Tidame dit :Bonjour, Très attiré par le thème et la richesse de ce jeu, et bien sûr par les retours vraiment enthousiastes!
Néanmoins, je n'ai jamais joué à d'autres gros jeux de Pfister, et m'inquiète d'un éventuel achat raté vu l'apparente lourdeur des règles et la richesse entremélée du jeu. Chez nous, on aime bien les jeux de gestion épurés (Puerto rico, Concordia...), et atteignons notre limite max de prise de tête sur des jeux comme Scythe ou Caverna (que nous aimons).
Maracaibo est-il a votre avis trop prise de tête, vu ce que je viens de vous décrire? Merci d'avance pour vos retours constructifs!
Je pense que ce sera trop prise de tête. J'aime aussi beaucoup les jeux épurés (dont Concordia que tu cites) et Maracaibo n'est pas un jeu épuré (même si c'est un coup de coeur à la maison, mais on aime aussi certains jeux de ce gabarit).
Il faut faire attention à l'effet buzz et hype comme on dit. Ce n'est pas parce qu'on parle beaucoup d'un jeu, qu'on le voit passer partout et que les avis sont dithyrambiques qu'il faut l'acheter à l'aveugle. Il faut toujours se renseigner pour voir s'il correspond à nos goûts. Ici, tu te poses la question, c'est super et peu de gens le font (je trouve).
Cripure dit :Bonjour, Avant ma première partie ce soir en solo, je me pose ces questions : elle fait quoi Jeanne sur les cases d'arrivée 20, 21a, 21b et 22? c'est quoi ces PV sur les cases d'arrivée ? tout le monde les prend ces PV ? premier arrivé ? je trouve les combats Jeanne compliqués les PV cartes Jeanne sont les cartes qu'elle défausse sur le marché de 4
la piste des revenus PV on l'avance quand ?
Par avance merci !!!!
J'ai pas joué en solo et même pas lu cette partie de la règle donc je ne peux pas t'aider pour Jeanne.
Mais pour les cases à PV, oui tous les joueurs marquent les points quand il s'y arrêtent. Et l'arrêt est obligatoire puisqu'il y a une main rouge. Mais seul le premier à arriver sur la dernière case marquera les PV puisque ça met fin à la manche.
Tu avances ta piste revenu PV et doublon en fonction des cartes que tu joues et des effets à fond vert (si cette question concerne le mode solo et Jeanne, je ne sais pas).
Cripure dit :Bonjour, Avant ma première partie ce soir en solo, je me pose ces questions : elle fait quoi Jeanne sur les cases d'arrivée 20, 21a, 21b et 22? c'est quoi ces PV sur les cases d'arrivée ? tout le monde les prend ces PV ? premier arrivé ? je trouve les combats Jeanne compliqués les PV cartes Jeanne sont les cartes qu'elle défausse sur le marché de 4
la piste des revenus PV on l'avance quand ?
Par avance merci !!!!
Les cases 20, 21a, 21b et 22 sont des villes. Donc Jeanne s'y déplace en suivant sa carte automa, ne peut pas y déposer de jeton donc récupère une carte, puis réalise l'action du bas de sa carte automa. Elle ne prend pas les PV.
Ces PV sont pris par les joueurs (tous, sauf Jeanne) qui arrivent dessus, c'est la seule chose qu'on peut y faire (hormis les actions gratuites bien sûr : planifier des cartes et réaliser une étape de sa carrière).
En effet les combats c'est la seule chose compliquée avec Jeanne, mais quand t'en auras fait 3/4 ça ira tout seul.
Oui les revenus de Jeanne à chaque fin de manche sont (le nombre de cartes récupérées sur le marché de 4 quand elle ne peut pas poser de jeton sur une ville + le plus grand nombre découvert sur son plateau)
Jeanne ne met pas de pion sur les pistes de revenus, par contre toi tu l'avances quand les cartes t'y autorisent, tout simplement ;)
Tidame dit :Bonjour, Très attiré par le thème et la richesse de ce jeu, et bien sûr par les retours vraiment enthousiastes!
