relacio dit :Punaise, je suis le fil de vos discussions sur ce jeu et autant j'étais sur de ne pas le prendre autant maintenant je suis à deux doigts de craquer!!
Moi c'est exactement l'inverse, plus je vous lis plus le manque d'épure me saute aux yeuxtout ça c'est de ta faute Palferso, depuis que tu m'as fait tomber dans la marmite AoS, la plupart des gros jeux me semblent inutilement lourds et sans interaction 😕
nouvelle partie solo, clairement ça présume du très très bon, je ne sais plus qui parlait de liberté, mais oui c’est tout à fait ça ! bien moins de contrainte que GW. Plus opportuniste aussi, exactement ce que j’aime.
Ben moi contrairement à Ocelau, je mets Barrage assez en dessous en terme de qualité de gameplay, qui pourtant m’avait agréablement surpris lors de la première partie. Les possibilités de jeux sont bien plus ouvertes j’ai l’impression et les stratégies possibles démultipliées.
Je le trouve un peu plus simple que GW effectivement mais bon c’est pas le uno non plus et surement moins long aussi/
J’aime également beaucoup les combats, qui apportent des dilemmes très intéressants sans être déconnecté du reste du jeu. ce jeu de majorité, qu’on retrouve dans Mombassa, apporte une 2e niveau interaction en plus du mouvement des bateaux.
La mise en place ne m’a pas choqué franchement elle est assez simple, on est la des années lumières d’un On mars. Quand à la comparaison avec Terraforming Mars, je ne vois pas trop, moi j’y retrouve plus ses anciens jeux.
Cela semble une excellente synthèse de toutes les qualités de ses précédents jeux. Le côté “legacy” apporte une petite touche de fraicheur qui vient apporter des petites variations amusantes. Je trouve ça très bien que ça ne bouleverse pas le jeu.
Ça devait être moi qui parlais plus haut de liberté.
Ce sont les règles qui m’ont d’abord paru peut-être un tout petit peu plus compliquées que GWT, encore que quand on a tourné une fois elles me semblent à peu près toutes et plus vite acquises, à moins que ce ne soit leur présentation ou le recours aux multiples icônes - très claires et sans ambiguïté - sur les nombreuses cartes qui m’ont donné cette impression. En termes de jeu, Maracaibo, du haut de mes 3 parties en mode facile :-), me semble un peu plus… facile.
En même temps, comme disait l’autre, la prise en mains m’a semblé très facile. Contradictions, premières impressions .
Il n’y a aucune comparaison avec TFM bien sûr, ce dernier est moins complexe, je l’avais seulement évoqué pour le sentiment de retrouver une espèce de plaisir simple, intuitif, immédiat de jouer que je ne vois toujours. On est dans un gros truc qui ne pèse pas, où on a l’impression que tout est ouvert et respire.
relacio dit :Punaise, je suis le fil de vos discussions sur ce jeu et autant j'étais sur de ne pas le prendre autant maintenant je suis à deux doigts de craquer!!
Moi c'est exactement l'inverse, plus je vous lis plus le manque d'épure me saute aux yeuxtout ça c'est de ta faute Palferso, depuis que tu m'as fait tomber dans la marmite AoS, la plupart des gros jeux me semblent inutilement lourds et sans interaction 😕
Est ce qu'on est tous d'accords entre corsaires et boucaniers ? On choppe Bast92, on le fout sur la planche ... ...et là il nous explique quelle interaction entre celle avec les dents des requins et celle avec le fil de l'épée est la plus épurée !!! Cela m'étonne de lire que Maracaibo est plus complexe que Great Western Trail
La structure du tour est vraiment similaire, je n'ai pas l'impression qu'il y ait vraiment plus d'icones non plus. Je dirais même qu'il est plus abordable (oui je sors) car il n'y a pas de bâtiments à construire étape par étape pour avoir les meilleurs. Il n'y a pas non plus de moments couperets au niveau des livraisons qui font que les joueurs novices de GWT finissent par être bloqués et obligés de livrer à Kansas City jusqu'à la fin de la partie.
