ouaouh… à lire comme ça, il me semble que tu tiens une fort bonne idée… S’il y a besoin d’en discuter ou développer ça à plusieurs mains, et que ma candidature modeste ne te déplait pas, c’est avec plaisir…
ça me parait source d’ambiance, d’équilibre et de multiples stratégies possibles…
Ta proposition de gain de mana spécifique à chaque “classe” me fait penser au système de progression d’expérience de ADD 2ème edition.
Je pense que mon intervention n’est pas très utile, mais n’étant vraiment pas familier de ce genre de jeu, j’ai peur de ne pas pouvoir plus t’aider.
Ah ben c’est gentil, merci ! Pour le système ADD, je dois t’avouer que je ne connais pas… mais j’ai moyen de me renseigner auprès de personnes qui, elles, connaissent ce jeu (tu vois, c’est constructif malgré tout ! ^^).
Chifoumi, il est fort possible qu’à un moment ou à un autre, j’aie besoin d’un petit coup de main, car là, ce n’est que la partie émergée de l’iceberg. Je vais avoir énormément de tests d’équilibrage à faire pour le “panachage” nécessaire à la victoire des héros (quelles couleurs, dans quelles proportions…)
Car en fait, tout ça s’imbrique dans le système de progression des héros. Avant, ils avaient 10 points à collecter, de provenance indifférenciée (monstres, fontaines, trésors, vol de PJ…). On stockait ces points dans une “banque” de 10 cases bleues. L’Elfe ou le Barbare, vraies machines à tuer, étaient très avantagées malgré certaines restrictions (lenteur pour l’un, mauvaise CC pour l’autre) : une blessure infligée = 1 mana collecté… un peu facile.
Là, la “banque” sera différente sur 2 points. Elle comptera toujours 10 points, mais :
1- elle utilisera elle aussi les couleurs : pas question de la remplir avec uniquement des gains d’exploration ou de combat. Il faudra un peu de tout, dans des proportions différentes selon le profil du perso.
2- de son remplissage dépendra l’expérience des héros. Au lieu d’avoir 10 cases indifférenciées, celles-ci seraient réparties en un arbre de compétences à débloquer, un peu comme dans Diablo 2. P’tit schéma crado* (désolé pour le visuel pourri) :
Un Mana placé sur une case “compétence” autorise l’utilisation ultérieure de celle-ci. Au joueur de choisir s’il préfère stocker ses Mana dans son pentacle pour utiliser ses pouvoirs déjà activés, ou bien s’il préfère avancer dans son arbre de compétences pour en débloquer d’autres. Après, le fait de révéler une case présuppose la dépense d’un type de mana particulier : certaines branches de spécialisation seront donc accessibles à tous (genre manas tutélaires + purs), alors que d’autres seraient plutôt pour les coopérateurs (requérant des couleurs appartenant à d’autres héros). Après, on peut imaginer toutes sortes de combinaisons pour développer des affinités entre telle et telle caste de héros, tout est possible… d’autant que le plus grand nombre de pouvoirs par héros autorise plus de finesse dans les combinaisons (et plus d’ajustements, aussi… hum).
Du coup, atteindre la barre des 10 pourrait ne plus être la seule une condition de victoire : on gagne si…
1- on remplit son arbre de compétences (héros de légende)
2- on bute le nécromancien, avatar du MJ (victoire par fait d’armes)
3- et p’têt même si…
J’avais pensé à des objectifs de persos (genre assassin : tuer une figurine particulière, barbare : développer tout son arbre, paladin : exterminer X créatures, voleuse : réussir à obtenir un mana de chaque couleur en jeu…) mais ça risque peut-être de compliquer un peu. Chais pas. Faut voir.
Ca vous parle davantage, comme ça ?
* : notez l’adjonction de l’onglet “à la Smallworld” ^^ … ça faisait un moment que j’essayais de formaliser l’idée d’un couple nom/qualificatif pour les persos, et j’ai tilté en voyant le système de Smallworld… ça m’a conforté dans mon idée, et ça m’a poussé à la développer un peu plus. Mais ce point-là est encore trop peu avancé pour présenter quelque chose de solide.
je réitère mes félicitations car toutes les idées, de l’onglet à l’arbre des compétences, le tout activé par des manas, mais de couleurs différentes résonnent en moi comme du plus prometteur… derechef !
