Merci Did, dans ce cas je devrais pouvoir m’en passer, je ne pense pas que ça gène vu que je ne pense le jouer qu’à deux personnes maxi.
Tu peux clairement t’en passer, mais ça vaut quand même le coup de faire une demande de remplacement à Intrafin.
Petit extrait de mon dernier affrontement. Si pas d’erreur, j’ai vaincu avec Tovak en conquête solo éclair mais c’était laborieux, j’ai subis trop de blessures en cours de partie…
La prochaine fois, j’essaye Goldyx ! J’adore le Mana et je trouve que ce n’est pas le fort de Tovak.
Attaque de la Cité bleue !! Elle est gardée par les Glaceurs (attaque de glace +2), les Moines et les Familiers Magiques. Avec 2 Blessures en main, j’ai peu de cartes pour attaquer, je ne vais donc pas bloquer beaucoup…
Je ne bloque pas les Glaceurs (attaque de glace 5 et paralysant), ils détruisent donc mes Arbalétriers d’Utem (armure 4) et mes Héros déjà épuisés.
Je ne bloque pas non plus les Moines, ils me font donc 2 Blessures en main (soit 4) et 2 dans ma défausse (poison).
Passons à la contre-attaque !!!
Justement, je lance “Contre-attaque” renforcé au Mana rouge sur les Familiers Magiques : Attaque 4+3 ! (7vs7)
Je lance mon Déluge de flammes sur les Glaceurs (armure 7-1) : Attaque de Feu 5+2+2+2 ! (6vs11)
Contre les Moines (armure 5), je fais comme je peux : Attaque 2+2+1 (5vs5)
En écrivant ce compte-rendu, je viens de m’apercevoir que les Glaceurs sont immunisés contre le feu…à 1 point ça passait en l’état !
Ma dernière alternative serait d’inverser mes attaques, l’Attaque 7 de la Contre-attaque contre les Glaceurs (armure 6)et l’Attaque de Feu 11 du Déluge de Flammes contre les Familiers Magiques (armure 7) ! Et c’est réglé
Merci de m’avoir lu
Pourquoi ta contre-attaque fait 7 dégâts ? Tu n’as bloqué aucun ennemi.
Les arbalétriers ont bloqué une attaque des familiers (du coup 4 + 3). Après, n’ayant pas l’habitude des cartes des extensions, je ne sais pas si les parades des unités comptent.
Un ennemi est considéré bloqué si toutes ses attaques sont bloquées. Ici, seul la première attaque a été bloquée par les arbalétriers.
Ah oui, c’est vrai, je me souviens maintenant l’avoir lu à l’époque où j’avais tenté une partie avec The Lost Legion.
Merci pour ce rappel !
Ptitepeluche05, tu m’as achevé…je n’avais pas vu ça comme ça mais j’ai effectivement bloqué une attaque, pas un ennemi.
J’ai donc échoué car je n’avais plus de cartes ni en main ni dans mon Deck…
Honte à toi ! Plus qu’à revendre la boîte et à te trouver un nouveau jeu. On veut pas de perdants, ici !
Gagner dans ses 10 premières parties ?
Faut pas exagérer non plus…
Salut, j’ai fait cinq ou six parties du jeu de base, j’aimerais tâter les extensions maintenant. Par laquelle (ou lesquelles) vous me conseilleriez de commencer ? Merci
Lost Legions sans hésiter.
Je viens d’avoir un flash. J’ai oublié de sélectionner une Tactique lors de ma dernière manche, je m’en suis aperçu en toute fin de partie.
Il aurait été possible que je choisisse Longue Nuit pour avoir 3 cartes lors d’un dernier tour et ainsi :
- déplacement 2
- je me prends 4 Blessures des Familiers Magiques
- je lui fais 7 Blessures avec mes 2 dernières cartes…
Alors oui, il faut que les astres soient alignés et que les cartes soient vraiment idéales mais, pour Tovak, Chevalier Mage, rien n’est impossible !