Ici à Maracaibo, on arrive forcément à développer quelque chose. Par contre les stratégies apparaissent moins tranchées car on n'a pas d'assistants (cowboy, ouvriers et ingénieurs). Au cours des premières parties on a l'impression de construire un peu n'importe quoi... ...et ça fait des points. Plus tard, il faut savoir se retenir de faire ça (ainsi que de s'arrêter partout) pour choisir vraiment une stratégie avec ses cartes.
Je trouve aussi que le jeu est assez facile à apprendre, car ce n'est pas un jeu où toutes les décisions doivent se faire dès le premier tours. On est pas en train de choisir une action parmi dix. Mais les choix se font peu à peu en navigant. A la limite, une première partie peut être démarrée très vite en guidant les joueurs débutants sur le premier tour des caraibes puis en les laissant ensuite naviguer tout seuls.
Jpeg dit :Ça devait être moi qui parlais plus haut de liberté.
Ce sont les règles qui m'ont d'abord paru peut-être un tout petit peu plus compliquées que GWT, encore que quand on a tourné une fois elles me semblent à peu près toutes et plus vite acquises, à moins que ce ne soit leur présentation ou le recours aux multiples icônes - très claires et sans ambiguïté - sur les nombreuses cartes qui m'ont donné cette impression. En termes de jeu, Maracaibo, du haut de mes 3 parties en mode facile :-), me semble un peu plus... facile.
En même temps, comme disait l'autre, la prise en mains m'a semblé très facile. Contradictions, premières impressions :-) .
Il n'y a aucune comparaison avec TFM bien sûr, ce dernier est moins complexe, je l'avais seulement évoqué pour le sentiment de retrouver une espèce de plaisir simple, intuitif, immédiat de jouer que je ne vois toujours. On est dans un gros truc qui ne pèse pas, où on a l'impression que tout est ouvert et respire.
oui il y a temps d'adaptation pour décoder les icônes surtout en fait le moment ou les appliquer mais une fois assimilé les fonds colorés, c'est bon
ce que je trouve moyen, c'est le décompte final des nations, c'est un peu capillotracté et pas très bien expliqué je trouve.
La lecture des règles et le retour aux règles a évidemment eu lieu. Je suis d’accord avec l’iconographie et certaines couleurs blanc/rouge qui peuvent laisser quelques confusions.
Sur le site de super meeple, qui sont super réactifs, un errata a été ajouté concernant l’action espionnage.
Après lecture de la règle VO et la VF, il manque un mon sens un bout de phrase concernant l’action " Nouvelle action village" de son plateau qui permet d’ajouter un cuble de la nation de son choix sur un village sans cube. Cet oubli est à la fois dans la vo et la vf.
Sur l’iconographie, on y voit un bateau, on en déduit qu’il faut que ça se fasse sur la case dans laquelle on vient d’arriver, mais le préciser aurait été important. Tout comme l’action de combat de base qui permet de mettre un cube n’importe où ou encore l’autre nouvelle action combat qui permet de mettre des cubes sur n’importe quel village du plateau, en 1ere lecture de règle et sans ce picto, je me voyais déjà faire cette action plein de fois partout sur l’ile! Alors qu’au final, ben on le fait qu’une fois là où on arrive.
La phrase aurait peut être du être " Elle ne peut être effectuée que dans un village sans cube possession sur lequel son bateau est arrivé " ( ou truc du genre).
Effectivement petit précision qui n’a rien d’anodin.
