Maracaibo

Merci pour vos retours,

Nous allons les intégrer et améliorer les règles pour la prochaine production. Nous avons déjà pris en compte les différents retours (mieux expliquer la partie combat notamment), tous vos retours sur ce qui n’est pas très bien expliqué, les coquilles ou autres sont intéressants.

une petite coquille page 17 2e colonne 4e paragraphe - Jeanne na gagne pas

sinon sur une carte solo NIV A, avec 1 de mouvement. La mention "- Si possible Jeanne se déplace vers une quête et la prend. Les points de mouvement non utilisés sont perdus "
Soit je n’ai pas compris les règles soit la 2e phrase est inutile sauf si elle a le droit de rester sur place et qu’il reste une quête sur sa case, mais ce n’est pas précisé. et même la première me semble inutile car si elle est obligée de suivre la flèche de déplacement. Elle n’a pas le choix. Sauf si bien sur la présence d’une quête à 1 mvt sur une autre route prévaut sur la direction indiquée, mais ce n’est pas précisé non plus.

nouvelle partie solo mode difficile : je l’emporte 134 - 122.

Belle lutte sur les nations. Mais je crois avoir compris le truc pour tenir tête à Jeanne. En fait il faut bien suivre son jeu et soit lui couper l’herbe sous le pied en lui piquant les quêtes ou en lui collant à la coque sur les nations, explorations. D’ailleurs sur toutes mes parties, elle a toujours été très faible sur l’exploration.

Finalement les combats, sont simples car souvent inutile de calculer les points de combats des 3 nations, on voit tout de suite laquelle en aura le plus.


Je suis d’accord, il y a pas mal de ressorts possibles contre Jeanne (ou quelqu’un d’autre) : tenir à la culotte sur les influences pour ne pas se faire distancer, se démarquer sur celle qui dispose de beaucoup de présences, retirer des cubes du plateau dans la couleur où Jeanne est majoritaire, etc… J’aime beaucoup cet élément de jeu, même si j’ai bien compris qu’il n’est pas si original (inspiration Mombasa). Pour les combats, je suis aussi d’accord, en général je calcule tout précisément. Mais à l’instinct, je sais quasi toujours à 100% quelle sera la nation choisie. Donc, cette phase n’est pas un problème pour moi même si je comprends qu’on la trouve un peu alambiquée. Sinon pour ta question sur la carte solo, je n’ai pas le jeu sous les yeux à l’instant, sorry. 

Harry Cover dit :une petite coquille page 17 2e colonne 4e paragraphe - Jeanne na gagne pas

sinon sur une carte solo NIV A, avec 1 de mouvement. La mention "- Si possible Jeanne se déplace vers une quête et la prend. Les points de mouvement non utilisés sont perdus "
Soit je n'ai pas compris les règles soit la 2e phrase est inutile sauf si elle a le droit de rester sur place et qu'il reste une quête sur sa case, mais ce n'est pas précisé. et même la première me semble inutile car si elle est obligée de suivre la flèche de déplacement. Elle n'a pas le choix. Sauf si bien sur la présence d'une quête à 1 mvt sur une autre route prévaut sur la direction indiquée, mais ce n'est pas précisé non plus.

Salut Harry,
Cela ne fait il pas référence a l'action Exploration de la carte solo que tu mentionnes ?

SuperMeeple51 dit :Merci pour vos retours,

Nous allons les intégrer et améliorer les règles pour la prochaine production. Nous avons déjà pris en compte les différents retours (mieux expliquer la partie combat notamment), tous vos retours sur ce qui n'est pas très bien expliqué, les coquilles ou autres sont intéressants.

Toujours super réactif dès qu'il y a un mini-soucis Pour ma part, j'ai remarqué une erreur dans la règle :


Ce n'est pas "4 de vos 6 points de mouvement" mais "4 de vos 7 points de mouvement" ou "4 à 6 points de mouvement".

jasmin241 dit :
Harry Cover dit :une petite coquille page 17 2e colonne 4e paragraphe - Jeanne na gagne pas

sinon sur une carte solo NIV A, avec 1 de mouvement. La mention "- Si possible Jeanne se déplace vers une quête et la prend. Les points de mouvement non utilisés sont perdus "
Soit je n'ai pas compris les règles soit la 2e phrase est inutile sauf si elle a le droit de rester sur place et qu'il reste une quête sur sa case, mais ce n'est pas précisé. et même la première me semble inutile car si elle est obligée de suivre la flèche de déplacement. Elle n'a pas le choix. Sauf si bien sur la présence d'une quête à 1 mvt sur une autre route prévaut sur la direction indiquée, mais ce n'est pas précisé non plus.

