Je suis en pleine lecture des règles et je me poses 2 questions. Je me permets de les poser ici car ce ne sont pas vraiment des points de règles :
Imaginons une partie à 3 joueurs. Mes 2 adversaires combattent pour une nation (on va dire la France), le nombre de présence sur la carte va donc fortement augmenter.
Quel est l’intérêt pour moi de combattre pour une autre nation sachant qu’on va scorer en fin de partie en fonction du nombre de présence des nations sur la plateau ? Je risque d’être fortement à la traine non ?
Quand je combats et que j’utilise la 2e action (à savoir utiliser 4 ou 6 points de combat) je pose alors une présence d’une nation sur une ville qui n’est pas forcément là où je me suis arrêté.
Thématiquement comment expliquer que je combatte sur un lieu pour une nation et que la présence de cette nation s’accroit sur un lieu à l’autre bout de la carte ?
Merci pour vos éclaircissements moussaillons.
Point 1 : c'est le problème qu'il y avait effectivement avec Mombasa (système similaire à ce qu'on voit dans Maracaibo mais plus violent). Pour être précis ce n'est pas exactement le nombre de présence : - il y aura le nombre de cubes sortis (qui peuvent après sur le plateau se faire éjecter, mais il ne sont pas remis dans la réserve de la nation) qui indiquera la valeur de l'influence - il y aura un bonus de PV pour la 1er et 2ème nation la plus présente.
Plusieurs réponses : - il y a la dépendance sur les tuiles combats, parfois ce ne sera pas la nation la plus présente sur le plateau qu'on sera amené à soutenir, d'autant qu'il y a souvent des bonus à soutenir la nation la plus faible (ou malus sur la plus forte). Dans la pratique, cela implique qu'il y a souvent une répartition et pas forcément une concentration win to win d'une nation - bonus de 3 Pv si on est le premier sur l'influence. Si 2 joueurs jouent à fond une nation, tu peux valoriser a minima les 2 autres et prendre pour chacune ce bonus pas négligeable. - quand tu fait une action combat, le première possibilité de dépense permet de gagner de l'influence sans placer de cube. Ca peut permettre de profiter de l'avancée d'une nation, sans rendre sa valeur encore plus grande pour les joueurs qui sont rendus loin.
Point 2 Thématiquement, il faut voir que ce n'est pas tant un conflit entre les 3 nations ( de base, ils ne s'agressent pas et vont là où il y a de la place), qu'une course pour elles à l'occupation. Perso , je vois ça : Maracaibo est une ville où sont présents les différents états major. On est un aventurier qui connait la région et on vient proposer les sites intéressants aux représentants des différents pays (en échange d'une part du gâteau). Et par exemple quand on propose le deal à la France elle dit que ça l'intéresse et qu'elle peut envoyer une force de 4, alors que l'Espagne estime qu'elle a mieux à faire et ne propose qu'une expédition avec 2 de force.
Saxgard dit :@jost Quel est l'intérêt d'acheter rapidement un bâtiment prestige ? Les 2 PV ou est ce pour avoir rapidement le jeton couronne afin de comboter au plus vite avec d'autres cartes pour les revenus ? J'ai plutôt tendance à acheter une carte prestige au décompte final. De cette façon j'ai le temps de voir laquelle me rapportera vraiment le plus de points. Les 20 doublons, surtout au début, j'ai plutôt envie de les investir pour créer un moteur avec d'autres cartes. Mais peut être que je rate un truc avec ces cartes prestiges.
idem la réponse m'intrigue car je ne vois pas trop l'intérêt de payer le truc le plus cher ( assez facile au tour 4, plus compliqué en tour 2) qui demande en plus de perdre un espion. Il y a les 2 PV de primeur (mais je trouve qu'on a tendance de toute façon à se partager les bâtiments de prestige, donc pas vraiment bloquant pour les autres de se jeter sur un tel bonus). Ca enferme énormément dans une stratégie, alors que Maracaibo va quand même demander pas mal d'adaptation.
