Hello
J’ai tâché de tenir compte des avis postés plus haut pour élaborer quelque chose de simple mais intéressant. Pas mal de choses à mixer, parmi lesquelles :
- des créatures très typées, à l’orientation clairement définie
- des bonus accordés par les auxiliaires (compétences ou caractéristiques)
- une rotation possible entre les créatures afin de “trouver chaussure à son pied”
Ces auxiliaires magiques seraient “déblocables” en retournant des cases runes, qui sont ordinairement utilisées par le MJ comme point de départ pour ses invocations de renforts. Chaque case retournée autorise la pioche d’une carte “familier”, que l’on adjoindra à la fiche de personnage comme, mettons, une carte d’équipement (grosso modo). Chaque familier accordera à son “protecteur” un bonus en rapport avec son caractère (traître, colérique, avide, érudit, versatile, pieux…)
Là où il y aurait une nouveauté, c’est que les personnages seraient dissociés de leur banque de mana : celle-ci serait transférée vers le vers le familier, qui deviendrait alors le “banquier” des économies du personnage. Son caractère déterminera les couleurs des manas que le héros devra collecter pour gagner.
Exemple :
Arioste, démon versatile, incarnation de la duplicité et de la traîtrise, accordera à son protecteur la capacité d’éviter des dommages en combat rapproché, tout en lui permettant de se déplacer d’une case supplémentaire tout le temps qu’il sera sous sa protection.
Pour la banque, petite explication des couleurs :
- bleu = manas issus du combat contre des monstres
- gris = manas venant des autres héros (vol, assassinat, ou tout simplement échange)
- blancs = manas rares (fontaines ou trésors, doubles 6 en combat, ou pourquoi pas sacrifice de ses propres PV)
Là, dans l’exemple, on a un familier fourbe, qui demandera autant de manas “de combat” que de manas volés. Un autre familier, plus agressif, pourra requérir un bon paquet de manas de combat… Tel autre, accordant des bonus de compétences, requerra par contre d’importants sacrifices de PV…
L’idée est de proposer une variété de familiers, avec pour chaque personnage un lui correspondant particulièrement. Mais encore faut-il le débusquer.
Pour info, voilà une série de figurines Rackham pouvant tout à fait faire office de familiers décents. C’est de là que vient l’illustration de la carte :
Dans la continuité de ce qui vient d’être présenté, voici la nouvelle mouture de la fiche de perso, explications à l’appui :
L’arbre de skills a disparu, tout comme les compétence pré-attribuées de la V1. Là, elles apparaissent sous forme de cartes placées au bas de la fiche de perso (en principe face cachée, mais c’est pour les besoins de l’explication) et doivent être tirées en début de partie. Leur nombre et leur nature seront amenés à varier en cours de partie : défausses, activations, effets de maléfices…
Exit aussi la banque (voir plus haut) ainsi que les caractéristiques de départ (transférées sur la carte à gauche du portrait). Les informations essentielles au personnage ne sont donc plus sur la fiche, mais sur des cartes adjointes, ce qui permet une certaine évolution des personnages d’une partie sur l’autre ou dans une même partie.
Une carte de perso de niveau 1, c’est-à-dire en début de partie.
Les chiffres :
- coeurs rouges = décompte des points de vie (des jetons viennent dessus)
- jaune = habileté au combat (à ajouter au résultat des D6)
- bleu = mana de départ (à répartir librement entre la banque et le pentacle)
- gris = mouvement (nombre de cases)
- blanc = nombre de cartes de pouvoir maximum
En-dessous est détaillé le pouvoir unique propre au personnage en question. Chacun a le sien, qu’il est le seul à pouvoir utiliser moyennant une dépense de Mana (que j’ai oublié d’indiquer, tiens, d’ailleurs…). Là, c’est pour un perso de niveau 1. Je réfléchis encore aux modalités du passage au niveau supérieur (remplissage du pentacle, probablement ?).