Salut Harry,
Cela ne fait il pas référence a l'action Exploration de la carte solo que tu mentionnes ?

ah mais oui mais c'est bien sur ! tu as tout à fait raison bigre !! diantre je me suis fourvoyé
merci

Harry Cover dit :
jasmin241 dit :
Harry Cover dit :une petite coquille page 17 2e colonne 4e paragraphe - Jeanne na gagne pas

sinon sur une carte solo NIV A, avec 1 de mouvement. La mention "- Si possible Jeanne se déplace vers une quête et la prend. Les points de mouvement non utilisés sont perdus "
Soit je n'ai pas compris les règles soit la 2e phrase est inutile sauf si elle a le droit de rester sur place et qu'il reste une quête sur sa case, mais ce n'est pas précisé. et même la première me semble inutile car si elle est obligée de suivre la flèche de déplacement. Elle n'a pas le choix. Sauf si bien sur la présence d'une quête à 1 mvt sur une autre route prévaut sur la direction indiquée, mais ce n'est pas précisé non plus.

Salut Harry,
Cela ne fait il pas référence a l'action Exploration de la carte solo que tu mentionnes ?

ah mais oui mais c'est bien sur ! tu as tout à fait raison bigre !! diantre je me suis fourvoyé
merci

De rien 👍

Partie à 2: 
Mon fils l’emporte 137 à 133. 
Après 1-2 tours, les règles étaient intégrées et la partie s’est déroulée de façon fluide (juste les combats qui cassent un peu le rythme) 1h30 (mise en place, explications, rangement)

Un doute sur l’exploration : si je me déplace de 3 et que je me pose sur une  quête dès  mon première déplacement si je la remplis : est ce que cela mets un terme à mon déplacement ou non ?? 
Je sais que Jeanne mets un terme à son mouvement. Je n’ai pas lu/vu d’explications dans les règles. 

J’espère qu’on s’attaquera au mode histoire bientôt

Il est bien indiqué " Si vous terminez votre déplacement sur une case avec Quête…"

Ok. Merci Harry. Dans le doute je l’ai joué comme ça, du coup je ne peux même pas annuler la partie  (dommage pour moi. :smiley: )

Concernant le solo : La difficulté réside sur le nombre de quêtes que prend Jeanne (à la suite de mes 2 parties donc à prendre avec modération. Pas eu de problème pour être devant sur l’exploration et les icônes jaunes. 
Après sur les pistes des nations, il est plus facile d’avoir un contrôle (du moins il me semble) sur les points que peut prendre Jeanne. 

Oui pour les quêtes, il faut la devancer sinon elle se gave. Le pire, ce sont les cartes solo qui lui font piocher des quêtes.
Je pense qu’il y a certaines combinaisons de cartes qui vont être difficiles à contrer.

Je me demande ce que ça donnerait de mettre toutes les cartes solo sans mélanger les niveaux et de jouer dans l’ordre les paquets  A B C  :slight_smile:

On vient de terminer notre cinquième partie à 2. Ce jeu est vraiment top. Le mode Histoire apporte un chouette petit truc en plus qui donne bien envie d’y rejouer. 

A force d’y rejouer, on a moins le cerveau qui chauffe. 
Score de 283 à 275 (défaite pour moi).