Bonjour à tous,
Je viens partager avec vous ma très récente expérience de Mage Knight qui est une véritable révélation ! Je parlerai aussi beaucoup de Gloomhaven que je viens également de découvrir. Cela pourra aider éventuellement certains qui se demandent lequel acquérir. Spoiler : les deux
J’ai effectivement profité du confinement pour me mettre à deux “gros” jeux : Gloomhaven en duo avec ma copine et Mage Knight (UE) pour le moment en solo. Je pense que les règles plutôt complexes rebuteraient ma copine qui perdrait rapidement sa motivation. Je préfère qu’elle se concentre sur Gloomhaven car nous ne sommes pas prêts d’en voir le bout et que j’ai pas spécialement envie d’y jouer seul, autre que ponctuellement. Contrairement à MK, Gloomhaven est bien meilleur à plusieurs.
Gloomhaven a l’avantage de présenter une campagne très longue avec un scénario qui tient la route. Je trouve toutefois ce dernier un peu léger, en tout cas pour le moment (moins de 10 scénario à notre actif) ; j’ai du mal à voir où cela va nous mener. Le côté RPG avec la montée en niveau de nos héros, l’achat d’équipement, l’ajout de cartes et/ou l’amélioration des autres, la découverte du monde progressive avec mise à jour de la carte du monde… Tous ses éléments nous aident à nous investir à fond dans le jeu et je trouve ça fabuleux ! Petit bémol toutefois sur la quantité d’accessoires (la boite doit peser 5kg) et l’impossibilité d’installer le jeu en moins de 30 minutes sans un organisateur performant (+50 balles à la facture !). En effet, celui inclus dans la boite ne permet d’absolument rien ranger convenablement.
Le jeu en lui-même n’est pas simple mais se prend vite en main et tout peut s’expliquer en 5/10 minutes à un nouveau joueur quitte à diriger la partie dans les premiers scénarios (notamment les mouvements des ennemis, peut être un des éléments les moins clairs). Il y a un peu plus de RNG que sur MK (un modificateur 0 sur l’attaque que l’on prépare depuis 2 tours peut être très rageant…) mais cela reste raisonnable (pas de dés) et pas désagréable. Le système de déplacement/combat en jouant 2 cartes par tour est très bien réfléchi et les possibilités sont énormes. Toutefois, rapidement après avoir maîtrisé son personnage, on se rend compte qu’on balance un peu toujours les mêmes combo qui fonctionnent. Heureusement que le système de retraite a été inclus, permettant de changer de personnage de temps en temps au cours de la campagne.
Bref, je recommande Gloomhaven à tout le monde, notamment à ceux qui ont la possibilité de jouer à plusieurs (3 ou 4, ça doit être encore plus épique qu’à 2) de manière régulière.
Mage Knight n’a pas ce côté “Legacy”. Les scénario n’ont pas d’histoire à proprement parler et ils sont peu nombreux. (D’ailleurs, en lisant l’ “histoire” des règles, on a l’impression d’être le méchant qui vient tuer de l’Atlante sans trop de raison dans cette histoire. Ca ne me dérange pas mais c’est original ^^) Mais par contre, ce gameplay… Juste : Whouaaah ! Une véritable claque. Et pourtant je n’ai qu’une seule véritable partie à mon actif. J’ai fait une mission reconnaissance et j’ai pas mal traîné sur Youtube et sur la règle du jeu pour être certain d’avoir bien tout imprégné. Je me suis suis ensuite lancé avant-hier sur le scénario de la boite de base où il faut conquérir 2 cités (Conquête ?).
