En parlant de déplacement, tu n'as pas oublié la petite règle ? Tu sais la maudite petite règle, celle qu'on oublie toujours à sa première partie ? Celle qui nous fait faire le célèbre NNNnnnoooooooooonnnnnn !!!!" ? Celle qui dit que tu dois dépenser 2 mouvements pour lancer ton assaut d'une cité ! :)
Ca ça va encore. Le plus dur, c'est de se rappeler du bonus de la cité blanche (+1 armure pour les ennemis).
Non, je n’ai pas oublié les 2 déplacements de la ville J’ai bien oublié le bonus de la cité verte la première fois mais ça n’aurait rien changé (j’avais soit tué en siège soit paré les ennemis donc pas de conséquences avec le poison).
J’ai refait une partie hier qui s’est un peu moins bien passée (pas de combos aussi puissants) mais j’ai perdu sur le fil : il restait une unité (la plus faible…) dans la deuxième cité, ma main et ma pioche vides durant la dernière manche de la partie. J’avais beau retourner le truc dans tous les sens, je ne pouvais rien faire. Il me manquait une ou deux cartes à tout casser ! Rageant
J’ai joué avec Tovak qui m’a un peu moins emballé même si j’ai bien apprécié certaines compétences (jeter une blessure et piocher une carte par exemple). J’ai fait plus attention aux déplacements notamment en récupérant une action avancée verte qui réduit de 2 les déplacements de chaque hexagone durant le tour. Mais l’impossibilité de rendre disponible mes unités comme avec Norowas m’a souvent manqué. Je ne sais pas si c’est une erreur de dépendre autant de ses unités mais j’ai bien aimé le gameplay de l’elfe.
Pourtant en terme d’évolution, je pense que j’étais pas trop mal : niveau 8, 3 sorts au lieu d’un, pas mal d’actions avancées, 4 unités dont 2 élites… Ma main était imparfaite je pense. J’avais beaucoup de sources de mana - j’en ai jamais vraiment manqué - mais je pense qu’il m’aurait fallu un peu plus de force de frappe.
Bref, encore un plaisir cette partie. Je vais réduire la fréquence je pense pour ne pas me lasser trop vite mais vraiment je suis très heureux d’avoir découvert ce jeu. Le sortir de temps en temps me procurera beaucoup de plaisir
Edit : petite question quand même pour être sur. On est d’accord que la cité fonctionne comme un fort ou un tour de mage : on se déplace sur la case pour l’attaquer (de 2 pas du type de terrain) donc si la cité est prise on reste sur la case, le cas échéant on est repoussé là où on était ?
Tu as mis le doigt sur un truc important : de faire attention à ne pas négliger la capacité de déplacement de son perso, que ce soit grâce à quelques actions avancées, compétences ou unités dédiée. Sinon on peut facilement se retrouver coincé dans un désert avec des mains de combat... rien de plus rageant.
En parlant de déplacement, tu n'as pas oublié la petite règle ? Tu sais la maudite petite règle, celle qu'on oublie toujours à sa première partie ? Celle qui nous fait faire le célèbre NNNnnnoooooooooonnnnnn !!!!" ? Celle qui dit que tu dois dépenser 2 mouvements pour lancer ton assaut d'une cité ! :)
Sinon, pour te répondre sur les extensions, il y a bien quelques règles de combats et capacités d'ennemis qui sont introduites par les extensions. En intégrant tout directement, ta première partie est du coup un peu plus compliqué que le seul jeu de base. C'est peut être un peu hardcore de commencer comme ça, mais pourquoi pas !
Euh je me demande si j'oublis pas d'appliquer cette règle pourles cités :/
On doit payer 2 déplacements en plus du nombre de déplacement correspondant au terrain (foret, plaine etc. ) ?
Tu as mis le doigt sur un truc important : de faire attention à ne pas négliger la capacité de déplacement de son perso, que ce soit grâce à quelques actions avancées, compétences ou unités dédiée. Sinon on peut facilement se retrouver coincé dans un désert avec des mains de combat... rien de plus rageant.