Bon après 5 parties en solo dont 1 en mode campagne, je confirme, j’adore ce jeu. ^^

Par contre pour le moment je n’ai perdu qu’à ma première partie. Je suis actuellement au niveau moyen. Tout comme Harry Cover j’ai l’impression qu’il suffit de contrer Jeanne en fonction de ce qu’elle fait ou risque de faire. Ce qui n’est pour le moment pas trop compliqué. 
J’essaye par conséquent de ne jamais me laisser distancer en exploration, au niveau des tuiles quêtes et des améliorations de bateaux et éventuellement au niveau des combats. Sinon elle peut très vite scorer.
Je fais aussi en sorte qu’elle soit toujours la première à arriver à la ville 20 sur les 3 premières manche mais d’être le premier sur la 4ème pour gagner ensuite les points de victoire de 21 et 22.
Mais ça ne m’empêche pas de suivre une stratégie précise plus orienté espion, combat, exploration ou éventuellement jetons combinaison (et donc revenus). Ou de les combiner.
Je trouve par contre que ce créer un bon moteur sur les pistes de revenus n’est pas facile en tout cas en solo. 
En tout cas c’est vraiment grisant de tester ces différentes stratégies.

Je trouve aussi l’amélioration de main de 6 cartes très puissante. Selon moi la meilleure et la première à faire. Les autres dépendront par contre de la stratégie que l’on veut suivre.

Le mode campagne est vraiment très très cool, ça ralenti un peu la progression de Jeanne et j’aime ça en ajoutant plus d’actions sur le plateau.
Même si l’histoire n’est pas forcément dingue c’est vraiment cool de découvrir chaque nouvelle carte histoire. C’est vraiment bien foutu.

Par contre j’ai fait ma première partie de la campagne au niveau moyen mais je demande si je ne vais pas passer en difficile voir très difficile. A moins que j’essaye d’abord de la finir au niveau moyen… 

Donc pour le moment ce que je crains du jeu et de son mode solo c’est que le défi ne soit pas assez relevé.
Quel est votre avis la dessus ?



Seconde partie ce jour avec madame, elle gagne 250 à 196 (grosse claque quand même) en 2h20 (hors installation/rangement +25mn).

Elle voulait amortir les 45mn d’explication de règles d’hier, donc elle m’a proposé de faire une seconde partie aujourd’hui (trop content, je suis ! :).
C’est bon elle adore maintenant qu’elle connait bien les règles (ouff!). Elle a était jusqu’au bout de la piste d’exploration, la carte “Autochtone” est un puissant allié pour cette stratégie ! Moi j’avais l’espionne “Aubergiste” (Martinique) qui donne 2PV par espions, donc j’ai engagé 4 espions mais ça n’a pas suffit. J’ai quand même réussi à investir sur 2 bâtiments Prestige (1 seul pour elle) pour scorer sur les tuiles combat (6x2PV) et le nombre d’espions (4x4PV). Et elle s’est gavée en quêtes (6 ou 7 contre 2 pour moi). Sur les pistes d’influence je suis devant partout mais de peu (j’ai les coeff x3 et elle les x2), par contre sur la piste de revenu en doublons, elle atteint le 9PV qu’elle multiplie par 2 avec le bâtiment prestige qui coûte 25, et sur la piste revenu des PV, elle atteint les 18 à la 3eme manche et termine la partie à 20+9.

Il est super ce jeu, et après 6 parties je découvre encore de nouvelles cartes B (je me suis abstenu de les regarder toutes), c’est génial ! :slight_smile:

@SuperMeeple : Petite coquille dans l’iconographie p19 des règles. Le meeple représenté est celui de l’explorateur, il devrait être celui de l’espion.

Tric Trac

Saxgard dit :je confirme, j'adore ce jeu. ^^

Voilà qui fait plaisir à lire, je suis content pour toi.
 

Saxgard dit :J'essaye par conséquent de ne jamais me laisser distancer en exploration, au niveau des tuiles quêtes et des améliorations de bateaux et éventuellement au niveau des combats. Sinon elle peut très vite scorer.

Je trouve qu'on peut sciemment se permettre de se faire un peu distancer sur un point précis (tout en gardant Jeanne à l'oeil) si on fait en sorte de bien scorer sur un autre point. Le jeu est donc assez riche et ne se résume pas au fait de lui tenir aux baskets. On peut quand même choisir sa propre voie.
 

Saxgard dit :Je fais aussi en sorte qu'elle soit toujours la première à arriver à la ville 20 sur les 3 premières manche mais d'être le premier sur la 4ème pour gagner ensuite les points de victoire de 21 et 22.

