On peut entre temps affirmer que dans les parties en „multi“, les scores finaux peuvent énormément varier selon le rythme imprimé à leur déroulement. Cela va quasi du simple au double. Mais j‘ai l‘impression en revanche que sur les parties solo, il y a presque possibilité de comparaison. Jeanne a tendance a imposer son propre rythme, ce qui offre des tempos (et donc des possibilités de développement) relativement similaires.
Bonjour à tous!
Hier soir, j’ai enfin pu faire ma première partie à deux joueurs avec madame. J’ai gagné 173 à 166pts en deux heures. Il nous a fallu une bonne manche pour nous familiariser avec les icones et mécaniques, mais une fois assimilé, c’est très fluide et très lisible!
J’ai trouvé le jeu très très bon!
Vu que ça parlait du maitre d’oeuvre précédemment, j’ai misé sur les réductions en début de partie puisque je me suis retrouvé à payer -5 pièces par cartes (3 maitres d’oeuvre et celui qui offre une ristourne de -2 pieces).
J’avoue que c’est un gros investissement mais ça m’a bien aidé à acheter des grosses cartes ensuite!!!
Par contre une question: est ce que ma réduction du cout des cartes s’applique également lorsque je paie pour investir dans les batiments de prestige?
Lt_remus dit :
Par contre une question: est ce que ma réduction du cout des cartes s'applique également lorsque je paie pour investir dans les batiments de prestige?
tout à fait :)
NeK dit :Trulk dit :Petit tip pour accélérer l’installation : je ne mets qu’un seul pion sur le plateau de jean que je décale quand elle doit enlever un pion.Tu en mets quand même un autre sur la case de livraison de la ville en question pour t'empêcher d'y avoir accès à ton tour ?
Bien sûr, il suffit juste d’avoir une réserve de jetons à côté du plateau.
Excellente 3ème partie (2 joueurs sans le mode campagne) à l’instant, ultra tendue et satisfaisante à bien des égards pour les 2 joueurs.
1) mon fils a joué les anglais, la piste d’exploration et un bon niveau de revenu en PV (+22)
2) j’ai joué la piste exploration, les anglais et les français (j’avais un Explorateur, Mary Read et Jacquotte Delahaye en main de départ)
Il a surtout effectué les quêtes en mer des Caraïbes et moi celles de la piste exploration. D’ailleurs, on s’est bien tiré la bourre dans la jungle et j’ai dû jouer serré pour m’adjuger les quêtes avant lui (+5 avec l’Explorateur, Jacquotte et un Pionnier ; main de 6 cartes développée très tôt dans la partie).
J’ai réussi à poser 5 espions sur la map (Contrebandier, Aubergiste, Explorateur, Instructeur et Mercenaire). Autant dire que je croulais sous la thune : je me suis payé un Gouverneur, un Port et deux bâtiments de prestige (Eglise et Basilique) !
Une quatrième manche de toute beauté : je me suis payé le Gouverneur (il m’a apporté le 5ème jeton combinaison qu’il me manquait pour la Basilique), et, en toute fin de parcours :
- la Basilique grâce à mon Recruteur (lieu #16)
- l’upgrade à 10 PV grâce à mon Mercenaire (lieu #19)
- au bout de la piste exploration (lieu #20)
Mon Aubergiste m’a rapporté 20 points au cours de cette partie.
Mon fils s’impose s’une courte tête 241 à 229.
Lui : 60 PV sur les nations, 15 PV pour l’Eglise et 18 PV pour son tableau.
Moi : 39 PV sur les nations, 15 PV pour l’Eglise, 16 PV pour la Basilique et 28 PV pour mon tableau.
La situation finale (la mer des Caraïbes contrôlée par la perfide Albion) :
Il n’a pas pu aller au bout de la piste exploration (il lui manquait 1 case car je l’ai privé de jouer à saute mouton !!! Gniark gniark…) :
Mon tableau :
Son tableau (il a tout de même réussi à se payer deux “Envahir un village”, un Port, un Capitaine et le Vice Amiral à Camarco (qui, au passage, est bien bourrin dans son genre !!!)) :
On commence à éprouver un début de maîtrise et de satisfaction. C’est hyper jouissif d’arriver à optimiser et réaliser tout ce qu’on avait prévu.
