Maracaibo

Oui, confirmation dans les règles. C’était juste pour indiquer à SuperMeeple que le texte pouvait prêter à confusion.

Les bonus de plateau, mon avis à ce jour sachant que je pense que les réflexes d’aujourd’hui ne seront pas forcément ceux de demain :

main à 6 cartes : l’une des premières pour les raisons évoquées par Jost. J’ajouterais qu’elle aussi indispensable avec des persos qui défaussent des cartes, comme le contrebandier

5 pièces : l’autre choix effectué tôt. Donne un boost pour lancer l’investissement stratégique

distance AAA : pratique je pense dans une stratégie de pose de cartes. Mais j’ai du mal à bien l’exploiter, le genre de pouvoir qui sert 1 fois ou 2, le meilleurs du coup ?

Action militaire 2/5 : idéal en stratégie militaire, donne pas mal de flexibilité. Pratique aussi avec des stratégies espion 

1 pièces + 1 point de combat : idem militaire, plus généralement ça permet d’améliorer le faible gain de base A = 1 pièce

3 marchandises => 2 pièces , 2 PV. A corréler forcément avec la main à 6 cartes qui permet de se servir systématiquement de ce pouvoir bien puissant. Idem précédemment à mettre dans une stratégie générant des points d’action

3 PV + coût 0 pour prendre les cartes dans la rivière : je commence à beaucoup l’aimer. En fait ça se comporte comme le bonus main à 6 (choix) et le gain de 5 pièces (économie). La rivière agit du coup comme une extension de main, avec 4 cartes au choix (contre seulement 2 carte de plus en aveugle avec le bonus de main à 6). Et elle donne 3 PV

10 PV : à viser systématiquement je pense. En fait il faut voir le développement dans l’autre sens : on doit viser ce bonus et donc quels sont les 6 développements du bateau que je veux ouvrir

au choix 3 exploration / 4 pièces+4 PV / +1 pallier d’influence : incontournable aussi. C’est fort et polyvalent. Donc en fait il reste à identifier 5 autres développements :) 

A : place 1 cube et gagner 1 influence+1 pièce : très spécifique militaire , d’autant que ça demande de placer une cube sur un lieu où il n’y en a pas , ce qui va être en conflit avec l’autre bonus miliaire. Le gros intérêt c’est d’avoir à assoir la domination une nation sans être dépendant d’une action militaire du plateau ni du hasard de la tuile combat.

3 PV puis 6 PV : un peu le parent pauvre pour le moment. Moins séduisant que les combos d’effet et je pense que c’est une erreur. Est-ce que dans les développements ouverts ils ont réellement tous permis de faire plus de 5 PV (en cumulé on a 3+6 PV à gagner, ce qui revient à 4,5 le dev) ?  En fait je pense qu’il faut aussi systématiquement les faire, et qu’il il n’y a en réalité que 3 dev à débloquer. Viser par exemple le cocktail :
- Main à 6
- Action à 1 pièce+1 combat
- défausse de 3 ressources pour 2 pièces + 2 PV
- 3 PV
- 6 PV
- bonus immédiat exploration /. pièces +PV / +1 influence
- 10 PV
(pas forcément dans cet ordre exact :slight_smile: )






Saxgard dit :D'ailleurs hors campagne vous jouez avec quelle carte histoire de départ ? 75, 76 ou 77 ? (J'ai joué qu'avec la 75.
Ça fait une grosse différence avec les autres cartes de départ ? 

J'ai fait une fois la 76 , et j'ai beaucoup aimé. Ca ajoute des actions sur le plateau et tend donc à permettre des développements à plus long terme. Ca ajoute 4 tuiles qui soutiennent a priori équitablement toutes les stratégies :

- L6 trésor : si sur un combat, on accumule 10/11 points de combat , on gagne 3 influence et 8 pièces ! Pas essayé mais ça semble un beau moyen de lancer le moteur. A préparer cependant

- L5 : ajout en case 3 (village) du gain d'1 Espion avant l'action Village. Je ne vois pas trop l'intérêt car Santiago juste avant fait la même chose. Se rendre à portée de Maracaibo pour enchainer une action militaire ? Utile lorsqu'on a débloqué le bonus qui donne AA pour 2 pas ? A priori plutôt stratégie carte/espion

- L4 : nouvelle ville mais qui n'est accessible que si on avancé d'au moins 4 en exploration. J'aime bien le concept . Stratégie exploration et Action

- L1 : nouvelle ville peu avant la fin du parcours qui a une quête permanente (renouvellement dès que quelqu'un en prend une). Stratégie quête


En gros 77 c'est la même base mais avec encore plus d'autres choix, donne un bon boost à la stratégie exploration.

Je ne sais pas si en solo le fait d'allonger la partie favorise le joueur face à l'automate (rentabiliser les combos)

ocelau dit :A : place 1 cube et gagner 1 influence+1 pièce : très spécifique militaire , d'autant que ça demande de placer une cube sur un lieu où il n'y en a pas , ce qui va être en conflit avec l'autre bonus miliaire. Le gros intérêt c'est d'avoir à assoir la domination une nation sans être dépendant d'une action militaire du plateau ni du hasard de la tuile combat.

