Maracaibo

Pour simplifier l’interprétation des espions en haut à gauche sur les cartes, quand il y en a un d’affiché, tu le perds dans tous les cas de ta réserve personnelle (il n’y a jamais de prérequis sur ce point, donc pas de confusion possible).

S’il y a un nombre dans un cercle bleuté juste en dessous de l’espion, c’est le numéro de la case sur laquelle il doit être placé. Sinon, l’espion retourne en réserve générale.

P.S. la traduction par le terme “espion” m’interpelle quand même. :wink:

SuperMeeple51 dit :
Dexter269 dit :
SuperMeeple51 dit :Ah oui alors question de point de vue, en haut à gauche c'est un coût. Donc on sait qu'on doit "dépenser" pour un coût, et donc on dépense ce qui est indiqué. 
Sur le plateau personnel, ce n'est pas un coût, c'est une information additionnelle pour dire qu'on peut optionnellement enlever un meeple de sa réserve personnelle pour améliorer le combat. 
Le fait de barrer un meeple c'est une notion de coût symbolisé, donc en mettant le meeple barré dans un emplacement qui est là pour désigner un "coût" ça ferait une double information.
C'est un peu de la sémantique ludique dont on pourrait se passer :D mais je ne pense pas qu'on puisse parler de contradiction :)

Oui et non, l'information en haut à gauche n'est pas qu'un coût, mais peut être aussi un prérequis (page 13 des règles, description des cartes). Donc l'espion en haut à gauche pourrait bien dire: "Vous devez possédez un Espion dans votre réserve personnel" (idem pour les cartes avec les points de combats). Comme par exemple les cartes avec un chiffre et une couleur de cube Possession (et un petit astérisque), ça ne veut pas dire qu'on doit défausser X cubes Possession mais que X cubes doivent être sur le plateau.
C'est mon point de vue de joueuse mais ces différences nous ont interloqués (mais rien de grave yes)

Comme quoi ! pour avoir joué un certain nombre de parties avec des personnes différentes, j'ai toujours trouvé l'iconographie particulièrement claire et sans ambiguïté mais vous prouvez que ça peut interroger. Le texte en bas vient normalement expliciter les icônes du dessus et dans la règle, il y a une information complémentaire, si nécessaire. Si on peut en avoir besoin la 1ère partie, c'est tout de même très vite assimilé et on n'y revient pas normalement dans les parties plus tard.

Oui c'est sûr, maintenant que nous savons ce 'truc', nous n'aurons plus besoin d'y retourner pour nos prochaines parties (nous allons d'ailleurs commencer la campagne demain).
De toute façon, même si on fait ce genre d'erreurs de règle avec ce genre de jeu, il est vivement conseillé (selon moi) de relire la règle après la 1ère ou 2ème partie. Du coup, on ne peut pas passer à côté.

PS: la prochaine fois faites appel à nous pour lever toute "ambigüité" d'iconographie 

Dexter269 dit :
Ce sont des petits détails qui n'enlèvent rien à l'excellence du jeu, mais on a quand même dû aller fouiller dans les règles car on a eu un gros doute à cause de ses différences d'iconographie (on a d'ailleurs fait une erreur durant la première partie).

bon courage lorsque tu attaqueras les autres modes de jeux ( cartes 76 et 77 , mode campagne ) car c'est encore moins clair. Perso j'ai laissé tomber indecision

ocelau dit :

bon courage lorsque tu attaqueras les autres modes de jeux ( cartes 76 et 77 , mode campagne ) car c'est encore moins clair. Perso j'ai laissé tomber indecision

Ben, pose ta question si tu en as une. Une gentille personne de Supermeeple semble être disponible.

Docky dit :Etherion, juste pour éviter une confusion potentielle, les 3 doublons c'est en tout et pour tout. Le "par assitant" c'est juste pour les points de victoire. Dexter269, désolé je ne dispose que des règles allemandes et je ne vois pas ton exemple à la page 21, mais mon interprétation devrait être la bonne.

Effectivement, j'ai été vérifier dans les règles en allemand (sur BGG), et cette explication ne s'y trouve pas...
Voici un exemple de carte du jeu: il faut payer 11 doublons et 3 points de combat:

Je te comprends, la couleur peut effectivement induire en erreur. Mais, en haut sur la carte c‘est toujours exclusivement un coût, de mémoire. Donc, tu peux y aller sans hésiter. Et sinon, pour l‘espion barré en terme d‘iconographie, il aurait selon toi aussi fallu barrer les pièces à chaque fois, dans ce cas. Mais j‘avoue que la connaissance du fait qu‘en haut à gauche ce sont les coûts (je me répète) n’avait pas créé plus de confusion que ça en moi.

