[Mage Knight Board Game] Des infos ?

christian dit:C'est juste. En revanche il est tout aussi intéressant de remarquer que la partie deckbuilding, même si elle est apparemment peu importante, est carrément structurante : tout le reste en dépend, c'est le squelette du jeu.

Ah oui? Je n'ai fait qu'une partie donc je serai prudent dans mes affirmations, mais j'ai quand même l'impression que ce qui fait la différence entre les joueurs, c'est leur capacité à optimiser la gestion de leurs mains, plus que leur compétence dans la construction de leur deck.
christian dit:TOUT est enrichi pour servir le thème. Du coup la partie dB se fait "discrète" et c'est très bien !


Vous parlez du rapport du mécanisme au thème ou à la mécanique globale du jeu, alors que nous parlons juste de l'utilisation du mécanisme. Comme dans A Few Acres... les mécanismes sont au service du thème et le deckbuilding n'est que l'un des mécanismes du jeu. Mais alors que le Wallace repose entièrement sur le deckbuilding (et donc peut être pleinement intégré à ce genre), le Chvatil le sous-exploite. Le deckbuilding est "discret" dans Mage Knight, mais ce n'est pas la question. La question, c'est celle de l'utilisation de ce mécanisme. Or, je trouve que Chvatil n'en fait pas grand-chose.
Harrycover dit:En tout cas le 1er point négatif est le temps jeu et le 2e point négatif c'est qu'on ne voit pas passer le temps en jouant ! :mrgreen:


Bien vu! :pouicok:

c’est vrai tu as raison, le coté DB est sous exploité, c’est plutôt sur la capacité des cartes à se combiner entre elles et les multiples possibilité d’utilisations que le jeu fonctionne; donc oui ton raisonnement se tient, on rapprocherait plus d’un jeu type magic où il faut bien exploiter sa main à chaque tour a partir d’un deck constitué ! :pouicok:


EDIT : faute de frappe

Harrycover dit:on reprocherait plus d'un jeu type magic où il faut bien exploiter sa main à chaque tour a partir d'un deck constitué ! :pouicok:


Outre ce côté "hand management" comme disent les Américains, il y a pas mal de choses qui me font penser à Magic : les combats (les attaques à distance sont l'équivalent de l'initiative, il faut bloquer les bêtes adverses...), les caractéristiques spéciales des créatures (résistances magiques, poison...), les mana associés à des couleurs, etc. Je suis pratiquement sûr que c'est une des influences majeures de Chvatil pour ce jeu, en plus de Heroes of Might and Magic.

Ok je vois.
À mon avis c’est parce que tout cet aspect gestion de main est au niveau tactique du jeu, le plus visible. Hors après quelques parties, quand on appréhende le niveau stratégique, on est bien dans une structure et des réflexions de type deckbuilding.
Ce qu’on reproche parfois à Dominion c’est qu’on est quasi que dans la dimension stratégique, avec une dimension tactique très limitée. Dans MK la dimension tactique est très importante, au point qu’effectivement elle masque la dimension stratégique, au moins pendant les premières parties.
À mon sens on ne peut décoller à MK que si on est bon sur les deux niveaux, ce qui est loin d’être évident.
Pour moi le premier palier à été de bien gérer mes mains effectivement. Maintenant j’essaye en plus de faire un deck qui fonctionne bien, avec des bonnes synergies, etc. Et évidement plus on arrive à faire un “bon” deck, plus la gestion de main, au niveau tactique est facilitée. Par exemple c’est bien joli d’attaquer une tour de magicien et d’y parvenir, mais si c’est pour prendre un sort rouge alors qu’on joue Norawas, c’est pas l’idéal… De la même façon qu’à Dominion il vaut mieux acheter une carte plus faible mais qui combote plutôt qu’une carte plus forte qui combote pas.

christian dit:Dans MK la dimension tactique est très importante, au point qu'effectivement elle masque la dimension stratégique, au moins pendant les premières parties.


C'est possible. Je n'ai pas assez de recul.

Je pense quand même que la dimension stratégique est bien présente dès les premières parties. Chaque scénario a un objectif, le moyen de l'atteindre étant d'intégrer des cartes plus puissantes (actions avancées, sorts, artefact...) dans son deck et de recruter de grosses unités. Alors, oui, il ne faut pas faire n'importe quoi et prendre des cartes qui se combinent bien avec celles déjà présentes dans son deck. Il y a un minimum de réflexion à avoir sur la composition de son deck. Le deckbuilding est donc bien présent, mais à mon avis, on est loin de ce qui se passe dans Thunderstone, Eminent Domain ou A Few Acres...

Dans ces jeux, tu réfléchis non seulement à la bonne synergie des cartes entre elles, mais aussi aux proportions et surtout à la taille du deck. À Dominion, tu te demandes toujours si tu as assez ou trop de cartes qui te font piocher, si tu as assez ou trop de cartes qui te donnent des actions, si tu as assez ou trop de cartes qui donne de la thune... Bref, c'est un vrai travail d'équilibriste, sachant qu'en plus les proportions entre tous ces types de carte doivent changer suivant le moment de la partie où on se situe.