Je viens de remarquer un oubli sur ma première partie : les 2 PV par actions d’espionnage non faites. Ce n’est pas grand chose mais cela aurait permis une défaite moins large (et donc plus de frustration) Ce point de règle est assez facilement oublié je pense les premiers temps. J’ai d’ailleurs du mal à comprendre ce gain de 2 PV. Si on ne fait pas l’action d’espionnage c’est que l’on a certainement mieux à faire en règle générale car les actions offertes par nos espions sont souvent très intéressantes. Hormis le fait d’avoir 2 espions dans un lieu et donc de ne pouvoir en utiliser qu’un, ce sont ,avec le fait de devoir retourner à La Havane, les 2 cas qui pourraient expliquer cette compensation 2 PV. Quand c’est un choix volontaire de passer un village avec notre espion, j’ai plus de mal à comprendre ce gain de 2 Pv (alors que je comprendrai plus la perte de 2 PV car notre espion est frustré de ne pas avoir été utilisé (je sais c’est un peu tortu comme raisonnement))
Dans ce type de jeu, il n’est effectivement pas toujours facile de tout justifier sur le plan thématique. Pour moi, l’espion est un investissement et / ou un enrichissement des options ultérieures. Quand plus tard, dans le cours du jeu, tu passes un espion, cela ne l’empêche pas de travailler de façon autonome et rapporter les 2pv.
Si tu as mieux à faire avec lui, jouer une action particulière, tu peux en faire le choix. Et je crois aussi, que ces 2pv permettent de ne pas tout perdre quand un adversaire fait très vite le tour des caraïbes pendant que toi, tu fais de petits déplacements. Là, tu bonifies quand même pour compenser avant la fin de la manche.
on peut tout justifier en cherchant bien ! tu gagnes 2 PV car ton espion renforce sa couverture quand il n’est pas sollicité et cela te permet d’avoir des informations que les autres n’ont pas. Donc ton influence grandit, donc tu gagnes des points.
Harry Cover dit :on peut tout justifier en cherchant bien ! tu gagnes 2 PV car ton espion renforce sa couverture quand il n'est pas sollicité et cela te permet d'avoir des informations que les autres n'ont pas. Donc ton influence grandit, donc tu gagnes des points.
CQFD
Oui, on peut tout justifier en cherchant bien. Mais le coup de la couverture aux Caraïbes faut quand même aller la chercher loin. En fait, sans vouloir chercher la petite bête, je trouve quand même que c’est plus facile de se souvenir de petits détails de règle quand ils rentrent dans le thème de façon intuitive sans avoir à retourner à chaque fois dans le livret de règle sur les premières parties. Bon après au delà de cette aparté, le jeu me semble excellent suite à ma première partie. Bien moins prise de tête que Mombasa qui était pour moi bien plus complexe. Vivement ce soir que je remette le couvert pour lancer véritablement une campagne contre Jeanne
Après 2 autres parties en solo aujourd’hui, je confirmes pour l’instant mes impressions. Excellent jeu. C’est mon premier Pfister dans ma ludo et mécaniquement je ne suis pas déçu. Il faut dire que j’avais testé une fois GWT à 3 et j’avais aussi bien apprécié c’est pourquoi je voulais un gros Pfister avec un solo officiel. (J’hésitais aussi avec blackout).
J’aime beaucoup ce côté opportuniste et les nombreux choix qui s’offrent à nous en cours de partie. J’ai de toute façon un gros faible pour tous les jeux avec une gestion de mains de cartes.
Après ma victoire d’hier (en très facile), j’ai donc refait aujourd’hui 2 parties en facile (5 cartes A et 1 carte C pour Jeanne). Ma première fut une grosse défaite 85 à 99 quant à la deuxième je me suis rattrapé avec une victoire 118 à 101. Prochaine étape je passe en normal pour Jeanne. Pour le moment je souhaite encore jouer sans utiliser le mode campagne pour être un peu plus à l’aise avec le jeu et les stratégies.
D’ailleurs quand on joue en mode campagne on choisit bien aussi le niveau de difficulté pour Jeanne ? Ca parait logique faut bien créer son deck… Je vais attendre de voir quel niveau me correspond le mieux.
Bon sinon après ces 3 parties je trouve quand même que tout ce qui tourne autour des combats est un poil trop “lourd” (rien de rédhibitoire non plus). Les combats eux mêmes (encore plus quand c’est ceux de Jeanne), ou encore lors du décompte finale avec l’histoire de bonus de majorité. Mon cerveau patine un peu avec ces mécaniques. Je préfère quand c’est direct et qu’il n’y a pas besoin de faire moult calcules. Si on enlève l’aspect complexité, je trouve aussi le système de combat tout de même intéressant. Oserais je dire original ? Certains seront plus à même de le dire.