Il arrive que les pièces soient en rouge quand il faut les payer, par exemple sur certaines tuiles Combat. Donc oui, j’aurais préféré que ce soit aussi comme ça pour le coût. 
En résumé : chiffre blanc = gain ; chiffre rouge = coût ; meeple normal = gain ; meeple barré = coût. 
Mais on doit être des bizarres à la maison 

SuperMeeple51 dit :
Etherion dit :On est bien d'accord que l'aubergiste, c'est 3 pièces et 2 PV / assistant sur le plateau (les siens seulement) ?

Oui, tout à fait, c'est bien indiqué dans la règle page 20 ; dans le doute sur la lecture des cartes, normalement la règle vient expliciter la carte et aider à comprendre

Il y avait une double explication (carte vs règles) on a vérifié sur le forum BGG! Mais le texte de la carte est trompeur (2PV par assistant sur le plateau, on a trouvé que c'était un peu balaise !)

ocelau dit :
Dexter269 dit :
Ce sont des petits détails qui n'enlèvent rien à l'excellence du jeu, mais on a quand même dû aller fouiller dans les règles car on a eu un gros doute à cause de ses différences d'iconographie (on a d'ailleurs fait une erreur durant la première partie).

bon courage lorsque tu attaqueras les autres modes de jeux ( cartes 76 et 77 , mode campagne ) car c'est encore moins clair. Perso j'ai laissé tomber indecision

Bonjour ocelau,

Donc pas de coup de coeur chez toi.
Est-ce à dire que le mode Campagne est mal expliqué ?
Merci de me rassurer car si ce jeu me tente E-NOR-ME-MENT je dois aussi penser à mon entourage ludique que je devrais AUSSI mettre en confiance pour des premières parties.

Bref est-ce un jeu facilement abordable ou bien est-ce encore un jeu si tarabiscoté qu'on va devoir ramer à contre courant ludique pour y prendre plaisir ?

Encore merci.

Bonjour oceleau,

Peut-être que nous pouvons vous aider.
Que ne comprenez-vous pas dans la mise en place dans les modes 76 et 77 ? C’est le même principe que la 75 en mode facile mais avec des tuiles qu’on rajoute aux emplacements indiqués.
Et quid du mode campagne ?

ocelau dit :
Acquisition de la VF (après avoir joué plusieurs fois sur une VO d'un autre joueur :) ) et Assez curieux du mode solo. Réglé en mode facile, je me suis fait battre assez facilement ayant eu pourtant l'impression de bien jouer (loin sur 2 nations , 2 bâtiments de prestiges valorisés). A refaire car quelques petites erreurs, notamment dans la gestion du déplacement de Jeanne. Et c'est le genre d'automate contre lequel il faut jouer différemment que contre un humain.

Je suis assez surpris par l'importance pour l'automate accordée aux tuiles quêtes. 5 PV + des tranches de 10 PV c'est énorme. Alors que globalement je ne trouve pas les quêtes très puissantes. Les villes par exemples me semblent plus utiles avec des pouvoirs au moins similaires et surtout la possibilité de débloquer des pouvoirs du bateau.

J'ai commencé à regarder les différents modes de jeu et je ne comprends pas le mode des cartes 76 (Sans histoire moyen) et 77 (sans histoire difficile). Déjà le qualificatif sur la difficulté est curieux car globalement avec plus de possibilités , j'ai au contraire l'impression que c'est plus facile. Mais à voir à l'usage. Ce que je ne comprends pas c'est la précision dans la règle de mélanger les cartes histoires aux projets. Déjà c'est curieux parce qu'on est sensé être sans mode histoire. Et je ne vois pas du tout comment le jeu peut s'articulera avec des bouts d'histoires aléatoires et des cartes Histoires qu'on piocherait en même temps que des projets. Pourtant j'imagine bien qu'il nécessaire d'avoir des histoires car certaines tuiles ajoutés à la mise en place des cartes 76 ou 77 ne sont activés que lorsqu'un certain évènement est survenu ( L6 par exemple) angry

@supermeeple, Docky, Cripure

Je vous remets mon intervention page précédente ( il y a aussi celle sur ma première expérience de campagne).

Pour essayer de synthétiser/reformuler :

- 76-77 : comment injecte-t-on les 70 cartes Histoire dans les projets ? Les lieux (type Galion au trésor) qui sont sensés apparaitre suite à un évènement sont-ils considérés déjà disponibles en mode hors campagne ?

