vu de stratégie supérieure aux autres, ou d’objet notablement supérieur aux autres (et c’est suffisamment rare pour être noté, même dans les jeux commerciaux, oui je te regarde Augustus…), d’autant qu’on peut les changer assez facilement.
La mécanique est fluide, avec peu de temps morts (sauf pour le marchand), et la phase de troc avec les autres est bien vue.
C’est le meilleur proto que j’ai vu au off, et je l’achèterai probablement à sa sortie. D’ailleurs, avec les visuels sympas et le thème, je le verrais bien en crowdfunding.
Possibles améliorations/simplifications :
- Outils cassés sur un 6 plutôt que sur un 1 (à bosser vite, on casse le matos) : au moins, on a une bonne production en consolation ;
- Chaque joueur joue immédiatement son action après s’être relevé et déplacé, au lieu d’attendre le placement des autres joueurs. Comme (il me semble) aucune action n’est influencée par la présence d’autres joueurs agissant après, on y gagnerait en fluidité ;
- Suppression du système de points de vie des héros : en fonction de la force de la menace, un jet de dé détermine s’il est blessé ou pas ; en cas de blessure, le héros va à l’hôpital et, soit ne peut rien faire le tour suivant à part se relever, soit on perd des munitions ou de l’argent (je préfère cette solution car ce n’est pas trop punitif : déjà que la chasse ou la pêche est ratée…). Ca simplifie, ça élimine le risque de se faire trucider un héros en début de partie sur un jet foireux, ce qui est catastrophique étant donné la mécanique, et ça baisse le coût production du jeu ;
- Pour les morts, un jeton par joueur et des numéros sur les lits (ou simplement le 4e avec un crâne) suffisent.
Bonne chance pour la suite !
ça y est, MADSTEAM a connu son baptême du feu à Cannes, lors du salon et lors des soirées OFF, weekend très instructif, passionnant et épuisant
je tiens à remercier Frederic (qui se reconnaîtra) pour le temps accordé à MADSTEAM vendredi soir et la pertinence de ses remarques.
Merci aussi a Ismaël, le plateau a bien plus aux gens
Je suis désolé pour les différents joueurs qui sont passés, lors des OFF, me demander de faire une partie, et pour lesquels le temps m’a manqué. Tout le monde n’a pas pu tester à cause de la durée d’une partie (2h).
Lord_hur : je te réponds demain en détail
Je suis déçu, je ne t’ai pas vu, c’était vraiment le bordel cette année …
J’espère qu’on se croisera en un lieu moins apocalyptique que le off de Cannes.
ahuacatl dit:je tiens à remercier Frederic (qui se reconnaîtra) pour le temps accordé à MADSTEAM vendredi soir et la pertinence de ses remarques.
Ah oui je me reconnais tiens !
On a passé une bonne soirée, mais c'est dommage qu'on ait pas eu le temps de se poser pour discuter des nouvelles idées que tu as eu. N'hésite pas à m'expliquer tout ça par mail ou mp.
arbre2vie dit:Je suis déçu, je ne t'ai pas vu, c'était vraiment le bordel cette année ...
J'espère qu'on se croisera en un lieu moins apocalyptique que le off de Cannes.
Ah? pourtant j'ai fait le off de vendredi et de samedi, de 21H à 2H30 du mat'.
D'ailleurs à ce sujet je trouve dommage qu'il n'y avait pas sur le salon un espace dédié aux créateurs, de manière à proposer aux visiteurs de tester les protos aussi en journée (pour ceux qui ne peuvent pas aller au off).
Vu le peu de temps que dure le OFF, ça m'a embêté de devoir refuser des joueurs pourtant désireux de tester le jeu.
Beewiz dit:
Ah oui je me reconnais tiens !
On a passé une bonne soirée, mais c'est dommage qu'on ait pas eu le temps de se poser pour discuter des nouvelles idées que tu as eu. N'hésite pas à m'expliquer tout ça par mail ou mp.
Oui c'était un peu la course le samedi. Et vu que les tables de titanium wars ne désemplissaient pas je ne voulais pas trop te déranger non plus, on aura l'occasion d'en reparler.
Mais notre partie test m'a (enfin) permis de trouver le petit truc qui me tracassait depuis le début. Je l'avais sous les yeux depuis tout ce temps et tu as été celui qui a mis le doigt dessus. A trop travailler sur un jeu on finit par manquer du recul nécessaire.