Comme je le disais plus haut, pour pouvoir véritablement parler de deckbuilding, il faut que les joueurs puissent réellement changer la physionomie de leur deck, c'est-à-dire faire entrer et/ou sortir beaucoup de cartes, et surtout éprouver les changements apportés, ce qui implique de faire tourner entièrement son deck un nombre conséquent de fois.

Deuxième partie, toujours solo, ce week-end. Qu’est-ce que c’est bon!

Je double mon score sans réussir à remporter la victoire. J’avais fait le choix de partir sur une stratégie sans unité. L’un des défenseurs de la seconde cité lançait des attaques de glace que je ne pouvais pas bloquer, et malheureusement ces attaques étaient également pétrifiantes… Pourtant, j’étais très fort (plusieurs sorts bien bourrins), mais plus assez de temps (et de réputation) pour aller chercher une bête qui aurait pris les dégâts pour moi.

Ce jeu me fait vraiment une grosse impression. Par contre, pour une question de durée, je ne vois pas pour l’instant comment le proposer en mulijoueurs.

En multi , les tours de chaque joueur se chevauchent. C’est à dire que tu peux commencer à jouer pendant que l’autre fait son étape de fin de tour (monter de niveau, discard et nouvelle pioche, acquisition de récompense…).

Apres pour que ca tourne pas mal, faut pas attendre son tour pour réfléchir.
Penser à ces actions durant le tour des autres ca fait gagner pas mal de temps.

Ensuite dis toi que tu n’es pas seul et que les autres joueurs vont aller dans des endroit que tu aurais bien aimé visiter. Ca limite donc les options qui s’offrent à toi.

A 3 joueurs sur le 1er scénario (le walktrought) on a passé 3h de jeux, explication de règle comprise.

Je pense que pour un 1er jeu en multi faut pas viser un scénario avec beaucoup de round. Je dirai 4 maxi.

salouma dit:En multi , les tours de chaque joueur se chevauchent. C'est à dire que tu peux commencer à jouer pendant que l'autre fait son étape de fin de tour (monter de niveau, discard et nouvelle pioche, acquisition de récompense....).
Apres pour que ca tourne pas mal, faut pas attendre son tour pour réfléchir.
Penser à ces actions durant le tour des autres ca fait gagner pas mal de temps.


Je suis bien conscient que le jeu à quatre ne va pas durer quatre fois plus longtemps que le jeu en solo. Mais ça impose de parfaitement maîtriser les règles pour savoir répondre aux très nombreuses questions qui vont se poser pendant toute la partie. Lors de ma dernière partie, j'ai dû retourner encore quelques fois vers le manuel.

Le temps de partie m'inquiète aussi parce que six rounds me paraît un nombre idéal. Ça permet de bien développer son personnage, de recruter de grosses bêtes, de faire plein de choses... Je me vois mal réduire le nombre de rounds pour jouer en multi. Peut-être que la collaboration des joueurs entre eux permet de speeder un peu le développement et que le ressenti est à peu près le même après cinq rounds. Ça permettrait d'économiser un round, sans nuire au plaisir de jeu. Vous avez un avis la-dessus?

Pour une bonne approche des regles, ya rien de mieux que de faire le walktrought. Bon toi tu risques de t’ennuyer un peu, car quand tu connais le jeu ce scénario n’a pas de grand interet. Mais je trouve qu’il explique pas mal le principe, avec une belle montée en puissance.

Il est certain que sur un scénario en 3-4 round on aura pas la même montée en puissance de son perso.
Mais un scénario en 6 round est tres jouable des la 2em partie. En plus tu connais deja les regles donc tu évites tout le sale boulot a tes amis :)

Apres, attention, les scenarios en co-op c’est 3 joueurs (max) + 1 dummy.
Le dummy permet justement d’éviter que le jeu traine trop en longueur.
En co-op il 'est vite fait de se mettre d’accord et de squatter un certain nombre de tour le temps de se remettre en forme. et du coup, ca traine.
Le dummy est la pour éviter se genre de situation.
Donc a 4 joueur c’est du jeu en opposition avec les combat joueur vs joueur (ya bon pti pavé sur cette section un peu lourd a digérer je trouve)

Je pense que plus on joue, plus on veut voir son perso monter au max de ses capacitées et donc plus on aime les parties longues et difficiles :)

Certains imaginent des scénario de malade sur bgg.

Mage Knight reste a mon avis le jeu d’un soir, j’entends par la qu’on joue pas a autre chose dans la soirée.

salouma dit:Pour une bonne approche des regles, ya rien de mieux que de faire le walktrought. Bon toi tu risques de t'ennuyer un peu, car quand tu connais le jeu ce scénario n'a pas de grand interet. Mais je trouve qu'il explique pas mal le principe, avec une belle montée en puissance.