Ce n'est pas pour pinailler, mais juste pour éviter toute confusion. Le lieu doit effectivement être dénué de cube, mais ce lieu est impérativement un village et tout aussi impérativement le lieu sur lequel tu te trouves actuellement. Et j'aime beaucoup cette action en fin de partie pour fignoler / optimiser / anticiper le décompte final. Mais quand on est plusieurs à s'y mettre, les places deviennent vite rares !

allez hop nouvelle partie matinale en solo niveau difficile : j’ai voulu essayer la variante je mets les jetons sur mon plateau plutôt que de les enlever, ben… j’ai tenu 10 minutes je trouve ça pas du tout pratique et totalement contre intuitif :slight_smile:
Sinon la pauvre Jeanne n’était pas trop gâtée avec ses cartes. Ce qui fait que le j’emporte 153-113.

J’ai réussi à monter au max sur la piste de revenu des points de victoire et même à la dépasser grâce à une combo sur les grosses cartes, 2 ports + envahir village + Pourchasser les pirates + Expédition soit +22 PV de revenu !!

Pour une fois, je n’ai pas pris de bâtiments de prestige pour pouvoir me payer ces grosses cartes, il faut bien penser à monter ses revenus de PV quand on choppe les bons jetons. En construisant un bâtiments de prestige j’aurai atteint + 28 pv mais bon les sous , les sous … toujours les sous
comme j’avais choisi l’anglais comme carrière (oui c’est mÔche) je suis monté au max sur sa piste d’infulence


désolé pour le petit spoile des tuiles héritages, si ça gène je vire la photo

même si je l’emporte assez facilement, j’ai adoré mettre les combos en place, c’est assez géniale je trouve de faire quelques coups bien explosif où des gros enchainements.

quand même pour Jeanna cela dépends beaucoup de la composition de son deck, je me dis qu’il ya moyen de faire des decks thématiques : guerre, quêtes, exploration …


Harry Cover dit :J'ai réussi à monter au max sur la piste de revenu des points de victoire et même à la dépasser grâce à une combo sur les grosses cartes, 2 ports + envahir village + Pourchasser les pirates + Expédition soit +22 PV de revenu !!

Impressionnant, ça me prouve qu'on peut donc l'utiliser à plein, cette piste. ;)
 

Harry Cover dit :comme j’avais choisi l'anglais comme carrière (oui c'est mÔche)

Comment tout gâcher en un coup de cuillère à pot...

@ocelau : Chouette résumé de l’intérêt des améliorations du navire. C’est comme ça que je les perçois.

Cool pour les cartes 76 et 77. Hâte de tester ça.


Oui j’ai honte pour l’anglais, un moment d’égarement.

Bon je crois que je vais devoir passer au dernier niveau :( 
j’ai envie de jouer la campagne de la manière suivante : chaque fois que je gagne je monte de niveau sinon je baisse, si je gagne au niveau max, je rajouterai une carte C
on verra bien

Oui, un truc dans le genre, c’est un peu la façon avec laquelle je souhaite aborder la campagne quand je serai prêt…

Harry Cover dit :Oui j'ai honte pour l'anglais, un moment d'égarement.

Bon je crois que je vais devoir passer au dernier niveau :( 
j'ai envie de jouer la campagne de la manière suivante : chaque fois que je gagne je monte de niveau sinon je baisse, si je gagne au niveau max, je rajouterai une carte C
on verra bien

Idée effectivement intéressante qui me rappelle d'ailleurs celle de la campagne de la couronne d'Emara.

Dommage quand même que le challenge proposé par Jeanne ne soit pas plus relevé. C'est pour moi pour l'instant son plus gros défaut. Je dis pour l'instant car je n'ai pas encore testé le niveau difficile et très difficile. Sur mes 2 parties en moyen je lui ai mis environ points d'écart. J'espère que Jeanne va me contredire sur mes prochaines parties.

ce n’est pas un gros défaut selon moi car pour gagner il faut bien jouer
je viens de l’emporter en mode très difficile, c’était très tendu et plus c’est tendu plus tu essayes de marquer des points.
Un peu comme à Terraforming Mars solo où je gagne + de 80% de mes parties. Le plaisir reste intacte. Pour le moment c’est le cas avec Maracaibo

L’action combat que l’on debloque où l’on gagne des sous suivant les espions présents sur le village, on peut l’utiliser sur un village sans espion ?

ilfiniol dit :L'action combat que l'on debloque où l'on gagne des sous suivant les espions présents sur le village, on peut l'utiliser sur un village sans espion ?
 

Oui, c‘est dommage quand même, mais oui.

Ben ça met tout de même un cube et donne de l’influence.