Voilà, ça prend forme dans la nouvelle direction, en tâchant d’intégrer les conseils et idées des uns et des autres dans quelque chose de cohérent… Vous m’dites si ça vous semble clair (ou pas)…
Perso tout me parait très clair, sauf une chose : on tire une carte familier quand on retourne une rune, ok. Mais peut on l’utiliser tout de suite ou faut il avoir rempli les cases de mana pour se l’adjoindre comme compagnon ? Si on a plusieurs cartes familiers (je pars du principe qu’on ne peut avoir qu’un seul familier actif à la fois), On a donc malgré tout une banque générale de manas, que l’on peut redistribuer sur une carte familier ou l’autre si on veut en changer pour les besoins du jeu ? Enfin, je ne sais pas vraiment à quel rythme on trouve ces manas durant le jeu, mais si on doit pouvoir changer de familier, le coût en mana d’un seul familier n’est il pas un peu élevé ?
A part ça, évidemment les 3 cartes compétences m’évoquent de but en blanc Descent, mais en même temps mettre une compétence sur une carte est un système très simple, modulable, bref c’est un bon système, pourquoi s’en priver…
En tout cas c’est clair, simple, et ça semble offrir des possibilités, donc de ce point de vue là objectif attient, m’est avis.
Après, reste à voir quelle place auront vraiment ces familiers et la collecte de mana dans le coeur du jeu, parce que c’est aussi ça qui va vraiment le différencier d’un autre Dungeon Crawler, mine de rien…
Merci de ta réponse, Shaudron !
Petite clarification sur le rôle des familiers : en réalité, l’adjonction d’un familier à un héros ne “coûte” absolument pas 10 Manas… les ronds colorés sont là opur figurer ta banque de mana : le familier n’est que le banquier de cette bourse, et ne nécessite pas du tout 10 Manas pour conférer ses avantages au héros (et heureusement !)
En fait, leur adjonction est automatique, mais pas gratuite : tu es obligé de leur verser au moins 1 point de Mana, que ce soit depuis ton pentacle ou bien en transférant ta réserve précédemment acquise avec un autre familier. Cette réserve de 10 cases n’a pas besoin d’être remplie pour que la créature te suive : un unique point de mana suffit. La fonction de cette banque est simplement de représenter tes “points de victoire” : une fois arrivé à 10, tu as gagné.
Quelques règles simples qui devraient régir la conduite des familiers :
- pour rester associé à un personnage, un familier requerra qu’on lui consacre des points de Mana (au moins 1)
- un auxiliaire en chasse un autre, impossible d’en posséder deux à la fois (sauf exception, mais je suis en train d’y réfléchir)
- en cas de changement de familier, les manas sont transférés tels quels d’une banque à l’autre, mais en cas d’excédent d’une couleur, celui-ci est perdu (genre passer d’un familier “combattant” avec plein de manas bleus à un familier “traître” avec davantage de manas gris : en cas de trop-plein de bleus, les jetons excédentaires passent à la trappe)
Je songe à la possibilité d’avoir plusieurs familiers pour certains personnages à caractère versatile (la voleuse) ou très axés magie (sorcier)… mais ça risque peut-être de compliquer un peu les choses : beaucoup de bonus différents à se souvenir, deux banques de mana à gérer… Du coup, je ferai plutôt une carte de familier présentant deux créatures : genre Nif-Nif et Nouf-Nouf, entités jumelles distinctes mais inséparables. Leur nature double permettra d’éviter des attaques sur la banque de Mana (“ha, mais c’était l’autre qui gardait le pactole, en fait… loupé !”), et pourra permettre des bonus variables selon l’entité à laquelle le joueur aura confié ses Manas.
Ca se construit doucement, certains points restent à clarifier sur le papier, mais je crois qu’on commence à avancer dans la bonne direction.