Par contre, je confirme, pour balancer et équilibrer tout ça… il va y avoir du travail (mais du travail-jeu, donc plaisir… )
Chifoumi
Wah, cool !
Je te tiens au courant de l’évolution des choses (vivement les ouacances d’été !!).
J’ai relu les profils et pouvoirs des différents héros, en tâchant d’en extraire quelques éléments significatifs et récurrents afin de les transformer en aptitudes génériques. Après, chaque perso garde bien sûr un pouvoir propre, un gros truc “ultime” que lui seul peut utiliser.
Première liste de compétences (à affiner, réduire, enrichir, colorer…). Elles seront illustrées par des pictogrammes (à la manière de Diablo 2), placés sur un fond dont la couleur représentera la couleur de Mana requise pour leur “déblocage”.
Les “sans seuil” :
- choc : dégage un adversaire de sa case pour venir l’occuper
- coup mortel : inflige 2 blessures au lieu d’1
- résistance : peut annuler 1 blessure par tour
- rapidité : attaque avec 3D au lieu de 2, conserve le meilleur
- agilité : permet de sauter une case occupée ou intraversable
- opportunisme : attaque portée en dehors de son tour de jeu
- avantage offensif : l’adversaire perd 1 dé de combat (soit 1D6+Hab)
- allonge : attaque en diagonale + avantage offensif
Les “avec seuil” (noté X)
- mêlée : engage plusieurs adversaires simultanément (X=nb d’adv.)
- paralysie : dépenser autant de Mana que la valeur de la cible lui interdit tout mouvement et lui inflige une pénalité au combat (X= nb de pts dispo)
- projectile : attaque à distance (X=seuil de réussite à atteindre sur 2D6. Si X non précisé, seuil=Habileté de la cible)
- invisibilité : déplacement en ignorant toutes les restrictions de mvt (X= nb de cases permises par ce déplacement)
- subtilisation : vol de Mana (X= nb max de pions subtilisables en une seule fois)
- prière : échange d’1 Mana contre 1PV (X= nb max de pions récupérables en une seule fois)
Chacune de ces aptitudes est payante : 1Mana pour les débloquer (couleur variable), et un coût d’activation exprimé en combos de couleurs (des pastilles au bas de la case du pictogramme).
Maintenant, faut répartir… intelligemment, si possible ! ^^
ouaip, l’équilibrage va être chaud… je le sens, je le sens, je le sens…
Houlà, c’est un peu le foutoir, dans cette masse de compétences… pas évident de s’y retrouver. Je viens de faire un nouveau tri dans ces propositions, et j’ai pas mal épuré en supprimant les redondances et en évacuant certains skills vers les “talents uniques” des personnage (réservés à eux seuls, donc pas besoin d’en faire un truc générique…)
Les compétences sont maintenant réparties en familles : de combat, de mana, de mouvement, uniques. Chaque perso disposera d’une “unique”, à débloquer en fin d’arbre de compétences, et d’un mélange des 3 autres familles, réparties de manière différente afin de représenter la “versatilité” de chacun (sa facilité à passer d’une compétence à l’autre, quoi).
Le barbare, par exemple, bourrin et rigide, peu enclin à la mobilité ou à la multiplication des talents, verra son arbre de compétences adopter une forme plutôt linéaire : peu de choix dans la progression, mais une orientation bien affirmée. A l’opposé, un assassin versatile et imprévisible par nature aura un arbre très ramifié, autorisant divers “chemins” jusqu’aux plus puissantes compétences.
D’ailleurs, c’est marrant, mais quand je regarde ce que ça donne, ça ferait presque penser à “le bon, la brute et le truand” : le paladin, le barbare, l’assassin. Heh. Faut que j’y réfléchisse.