Je n'ai pas commencé avec le walktrought en solo. Je le trouve vraiment trop basique, trop "tutorial". Je pense que, avec des joueurs qui ont l'habitude, on peut directement passer à un vrai scénario, surtout si un joueur maîtrise les règles. J'envisage de prendre un scénario de quatre rounds et de trier les tuiles afin justement de contrôler leur ordre d'arriver et d'avoir une progression. Pour l'explication des règles, je pense le faire progressivement au cours de la partie au fur et à mesure que de nouveaux éléments entrent en jeu. En fait, l'idée est d'introduire le jeu façon "walktrought" mais avec un vrai scénario.
salouma dit:Apres, attention, les scenarios en co-op c'est 3 joueurs (max) + 1 dummy.
Le dummy permet justement d'éviter que le jeu traine trop en longueur.
En co-op il 'est vite fait de se mettre d'accord et de squatter un certain nombre de tour le temps de se remettre en forme. et du coup, ca traine.
Le dummy est la pour éviter se genre de situation.


C'est vrai. C'est bien dommage. Mais je suis sûr qu'il doit y avoir moyen de simuler le dummy sans utiliser les cartes du quatrième joueur et donc de laisser la place disponible pour un quatrième joueur en coopératif. Quelqu'un a une idée?
MOz dit:C'est vrai. C'est bien dommage. Mais je suis sûr qu'il doit y avoir moyen de simuler le dummy sans utiliser les cartes du quatrième joueur et donc de laisser la place disponible pour un quatrième joueur en coopératif. Quelqu'un a une idée?


Oui ya un moyen. Ya un gars qui a créé une application pour simuler le dummy player. Je sais plus si c'est sur ce forum ou sur bgg.
Du coup tu peux jouer a 4 et utiliser l'application pour faire le dummy.

Bon point pour ton approche des règles, j'ai fait la même chose et ca passe tout seul.

EDIT: j'ai retrouvé un lien pour le dummy
-----> http://boardgamegeek.com/thread/773985/ ... er-for-ios

ou

------> http://itunes.apple.com/us/app/mage-kni ... mpt=uo%3D4

J’en ai trouvé une également sur le market d’Android. Formidable. Merci pour l’info! :D

salouma dit:Je n'ai pas commencé avec le walktrought en solo. Je le trouve vraiment trop basique, trop "tutorial". Je pense que, avec des joueurs qui ont l'habitude, on peut directement passer à un vrai scénario, surtout si un joueur maîtrise les règles. J'envisage de prendre un scénario de quatre rounds et de trier les tuiles afin justement de contrôler leur ordre d'arriver et d'avoir une progression. Pour l'explication des règles, je pense le faire progressivement au cours de la partie au fur et à mesure que de nouveaux éléments entrent en jeu. En fait, l'idée est d'introduire le jeu façon "walktrought" mais avec un vrai scénario.


Mon expérience perso: pour mon initiation on était deux joueurs débutant et deux joueurs confirmé du jeu, mais tous gros joueurs à côté et on a fait le scénario Dungeon Lords, avec explications des règles complètes au début, ça s'est bien passé, c'est un bon scénario, relativement court mais avec pas mal de possibilités. Mais l'explication des règles aurait été trop bourrine pour des joueurs moins poilus. Depuis j'ai fait deux parties, une à deux, une à trois où à chaque il y avait un débutant, donc à chaque fois j'ai préféré faire le scénario d'initiation, ça passe très bien.

Oui honnêtement, le scénario à beau être basique, même avec des joueurs velus ça passe bien vu le nombre de trucs qu’il y a à appréhender. Tant mieux si ça marche avec un plus gros scénario direct, mais dans le doute ça passe aussi très bien avec le scénario d’initiation.

Pour ceux que ça intéresse, les nouvelles règles sont dispo sur le site de Wizkids. Pas de nouveauté mais des petites corrections et précisions.

Parti à 4 cet après midi. Entre 4 et 5 heures la partie pour 6 round (3jours et 3nuits). Trois des quatre cités sont tombées!
Serré jusqu’au bout et même une surprise pour le vainqueur revenu des tréfonds :D

J’adore ce jeu! :pouiclove:

C’est clair, c’est une tuerie !

Troisième partie en solo hier soir. Toujours aussi bon. Première victoire, tout en contrôle au dernier tour du dernier round. Étrangement, mon score a été à peine meilleur que lors de la dernière partie (pourtant sans les gros bonus). Je n’arrive pas à descendre sous la barre des 3h30 de jeu (hors temps d’installation et de rangement). De votre côté, vos parties durent combien de temps en solo sur six rounds?

Quatrième partie en solo hier soir. Une belle victoire en cinq rounds avec Golgyx. C’était presque trop facile. J’ai tout misé sur les attaques de siège (un sort bleu qui déchire sa mère, deux engins de siège et un talent qui octroie une attaque de siège par tour) et ça passe tout seul. Ça me semble la bonne solution. Ça devient tout de suite beaucoup plus easy de prendre les villes. Bien sûr, il faut que les cartes soient disponibles.

Un round de moins, ça réduit tout de suite la durée de partie. Je n’ai pas fait super attention, mais j’ai du jouer approximativement 3h15. Le soft qui simule le dummy player est très pratique et fait gagner du temps.

Prochaine étage : le multi-joueur. :D