- campagne : Les tuiles Histoire 1-2-3-4 suivent-elles forcément l'ordre des manches ? Si à l'issue de la première manche l'histoire 1 n'est pas résolue, que fait-on de la tuile 2 à la second manche ? La campagne suit le flux des parties ? C'est à dire que je me suis retrouvé avec un chapitre 2 au 2/3 de ma première partie (a priori pas d'erreur), alors que je pensais ce serait à la seconde partie. On sauvegarde juste la carte Histoire en cours ? Ca fonctionne en fait en flux continue d'une partie à l'autre suivant ce que les joueurs font à chaque partie ? Les quêtes sur le plateau restent pour la partie suivante (je suppose que non) ? 

- globalement je ne comprends pas le rôle des cartes 90-99, il est dit qu'on peut les intégrer dès la deuxième partie, mais en campagne les évènements nous indiquent de le intégrer petit à petit dans la défausse. Il se passe quelque chose de particulier quand on a ces cartes en main (Dr Edward par exemple) ?





 

Cripure dit :
ocelau dit :
Dexter269 dit :
Ce sont des petits détails qui n'enlèvent rien à l'excellence du jeu, mais on a quand même dû aller fouiller dans les règles car on a eu un gros doute à cause de ses différences d'iconographie (on a d'ailleurs fait une erreur durant la première partie).

bon courage lorsque tu attaqueras les autres modes de jeux ( cartes 76 et 77 , mode campagne ) car c'est encore moins clair. Perso j'ai laissé tomber indecision

Bonjour ocelau,

Donc pas de coup de coeur chez toi.
Est-ce à dire que le mode Campagne est mal expliqué ?
Merci de me rassurer car si ce jeu me tente E-NOR-ME-MENT je dois aussi penser à mon entourage ludique que je devrais AUSSI mettre en confiance pour des premières parties.

Bref est-ce un jeu facilement abordable ou bien est-ce encore un jeu si tarabiscoté qu'on va devoir ramer à contre courant ludique pour y prendre plaisir ?

Encore merci.

Oups, j'ai oublié de répondre à ta précédente intervention. 
Oui, c'est facilement lisible une fois qu'on sait à quoi se rapporte les icônes et qu'on fait attention si c'est un coût ou un gain (voir les différents échanges). 

Cet après-midi, on va faire notre troisième partie (une fois que j'aurai lu les règles ce qui fera que les 2 joueurs seront passés dessus). On est donc bien parti pour avoir le même effet chez nous qu'avec Great Western Trail. Je fais attention avec le terme "coup de coeur" et je ne l'utiliserai pas encore car j'ai pas assez joué. Mais en tout cas, on aime beaucoup et on prend un méga plaisir à y jouer. 


Je ne pense pas que le jeu soit abordable. On est vraiment sur du jeu lourd et complexe. Mais il n'y a pas de mini-exceptions de règles qui viennent tout chambouler et ça c'est un bon point pour moi. Il y a pas mal d'actions différentes, plusieurs axes stratégiques, pas mal à penser à chaque tour. Donc si vous êtes capables de mémoriser des règles complexes et de jouer à des jeux de ce gabarit, pas de problème. Perso, j'ai découvert Great Western Trail en décembre 2016. Sur BGG, son poids est légèrement inférieur à Maracaibo. Pourtant, j'ai l'impression que c'est la même chose et que j'ai plus facilement assimilé les règles. Mais sûrement car j'ai plus d'expérience avec les jeux experts (ça ne faisait qu'une grosse année que je jouais quand j'ai découvert Great Western Trail). 

Dexter269 dit :
Cripure dit :
ocelau dit :
Dexter269 dit :
Ce sont des petits détails qui n'enlèvent rien à l'excellence du jeu, mais on a quand même dû aller fouiller dans les règles car on a eu un gros doute à cause de ses différences d'iconographie (on a d'ailleurs fait une erreur durant la première partie).

bon courage lorsque tu attaqueras les autres modes de jeux ( cartes 76 et 77 , mode campagne ) car c'est encore moins clair. Perso j'ai laissé tomber indecision

Bonjour ocelau,

Donc pas de coup de coeur chez toi.
Est-ce à dire que le mode Campagne est mal expliqué ?
Merci de me rassurer car si ce jeu me tente E-NOR-ME-MENT je dois aussi penser à mon entourage ludique que je devrais AUSSI mettre en confiance pour des premières parties.

Bref est-ce un jeu facilement abordable ou bien est-ce encore un jeu si tarabiscoté qu'on va devoir ramer à contre courant ludique pour y prendre plaisir ?

Encore merci.

 

OK, grand merci à toi Dexter269.
Je réfléchis...le jeu est dans mon panier...

J'aime bien la piste des navires pour le côté course.
Le tour de jeu qui égale 1 seule action.
L'utilisation multiple des cartes.

L'installation du jeu semble fastidieuse mais bon comme c''est toujours moi qui m'en charge cela ne me dérange pas.