Voilà donc les premiers essais d’arbres de compétences pour une partie des héros. Reste encore à définir la couleur des cases (Manas nécessaires à leur déblocage) et leur coût d’activation (quantité de Mana à dépenser pour y avoir recours). Les couleurs sont bien sûr provisoires (gris pour la case de départ, jaune pour la compétence unique du personnage)
Profils possibles : rapide (ht), brutal (bs)
Profils possibles : combattant (gch), traître (dr)
Profils possibles : le combattant (gch), le protecteur (dr), le justicier (ht)
Profils possibles : l’indépendant (ht), le combattant (bs)
Voici pour les compétences, réorganisées selon les 3 attributs des personnages :
Compétences d’habileté :
- avantage : en combat, lance 3D6 au lieu de 2D6, conserve le meilleur
- mêlée : adversaires multiples possibles
- perforant : les blessures sont doublées
- opportunité : action supplémentaire en dehors de son tour
- projectile : attaque à distance
Compétences de déplacement :
- choc : repousse l’adversaire en lui faisant quitter sa case
- agilité : saute par-dessus une case intraversable
- blocage : rend une case adjacente temporairement intraversable
- paralysie : interdit tout mouvement à la cible
- esquive : désengagement d’un combat avec déplacement d’1 case
Compétences de mana :
- illusion : dans une transaction, permet de changer au dernier moment la couleur du Mana échangé
- subtilisation : prise d’1 Mana à un autre PJ, sans contrepartie
- alchimie : modifie la couleur d’1 Mana gagné
- zèle : gains de Mana temporairement doublés
- rétorsion : annule une compétence adverse (si dépense, Manas perdus)
Voilà, on avance doucement… le “dosage” des 4 premiers persos peut maintenant commencer !
Salut Mr Popo,
Je me doute qu’un jeu, ça évolue et c’est tant mieux, mais même si ces arbres de skill ont l’air très chouettes, n’as tu pas peur qu’en multipliant les variables, tu complexifies un peu le jeu ? si je regarde au début de ton post, si tu me permets de te citer :
Pour avoir essayé quelques jeux de cette sorte, je savais déjà ce que je voulais (de chouettes plateaux, de la simplicité, du fun rapide) et ce que je ne voulais pas (plein de cartes, de profils, de règles compliquées… genre D&D version Hasbro)
Je ne veux pas jouer le rabat-joie ni le quoi que ce soit, mais selon moi tu as changé ton fusil d’épaule, non ?

Possible… sur le papier, les mécanismes semblent s’imbriquer l’un dans l’autre, mais il faudrait voir en vrai ce que ça donne. Bientôt.
J’espère avoir réussi à trouver un compromis entre accessibilité et richesse : là, on a la variété et la flexibilité que la 1e version n’autorisaient pas, mais en préservant une partie de la simplicité du système.
Car malgré tous ces changements, que les règles n’en sont pas pour autant alourdies : combat, mouvement et activation de pouvoirs obéissent aux mêmes mécanismes qu’au départ (simplifiés, mêmes : de 2D6+Hab, on passe à 2D6 avec le meilleur uniquement pris en compte avant d’y ajouter l’Hab.).
Seul le système des compétences change véritablement : de peu nombreuses, fixes et non-progressives, celles-ci deviennent multiples, variables et échelonnées. Plus de liberté, plus de variété, sans forcément complexifier le tout : en réalité, ces compétences reprennent bon nombre de celles présentées dans la V1, mais “épurées” afin d’en isoler les éléments significatifs et récurrents.
En ce moment, mes efforts portent dans le sens d’une mise en cohérence des différents “greffons”. Je tâche d’articuler tout ça autour d’un petit noyau de règles simples (combat, mouvement, mana), non sous forme de “strates” de mécanismes différents, mais plutôt en termes de nouvelles possibilités : si on raisonnant en termes d’architecture, je dirais que j’essaie d’optimiser l’espace plutôt que de l’agrandir.
Je sais pas si c’est tout à fait clair, mais c’est une activité intellectuelle passionnante. Chercher, mettre en forme, équilibrer un système… c’est très chouette, j’aime beaucoup.
Après, c’est utile ou pas, là, chais pas… on verra bien lors des tests !
Idée !
Des skills, oui, mais point trop n’en faut, comme le faisait remarquer Shaudron… c’est en réfléchissant au système des couleurs que l’idée m’est venue. Là, il était question de mettre dans les cases des pastilles présentant la dépense nécessaire à l’activation de telle ou telle capacité (couleurs qui viendraient s’ajouter à celle de la case, qui représente le mana nécessaire à son déblocage). Ca fait beaucoup de couleurs, tout ça…
Du coup, j’ai pensé à autre chose : pour déterminer la dépense nécessaire à l’activation d’une capacité, il suffit de remonter l’arbre en partant du “départ” et de compter les cases… la combo finale sera déterminée par le nombre et la couleur des cases rencontrées.