A l’inverse de Gloomhaven où on joue uniquement 2 cartes et où l’objectif va être grossièrement d’aller au contact avec les ennemis puis les taper, dans MK les possibilités au début de son tour sont énormes. Dévoiler la carte ou se rendre à un village ? Combattre des ennemis errants ou embaucher des alliés ? Le fait qu’il soit possible de balancer 5 cartes juste pour se déplacer, autant pour combattre ou utiliser de l’influence est génial. On a une impression de liberté sans limites. Un gros point fort est l’équilibrage du jeu : j’ai le sentiment que, dans l’ensemble, il n’y a pas de cartes totalement abusées et en contre-partie rien d’insurmontable à réussir. Le jeu est complexe mais aucunement frustrant ou impossible. La possibilité d’adapter la difficulté (niveaux des cités par ex) améliore encore ce point et permet à tout type de joueur d’y trouver son compte.
Bien que pas autant poussé que dans Gloomhaven, le côté RPG est bien présent et on évolue très rapidement : on finit la partie de 6 manches avec facilement 4 compétences et 4 alliés en plus et entre 5 et 10 actions avancées. En effet, on a l’impression au début de la partie que les 10 niveaux du héro sont là pour la forme. “J’ai gagné 8 XP dans cette manche, comment pourrai-je arriver à 100 à la fin des 6 manches ?” Eh ben c’est possible !
Les dernières manches sont tout simplement épiques : la quantité augmentée de cartes dans notre deck, avec la présence d’actions avancées, d’artefacts et de sorts très puissants ainsi que la présence de compétences propres au personnage et de nombreux alliés pour nous épauler, viennent remplir les tours d’actes de bravoure. L’attaque des cités qui me semblait également ingérable à toute première vue (“Comment à je vais m’attaquer à 4 unités à la fois ?!”) est en fait un véritable casse-tête mais qui présente bien des solutions (à conditions de ne pas avoir chaumé les 4 premières manches bien entendu). Et sortir victorieux de ces combats crée chez nous une véritable satisfaction.
J’ai eu l’agréable surprise de réussir cette première partie. Il est possible que j’ai tordu certains points de règles à mon avantage (je pense avoir fait bien attention mais il y a 2/3 points où j’ai un doute, j’y reviens ensuite. Mes question sont sous-lignées et en gras) et j’ai l’impression d’avoir eu un peu de chance sur les cartes. Mais quoiqu’il en soit, sortir victorieux a grandement participé à mon plaisir.
Pour résumer mes acquisitions :
- J’ai joué avec l’elfe (Norowas ?) et Arythea en joueur fantôme. Cette dernière m’aura pas mal aidé car j’ai choisi deux de ses compétences (les blessures qui servent de +2 en attaque et son +2 attaque physique/feu). En complément, j’ai choisi la compétence qui ajoute des stats à mes alliés et celle qui permet de rendre utilisable un allié une fois pendant une manche.
- Niveau alliés : un garde d’Utem puis un herboriste en début de partie et sur la fin, une catapulte (trèèèès utile pour la prise des cités) et un golem de feu.
- Actions avancées : je ne me souviens pas de toutes si ce n’est celles qui m’ont bien aidé dans mes prises de cités : “Chevalerie”, le “portail temporel” et surtout “Into the heat” (j’ai oublié son nom fr) que j’ai trouvée, une fois n’est pas coutume, un peu trop puissante.
- J’ai acquis un seul sort : le “mana bolt” (éclair de mana ?) qui me semblait ultra fort. Il l’est mais je n’ai pas capté tout de suite qu’il fallait 2 mana pour l’utiliser voire 2+1 pour sa version ultime. Et ce n’est pas forcément si simple à mettre en oeuvre. Toutefois, j’ai eu de la chance de m’attaquer par la suite à un sombre terrier qui m’a offert 3 cristaux et un artefact. Et comme artefact j’ai pu mettre la main sur l’anneau de diamant qui permet d’avoir une fois dans la partie du mana blanc et noir infini ! Je me suis senti tout de suite bien plus apte à balancer des éclairs de mana !!!
Faits importants de la partie :
- Début un peu compliqué : pas de village dans les premières tuiles dévoilées et trop de sites avancés (tour de mage et cie). J’ai donc avancé rapidement vers le reste du monde pour me faire des alliés et me concentrer sur les ennemis errants.