En parlant de déplacement, tu n'as pas oublié la petite règle ? Tu sais la maudite petite règle, celle qu'on oublie toujours à sa première partie ? Celle qui nous fait faire le célèbre NNNnnnoooooooooonnnnnn !!!!" ? Celle qui dit que tu dois dépenser 2 mouvements pour lancer ton assaut d'une cité ! :)
Sinon, pour te répondre sur les extensions, il y a bien quelques règles de combats et capacités d'ennemis qui sont introduites par les extensions. En intégrant tout directement, ta première partie est du coup un peu plus compliqué que le seul jeu de base. C'est peut être un peu hardcore de commencer comme ça, mais pourquoi pas !
Euh je me demande si j'oublis pas d'appliquer cette règle pourles cités :/
On doit payer 2 déplacements en plus du nombre de déplacement correspondant au terrain (foret, plaine etc. ) ?
Bon voilà, plutôt que de détailler un avis sur ce jeu, ce qui a déjà été tellement fait, je préfère vous raconter ma dernière partie. Si vous accrochez à ce récit, c’est que Mage Knight est fait pour vous. Ne vous laissez pas freiner par la “difficulté” des règles, si on y accorde un peu de temps, ça devient très très fluide en jeu et l’immersion es tellement prenante malgré le côté optimisation qu’on vit une vraie aventure à chaque partie. C’est cette difficulté de digestion des règles énoncée par certains joueurs qui a fait que j’ai mis si longtemps à me décider. Mais l’enthousiasme des possesseurs du jeu (surtout pour le solo) a fini par me faire craquer. Maintenant que je l’ai, je ne le regrette pas du tout. Ce récit vous raconte ma quatrième partie (2 sur le scénario de Reconnaissance et 2 sur la conquête éclair et le tout en solo).
Le Conseil du Néant a besoin de vous et en tant que Chevalier Mage, vous ne pouvez rien leur refuser. L’équilibre des éléments pourrait se briser en Atlante et une cité est sur le point de craquer. Vous (Tovak) devez y aller. Trouvez l’emplacement de la cité et prenez-en le contrôle pour maintenir l’équilibre des forces. C’est une urgence donc vous n’aurez que deux jours et deux nuits pour atteindre votre ultime objectif.
Donc scénario de conquête éclair avec une cité de niveau 5 en solo avec Tovak.
Une fois le portail passé, vous entendez déjà parlé de vous. Vous savez donc que votre réputation est déjà positive et en débarrassant le peuple de deux orques maraudeurs, vous l’augmentez encore. Ces bonnes actions vous permettront d’avoir pas mal d’influence et de facilement convaincre un groupe de bûcherons de vous accompagner dans vos aventures. Leur bonne connaissance des alentours va bien vous aider à explorer la campagne et à découvrir quelques mines de cristaux, et d’anciennes ruines. Malheureusement, les légendes qui courent sur ces ruines parles d’ennemis très puissants. Peut-être trop puissants pour notre Tovak qui ne maîtrise pas encore toutes les arcanes de magie d’Atlante. Notre Chevalier Mage va viser un peu plus à sa portée et se concentrer sur la prise d’une forteresse défendue par des golems qu’il découvre avant la tombée de la nuit. Il en viendra à bout en se risquant à prendre quelques blessures mais il sait qu’une clairière magique est proche. Il pourra souffler un peu de nuit avant de repartir en exploration. Voilà comment se termine sa première journée. Il a trouvé son fief avec cette forteresse, ce qui lui permettra de s’organiser en restant à proximité.