Exemple avec le barbare (WIP à valider par des tests) :
Le point fort du bonhomme, c’est le gain de manas tutélaires (rouges). C’est pour ça que j’ai parsemé son arbre d’autres couleurs : faut bien le ralentir un peu, le bougre ! Les cases grises représentent des manas indifférenciés, venant des autres personnages (à échanger, voler, remplacer par un mana pur… au choix). Ces deux sortes de cases comptent 1 lorsqu’il s’agit de remonter l’arbre.
Par contre, les cases blanches sont différentes. Il faut les débloquer de la manière ordinaire avec 1 Mana (pur, ici), mais elles vaudront 0 dans le décompte des cases pour activer les compétences supérieures… hé oui ! Ainsi, certaines compétences ne sont pas aussi “chères” que d’autres malgré une place élevée dans l’arbre…
Tout ceci devrait assurer une plus grande variété des pouvoirs que dans la V1 (8 par perso contre 3 auparavant), sans pour autant démultiplier leurs coûts (grâce aux différentes arborescences et aux cases blanches). Aucun personnage n’est particulièrement avantagé, puisque les pouvoirs rares ne seront accessibles qu’avec 5 Manas (càd la totalité du pentacle), quelle que soit la forme de l’arbre du personnage.
Bien sûr, ça reste à tester, mais je pense que ça va dans le sens de l’harmonisation dont je parlais plus haut. Maintenant, faut voir…
N’hésitez pas à commenter si ça vous semble une bonne/mauvaise idée (?).
Hello
Idée possible, mais pas forcément implémentable telle quelle. A creuser, évaluer, juger, et pourquoi pas ensuite tester (encore faut-il qu’elle soit bonne).
Pour simplifier, appelons “Banque” la réserve de Mana destinée au stockage des “points de victoire”. Jusqu’à maintenant, elle comptait 10 cases à remplir avec les gains issus des tribulations des héros (explorations, assassinats, faits d’armes).
Peut-être serait-il possible de réduire son volume à 8 cases ? Les deux emplacements restants seraient situés sur l’onglet assemblé à la fiche du personnage : adjoint au profil de celui-ci, cet onglet représenterait un “familier magique” du héros, pouvant stocker pour lui une petite réserve de mana tout en conférant des bonus à ses caractéristiques (cf. les lémures d’HellDorado, un peu).
Ces “auxiliaires” auraient cependant leurs contraintes, selon leur alignement et leur caractère propre. Combattant, colérique, sage, avide… chacun pourrait avoir ses propres bonus, et ses inconvénients. Quiconque transgresserait les règles de son familier verrait celui-ci l’abandonner, emmenant avec lui ses 2 points de bonus : par exemple, un “ange” ne tolèrerait pas que le héros s’en prenne à un autre héros, alors qu’un “démon” ne permettra pas que son sujet s’associe ou commerce avec d’autres héros (nous valons mieux que ça, mon prééécieuuuux…")
Pour la mise en jeu, l’idée serait de remplacer les cases runes déjà en vigueur dans le système. Ces créatures seraient captives du MJ, et les héros les libèreraient en désactivant les runes qui les retiennent. A chaque dalle spéciale retournée, on piocherait un nouvel onglet qui pourrait remplacer celui en usage. Après, à chacun de décider de l’usage qu’il fera de son familier :
- le “piller” : utiliser ses 2 mana bonus pour les banquer, ou bien pour se renflouer dans un moment critique afin de pouvoir lancer une grosse magie. Mais cela signifie la “mort” du familier : ensuite, impossible d’avoir recours à un familier du même alignement (qui serait assez idiot pour s’associer à un héros qui a buté son précédent ange/démon ?)
- le faire défendre à sa place en combat : il pourra prendre des dommages à la place du héros, mais perdra pour cela une partie de ses mana bonus, et donc les avantages qui en découlent.
- l’utiliser comme auxiliaire de victoire : tout faire pour le garder en vie pour pouvoir enfin dépasser la limite de 8 mana imposée par la banque.
Ainsi, on pourrait personnaliser un peu plus son héros, tout en étant libre d’assumer une orientation bien précise dans son jeu (fourbe ou héros ?).
Attention, je ne dis pas que ça fonctionnera nécessairement avec le système d’arbre de skills (pas sûr que ça reste non plus, 2-3 choses me chiffonnent). Faut voir ça comme un ajout indépendant.
Ca vous parle ? Ou bien ça risque de dénaturer le jeu ?
ça me parle effectivement, d’autant que, de fait, la personnalisation si chère aux joueurs (a minima ceux d’entre nous qui sont rôlistes) s’en trouve accentué.