Lors de la troisième manche, mon fils a précipité la fin de manche, ce qui m’a bien flingué.
Mais on a tout de même tendance à nous arrêter beaucoup, trop concentrés sur notre propre jeu, trop à vouloir tout faire, tout activer, tout combotter…
Vraiment du tout bon. Bien chauffe citron quand même.
Waouh, des scores qui dépassent les 200 et plus d’une dizaine de cartes posées
mais comment vous faites ?
vous jouez une ou deux manches de plus ?
vous ne payez pas vos cartes ?
vous les posez quand vous voulez ?
ou alors je joue très très mal…
Vous faites combien d’actions Village en moyenne par manche ?
J’ai loupé quelque chose dans les règles ?
Vais relire tout ça à la…loupe !
On es d’accord là dessous ,
4 manches se terminant dès qu’un joueur finit son tour sur le dernier emplacement.
PHASE A
- NAVIGUER Utiliser de 1 à 7 points de mouvement pour faire avancer son bateau. STOP si main rouge.
PHASE B
- ACTION PRINCIPALE (du lieu où se trouve le bateau) Réaliser UNE action Ville ou Espion ou Quête ou 1-3 actions Village et autant d’actions gratuites que voulu.
VILLE : Livrer UNE marchandise (facultatif) PUIS réaliser l’action de la ville (facultatif).
OU
ESPION : Réaliser l’action d’un SEUL espion présent.
OU
QUÊTE : Réaliser la quête.
OU
VILLAGE : En fonction du nombre de mouvements utilisés (1-2 / 3-6 / 7), faire 1 / 2 / 3 actions.
ACTIONS GRATUITES :
- Ajouter une carte dans sa zone de Planification.
- Réaliser un objectif de sa carte Carrière.
PHASE C
- PIOCHER DES CARTES Refaire sa main à 4 cartes (ou 6 si l’amélioration a été débloquée). Les cartes de la rivière coûte 1 doublon.
Je trouve qu’une manche ça passe super vite !
Bon j’avoue c’est mon premier Pfister et faut que je m’accommode.
Bien joué et bonnes parties.
Je pense qu ils doivent prendre le temps…
Cripure dit :Waouh, des scores qui dépassent les 200 et plus d'une dizaine de cartes posées
mais comment vous faites ?
vous jouez une ou deux manches de plus ?
vous ne payez pas vos cartes ?
vous les posez quand vous voulez ?
ou alors je joue très très mal...
Sur mes trois parties on pose une dizaine de cartes, la dernière à trois le gagnant a fini à 224 pts, il avait réussi a en poser une quinzaine!
Je pense que cela varie selon le tempo des joueurs :
Nos premiers tours on a fait beaucoup d'escales et lors des deux derniers certain ont imposé un rythme plus rapide et tendu.
Cripure dit :Waouh, des scores qui dépassent les 200 et plus d'une dizaine de cartes posées
VILLAGE : En fonction du nombre de mouvements utilisés (1-2 / 3-6 / 7), faire 1 / 2 / 3 actions.
ah si : il y a une erreur : c'est à partir de 4 mouvements que tu as 2 actions (sinon oui c'est ça pas d'erreur. Juste une précision au cas où : quand quelqu'un arrive en case 20 , ça ne finit pas la manche, c'est quand il arrive à la case suivante que c'est fini)
Fdubois précise bien qu'ils s'arrêtent à beaucoup d'endroit. Déjà avoir 5 assistants je ne sais pas comment il arrive à tous les exploiter ( + faire des actions villes, puisque des actions comme les combats, ne peuvent que passer par des villes).
Le mode multi est je pense différent du mode solo : le mode solo impose un rythme plus rapide, là où en multi en fait tout le monde a naturellement envie de s'arrêter partout.