Vraiment me tente beaucoup !

Nos "gros" jeux (mais ce sont peut-être des "petits" pour vous) sont :
Agricola
Antique Duellum
Assyria
Clans of Caledonia
Cyclades
Deus
Dungeon Twister Prison
Gloom of Kilforth
Kepler 3042
Newton
Olympos
Princes de Florence 
Robinson Crusoé 
Shakespeare
Terraforming Mars
Trajan
Underwater Cities

Alors sais pas trop si on fait le poids...


 

@Cripure

Jamais joué à GWT ?
C’est celui qui s’en rapproche le plus.

Perso ce qui m’a gêné c’est le fait de tourner en rond et de devoir attendre les autres avant de repartir pour un tour (il n’y a pas le côté timing complètement décalé qu’on peut volontairement créer à GWT).
Autre chose qui m’a gêné : le côté grosse salade de points, et la difficulté qu’on a à suivre ce que font les copains (les cartes font tout et leur lisibilité discutable fait qu’il est très difficile de suivre les stratégies adverses et d’ajuster son jeu en fonction, l’interaction en prend un coup c’est dommage). Ce dernier point est propre aux jeux avec cartes à effets. Si la lisibilité des cartes n’est pas exemplaire (taille des icônes, épure des cartes) on tombe dans cet écueil.

Dans mon entourage, l’envie d’y revenir n’a pas été très forte, et ce dès la première partie.
Peut être devrais tu essayer d’y jouer chez un ami avant de l’acheter, sinon essaye GWT pour voir si la patte Pfister fait mouche chez toi.
​​​​​

Cripure :
Je ne connais pas tous les jeux que tu cites, mais en regardant sur BGG, Maracaibo semble avoir un poids un peu plus élevé (Trajan : 3.65/5 ; Clans of Caledonia : 3.44/5 ; Maracaibo : 3.92/5). Je pense que tu peux tenter. C’est pas comme si tu passais de Splendor à Maracaibo. 
Les caractéristiques qui te plaisent dans Maracaibo, je le ressens bien dans les parties donc je ne pense pas que tu seras déçu.

bast92 dit :
Perso ce qui m'a gêné c'est le fait de tourner en rond et de devoir attendre les autres avant de repartir pour un tour (il n'y a pas le côté timing complètement décalé qu'on peut volontairement créer à GWT).
Autre chose qui m'a gêné : le côté grosse salade de points, elle m'a semblée encore plus marquée qu'à GWT.​​​​​

Je ne comprends pas. On ne doit pas attendre les autres, l'effet course est tout aussi présent. Dès qu'un joueur atteint la case 20 lors des 3 premières manches, il ne reste qu'un tour à chaque joueur. Du coup, si j'arrive en 20 et que mon adversaire est à Maracaibo (case 11), tant pis pour lui il ne pourra pas plus faire qu'une action et n'atteindra pas bon port. 
Tu n'aurais pas fait une erreur de règle ?

Bjr j ai suis en mode déballage et déjà premier écueil les cartes C quelles sont elles svp?

Dexter269 dit :
bast92 dit :
Perso ce qui m'a gêné c'est le fait de tourner en rond et de devoir attendre les autres avant de repartir pour un tour (il n'y a pas le côté timing complètement décalé qu'on peut volontairement créer à GWT).
Autre chose qui m'a gêné : le côté grosse salade de points, elle m'a semblée encore plus marquée qu'à GWT.​​​​​

Je ne comprends pas. On ne doit pas attendre les autres, l'effet course est tout aussi présent. Dès qu'un joueur atteint la case 20 lors des 3 premières manches, il ne reste qu'un tour à chaque joueur. Du coup, si j'arrive en 20 et que mon adversaire est à Maracaibo (case 11), tant pis pour lui il ne pourra pas plus faire qu'une action et n'atteindra pas bon port. 
Tu n'aurais pas fait une erreur de règle ?

On a bien joué comme tu dis.
Je me suis mal exprimé, désolé.
Je voulais dire qu'on ne peut pas se lancer sur le tour suivant avant les autres et ainsi être complètement décalé par rapport aux autres (j'aime beaucoup cette possibilité à GWT : on finira en ayant pas tous fait le même nbre de livraisons et c'est justement un levier stratégique très intéressant).

Salut,

vous utilisez quelles sleeves pour ces cartes?

Merci

Fabien.

SuperMeeple51 dit :C'est du 58 x 88 mm

@Fab2636 : réponse à la question "quelle est la taille des cartes ?" (page 8 de ce fil)

Pour la marque de sleeves la plus adaptée, je ne peux pas te dire car j'ai pas (encore) le jeu :)