Il doit y avoir effectivement la raison de récupérer le jeton, mais de ce que j'ai vu en combo souvent ça ne fait "que" +2 en revenu de PV , correct mais pas extraordinaire Toujours dans l'idée du jeton, l'autre raison que je vois c'est un bonus carrière : quelques carrières permettent de gagner 3 pièces ( + 1 assistant) si on a 2 jetons.
Je suis en pleine lecture des règles et je me poses 2 questions. Je me permets de les poser ici car ce ne sont pas vraiment des points de règles :
Imaginons une partie à 3 joueurs. Mes 2 adversaires combattent pour une nation (on va dire la France), le nombre de présence sur la carte va donc fortement augmenter.
Quel est l’intérêt pour moi de combattre pour une autre nation sachant qu’on va scorer en fin de partie en fonction du nombre de présence des nations sur la plateau ? Je risque d’être fortement à la traine non ?
Quand je combats et que j’utilise la 2e action (à savoir utiliser 4 ou 6 points de combat) je pose alors une présence d’une nation sur une ville qui n’est pas forcément là où je me suis arrêté.
Thématiquement comment expliquer que je combatte sur un lieu pour une nation et que la présence de cette nation s’accroit sur un lieu à l’autre bout de la carte ?
Merci pour vos éclaircissements moussaillons.
Plusieurs réponses : - il y a la dépendance sur les tuiles combats, parfois ce ne sera pas la nation la plus présente sur le plateau qu'on sera amené à soutenir, d'autant qu'il y a souvent des bonus à soutenir la nation la plus faible (ou malus sur la plus forte). Dans la pratique, cela implique qu'il y a souvent une répartition et pas forcément une concentration win to win d'une nation
Top merci ! Qu'entends tu par la dépendance sur les tuiles combats ?
Je suis en pleine lecture des règles et je me poses 2 questions. Je me permets de les poser ici car ce ne sont pas vraiment des points de règles :
Imaginons une partie à 3 joueurs. Mes 2 adversaires combattent pour une nation (on va dire la France), le nombre de présence sur la carte va donc fortement augmenter.
Quel est l’intérêt pour moi de combattre pour une autre nation sachant qu’on va scorer en fin de partie en fonction du nombre de présence des nations sur la plateau ? Je risque d’être fortement à la traine non ?
Quand je combats et que j’utilise la 2e action (à savoir utiliser 4 ou 6 points de combat) je pose alors une présence d’une nation sur une ville qui n’est pas forcément là où je me suis arrêté.
Thématiquement comment expliquer que je combatte sur un lieu pour une nation et que la présence de cette nation s’accroit sur un lieu à l’autre bout de la carte ?
Merci pour vos éclaircissements moussaillons.
Plusieurs réponses : - il y a la dépendance sur les tuiles combats, parfois ce ne sera pas la nation la plus présente sur le plateau qu'on sera amené à soutenir, d'autant qu'il y a souvent des bonus à soutenir la nation la plus faible (ou malus sur la plus forte). Dans la pratique, cela implique qu'il y a souvent une répartition et pas forcément une concentration win to win d'une nation
Top merci ! Qu'entends tu par la dépendance sur les tuiles combats ?
Quand tu fais une action Combat, tu pioches une tuile (ils appellent ça jeton) Combat qui indique pour chaque nation la force qu'elle propose, par exemple France : 6 Espagne : 4 Angleterre : 2 Il peut y avoir des bonus (par exemple l'Espagne a 2 de moins que la France, mais fait gagner 1 PV. Ou un bonus de +3 combat pour le plus faible, ainsi si l'Espagne était la moins présente, son 4 de force deviendrait un 7)
donc si par exemple c'est l'Angleterre qui est dominante, ça va être difficile avec cette exemple de tirer grand chose du 2 de combat. Donc soit on veut aller à fond sur l'influence anglaise mais dans ce cas il faudra mettre un peu de sa poche avec notre force de combat (tout à fait possible), soit on se dit que la France peut être aussi intéressante avec ses 6 et on soutient la France.