Typiquement : Santiago, première ville du parcours ( défausse de tabac, gagner un personnage). Dans mes parties en multi j'ai souvent vu que tout le monde commence par s'arrêter là. En solo, l'automate va souvent faire 2 pas et donc aller plus loin et donc occupera les lieux (+quêtes ) avant toi . Santiago est notamment à éviter si tu pars sur une stratégie militaire : en terme de déplacement, il est impossible de rallier Maracaibo (première étape de combat) depuis Santiago, il faut faire une halte. Ce qui veut dire que si un joueur militaire s'arrête à Santiago, il y a des chances pour que arrivé à Maracaibo, quelqu'un de plus rapide ait avant lui livré des marchandises et occupé les bons emplacements sur le plateau (ville à 4 pièces en début de partie typiquement).
Pour les cartes, idem question de tempo. Perso je n'en pose pas énormément, car il faut faire une action Village qui me semble toujours une perte de temps. En général j'en pose 7-8 (une à chaque fin de manche, plus 2-3 autres), le plus que j'ai dû faire ça a dû être une douzaine. J'ai même gagné une partie en n'en posant que 5 de mémoire.
Voir aussi pour les scores que c'est dépendant du nombre de joueurs : plus tu es nombreux, plus les pistes des nations montent vite (tout le monde contribue) et plus tu peux avancer sur la piste d'exploration (principe de saute-mouton).
Je suis tombé sur BGG sur https://boardgamegeek.com/filepage/202754/maracaibo-en-quelques-slides . Un résumé en slide des règles avec des erreurs fréquentes.
Document bien fait, et qui au passage m’a fait remarqué que je faisais une erreur en jouant à 2 (je suppose applicable aussi en solo)
Pas négligeable car ça valorise le militaire , que je trouvais un poil faiblard à 2. Ca permet aussi de plus facilement placer des cartes nécessitant par exemple 3 cubes français.A 2 joueurs, on ajoute en début de partie un cube possession rouge sur le village 6 (San Juan), un blanc sur le 7 (St Kitts) et un bleu sur le 8 (Martinique)
ocelau dit :Je suis tombé sur BGG sur https://boardgamegeek.com/filepage/202754/maracaibo-en-quelques-slides . Un résumé en slide des règles avec des erreurs fréquentes.
Document bien fait, et qui au passage m'a fait remarqué que je faisais une erreur en jouant à 2 (je suppose applicable aussi en solo)Pas négligeable car ça valorise le militaire , que je trouvais un poil faiblard à 2. Ca permet aussi de plus facilement placer des cartes nécessitant par exemple 3 cubes français.A 2 joueurs, on ajoute en début de partie un cube possession rouge sur le village 6 (San Juan), un blanc sur le 7 (St Kitts) et un bleu sur le 8 (Martinique)
Il y a une erreur de règle dans ce document.
Lors du passage de la ligne rouge sur la piste d'exploration, il est expliqué:
Le premier explorateur à franchir la ligne rouge gagne 3 points d’influence auprès
de la nation de son choix.
En fait, ce sont tous les explorateurs qui franchissent cette ligne qui gagnent 3 points d'influence.
C’est l’avantage du jeu, tout fonctionne et on peut gagner avec 15 cartes comme avec 5, en allant au bout de la piste comme en n’avançant pas dessus, avec 7 tuiles comnbat comme avec 0,… Je pense que c’est ça qui fait sa force.
Peros, même si on pose moins de cubes de combat, j’aurais tendance à penser qu’il est plus facile de faire des gros scores à peu de joueurs, car il y a moins de proba d’accélération. Les deux joueurs peuvent avoir intérêt à aller lentement, ce qui facilitera les gros scores. A 4 joueurs, y’aura forcément un joueur qui ira vite et qui fera que ce sera plus dur de scorer (surtout que ce ne sera pas forcément le même à chaque manche).