Plus à lire bientôt ! (si j’ai le temps de m’y replonger un peu… ^^)
Hello
Après avoir comparé le système avec ce qui se fait déjà ailleurs (Descent, notamment), je pense apporter quelques changements. C’est sûr qu’en l’état, ça pourrait être quelque chose de fonctionnel, mais plus ça va, plus j’ai envie d’en faire quelque chose de “concret” et de sortir du cadre du petit jeu à télécharger.
Alors voilà ce à quoi j’ai réfléchi. Les cartes, c’est bien, mais c’est vrai que ça fait un peu pompé quand même… pour la nouveauté, on repassera. Avec du recul, je trouve les arbres plus intéressants et plus novateurs, mais peut-être aussi trop compliqués pour le moment (beaucoup de noms à retenir… moins de compétences, peut-être ? ou des icônes plus claires ?).
Second point : les plateaux modulables. C’est une constante depuis les premiers pas du projet, et c’est quelque chose qui m’a toujours plu (c’est chouette, ça amène un peu d’imprévu, et pis j’aime bien, là ! ^^), mais l’inconvénient principal est la taille du plateau… pour avoir suffisamment de place pour jouer, tout en permettant de thématiser les terrains avec des décors et des détails, ça impose des dimensions importantes qui font que le plateau a rapidement tendance à déborder de la table… hmm.
Tout en conservant l’idée de 3 environnements distincts, j’ai pensé faire un jeu se jouant sur 3 grands terrains carrés, non modulables : la forêt, les catacombes, les cavernes. Chaque environnement aurait sa tuile, un peu comme celles-là (mais peut-être un peu plus grandes, faut voir) :
Chaque niveau aurait ses avantages et inconvénients particuliers (zones dangereuses, passages étroits, zones dégagées, nombreux bonus…), ainsi qu’un type d’ennemi particulier. Car c’est un peu tristoune de devoir affronter toujours la même poignée de squelettes : un peu de diversité de nuirait pas, je pense.
Dans l’idée, on pourrait avoir des créatures sylvestres pour la forêt : frêles mais rapides, elles feront le “bois de chauffe” des héros dans les premiers tours de jeu. Puis, les squelettes occuperaient les catacombes : reboostés par rapport à la version actuelle, ils représenteraient des adversaires intermédiaires et versatiles, déclinés avec divers équipements. Enfin, les cavernes pleines de lave pourraient être le domaine des démons : puissants et fourbes, ils auraient à affronter des héros déjà bien armés, et représenteraient un challenge plus important.
Dans ces espaces plus réduits, on pourrait penser que la liberté du MJ serait réduite : son rôle pourrait se cantonner à envoyer des plantons insipides sur les héros, les uns après les autres… mais afin de compenser cela, je pense qu’il serait possible d’accorder plus de latitude au MJ en adjoignant à chaque famille de créatures un mini-arbre de compétences similaire à celui des héros (mais bien plus réduit : 2 cases maxi) : ainsi, en dépensant 1 ou 2 Points de Rituel, le MJ pourrait temporairement augmenter ses créatures afin de mener à bien des stratégies particulières (blocage d’accès, attaques conjointes, mise à distance…).
Qu’en pensez-vous
Cela vous semble-t-il une idée d’abandonner les plateaux modulaires pour passer aux environnements fixes
Mr Popo dit:Cela vous semble-t-il une idée d'abandonner les plateaux modulaires pour passer aux environnements fixes
Tu peux combiner les deux approches en utilisant des plateaux fixes génériques et des overlays a placer dessus, façon mémoire44/battlelore.
Un plateau fixe me semble bof pour un jeu avec MJ, histoire, etc.
Car ce serait tout le temps la même chose, à la limite plusieurs plateaux différents, mais ce serait quand même un plateau par histoire.
Les modulaires sont vraiment pas mal, sans forcement générer au fur et à mesure le plateau “final”.
Je suis clairement pour du modulaire et sa richesse… et pour ma part, du modulaire à la Descent avec du “par dessus” à la M44, c’est carrément le top !