C'est une part de hasard que j'ai lu qui gênait certains, mais je la trouve bien vu et exploitable : - thématiquement c'est assez logique , les anglais n'ont pas des troupes infinies - si une nation s'est beaucoup implanté sur le plateau, statistiquement ça veut dire que les tuiles Combat lui ont été plutôt avantageuses et que donc les prochaines le seront surement moins. - ça va bien avec le côté mercenaire, on ne cherche pas forcément à rendre une nation forte mais plutôt à profiter de la course entre elles pour faire notre business :) (sachant que certaines stratégies donnent une affiliation renforcée avec une nation)
Je confirme évidemment les bons propos d’Ocelau. À noter que dans la mini extension, des cartes de carrière sont proposées et proposent justement de favoriser chacune une des 3 nations. Du coup, on se la joue un peu moins mercenaire et opportuniste. Là, si on veut optimiser le décompte final sur l’influence, on va parfois effectuer des combats peu intéressants en nombre de points d’actions à court terme.
Et je rappelle que le calcul des pv finaux pour l’influence sont le résultat d’une multiplication. La multiplication la plus intéressante est toujours un carré. Parfois il est moins intéressant de soi-même s’installer qu’au contraire de piquer / remplacer d’autres cubes de présence pour lesquels on sent que l’adversaire est bien implanté.
Premiere partie hier à 3 et une très bonne impression avec on imagine beaucoup de pistes à explorer.
Par contre le fiston est parti à fonds sur la piste exploration avec des cartes projets qui vont bien et des espions sur le plateau pour booster son axe.Il a souvent avancé de 7 cases avec des manches très courtes. Sur son plateau navire il a surtout débloqué des PV et effectué aucun combat.De notre coté combats et quetes ont été faites mais trop peu de cubes possession ont été mis sur le plateau pour suffisamment marquer de PV à la fin et pouvoir le rejoindre au score.Rassurez moi que l’on peut facilement contrer cette maniére de jouer ?!
Saxgard dit :@jost Quel est l'intérêt d'acheter rapidement un bâtiment prestige ? Les 2 PV ou est ce pour avoir rapidement le jeton couronne afin de comboter au plus vite avec d'autres cartes pour les revenus ?
C’est exactement ça, à la fin de la 2ème manche, il était entre 15-20 de revenu doublons et quasiment à 12 en revenu PV. Il a axé son développement en posant des cartes dont les icônes rentabilisaient ses symboles. Certes au détriment des batailles et de la piste exploration mais à la vue du nombre de cartes et des enchaînements, je dirais heureusement. En même temps, si on a les moyens d’investir tôt dans un bâtiment prestigieux et que derrière cela entraine en cascade des revenus sur les 2 axes , c’est quand même tout bénef (1/ tu prends 2 Pv, 2/ tu peux au besoin essayer de rentabiliser à mort cette carte voir avec les revenus envisager de prendre une deuxième (3 me parait utopique))
Comme souvent, l’argent est quand même le nerf de la guerre, du coup si on a les moyens de grimper sur la piste doublons, c’est quand même tout bon (encore plus si ça se double d’une montée sur la piste PV)
Bref, vu mon score sur cette partie, ce serait malhonnête de ma part qu’il a fait n’importe quoi (après c’était peut-être un concours de circonstances : les bonne cartes qui s’enchaînent/viennent au bon moment)
Bon j’ai revu avec lui, c’est en fait au début de la manche 3 qu’il a fait l’investissement dans le bâtiment de prestige en ayant boosté sa piste de doublons en manche 2 (désolé pour le faux timing)
thierryy13 dit :Premiere partie hier à 3 et une très bonne impression avec on imagine beaucoup de pistes à explorer.
Par contre le fiston est parti à fonds sur la piste exploration avec des cartes projets qui vont bien et des espions sur le plateau pour booster son axe.Il a souvent avancé de 7 cases avec des manches très courtes. Sur son plateau navire il a surtout débloqué des PV et effectué aucun combat.De notre coté combats et quetes ont été faites mais trop peu de cubes possession ont été mis sur le plateau pour suffisamment marquer de PV à la fin et pouvoir le rejoindre au score.Rassurez moi que l'on peut facilement contrer cette maniére de jouer ?!