- 4 premières manches centrées sur la montée en compétences : moult ennemis errants, une tour de mage, un draconien, un sombre terrier, etc… Les deux premières tuiles marrons (sur 4) n’ont pas dévoilé de cités : j’ai donc dévoilé la première (bleue niveau 5) à la toute fin de la 4ème manche. Et j’ai découvert qu’elle était séparée de mon elfe par une magnifique mer infranchissable… J’ai donc du faire le tour par l’est en passant par une tuile remplie de désert… C’est à ce moment que j’ai compris une chose primordiale : il ne faut pas délaisser le mouvement (en fin de partie les déserts et les marais peuvent nous ralentir trop longtemps). Mon espoir de réussite était assez faible à ce moment mais j’ai décidé de persévérer.
- Ma 5ème manche a été presque remplie par la traversée du désert par l’est puis une remontée vers le nord vers la dernière tuile : cité verte de niveau 8.
- A la fin de la manche je me suis attaqué à la cité verte avec pas mal de bonnes cartes en main. Ma catapulte (améliorée pour une attaque de siège feu de 5) couplée à “Into the heat” améliorée également de mana rouge (+3 att/parade pour tous les alliés durant le combat) m’a permis de défaire un des deux ennemis les plus forts pendant la phase d’attaque à distance. C’est là mon premier doute sur cette carte : est-ce que les attaques de siège prennent également un bonus +3 avec “Into the heat” ? J’ai lancé également le combo mana bolt en complément du diamond ring avec un mana bleu de base (pour lancer le sort) + un mana noir venant de l’artefact pour sa version améliorée (deuxième interrogation : peut-on bien utiliser le mana noir alors que nous sommes de jour ? Rien ne semble l’empêcher) et finalement un mana vert pour obtenir une attaque de siège de glace d’attaque 8 → deuxième ennemi défait. En bref, je suis arrivé au contact avec les deux plus gros ennemis en moins, il restait les deux plus faibles. Du coup grâce à mes alliés, le mana blanc infini (utilisé pour chevalerie notamment) et le bonus +3 attaque et parade de “Into the heat” encore disponible, je peux vous certifier que ce fut un massacre. Bilan : cité blanche conquise sans blesser d’alliés et ce, en un tour !
- 6ème et dernière manche : cette victoire écrasante m’a redonné espoir ! Il fallait donc que je me dirige de nouveau vers l’ouest pour atteindre la cité bleue que j’avais aperçue de l’autre côté de la mer auparavant ! Problème : de nouveau deux marais (déplacement 5) à franchir avant de l’atteindre. Cela risquait de me coûter la manche ! Mais j’ai eu la bonne idée (chance ?) d’obtenir dans la cité verte le portail temporel pour 6 influences. Au deuxième tour, j’ai donc pu me téléporter jusqu’à la cité bleue que je me suis empressé d’attaquer, mes bonnes cartes étant revenues en main. La cité étant de niveau 5, je n’ai pas eu de soucis particulier. Je n’avais plus le mana bolt mais j’ai pu réutiliser la catapulte qui a éliminé un ennemi sur 3. J’ai paré un second et le golem de feu a même pu prendre une attaque physique de plein fouet sans prendre de blessure grâce à sa résistance innée. Les deux ennemis furent ensuite éliminés en un tour. Fin de la partie et victoire (je n’ai pas calculé les points).
Pour finir, ma troisième interrogation : la compétence de l’elfe qui permet de rafraîchir une unité spécifie bien que cela ne peut pas être fait durant un combat. Mais est-ce le cas de l’herboriste ? Vu qu’il est niveau I et peu cher, je trouverais ça trop puissant de pouvoir rendre disponible une unité durant un combat (pour qu’elle pare / attaque deux fois). Toutefois, rien n’est précisé sur sa carte.
En conclusion vous l’aurez compris, cette première partie de MK UE a été un réel plaisir pour moi. Pour info, j’avais inclus toutes les cartes / unités / ennemis des extensions. Je ne sais pas si cela a complexifié la partie ou non. Je suis assez impatient de me lancer contre Volkare mais je pense quand même me faire la main sur d’autres parties classiques au préalable (il n’a pas l’air commode ce général…).