Harry Cover dit :ce n'est pas un gros défaut selon moi car pour gagner il faut bien jouer
je viens de l'emporter en mode très difficile, c'était très tendu et plus c'est tendu plus tu essayes de marquer des points.
Un peu comme à Terraforming Mars solo où je gagne + de 80% de mes parties. Le plaisir reste intacte. Pour le moment c'est le cas avec Maracaibo

C'est pas faux, ^^ je n'ai aucun problème non plus avec Terraforming Mars qui est mon jeu favoris. Pourtant je gagne aussi très souvent. C'est en partie parce que chaque partie est aussi très tendue. On est dans l'incertitude quasi jusqu'à la fin quand on voit enfin son moteur prendre forme.
Puis j'essaye aussi tant bien que mal d'atteindre les 100 points avec chaque corpo (j'ai réussi avec aucune). ^^

Donc effectivement ça pourrait être la même chose avec Maracaibo. Puis je n'ai pas encore essayé le mode difficile et très difficile. Donc on verra bien.

L'important pour le moment c'est que mon goût d'y revenir est resté intact même après 5 parties. Je crois même que j'ai encore plus envie d'y jouer maintenant. Et ça c'est plutôt très bon signe. 

Nouvelle partie à 2: 
Encore une fois je débute par augmenter ma main de carte alors que mon fils opte à nouveau pour améliorer les actions village (faut vraiment que je me décide à débuter autrement mes améliorations). 
Je tente le rush à la première manche (manche toute pourrie au final pour moi), ce n’était vraiment vraiment pas une bonne idée, je pensais à tort mettre un coup de pression mais au final cette manche moisie va me mettre à l’amende. 
Du coup, manche 2, je suis obligé de naviguer contre le vent pour faire un maximum de développement. En face, gros gavage de doublons et investissement dans un bâtiment de prestige pratiquement dès le début de la deuxième manche. 
Fin de deuxième manche, on est au coude à coude en points, mais son revenu en doublon est nettement au dessus du mien, et le nombre de ses améliorations navire est aussi plus important. 
Les 2 dernières manches, même si je fais illusion dans la 3ème, ne seront que la confirmation qu’une manche ratée entraîne une belle déculottée. 

J’ai joué comme une brêle (pas d’excuse à avoir), ne sachant pas exploiter mes cartes (toujours du mal à défausser pour prendre 2 doublons et renouveler ma main) et surtout pas changer de stratégie, j’aurais du me lancer dans les combats ce qui m’aurait permis de revenir au score lors du décompte final et l’aurait obligé à combattre également (au lieu de ça , il a déroulé sa stratégie pépère).
Je pense qu’il a très bien joué (en tout cas bien mieux que moi, mais ça c’était pas difficile) en trouvant les bons enchaînements, grosse montée sur les pistes de revenus (financière et point). 

@jost Quel est l’intérêt d’acheter rapidement un bâtiment prestige ? Les 2 PV ou est ce pour avoir rapidement le jeton couronne afin de comboter au plus vite avec d’autres cartes pour les revenus ?
J’ai plutôt tendance à acheter une carte prestige au décompte final. De cette façon j’ai le temps de voir laquelle me rapportera vraiment le plus de points. Les 20 doublons, surtout au début, j’ai plutôt envie de les investir pour créer un moteur avec d’autres cartes. Mais peut être que je rate un truc avec ces cartes prestiges.

De mon côté 6ème partie hors campagne en solo et une victoire 134 à 115.
Sur cette partie j’ai voulu essayer avec la carte histoire 76 mais toujours en moyen pour Jeanne. Ceci afin de voir si c’était plus dure avec cette carte histoire. Mais j’ai pas l’impression. Prochaine partie je passe à Difficile pour Jeanne. 

En tout cas ce fut encore une chouette partie. 



l’intérêt ça peut être d’avoir le jeton couronne et de faire monter la piste de revenu des PV après ce n’est pas peut être pas une priorité

C’est ce qui me semblait. Ce qui est cool c’est qu’il y a vraiment pas mal de possibilité et je sens que j’ai encore beaucoup de choses à découvrir au niveau des stratégies. 

Bonjour,

Je suis en pleine lecture des règles et je me poses 2 questions.
Je me permets de les poser ici car ce ne sont pas vraiment des points de règles :
 

  • Imaginons une partie à 3 joueurs. Mes 2 adversaires combattent pour une nation (on va dire la France), le nombre de présence sur la carte va donc fortement augmenter.
Quel est l’intérêt pour moi de combattre pour une autre nation sachant qu’on va scorer en fin de partie en fonction du nombre de présence des nations sur la plateau ?
Je risque d’être fortement à la traine non ?
 
  • Quand je combats et que j’utilise la 2e action (à savoir utiliser 4 ou 6 points de combat) je pose alors une présence d’une nation sur une ville qui n’est pas forcément là où je me suis arrêté.
Thématiquement comment expliquer que je combatte sur un lieu pour une nation et que la présence de cette nation s’accroit sur un lieu à l’autre bout de la carte ?

Merci pour vos éclaircissements moussaillons.