Néanmoins, je n'ai jamais joué à d'autres gros jeux de Pfister, et m'inquiète d'un éventuel achat raté vu l'apparente lourdeur des règles et la richesse entremélée du jeu. Chez nous, on aime bien les jeux de gestion épurés (Puerto rico, Concordia...), et atteignons notre limite max de prise de tête sur des jeux comme Scythe ou Caverna (que nous aimons).
Maracaibo est-il a votre avis trop prise de tête, vu ce que je viens de vous décrire? Merci d'avance pour vos retours constructifs!
J'aurais tendance à te répondre oui mais as-tu des exemples de jeux que tu as trouvés "trop lourds" pour tes goûts?
On a trouvé trop lourd (trop de matos, trop calculatoire, alambiqué...) : A la gloire d'Odin, T'zolkin, Terra mystica, Spirit island, Terraforming mars (là, le thème ne nous a en plus pas motivé). Maracaibo, par contre : le thème nous motive beaucoup. Ca peux jouer dans l'envie de s'y plonger...
Sans jugement sur le thème qui peut alors t’aider à repousser les limites, vu les jeux que tu cites, c’est clairement à cette même catégorie qu’appartient Maracaibo, voir un peu au dessus (je le trouve nettement plus intriqué que Terraforming Mars par exemple). Une fois lancé, tout est très logique, mais les nombreuses pistes possibles de développement qui font toute sa richesse font aussi que les débuts sont assez tatonnants.
Vu son succès, tu devrais peut être pouvoir trouver un autre joueur qui le possède pour en faire une partie avant de te décider ?
Tidame dit :Bonjour, Très attiré par le thème et la richesse de ce jeu, et bien sûr par les retours vraiment enthousiastes!
Néanmoins, je n'ai jamais joué à d'autres gros jeux de Pfister, et m'inquiète d'un éventuel achat raté vu l'apparente lourdeur des règles et la richesse entremélée du jeu. Chez nous, on aime bien les jeux de gestion épurés (Puerto rico, Concordia...), et atteignons notre limite max de prise de tête sur des jeux comme Scythe ou Caverna (que nous aimons).
Maracaibo est-il a votre avis trop prise de tête, vu ce que je viens de vous décrire? Merci d'avance pour vos retours constructifs!
J'aurais tendance à te répondre oui mais as-tu des exemples de jeux que tu as trouvés "trop lourds" pour tes goûts?
On a trouvé trop lourd (trop de matos, trop calculatoire, alambiqué...) : A la gloire d'Odin, T'zolkin, Terra mystica, Spirit island, Terraforming mars (là, le thème ne nous a en plus pas motivé). Maracaibo, par contre : le thème nous motive beaucoup. Ca peux jouer dans l'envie de s'y plonger...
A mon avis Maracaibo est plus complexe à aborder que Terraforming mars et même Terra Mystica. A la gloire d'Odin est particulier car sa complexité vient de la multitude des choix possibles ce qui n'est pas le cas dans Maracaibo. Il demande un investissement proche de T'zolkin et Spirit Island dans le sens où tu ne peux pas jouer tes tours indépendamment les uns des autres, tous tes choix auront des conséquences pour la suite de la partie si tu veux être efficace.
Pour moi le plus gros écueil est la maitrise des règles. Il faut accepter de jouer deux ou trois parties de "découverte" avec quelques erreurs avant de se sentir à l'aise. J'ai lu quelques retours qui disaient "au bout d'un tour de jeu tout est fluide". Ce n'est pas le cas pour moi, au bout d'un tour je sais ce que je peux faire mais je ne sais pas pourquoi je dois le faire et là plusieurs parties sont nécessaires.
Tu remarqueras aussi que beaucoup des retours enthousiastes sur ce fil vient de joueurs qui n'ont joué qu'en solo. Trouver des partenaires motivés pour ce type de jeux n'est pas le plus simple.