à vérifier éventuellement les points de règles. Par exemple tu évoques qu'il a mis des espions qui boostent la stratégie exploration, or il me semble qu'il n'y a que l'explorateur en 9 qui permette de faire ça. Et s'il y a plusieurs espions dans un lieu on ne peut en activer qu'1 . Vous avez bien pensé aussi à ajouter pour vous le bonus de présence ( +2PV par influence pour la nation la plus présente) ? Pour le contre , difficile à dire sans voir la partie, vous avez peut-être simplement mal évalué le rythme du jeu et voulu trop faire de petites étapes. A priori je dirais d'aller avant lui sur la ville qui permet de faire de l'exploration en prenant l'espace marchandise qui va limiter son développement. En plus un peu d'exploration ne fait pas de mal même pour un militaire puisque le premier pallier permet de valoriser une influence ( + 3)
@Jost merci de ton retour
assez étonnant ces différentes manières de jouer (j'ai encore beaucoup tendance à jouer avec des espions et pas trop par exemple les revenues qui montent rarement à plus de 15)
A la mise en place, j’ai décidé de tenter de faire l’exploration à fond. Du coup, orientation du choix des cartes projets et Carrière. Je passe sur les détails mais au final, défaite de « seulement » 12pts, essentiellement à cause des tuiles quête. A tester à nouveau, en espérant mieux optimiser la prise des quêtes (pas eu les bons objets au bon moment) Une chose est sûre, c’est qu’en facile Jeanne n’est pas virulente sur l’exploration.
Ce combo est top pour la stratégie exploration, et s’il y a une ville qui donne une action exploration en plus de celle en 20, c’est l’assurance d’arriver au bout de la piste !
J’ai profité du confinement pour faire la campagne. Elle s’apparente plutôt à du Fabulosa (la mécanique de Friese) : les choix que l’on fait sur une partie auront une influence sur la mise en place de la partie suivante, mais les joueurs ne gagnent rien en plus. Ca apporte une énorme variété dans les parties et c’est vraiment bien vu. Je cherchais un “Fabulosa” en gros format, donc je suis comblé avec Maracaibo. La campagne complète à du nous demander entre 10 et 15 parties. C’est vraiment du bon boulot et j’ai déjà relancé une nouvelle campagne, mais cette fois-ci avec des gens différents (le format “Fabulosa” étant parfaitement adapté pour ça). Clairement l’un des meilleurs jeux du format depuis longtemps. Sûrement dans mon top 10 de la décennie.
Vous avez fait quoi avec les cartes de la mini-extension “L’Armada” ?
Il faut les rajouter directement dans les paquets de cartes correspondants, en remplaçant celles qui corrigent un misprint ? Ou bien elles font jouer un peu différemment et doivent être jouées “sciemment” en tant qu’extension ?
NeK dit :Vous avez fait quoi avec les cartes de la mini-extension "L'Armada" ?
Il faut les rajouter directement dans les paquets de cartes correspondants, en remplaçant celles qui corrigent un misprint ? Ou bien elles font jouer un peu différemment et doivent être jouées "sciemment" en tant qu'extension ?
Personnellement j’ ai commencé par les glisser sous mes 25 tomes de l’encyclopédie Universalis qui est bien utile pour ça(croyais-je!)car elles étaient,à l’ouverture de la boîte un peu gondolées ,après 48 h je les ai ajouté aux paquets respectifs :3 carrières (les 3 nations) aux cartes carrieres et les 5 autres au paquet projet correspondant.
bon je dois avouer que je vois bien ,en mélangeant les paquets,qu’elles reprennent doucement leur forme initiales de petit pont japonais,je vais donc me débarrasser de mon encyclopédie devenue définitivement inutile .
Je viens de recevoir le colis. Ouverture. Mes premières impressions. Je trouve le graphisme des cartes très beau. Bien dans le thème. J’ai trié le matos et ben y’en a ! Je sens déjà que l’installation du jeu va prendre un peu de temps. J’ai déjà rangé cubes et tuiles dans une boîte de “pêcheur”. Cela devrait faciliter l’installation début de partie. J’aime bien le plateau aussi.
J’ai mis de côté tout ce qui concernait le mode Campagne. J’ai intégré les cartes de l’Armada avec les cartes de base. Ce soir j’inaugure mon premier Pfister en solo avant de la présenter autour de moi.
J’ai bien assimilé les règles assez simples ma foi. Restera à avaler sans m’étouffer les différents symboles.