Mention spéciale à l’IA qui est bien fichue même si les combats me posent quelques soucis.
3e partie solo en niveau moyen : je l’emporte 135 à 100 (en mode campagne) j’ai fait énormément de quêtes et monté l’Espagne au max car ma carte de carrière c’était l’espagnol Jeanne s’est bien défendu mais comme j’avais plus de quêtes, plus d’améliorations et plus d’explorations, elle n’ pas pu marquer de points bonus.
Je remettrai ça en mode difficile.
Comme parfois on se fait des idées sur le timing (moi le premier), j’ai regardé l’heure :
boite fermée → installation-> partie solo → rangement ->boite fermée = 95 minutes installation : 13 minutes (en plus j’ai trié les cartes solo) partie : 72 minutes (hors pose technique + ouverture bière, trop chaud pour le rhum) en protégeant les cartes du vent (les joies de jouer en extérieur) rangement : 6 minutes (en retriant toutes les cartes)
donc définitivement pour le jeu n’est pas long à installer/ranger surtout si on a 4 mains en jouant à 2 après la durée de partie bien sur va être plus conséquente à 2 joueurs.
un truc que j’avais oublié de mentionner qui était un point qui te souciait ( et moi aussi un peu) : l’intérêt de rusher. Un point qui ressort notamment du solo, c’est que le rush a un gros inconvénient : tu commences la manche suivante en dernier. Or il est assez crucial de débloquer des jetons en allant sur des villes. Ce que du coup par manque de place dispo, le dernier peut plus difficilement faire. Idem pour les quêtes, il y en a assez peu, donc premier arrivé, premier servi. En tout cas contre l’automate, j’essaie toujours de le faire arriver le premier. Maintenant ça ne veut pas dire qu’il ne faut être celui qui clôture la manche, après c’est affaire de timing : est-ce qu’il reste des actions vraiment intéressantes à faire ? Est-ce qu’il faut prolonger la partie? A ma dernière partie en multi, j’ai souvent accélérer le tempo car un joueur était parti sur une stratégie carte avec 3-4 maitre d’oeuvre posés ( -1 pièce pour poser une carte), autant dire que si on lui avait laissé l’espace il posait des cartes puissantes à la pelle.
On ne joue pas contre Jeanne mais contre un certain... Garth. Pas encore eu le temps de l'essayer mais c'est prévu dans le cadre de mon défi solo 2020.
L'automa pour GWT est très bien je trouve. Il est sur le même principe que l'automa de Maracaibo (1 carte à retourner à chaque tour pour appliquer des actions, avec un système de spécialisation sur un type d'ouvriers). C'est fluide et pas lourd du tout à gérer. Je ne serais pas étonné que Pfister s'en soit inspiré pour créer le mode solo de Maracaibo. Il peut aussi être utilisé dans des parties à 2 ou 3 joueurs, mais j'ai pas encore eu l'occasion de tester.
Pour revenir à Maracaibo, une partie à 2 joueurs cet après-midi avec madame qui n'est que joueuse occasionnelle (c'est plus pour me faire plaisir), ça s'est très bien passé. La preuve que le jeu n'est pas si lourd. Bien sûr, c'est à la fin de la partie que certaines choses se sont éclaircies pour elle (comme c'est souvent le cas pour une première partie sur un jeu) notamment le fonctionnement de la piste d'influence, mais elle a su rattraper son retard ici au détriment des bâtiments Prestige qu'elle a dû abandonner faute d'argent. Au final elle fait 176 et moi 193 (seulement 17 points d'écart). C'est mon investissement dans le bâtiment qui donne 4 points par espions qui fait la différence en me rapportant 16 points (4 espions x 4 pts). Elle a bien aimé (cool maintenant elle est initiée :)
Plus j'y joue, et plus j'ai envie d'y jouer à ce jeu :)
testé sur une partie solo de la méthode d’ajouter des pions au lieu de les retirer, ça marche pas mal. Je trouve ça même plus lisible sur le plateau que les bonus avec 2 jetons soient ceux qui sont actifs. Il faut penser ajouter aussi un jeton sur le plateau, quoique finalement c’est souvent dispensable : ça sert à savoir si le bonus de ville est déjà pris mais de toute façon si c’est le dernier joueur dans l’ordre de progression ça ne sert à rien comme info. Du coup ça permet aussi d’économiser du temps sur la partie nettoyage de fin de manche.