A toi de voir si tu as les joueurs prêts à peiner quelques parties pour prendre du plaisir ensuite. Mais si le thème te tente pourquoi pas. J'aime beaucoup Great Western Trail, d'une difficulté comparable à Maracaibo, car le thème me plait.
oui enfin de jouer en solo n’est pas du tout un problème de trouver des partenaires ne vient pas du tout du jeu au contraire, tous ceux avec qui je jouent voudront y jouer, mais d’un truc qui s’appelle COVID
(et plus généralement jouer en solo, c’est un choix et pas une réponse un problème quelconque)
Tidame dit :Bonjour, Très attiré par le thème et la richesse de ce jeu, et bien sûr par les retours vraiment enthousiastes!
Néanmoins, je n'ai jamais joué à d'autres gros jeux de Pfister, et m'inquiète d'un éventuel achat raté vu l'apparente lourdeur des règles et la richesse entremélée du jeu. Chez nous, on aime bien les jeux de gestion épurés (Puerto rico, Concordia...), et atteignons notre limite max de prise de tête sur des jeux comme Scythe ou Caverna (que nous aimons).
Maracaibo est-il a votre avis trop prise de tête, vu ce que je viens de vous décrire? Merci d'avance pour vos retours constructifs!
J'aurais tendance à te répondre oui mais as-tu des exemples de jeux que tu as trouvés "trop lourds" pour tes goûts?
On a trouvé trop lourd (trop de matos, trop calculatoire, alambiqué...) : A la gloire d'Odin, T'zolkin, Terra mystica, Spirit island, Terraforming mars (là, le thème ne nous a en plus pas motivé). Maracaibo, par contre : le thème nous motive beaucoup. Ca peux jouer dans l'envie de s'y plonger...
Pas l'impression que ces jeux soient forcément plus compliqués que Caverna ou Scythe que vous semblez apprécier, donc si vous avez envie je dirais d'y aller, vu que j'ai l'impression que c'est une histoire de feeling
pour le côté too much, dans Maracaibo on a des cartes et sinon 3 ressources : l'argent, PV et point de combat. Pas 50 actions possibles comme Odin, des tours de jeux fluides ponctués par 4 decompte, la possibilité de jouer à son rythme ( quand vous découvrez vous pouvez prendre le temps de faire plein d'étapes). Ma réserve irait peut-être sur le fait que ce soit la gestion de cartes qui vous gêne vu que c'est un dénominateur commun de jeux auxquels vous n'avez pas accroché ( terraforming mars, spirit island ou même la gloire d'odin)
Hier soir j’ai mis 20 mn à installer le jeu…pour voir. Puis j’ai lancé un semblant de première manche.
Mais, mais, mais, c’est un jeu de cartes !
Avant de vivre une vraie partie ce soir !
Mais le peu que j’ai joué, ben, j’ai A-DO-RE ! Au final les symboles sont assez faciles à ingurgiter. Maintenant reste à trouver les bonnes combinaisons et stratégie. De plus ce qui est remarquable c’est que chaque tour on a toujours quelque chose à faire !
Saxgard dit :@Cripure bienvenu aux Maracaiboiques anonymes. ^^
AYEZ ! Première VRAIE partie ce soir en solo contre Jeanne.
Niveau très facile. Je gagne 74-71. J'espère sans erreur de règles. Ce score vous semble t-il plausible ?
Faut pas trop lui laisser de tuiles Quête à la Jeanne parce qu'elle ramasse pas mal de PV avec ça.
Je me demandais pour ses scores PV avec les cartes qu'elle défausse. Elle cumule les PV à chaque décompte ? Par exemple 1er décompte elle a défaussé 2 cartes = 2PV. 2ème décompte elle a défaussé dans cette nouvelle manche 3 cartes = 3PV ou bien 5PV ? Moi j'ai cumulé les PV.
J'ai mis 15 mn d'installation. les cubes Nations + les cubes améliorations + ceux de Jeanne sont vraiment ch...t, euh, pénible à installer. Par contre grâce à ma boîte de "pêcheur" j'ai pris 2 mn pour tout ranger.