La première nuit de notre Chevalier Mage sur Atlante débute en explorant un peu les alentours, ce qui lui permettra de découvrir une Tour de Mages. Mais ne pouvant savoir qui la défend (difficile de voir de nuit sans entrer à l’intérieur) et n’arrivant pas à prendre son courage à deux mains (et les bonnes cartes qui vont avec), Tovak décide de continuer à explorer et il opte pour d’autres options que le combat. Il va du coup persuader des Golems gardiens qui étaient restés dans la forteresse de le suivre. Ensemble, bûcherons, Golems gardiens et notre héros vont aller de mine de cristal en exploration pour découvrir de nouvelles terres. Ils finiront par se rapprocher du Royaume et de mettre à jour l’emplacement de la Cité ! C’était donc la Cité Rouge que Tovak doit conquérir. Les trois ennemis qui la gardent sont emplis de rage et de peur. Du coup, ils seront certainement brutaux si nos parades ne fonctionnent pas. Le comble de la découverte est qu’il y a deux draconiens qui rodent dans les environs de la Cité. Ces monstres étant réputés pour être parmi les plus dangereux ennemis du Royaume, il sera certainement très difficile de s’en débarrasser. Alors que Tovak, qui a fait un arrêt dans un monastère pas loin de là, en profite pour apprendre de nouvelles capacités. Il se trouve que comme le combat n’a pas été sa priorité, il se retrouve avec plein d’énergie pour un combat avant de mettre fin à cette nuit. L’un des deux draconiens étant justement pile sur son chemin pour atteindre la Cité Rouge, Tovak décide de le provoquer en combat (l’autre dragon étant un peu isolé ne sera pas une menace à priori). Il se trouve que le monstre est un Dragon des Marais et après un âpre combat, il sera terrassé par notre héros avec l’aide des Golems gardiens. Les derniers instants de la nuit permettront à Tovak de revenir au monastère pour se soigner et prendre conscience que sa réputation a encore augmenté en débarrassant le peuple de ce draconien.
Ce nouveau jour se lève sur une manche de préparation. Le chemin jusque-là Cité étant tracé et libre d’accès, Tovak va profiter de cette dernière journée pour aller conquérir la Tour de Mages au sud croisé la veille. Mais en explorant la dernière tuile, la découverte d’un sombre Terrier où se cache un artefact rare et des ruines qui ont enseveli un autel vont changer les priorités du Chevalier Mage. Direction ces sites pleins d’aventures épiques qui seront racontées près du feu au sein du monastère, le nouveau lieu de villégiature de notre équipe de héros. L’histoire de la chute d’un minotaure et la plus méchante des Gorgones : la Méduse. Ils nous tombent dessus au détour d’un coin sombre. Les bûcherons et les golems gardiens se mettent ensemble pour parer le minotaure pendant que Tovak s’occupe d’arrêter la Gorgone. Une fois les attaques parées, Tovak va dévoiler toute sa puissance pour éliminer les deux adversaires et trouver comme artefact l’anneau saphir qui comble de la chance permettra de développer de la magie élémentaire bleue, ce qu’il faut justement comme offrande pour l’autel enfoui dans les ruines un peu plus au nord. C’est justement le second objectif de notre héros qui doit traverser le désert pour atteindre les ruines. C’est loin, mais Tovak sait que la gloire est au bout de cet effort et que cela lui permettra de développer son équipe, une fois de retour au monastère. La fin de journée approche doucement avec ce retour et il reste un peu de temps pour convaincre des moines de feu de passage au monastère de partager un bout de route afin de mettre au pas les adversaires qui défendront la Cité Rouge. Un artefact plus quelques bonnes actions avancées dans le deck…mais pas de sort. Alors que Tovak pense finir sa journée comme cela, une dernière main très propice à un combat le confortera dans l’idée de mettre en œuvre un plan diabolique… Sans ses unités qui sont contre cette exaction, le Chevalier Mage devient sombre et décide d’incendier le monastère afin d’y déterrer leur artefact secret. Pour lui, il n’est plus temps de mettre en valeur sa réputation mais il doit être intraitable pour prendre le contrôle de la Cité pour le compte du Conseil du Néant. C’est un illusionniste qui va défendre le monastère et il va invoquer une gargouille pour contrer Tovak. Mais rien ne pourra arrêter notre héros. Mais peut-être a-t-il été guidé par la force de l’artefact secret du monastère. Car ce que trouve Tovak dans les cendres du monastère n’est rien d’autre que la Corne de la Colère qui lui sera très utile pour conquérir la Cité rouge. C’est en suivant le halo de fumée qui monte vers le ciel que Tovak voit les étoiles, signe que la dernière nuit est là. Il est temps de se préparer à attaquer la Cité. Un premier tour pour simplement se positionner correctement près de la Cité. Il a trouvé une position qui lui semble stratégique et cela lui permet de voir ces ennemis. Des soldats glacés, des moines de glace et…SURPRISE…une Méduse ! Est-ce la même qu’il a croisée dans les sombres terriers qui ne serait pas morte ? Ou une de ces semblables qui souhaite se venger ? Il n’aura jamais la réponse à ces questions. Mais le temps n’est plus à se poser des questions. Un premier assaut avec les golems gardiens leur permettra de contrer la Méduse et les Glacés. Ce fut la priorité de parer ces deux ennemis car le groupe de héros a eu peur de finir paralysé avant de pouvoir riposter. Les moines de glace quant à eux nous ferons subir des dégâts qui seront partagés entre les golems gardiens (1 blessure) et Tovak (2 blessures). La riposte du chien fou du Conseil du Néant permettra d’éliminer tout à tour la Méduse et les Moines de glace. Le second assaut permettra à Tovak, à l’aide de la Corne de la Colère (en la détruisant) de provoquer une très grosse attaque de siège qui réduira à néant les Glacés avant qu’ils n’aient pu faire quoi que ce soit. La Cité rouge est conquise ! Tovak en est le nouveau Seigneur ! Le Conseil du Néant va être satisfait car l’équilibre d’Atlante est préservé.