De plus, celà donne une vraie identité particulière à Mana Quest !
Avec une contrepartie à mon sens, pas génante pour moi, mais qui dénature peut-être l’idée de départ : la complexification qui en découle peut-être… se souvenir de quel familier j’ai mal utilisé et auquel je n’ai plus droit ; être un héros qui finalement n’a que l’âme de son familier lui dictant sa loi sous couvert d’en perdre le bénéfice, ou autres.
Pour ma part, l’idée est bonne car génératrice de thème, d’âme du jeu. Mais elle impose de repenser le jeu pour l’y adapter, tu ne crois pas ?
Ce n’est que mon avis, que je partage, bien sûr, mais pas plus !
Chifoumi
Ca me parle carrément aussi, et pour le coup, comme le dit Chifoumi, ça peut apporter la touche d’originalité qui fait la différence avec un simple système de donj’… Moi je dis : à creuser !
Hé bien, merci pour ces avis !
Juste pour préciser : ce n’est pas un familier en particulier qui serait interdit aux joueurs peu soucieux du sort de leur compagnon… c’est toute une caste (tu trahis un rouge, aucun démon ne viendra t’aider… bute un bleu, et aucun de ceux-ci ne pourra être ton auxiliaire à l’avenir.
Le hic, et Chifoumi l’a bien relevé, c’est que le familier prenne le pas sur le personnage. Il faudrait voir à “gommer” le caractère trop identitaire des familiers pour renforcer celui des héros (encore trop “génériques” pour le moment) afin qu’ils ne soient pas éclipsés par leurs auxiliaires magiques.
En plus, ça pourrait être cool d’avoir des figurines de petits esprits, un peu comme les lémures dans Hell Dorado… selon leur placement, elles pourraient même interdire certaines cases aux adversaires. A chacun de gérer son familier intelligemment pour ne pas l’exposer à d’inutiles dangers…
Je vais y réfléchir.
Par ailleurs, je suis un peu gêné par le système des skills si ceux-ci sont gérés au moyen d’un “arbre-banque”. Car oui, c’est cool d’avoir pleins de pouvoirs pour ses persos. C’est cool aussi d’avoir recours à des compétences “génériques” compréhensibles par tous. J’aime aussi la simplicité du système “compte les cases pour connaître le coût de ta magie”.
Par contre, le hic se situe au niveau du nombre de mana requis. Là où il fallait juste, mettons, 2 manas pour jouer une magie, là il en faudra en fait bien plus : s’il faut débloquer les compétences en dépensant 1 mana par case, ça veut dire que le sort coûtera en définitive 2 Manas de déblocage + 2 Manas de casting = 4 manas (le double !). Que dire alors des magies ultimes coûtant 5 manas ?? Ca devient colossal… et injouable.
Je pense à des tas d’autres versions du système, mais je n’arrive pas à synthétiser ça de manière simple. C’est toujours complexe, visuellement peu clair, et pas forcément très pratique à jouer… Dur dur.
Mais je continue d’y réfléchir !!
Hello
Petit bilan pour tâcher d’y voir plus clair dans ce bazar : je recense les idées à exploiter afin de voir si elles valent le coup.
- les familiers : trop précis, ne risquent-ils pas de “dépersonnaliser” les héros ?
- l’arbre de skills : foisonnant, mais peut-être un peu complexe… non ?
- la banque devenant un arbre à compétences : intéressant sur le papier, mais très coûteux en mana… gérable ou pas ?
En tous cas, étant donné que je n’arrive plus trop à avancer, je fais une pause en bricolant des plateaux. Là, ça change un peu des donjons, mais pas tant que ça, en fait : en réalité, il s’agit de varier les environnements de manière simple en transposant la partie sur plusieurs niveaux - l’extérieur, les catacombes, les grottes.
Les héros et le maître du donjon (qui possèderait alors une figurine attitrée, le nécromancien) commenceraient tous en-dehors du cimetière. Le nécromancien, faible et lent, devra s’enfoncer toujours plus loin dans les catacombes afin d’échapper aux héros, tout en invoquant des créatures dans son sillage afin de ralentir ou tuer ses adversaires.
Voilà très sommairement ce dont il sera question pour ces nouveaux terrains. Des règles de pose précises viendront compléter tout ça, mais pour le moment c’est encore une ébauche à laquelle il faut que je travaille.
Est-ce que l’idée vous semble bonne ?