1H30 de jeu. Je n'ai pas posé un seul Espion sur le plateau, c'est grave ?
Bon, mes impressions.
Au final on ne regarde pas trop le plateau. C'est un JEU DE CARTES, mais très bon.
Beaucoup de plaisir à le jouer en solo. Certes faut pas avoir la flemme pour installer le jeu. Y'a plein, plein, plein, mais plein de choses à faire, essayer. Je trouve les cartes très belles et surtout bien ancré dans le thème.
Petit tip pour accélérer l’installation : je ne mets qu’un seul pion sur le plateau de jean que je décale quand elle doit enlever un pion. je réfléchis aussi à ne mettre qu’un seul pion sur les améliorations joueurs avec une face reconnaissable pour marquer les 2 temps nécessaires à l’amélioration.
Cette traduction d’Espion pour les Assistants me fait trop bizarre. Mais non, ce n’est pas un problème de ne pas en poser. Comme toujours avec Maracaibo, tu peux faire l’impasse sur des trucs ou, au contraire, jouer à fond dessus. Aucun assistant, ce n’est pas gênant. Après, j’ai pas joué en solo, je ne sais pas à quel point ça diffère du jeu multi.
Je m’impose avec un score à la Russian Railroad, 264 à 249.
J’ai soutenu la France (tous les cubes déployés et j’irai au bout de la piste) et mon fils l’Espagne (4 cubes non déployés, il ira au bout de la piste). 30 points pour lui pour l’Espagne (j’ai réussi à grapiller 10 points à l’arrach sur la fin), 54 points chacun pour la France (il a bien rushé sur la fin de partie).
J’ai cru qu’il allait l’emporter mais heureusement que j’avais contribué plus que lui aux bâtiments de prestige (3 vs 2). Je suis également allé au bout de la piste d’exploration et ai débloqué l’upgrade à 10 points.
Premiers retours : 1) même impression que pour GWT : totalement perdu lors des premiers tours. On ne sait que faire, perdu devant le champ des possibles. On se dit qu’on n’aura jamais le temps ni la thune pour poser les cartes qu’on souhaite et contribuer aux bâtiments de prestige (20 thunes chacun !!!). Et puis finalement si :la machine se met en branle et on a une belle sensation de progression tout au long de la partie.
2) c’est très salade de points, comme prévu. Beaucoup plus salade de points que GWT. C’est peut-être l’effet score > 200 qui donne cette impression (marquer 100 points à GWT est déjà un bel exploit).
3) j’adore le blend de mécanismes repris des précédents opus de l’auteur. C’est savamment intégré sans pour autant qu’il y ait redite. Ca tourne comme une horloge suisse.
4) les upgrades de bateau me paraissent moins linéaires que les upgrades du board de GWT. Je n’ai pas la ferme impression qu’il y ait des passages obligés : les 5$ sont bien en début de partie (mais on peut gagner de la thune assez rapidement autrement), la taille de main à 6 est bien aussi (pour les denrées et le contrebandier mais pas que), l’action combat supplémentaire est évidemment intéressante, l’efficacité sur les actions villages est top…J’aime vraiment beaucoup l’action village supplémentaire dont le pré-requis est d’avoir débloquer 4 upgrades : l’effet est vraiment cool et le pré requis renforce leurs intérêts des autres upgrades en quelque sorte.
5) plein de possibilités, un sentiment de liberté assez dingue.
6) bien prise de chou. Il y en a partout : c’est à la limite de l’indigeste quand même.
7) en début de partie, on s’est regardé avec mon fils, du genre : “mouais, bof, çà semble too much et bien un cran au dessus de GWT”. En cours de manche II : “bon, tu te dépêches de jouer ou quoi ?”. Après le décompte final : “Il est trop bien ce jeu ! Faut qu’on enchaîne !”.