Du haut de sa tour écarlate, le nouveau Seigneur de la Cité s’aperçoit que le dernier draconien (un dragon supérieur) n’est pas si loin que ça de la Cité. Ayant encore pas mal d’énergie combative, ce dernier tour sera d’essayer de mettre à mal ce monstre afin de montrer au peuple que son souverain prend les choses en main. Le combat ne sera pas trop infernal pour notre Chevalier Mage. Grâce à ces compétences permettant de diminuer l’armure de son adversaire et d’avoir des parades renforcées et avec l’aide des Bûcherons et des Moines de feu, Tovak va réussir à supprimer ce monstrueux draconien. Il aura même le temps de soigner les deux blessures qu’il avait reçu durant la prise de la Cité.
Quelle belle victoire pour un score de 127 points. Je ne sais pas si cela est un bon score sur un scénario de Conquête Éclair mais c’est mon meilleur score pour le moment. Si vous arrivez jusqu’à lire ces lignes c’est que mon récit vous a un peu transporté (du moins je l’espère) et vous avez dû remarquer que j’adore déjà ce jeu.
Je viens de craquer pour Mage Knight et j’en suis déjà à trois parties (toutes perdues). J’adore !
Mais sur une tuile ruine, il y a un symbole que je n’arrive pas à identifier et je ne trouve pas la signification dans les regles.
Il s’agit de la tuile présentée dans la Légion Perdue avec trois symboles d’Orques Maraudeurs au-dessus qui peuvent donner une carte qui est… je ne sais pas justement. Ce n’est ni une unité, ni un sort, ni un artefact, ni une carte action…
Je n’ai pas le jeu sous les yeux mais je crois voir de quoi tu parles. C’est une carte unité en fait, j’ai aussi eu du mal au début, l’image n’étant pas la même que dans le livre de règle.
Pour moi c’est aussi une unité, même si effectivement ce n’est pas la même image que dans le livre de règle. Tu peux choisir n’importe quelle unité disponible dans l’offre des unités, voir p. 16 du livret de découverte.
Certaines erreurs ont été corrigées pour la deuxième impression mais pas toutes… Certaines aides et les livrets ont encore des coquilles. Vraiment dommage de ne pas avoir fait le travail jusqu’au bout… Après les cartes en mains sont corrigées, et suffit d’un petit coup de crayon pour corriger directement (ce que j’ai fait), c’est pas la mort.
Non effectivement mais au moment de réfléchir à l’achat, si une nouvelle version corrigée est annoncée, c’est bon à savoir, surtout qu’il n’est trouvable actuellement qu’en seconde main sauf erreur de ma part.
Tout à fait. J’espère qu’Intrafin aura la bonne idée de fournir le matériel corrigé aux possesseurs actuels des deux premières impressions (j’aimerai au moins les cartes…).
Il est encore trouvable occas ou neuf presque au même prix. Sur les 400 cartes il y a 5 cartes avec erreurs. Le groupe facebook est en train de terminer la collecte des erreurs de trad dans les livrets. (j’espère que les bénévoles auront une vrai compensation pour ce travail) De ce qu’il se dit sur ce groupe le reprint viendra un jour…