Je trouve Jeanne tellement rapide pour effectuer ses tours de plateau que de mon côté aussi, c'est quasi toujours elle qui arrive en premier et moi qui joue une dernière action (avant de commencer le tour suivant). Du coup, elle joue moins, héhé.
 

Saxgard dit :Je trouve par contre que ce créer un bon moteur sur les pistes de revenus n'est pas facile en tout cas en solo.

Pareil chez moi, il y a certaines pistes (haut à droite) dont je ne comprends pas la longueur car je n'ai encore jamais eu l'occasion de m'y installer. ;)
 

Saxgard dit :Je trouve aussi l'amélioration de main de 6 cartes très puissante. Selon moi la meilleure et la première à faire. Les autres dépendront par contre de la stratégie que l'on veut suivre.

Pour moi, ce sont plutôt les pièces, mais j'avoue qu'en général la main de 6 cartes n'est pas loin derrière.
 

Saxgard dit :Le mode campagne est vraiment très très cool, ça ralenti un peu la progression de Jeanne et j'aime ça en ajoutant plus d'actions sur le plateau.

Je ne m'y suis pas encore risqué, mais tu aurais tendance à me conforter pour la suite, tant mieux.
 

Saxgard dit :Par contre j'ai fait ma première partie de la campagne au niveau moyen mais je demande si je ne vais pas passer en difficile voir très difficile. A moins que j'essaye d'abord de la finir au niveau moyen...

C'est pour moi un peu l'idée. Je préfère jouer le solo classique, progressivement augmenter le niveau de difficulté et ensuite jouer la campagne en me mettant une certaine pression (donc avec un niveau relevé) plutôt que de la jouer au plus vite et la finir en dilettante.
 

Saxgard dit :Donc pour le moment ce que je crains du jeu et de son mode solo c'est que le défi ne soit pas assez relevé.
Quel est votre avis la dessus ?

Au niveau difficile, j'avais trouvé ça assez chaud, et je n'ai pas encore joué au niveau très difficile. Donc, pour moi, avec ma modeste expérience du jeu, ça semble convenir. À voir une fois la courbe d'apprentissage escaladée. ;)

@Docky Au départ j’étais aussi partie pour tester mes limites au niveau de la difficulté avant de commencer la campagne mais j’ai pas pu résister. :smiley:
Mais je crois que je vais peut être refaire quelques parties hors campagne en augmentant la difficulté pour trouver le challenge qui me correspond. Parce qu’effectivement c’est peut être mieux de jouer la campagne en mode tendu.

J’ai pas encore essayé d’augmenter les pièces en premier mais j’ai aussi constaté qu’elles étaient effectivement intéressantes en début de partie. Et quelque soit la stratégie que j’ai utilisé jusqu’à présent.

D’ailleurs hors campagne vous jouez avec quelle carte histoire de départ ? 75, 76 ou 77 ? (J’ai joué qu’avec la 75.
Ça fait une grosse différence avec les autres cartes de départ ? 

Perso après 3 parties : je commence toujours par augmenter le nombre de cartes en main, me permettant (notamment en solo) de partir sur les quêtes/livraison et d’avoir plus de choix sur les achats de projets. L’idéal c’est d’avoir dans les 2 premières villes la tuile qui permet d’enlever un jeton après la livraison (de mémoire on augmente aussi de 1 sa force militaire)   Sur notre partie d’hier, mon fils a opté pour libérer l’amélioration village (2+ —> AA) ce qui est à première vue assez intéressant (sous condition de ne pas vouloir rusher)

En fait, le choix de la première amélioration définit presque notre intention de jeu (ou du moins au départ)
Il faut que je me force à  débuter autrement les prochaines fois 

En passant : hier nous avons eu un doute concernant l’aubergiste et la pinasse : le texte des cartes indique que l’on marque des PV par espion sur le plateau. Dans la règle : ce sont des points par espion à notre couleur. 
La différence en points peut être important, on a opté pour suivre la règle et non le texte de la carte qu’on a jugé un peu trop fumé (alors que pour l’aubergiste cela pouvait avoir du sens : écoutant tous les espions venant boire/manger dans son établissement :stuck_out_tongue: )

De mémoire, l’aubergiste ne sert que ses copains. Il s’agit donc bien des espions à ta couleur.