@cripure score a priori faible, mais comme vous êtes cohérents avec l’automate c’est peut-être juste une question de timing rapide de la partie. les revenus c’est cumulatif. Si elle a cumulé 2 PV à la première manche et 3 nouveaux PV à la seconde manche, ça veut dire qu’elle aura un revenu de 5 PV. A noter qu’en fait mettre de côté une carte pour l’automate revient quasiment au même que retirer un disque (à part les premiers, Jeanne gagne 2Pv de plus pour chaque 2 disque retiré). Espions posés : une stratégie comme une autre. J’en pose souvent mais c’est n’est pas forcément nécessaire, limite même moins en solo car poser des assistants ça a tendance à ralentir (on s’arrête aux villes ET aux espions) et que l’automate impose un certain rythme. Oui ça tourne beaucoup autour des cartes, mais comme souvent dans ce genre de jeu (typiquement terraforming mars) , au gré des parties on lève son nez et le plateau prend de plus en plus d’importance.
@Loïc oui je trouve bizarre aussi cette notion d’espion. “assistant” , “partenaire”, “émissaire”, “allié” me sembleraient plus appropriés.
@fdubois cool le retour qu’il t’ai plus. Visiblement vu les scores pas de rush . Je pense qu’on a tendance les premières fois à beaucoup plus faire d’étape.
ocelau dit :@cripure score a priori faible, mais comme vous êtes cohérents avec l'automate c'est peut-être juste une question de timing rapide de la partie. les revenus c'est cumulatif. Si elle a cumulé 2 PV à la première manche et 3 nouveaux PV à la seconde manche, ça veut dire qu'elle aura un revenu de 5 PV. A noter qu'en fait mettre de côté une carte pour l'automate revient quasiment au même que retirer un disque (à part les premiers, Jeanne gagne 2Pv de plus pour chaque 2 disque retiré). OK merci j'ai compté comme ça. Espions posés : une stratégie comme une autre. J'en pose souvent mais c'est n'est pas forcément nécessaire, limite même moins en solo car poser des assistants ça a tendance à ralentir (on s'arrête aux villes ET aux espions) et que l'automate impose un certain rythme. Oui c'est vrai les Espions ralentissent la navigation. Oui ça tourne beaucoup autour des cartes, mais comme souvent dans ce genre de jeu (typiquement terraforming mars) , au gré des parties on lève son nez et le plateau prend de plus en plus d'importance. Oui aussi, une fois les cartes digérées on devrait regarder davantage le paysage.
@Loïc oui je trouve bizarre aussi cette notion d'espion. "assistant" , "partenaire", "émissaire", "allié" me sembleraient plus appropriés. Ben ne pas oublier que ce sont des Corsaires, des Flibustiers donc le terme Espion est davantage dans le thème, non ?
@fdubois cool le retour qu'il t'ai plus. Visiblement vu les scores pas de rush ;) . Je pense qu'on a tendance les premières fois à beaucoup plus faire d'étape.
Encore merci et bonnes parties à tous.
PS : vais essayer le p'tit truc de Trulk pour accélérer l’installation : "je ne mets qu’un seul pion sur le plateau de jean que je décale quand elle doit enlever un pion."
Je suis d’accord sur les Espions. Spontanément d’ailleurs je les nomme Assistants, ce qui me paraît plus conforme à l’esprit du jeu. Dans les vieux romans d’aventures maritimes, on rencontre autant d’assistants de commerce que d’espions dans les villes caraïbes.
Je ne ressens pas du tout l’aspect salade de points : on peut en marquer de plein de manières dans le cours du jeu, mais d’une manière qui m’apparaît naturelle. Lors du décompte final, il ne tombent pas de tous les coins du ciel, on les a préparés, ils arrivent de manière logique. Ça me paraît différent de GWT où c’est un peu bric et broc à la fin.
Nos scores à deux sont bien inférieurs. Hier (déculottée monumentale avec un gros delta, la première, sigh !) 174-120 en repassant en mode moyen pour vérifier quelque chose, score le plus élevé après 8 parties. Mais dès les premières parties on n’a jamais couru sur la piste de navigation. On joue aussi assez peu (trop peu ?) d’espions.