Mes deux cents :
- Les familiers : excellente idée. Ca devrait même, comme dit précédement, devenir un des mécanismes centraux du jeu selon moi. Ces archétypes de persos sont déjà archi connus et n’ont pas vraiment besoin d’être personnalisés, en cela qu’il s’agit justement d’archétypes.
- Les skills : perso je donnerais une capacité spéciale à chaque classe, pas plus, et une capacité spéciale offerte par chaque familier. Tout l’enjeu se situerait donc à “comment bien les combiner” plutôt qu’en une possible évolution de skills en gagnant des manas. Niveau accessibilité, tu y gagnes, puisqu’une fois que tu a assimilé le pouvoir de chaque perso et de chaque familier, tu as “compris” le jeu, mais il te reste encore à réfléchir sur comment les combiner au mieux selon les situations. Après, ça dépend comment tu vois ton jeu, si c’est pour faire des parties “one-shot” ou si c’est pour personnaliser les persos, les utiliser sur le long terme en “campagnes”, etc. le seconde configuration demande un système très lourd pour être réussie, donc je pense que c’est un vrai choix à faire.
En revanche, le coup du nécromancien qui cavale dans le donjon poursuivi par les aventuriers, ça c’est fun !
Ha, cool alors !
Je vais me pencher sur la question des familiers. Ca me plaît aussi, mais niveau jeu, ça encombre pas mal d’avoir 2 figurines au lieu d’une seule. C’est sûr qu’on pourrait jouer sans la fig du familier, mais ça serait peut-être un peu dommage de se priver de cette touche de fun… hmm.
Les skills : en effet, c’est compliqué. J’ai pensé revenir à une version antérieure, mais en modifiant certains points. Réintroduire les cartes que j’avais essayées au début pourrait être une solution : pouvoirs distribués par castes et non par individu (les agressifs, les traîtres, les rapides, les zélés), non nominatifs (sauf le coup ultime), avec une possible évolutivité du personnage (plus on progresse, plus on pourra posséder de cartes à la fois). En fait, ça ressemblerait un peu à WoW Miniature Game : on choisit en début de partie les pouvoirs qu’on souhaite attribuer à son héros, selon qu’on a envie de le jouer fourbe, bourrin, coopératif.
Pour les familiers, l’idée de faire gagner une compétence est sympa. A vrai dire, je ne songeais pas à systématiser cet apport, mais plutôt à le formaliser pour certains familiers uniquement. Genre :
Familiers du mal :
- orgueil : +1 Hab, +1 Mana (soit 1 carte “achetable” en plus en début de partie)
- haine : +2 Hab
- malignité : +1 Hab, +1 Mvt
Familiers du Bien :
- zèle : +2 Mana (dépensable pour acheter des cartes bonus lorsque le familier est attaché au héros)
- célérité : +2 Mvt
- fidélité : +1 Mvt, +1Hab
En fait, tous offriraient un bonus (deux, même). Certains permettraient de s’offrir de nouvelles compétences, mais à un certain prix… donnant-donnant. Si on consomme les Mana de son familier (pour annuler des blessures, augmenter son capital puissance, se payer de nouvelles cartes), on a un gain certain et immédiat, mais en contrepartie, impossible de “recharger” le familier pour réussir à faire 10 avec ses Mana (banque de 8 + 2 pts du familier = 10).
Bref, l’idée est plus ou moins là, mais peut-être est-il encore possible de simplifier.
Autrement, voilà un autre plateau des niveaux extérieurs. La fontaine est figurative, elle ne se présentera pas ainsi dans la version finale. En réalité, chaque “salle” sera pourvue d’un ou plusieurs emplacements à décors (zone de 2x2 cases) qui seront meublés en utilisant les dés de terraformation. On pourra ainsi faire apparaître une fontaine, une fosse à ossements, ou même un escalier pouvant servir de raccourci vers d’autres plateaux…
Voilà, merci de tes conseils, Shaudron. Je vais tâcher de cogiter là-dessus.
Histoire de, autre plateau :
Un pont cassé que les acrobates pourront se risquer à sauter (compétence requise), et un gué à franchir pour les autres.
Règle possible : franchir un gué nécessite suffisamment de points de déplacement pour atteindre la terre ferme en une seule fois. LA traversée d’un gué ne pourra donc être fractionnée entre deux tours, sauf si la figurine parvient à atteindre un îlot de terre ferme entre-temps.