Je suis surexcité car je pense avoir trouvé la nouvelle mécanique qui va amener le jeu au niveau de qualité et d'intérêt que je recherche de puis le début. Mon cerveau va encore beaucoup fumer ces prochaines semaines
Merci donc.
lord_hur dit:Partie test du 02/03 à 21h30 :
Tout d'abord je te remercie beaucoup pour ce retour détaillé que tu postes suite au test du jeu. C'est très important pour moi que les testeurs viennent donner leurs sensations ici, ça permet à ceux qui suivent ce topic d'avoir un regard extérieur au mien et c'est très instructif.
lord_hur dit: Premières impressions :
Le jeu est basé sur une mécanique de récolte/développement, avec utilisation d'un dé pour le résultat de la plupart des actions. Etant kubipousseur par nature, j'ai failli fuir face à cet élément hasardeux, mais il se trouve qu'il s'incorpore très bien à l'ensemble
- les jets de dés sont suffisamment nombreux pour ne pas se sentir plombé par un jet de dés catastrophique ;
- il existe de nombreux moyens de réduire ce hasard : troc avec le marchand, troc entre joueurs, munitions qui s'ajoutent dans les combats, objets fabriqués, etc ;
Voilà tu as parfaitement résumé mon approche concernant le Dé, je voulais cette part de hasard, pour évoquer la galère de la Survie, mais je ne voulais pas que le jeu se résume à "celui qui a de la chance au dé gagne la partie". J'ai donc tout fait pour contrebalancer ce hasard de différentes manières, de telle sorte qu'il n'est pas rare qu'un "poissard" finisse tout de même par gagner la partie.
lord_hur dit:C'est le meilleur proto que j'ai vu au off, et je l'achèterai probablement à sa sortie. D'ailleurs, avec les visuels sympas et le thème, je le verrais bien en crowdfunding.
A ce point , ça me surprend d'autant que pendant la partie je me disais que tes 2 potes avaient l'air de vraiment s'éclater sur le jeu, mais que toi tu me paraissais assez perplexe. J'avais l'impression que tu n'aimais pas spécialement.
lord_hur dit:Possibles améliorations/simplifications :
- Outils cassés sur un 6 plutôt que sur un 1 (à bosser vite, on casse le matos) : au moins, on a une bonne production en consolation ;
bonne idée pour coller au réalisme de l'action, mais je tiens à ce que celui qui casse son outil se sente vraiment dans la panade, s'il récupère 5 Cuivre et 1 Oxygium ça ne lui posera pas de problèmes (ça lui coûtera qu'un objet recyclable pour le fabriquer de nouveau).
lord_hur dit: - Chaque joueur joue immédiatement son action après s'être relevé et déplacé, au lieu d'attendre le placement des autres joueurs. Comme (il me semble) aucune action n'est influencée par la présence d'autres joueurs agissant après, on y gagnerait en fluidité ;
en fait cela a un impact. Si tu te places sur la forêt et que tu joues tout de suite, imaginons que tu récoltes 6 bois. Un 2ème joueur s'y place et récolte 2 bois. Le 3ème joueur qui avait prévu de s'y placer aussi ne va pas perdre une action pour ne récolter qu'1 bois. Tandis qu'en jouant l'action seulement lorsque les 3 sont placés cela rajoute un facteur "prise de risque", on ne sait pas s'il restera du bois quand viendra notre tour mais on décide de tenter le coup quand même en espérant que les deux Héros devant nous foirerons leur récolte.
lord_hur dit: - Suppression du système de points de vie des héros : en fonction de la force de la menace, un jet de dé détermine s'il est blessé ou pas ; en cas de blessure, le héros va à l'hôpital et, soit ne peut rien faire le tour suivant à part se relever, soit on perd des munitions ou de l'argent (je préfère cette solution car ce n'est pas trop punitif : déjà que la chasse ou la pêche est ratée...). Ca simplifie, ça élimine le risque de se faire trucider un héros en début de partie sur un jet foireux, ce qui est catastrophique étant donné la mécanique, et ça baisse le coût production du jeu ;
Pour les points de blessure je suis encore en train de réfléchir, je pense déjà supprimer le Lieu Hôpital, mais garder les blessures. Il est rare qu'un Héros meurt, sur votre partie 1héros sur 15 est mort, mais les blessures ajoutent de la tension je trouve. Et chacun espère tomber sur un gibier qui rapporte suffisamment de Nourritures tout en ne faisant pas trop de dégâts si on le loupe
ahuacatl dit:J'avais l'impression que tu n'aimais pas spécialement.