Je remercie ceux qui ont suivi mon périple jusqu’au bout et n’hésitez pas à me faire part d’éventuelles erreurs de compréhension. Si jamais certains s’interrogent sur l’achat éventuel de MK, je n’ai pas grand chose à dire si ce n’est que le jeu est merveilleux (mon jeu solo préféré je pense, que je place devant SDA JCE que j’adore pourtant) mais demande un peu d’abnégation au départ, de la concentration, du temps et de la place. Si tout cela ne vous fait pas peur, que vous aimez l’ambiance héroic-fantasy et l’idée d’un jeu de rôle / puzzle game (c’est un peu ça au fond), foncez !
Bon, je vais répondre de mémoire à ta 3ème question (ça fait un bout de temps que je n’y ai pas joué). Il me semble qu’on ne peut pas joueur de carte de soin pendant un combat, non ? (et l’herboriste, toujours de mémoire, est une carte de soin).
Aller, pour la 2ème question, il me semble me souvenir que, de jour, on ne peut utiliser le mana noir que dans les “souterrains”.
Je ne doute pas que d’autres trictraciens pourront confirmer/infirmer et répondre à tes autres questions.
Confirmation pour les deux points ci-dessus :
- Les compétences de soin ne peuvent pas être utilisées pendant un combat
- Le mana noir ne peut être utilisé que la nuit (ou lorsque les règles de nuit s’applique). De même que le mana doré ne peut être utilisé que le jour.
- Pour Into the heat, oui ça concerne toutes les attaques.
Merci pour les infos. Du coup, les anneaux permettent bien de gagner du mana noir… mais il est interdit d’utiliser celui-ci de jour. Au final, petit bémol sur ma victoire
Difficile de refaire le match mais je pense que j’aurais pu m’en sortir : mana bolt “classique” sur la première cité. J’aurais peut être pris des blessures et/ou terminé en 2 tours. Mais la deuxième cité aurait peut être été facilité avec l’artefact tjs en poche lors de son attaque. Je ne saurai jamais
Edit : petite précision quand même. Je suis d’accord que le soin n’est pas autorisé en combat. L’herboriste peut soigner, donner un mana vert ou rendre disponible une unité de niveau I ou II. En quoi cette dernière action est considérée comme du soin ? Dans ma tête le soin est caractérisé par le fait d’enlever une ou plusieurs blessures. Rendre disponible une unité est également dans la catégorie “soin” ? Y a t-il d’autres actions de ce type ?
Il faut regarder la petite icône à côté de l’action. Si c’est une main bandées, alors c’est considéré comme une action de soin.
ptitepeluche05 dit :Il faut regarder la petite icône à côté de l'action. Si c'est une main bandées, alors c'est considéré comme une action de soin.
+1, c'est le type de carte qui compte, pas l'effet.
ViewtifulVik dit :...
Superbe compte rendu, ça fait plaisir à lire !
Tu as mis le doigt sur un truc important : de faire attention à ne pas négliger la capacité de déplacement de son perso, que ce soit grâce à quelques actions avancées, compétences ou unités dédiée. Sinon on peut facilement se retrouver coincé dans un désert avec des mains de combat... rien de plus rageant.
En parlant de déplacement, tu n'as pas oublié la petite règle ? Tu sais la maudite petite règle, celle qu'on oublie toujours à sa première partie ? Celle qui nous fait faire le célèbre NNNnnnoooooooooonnnnnn !!!!" ? Celle qui dit que tu dois dépenser 2 mouvements pour lancer ton assaut d'une cité ! :)
Sinon, pour te répondre sur les extensions, il y a bien quelques règles de combats et capacités d'ennemis qui sont introduites par les extensions. En intégrant tout directement, ta première partie est du coup un peu plus compliqué que le seul jeu de base. C'est peut être un peu hardcore de commencer comme ça, mais pourquoi pas !