+1 pour le modulaire, avec des plateaux fixes on a vite l’impression de toujours jouer au même jeu…
Le modulaire c’est mieux. Le fixe c’est redondant.
je me reveil tard mais moi qui suis fan de dungeon crawling je trouve ton idee genial et tes plateaux fabuleux et tres diversifiés.
Merci pour vos messages.
Quand je parlais de terrains fixes, ce n’est pas tout fait un truc “à la Tannhauser” que j’avais à l’esprit, mais autre chose : l’idée aurait été de faire 4 sections carrées de 9x9 cases pour chaque niveau, chacune avec un enjeu particulier (franchissement difficile, bonus multiples, zone à monstres…). Ces sections se seraient assemblées de différentes manières afin de bâtir un environnement de jeu qu’on puisse faire changer d’une partie sur l’autre (enfin faut voir si c’est vraiment si modulaire que ça… j’ai comme l’impression que ça peut vite tourner en rond, cette affaire…).
Là, je n’ai pas trop le temps de me pencher sur la question (derniers jours de boulot, préparation des vacances… pas bcp de temps dispo le soir !), mais je compte y réfléchir dans un avenir proche. Là, je reste un peu bloqué par le problème de la taille pour un terrain full modulable (les cases de 30mm n’aident pas…), ainsi que par la difficulté d’établir des règles pour gérer la progression des héros sur 3 niveaux de profondeur (incohérences fréquentes dans le placement des terrains : un couloir de catacombes, une caverne, re-catacombes… hum)
Un jeu sur 3 plateaux juxtaposés (genre 3 fois 60x60cm, avec les grands plateaux multipart décrits plus haut) me semblait peut-être plus simple et plus en accord avec l’idée de jouer son jeu sur une table de salon ordinaire. S’il faut commencer à squatter la moquette pour jouer, autant sortir ses ouarameurs… faut quand même que ça reste un jeu de plateau.
Bref, je me pose pas mal de questions, mais d’après ce que je peux lire, on dirait que c’est plutôt le modulaire qui emporte la majorité des suffrages… je vais tâcher de voir ce que je peux faire.
En tous cas, merci de vos avis et de vos visites !
A+
Hop, j’ai réussi à avancer un peu ce soir malgré tout :
L’idée, c’est d’avoir pour le MJ une fiche de perso similaire à celle des héros, avec la photo du perso, son pentacle et des indications de caractéristiques. Sauf que le nécromancien, au lieu de s’adjoindre les services de familiers, ferait de ses créatures les “dépositaires finaux” de ses manas noirs (les Points de Rituel). Je pense remplacer le système de dés d’invocation à “acheter” par celui-ci, qui permet une évolution des créatures au-delà du stade de simple chair à canon grâce aux compétences payantes, notamment.
Là, on peut donc invoquer pour 1PR une paire de squelettes ordinaires, avec 1 point de vie, 4 d’Habileté et 6 de Mouvement. Et en dépensant 1 mana de plus, on peut faire d’eux des lanciers ou des archers en débloquant la compétence nécessaire à leur upgrade.
Dans l’idée, le coût de cette troupe de base (carte la plus simple) serait variable selon les niveaux : dans la forêt, 1PR accorderait 3 créatures, dans les catacombes seulement 2 squelettes, et dans les cavernes infernales, 1 unique démon (la puissance des adversaires allant crescendo, naturellement).
J’essaie de voir si c’est faisable (et intéressant, accessoirement).
Ca vous parle ?