en solo, donc plutôt pratique, en multiple surtout si on fait découvrir le jeu je pense qu’il faut en rester aux règles de base.
partie en mode difficile gagnée de justesse 127-123. Intéressant le mode solo sur l’analyse du jeu de l’automate et comment le contrer. Là typiquement il avait 3 cartes à exploration, ça a donc été une belle course et je me suis fait bêtement doublé sur la fin. Stratégie pour ma part sur 3 espions répartis sur le plateau (contrebandier, mercenaire, explorateur) et le doyen du village qui m’a fait un joli petit revenu (2 pièces quand un bateau visite un de mes perso, elle doit être énorme cette carte à 4 joueurs)
Je n’arrive pour le moment pas à bien exploiter le bonus du plateau raccourcissant le trajet pour avoir des actions(1-2-5 au lieu de 1-4-7). En fait j’utilise de moins en moins les actions Village par nombre de pas, je préfère inclure ça dans un autre effet (typiquement le mercenaire)
Hier une partie solo où les cartes ne viennent pas comme je le souhaite. Je pars donc sur les expéditions et finirai la piste. C’est marrant de voir à quel point cette piste est une sorte de jeu alternatif, quoi qu’elle peut aussi être utilisée ponctuellement sans forcément devoir l’aborder en mono-stratégie.
Partie gagnée tout juste contre Jeanne au niveau moyen (c’était pour m’y remettre). J’ai essayé de jouer en n’enlevant pas les pastilles de mon tableau individuel pendant la partie, mais en les y mettant (bref en faisant le contraire de ce qui est prévu). Alors sur le papier, j’aimais bien l’idée et la mise en place est un peu plus courte, effectivement.
Mais du coup, il faut penser à aussi prendre une pastille de la réserve pour la placer sur le plateau central quand on livre. J’ai finalement trouvé ça moins fluide et instinctif. Je reviendrai à ce qui est prévu initialement / officiellement la prochaine fois.
On ne joue pas contre Jeanne mais contre un certain... Garth. Pas encore eu le temps de l'essayer mais c'est prévu dans le cadre de mon défi solo 2020.
Je joue très peu à des jeux avec des variantes "non officielles" ou non intégrées directement dans le jeu. Pour différentes raisons. :) Mais merci pour l'info. ^^
Après lecture de la règle VO et la VF, il manque un mon sens un bout de phrase concernant l'action " Nouvelle action village" de son plateau qui permet d'ajouter un cuble de la nation de son choix sur un village sans cube. Cet oubli est à la fois dans la vo et la vf.
Sur l'iconographie, on y voit un bateau, on en déduit qu'il faut que ça se fasse sur la case dans laquelle on vient d'arriver, mais le préciser aurait été important. Tout comme l'action de combat de base qui permet de mettre un cube n'importe où ou encore l'autre nouvelle action combat qui permet de mettre des cubes sur n'importe quel village du plateau, en 1ere lecture de règle et sans ce picto, je me voyais déjà faire cette action plein de fois partout sur l'ile! :-) Alors qu'au final, ben on le fait qu'une fois là où on arrive.
La phrase aurait peut être du être " Elle ne peut être effectuée que dans un village sans cube possession sur lequel son bateau est arrivé " ( ou truc du genre).
J'étais passé à côté de ce point de règle particulier. Merci pour cet éclaircissement.