Investir à 2 dans 5 bâtiments de prestige ? Wow ! Impressionné !
J’avais dès le début ressenti ce sentiment de liberté, j’avais dû l’écrire plus haut. Chaque détail, même le plus infime, y concourt. Et puis quel plaisir d’énoncer les noms des ports et des villes . Pour l’instant, le grand plaisir commence vraiment quand après quelques parties on commence à voir se déployer les possibles des cartes et les innombrables choix envisageables. Bizarrement avec Maracaibo, l’ouverture des possibles ne provoque pas ou très rarement ici d’AP, qui est tout de suite noyée sous le plaisir de jouer, l’impatience et la curiosité.
J’ai quand même une interrogation en mode simple (cartes Histoire 76 et 77) sur les tuiles Héritage L6 et L9 : je ne les joue pas parce que je ne vois pas à quoi elles correspondent dans le mode sans campagne : L6, flotte au trésor et réduction de la valeur de combat de 10 ou 11 et L9, découverte de la mine d’or et réduction de 8 de la valeur de combat. je dois passer à côté de quelque chose, ce sont les seules inconnues pour l’instant dans le jeu.
De mon côté c’est pas les cubes que je trouve le plus long/lourd à installer (bien que…) mais les cartes qu’il faut trier et mélanger à chaque début de partie. Surtout que là il faut vraiment bien les mélanger vu qu’on se retrouve avec 2 gros blocs de cartes. Une astuce pour ça? Je me demande si c’était vraiment indispensable d’avoir des cartes. A et B. J’imagine que oui sinon il ne l’aurait pas fait mais bon… Ces tries de cartes ça serait top si les auteurs pouvaient l’éviter le plus possible.
@Jpeg pour ma part je n’ai pas compris la tuile L6. En gros lors d’un combat on peut effectuer l’action combat de la tuile (perdre 10 ou 11 points de combats et gagner les récompenses indiquées sur le drapeau ?) plutôt que les actions de combats classiques ? Cette action combat peut être faite 2 fois et par conséquent on peut avoir 2 fois les récompenses sur le drapeau au cours de la partie. J’ai bien compris ?
Jpeg dit : J’ai quand même une interrogation en mode simple (cartes Histoire 76 et 77) sur les tuiles Héritage L6 et L9 : je ne les joue pas parce que je ne vois pas à quoi elles correspondent dans le mode sans campagne : L6, flotte au trésor et réduction de la valeur de combat de 10 ou 11 et L9, découverte de la mine d’or et réduction de 8 de la valeur de combat. je dois passer à côté de quelque chose, ce sont les seules inconnues pour l’instant dans le jeu.
Quand tu fais une action combat, au lieu de d'avoir le choix entre les 2 (ou 3 si action débloquée) répartitions de points de combats, tu peux les consacrer au trésor ou à la mine d'or. Et tu mets le cube de la nation que tu as utilisé pour ton combat. Pas encore essayé, 10 ça semble élevé vu que les points des nations vont max à 6 il me semble, ça veut dire qu'il faut ajouter 4 ou 5 de sa puissance personnelle . Mais le gain en or n'est pas négligeable. Pas encore essayé mais c'est une option tactique intéressante je trouve qui doit apporter des dilemmes : cet argent serait une belle manne en début de partie , mais difficile alors d'aligner autant de puissance de combat. En fin de partie c'est plus facile mais on sera sans doute plus intéressé par les luttes d'influence que le gain en or. Sacré pfister :)
Pour revenir sur le terme d'"espion", oui c'est pas complètement illogique thématiquement, mais en terme de game play je le trouve trompeur : un espion ça évoque une capacité de connaitre le jeu d'adverse, de voler , de profiter de quelque chose qu'il fait ou de gérer des influences/majorités. Or ce n'est pas du tout le principe des assistants qui sont simplement des aides, actions supplémentaires, totalement indépendantes des adversaires