Ah, c'est sur que j'ai bien couiné sur mes jets pourris du début, mais je pense avoir assez d'expérience pour ne pas m'arrêter à ma frustration (qui n'est pas forcément exclusif du plaisir de jouer) et juger un jeu objectivement.
Et effectivement, j'avais oublié que le placement influencait les joueurs suivants. Dommage, le gain en fluidité serait substantiel.
Pas pu le tester sur Cannes, mais avec plaisir une prochaine fois
quand tu veux, où tu peux
Après avoir digéré le rush du salon de Cannes où MADSTEAM a vraisemblablement plu, ou en tout cas intrigué plusieurs visiteurs et quelques éditeurs (règles embarquées par certains, mais aussi proto), je suis en train d’étudier une mécanique alternative pour ce jeu, qui le rendra moins dépendant du hasard du dé (bien que celui-ci soit contrôlable), et plus orienté kubipousseur, avec une gestion plus pointue et précise des ressources.
Mon grand challenge est de réussir à conserver les deux types de mécaniques afin de proposer un jeu pouvant être joué de deux façons:
- mode hasard contrôlable, pour le fun et l’imprévu
- mode aléatoire planifié, pour la gestion et la programmation
si ces deux modes s’intègrent sans renier les éléments qui font l’essence même du jeu, mon pari sera réussi et j’aurai atteint mon objectif qui est de proposer un jeu original, thématique et bon (en toute modestie, selon mes critères).
Un petit indice concernant la nouvelle mécanique que je suis en train de mettre en place: ici
(premiers tests jeudi à Lyon, oui j’ai peu dormi ces derniers jours ^^ trop de cogite)
Idée comme ca si jamais tu arrives a mettre en place ton mecanisme : pourquoi ne pas ajouter du coup des personnages au jeu, et suivant les personnages que l’on prend, on joue soit avec les dés, soit avec les cubes en bois.
A jeudi (mais je présente mon jeu donc pas de test de madsteam pour moi)
Non les deux mécanismes ne sont pas mélangeables entre eux.
yes a jeudi, j’ai vu sur FB que tu y présentes ton proto
MADSTEAM
Compte rendu de partie test / MODE CARTES KARMA
J’ai donc pu essayer la nouvelle mécanique que j’ai mise en place afin de proposer une version alternative à celle de base (avec le Dé).
Le mode Cartes Karma fonctionne bien, je dois encore faire quelques retouches car les joueurs ont eu trop de facilité à chasser, mais surtout à pêcher. Je vais diminuer un peu les stats pour l’Océan.
Je vous présenterais le principe de cette nouvelle mécanique dans un prochain post.
Date : 7/3/2013
Nombre de joueurs : 3
Ressources par Lieu : 9 (puits 7 et 6)
Durée de la partie : 1H45 (première partie) 6 tours
Distribution de début de partie
Héros : 5 (0 pts de vie, 2 pts de mouvement) (mode sans blessures, mais soins à payer a l’hôpital)
Occupants : 4 (4 pts de vie)
Nourriture : 4,1,0
Eau : 4,1,0
Argent : 3
Munitions : 3
Objet Recyclable : 1
Cartes : 5 (Bouteille d’Oxygium, Scaphandre en Cuivrium, 2 Objets, 1 Amélio)
Survivants en fin de partie
Joueur 1 : 5 Héros, 4 Occupants
Joueur 2 : 5 Héros, 4 Occupants
Joueur 3 : 5 Héros, 4 Occupants
Points de survie détaillés, en fin de partie
Joueur 1 : 61 pts
(8 pts Gibier, 20 pts Occupants, 8 pts fabrication, 6 pts Poisson, 4 pts Objectif, 15 pts Karma)
Joueur 2 : 65 pts
(5 pts Gibier, 20 pts Occupants, 12 pts fabrication, 14 pts Poisson, 0 pts Objectif, 14 pts Karma)
Joueur 3 : 60 pts
(6 pts Gibier, 20 pts Occupants, 13 pts fabrication, 11 pts Poisson, 0 pts Objectif, 10 pts Karma)
Ce qui vous a plu dans ce jeu :
-Aspect stratégique avec les cartes Karma et les jetons modificateurs
-La gestion et le craft (récolte de ressources puis fabrication d’objets)
Ce que vous avez moins aimé dans ce jeu :
Le marchand devrait également vendre de l’Eau et de la Nourriture, mais très cher, juste en dépannage.