Pour tes histoires de plateau modulaire, si tu veux que ça reste jouable sur une surface “correcte”, et que le principe du jeu c’est la progression des joueurs dans différents niveaux d’un donjon, pourquoi ne pas enlever de la table les morceaux de plateau les plus anciens au fur et à mesure de la progression des héros ? certes, les joueurs ne peuvent plus revenir en arrière, mais ça peut se justifier : typiquement, lorsqu’ils passent de la forêt à la caverne, une lourde porte s’abat derrière eux, par exemple (tout bêtement - c’est un artifice scénaristique qu’on a vu maintes fois dans les films d’aventures et qui ne choque personne^^). Après tu peux imposer le nombre de plateaux modulaires de chaque zone - genre chaque zone comportera 7 plateaux, la 7e étant toujours l’accès vers le niveau suivant, les 6 précédents étant tirés au hasard (ou choisis par le nécromant, si tu veux qu’il influe là dessus). Du coup ça régule l’espace de jeu (c’est une solution parmi d’autres)…
Pour les invocs, j’avoue que je n’ai pas d’avis, l’idée est bonne, mais faut voir comment ça s’intègre dans l’ensemble, je n’ai pas ton recul sur le jeu…
En effet, retirer les anciens plateaux pourrait être une idée. Faudra juste que je change les règles de remise en jeu des héros, car en principe, ils devaient réapparaître au début du plateau pour se retaper toute la traversée. M’enfin bon, c’est pas le plus dur.
Je vais donc continuer dans la direction des plateaux modulables, ça semble plus en rapport avec ce que les gens souhaitent trouver.
Et tant qu’à faire, développer le système de quêtes par cartes interposées, avec des objectifs secrets pour chacun… je pense que ça pourrait jouer un rôle dans la terraformation du plateau, lorsque tel ou tel joueur franchit la limite d’une planche. A voir…
Je déterre mon vieux topic pour vous dire que non, Mana Quest n’est pas complètement mort ! Ces derniers temps, j’étais davantage occupé par Panzers, mais là, j’ai eu envie de me replonger dans ce jeu-là (la faute à une boîte de D&D plateau qui traînait chez moi).
Du coup, j’ai repris mes vieux plateaux, et je les trouve tout ternes… pas de décors, pas des murs, rien… et ça m’a donné envie de les “meubler” avec des salles à thème ajoutant un peu de narration au jeu (et permettant par là même d’ajouter la notion d’objectifs).
Là, c’est une bidouille faite sans préparation ou plan d’ensemble, juste histoire de voir ce qu’on peut faire avec 3 bricoles et quelques effets de lumière : les “vraies” salles seront plus réfléchies dans leur agencement et leur volume.
En tous cas, ça m’a donné envie de m’y remettre !
et moi donc… fichu temps qui passe trop vite !!!
Décidément, Mr Popo, quel artiste vous faites…
Et puis modeste en plus, quand vous faites “en brouillon” des salles plus belles que celles de heroquest.
Non, mais là, ça frise l’indécence…
Rhô, hé, mes chevilles, là…
Nan, sincèrement, c’est gentil. Mais je t’assure que c’est vachement moins de boulot ce qu’on imagine : bon nombre des éléments sont déjà tout prêts, et n’ont plus qu’à être assemblés.
Sinon, pour le système de terrains : je vais opter pour un mix entre fixe et modulaire, abandonnant les 3 niveaux de jeu pour me concentrer sur l’environnement “donjon”. Dans l’idée, il faut s’imaginer un plateau à la Hero Quest, avec par-dessus des salles modelées sur des gabarits récurrents (5x5, 3x5, en L…). Ces salles viendraient se superposer sur le “plan de masse” dessiné par les murs du plateau, et leur disposition varierait selon les parties (en fait, surtout selon les déplacements des joueurs : je compte ajouter une carac “orientation” qui sera utilisée pour déterminer quel plateau poser devant leurs pas à chaque porte franchie).
Bref, j’ai l’idée, il reste à mettre en forme tout ça. Je compte utiliser un plateau effaçable à sec afin de tester les configurations possibles; j’en ai un peu marre de passer des heures à faire des salles qui rentrent dans rien.
Bravo pour le travail réalisé. Je suis admiratif.
Je viens de découvrir le sujet et je vais en profiter pour lire les règles car tout ça m’a l’air particulièrement intéressant et formateur.