Sur ma dernière partie, j’ai aussi eu 3 maître d’oeuvre et le gouverneur espagnol. C’est chaud au départ mais ça donne une latitude assez énorme ensuite. Je la gagne de 2 points à la fin en ayant été à la traîne toute la partie.
Pour ceux que ça intéresse, voici ce que j’en disais dans “Hier j’ai joué” :
Maracaibo à 4, tout le monde connait mais l’un des 4 n’a joué qu’une fois il y a plusieurs mois. Je joue avec la campagne en mode “Fabulosa”. On en est vers la 4° étape, le gouverneur espagnol vient d’entrer en jeu à la dernière partie. Je le pioche sur ma main initiale avec un Masterbuilder, je décide donc d’opter pour une stratégie autour des cartes, que j’avais envie de jouer depuis longtemps mais je n’avais jamais l’occasion.
Je cours direct avancer mon explo pour gagner les 3 sous et, vu ma main, j’opte pour la pose du gouverneur en première carte malgré son coût. Suivront un master builder et une carte pour accélérer les explo, que je joue principalement pour le revenu. En 2° rotation, je chope une cartographe, pour les points et un gouverneur. Tout doucement, je me retrouve distancé aux scores face à des joueurs jouant avec les assistants (2 explo à Cumana). Je termine à chaque fois en premier le voyage. Au début de la 3° rotation, je joue une indigène, qui combote avec la cartographe. Mais mon explo n’a pas franchi la barrière; Je vais donc jouer à fond sur les villages (j’irai jusqu’à poser un ouvrier naval à Petit goave pour m’en servir juste une fois), en allant dans la ville perdue dans la forêt et utilisant un assistant poser en fin de voyage qui permet de faire 2 actions de village. Et j’arriverai à amener mon explorateur au bout. Il y a assez peu de combat, mais un joueur arrive quand même à aller au bout de la piste d’influence française avec la majorité de cubes en fin de parties. L’autre s’envole en allant au bout de la piste explo (il y arrive arrive avant moi), mais est légèrement en retrait sur les piste d’influence. J’arrive à finir en tête chez les espagnols (pas mal grâce au gouverneur) et chez les Anglais (à égalité avec celui qui en tête chez les Français). Je termine la partie avec 5 de réduction sur les cartes, me permettant de poser pas mal de petites cartes pour 1 ou 2, achetant les bâtiments de prestige pour 15 seulement. Je finis sans bonhomme sur mon plateau mais avec pléthore de cartes. Et je l’emporte d’un cheveu : 210-208-184-128
Le “débutant” a évidemment eu plus de mal, mais il a bien aimé cette deuxième partie. Le jeu révèle encore des manières de jouer assez incroyable (je ne pensais pas pouvoir atteindre le bout de la piste explo en seulement 2 rotations). Le tirage de cartes m’a semblé bizarre, je ne saurais dire exactement pourquoi. Les cartes B présentes étaient quand même très spéciales, avec des interactions peu évidentes. Mais ça rajoute encore une couche d’intérêt à un jeu qui n’a plus grand chose à prouver. J’ai déjà fait 23 parties depuis Essen dernier d’où je l’avais ramené. C’est assez rare (même si le fait d’avoir profité du confinement pour faire la campagne en famille y ait évidemment pour beaucoup).
Un jeu réellement exceptionnel !
En ce qui concerne le maître d’oeuvre, je suis d’accord avec JPEG (cf page précédente) : je trouve çà vraiment cher (en début de parte, cela ampute bien la manne de départ). Après, il faut ramer pour refaire ses finances. Peut-être qu’il en faut au moins deux pour que cela commence à être intéressant. 1 seul, je trouve çà (pour l’instant), très bof.
J’ai vraiment beaucoup de mal à voir l’aspect timing (rush de la fin de manche), en tout cas c’est bien plus nébuleux que dans GWT. Dans GWT, je ne m’arrête que dans les bâtiments qui servent ma stratégie. Dans Maracaibo, c’est loin d’être aussi simple étant donné qu’il faut bien être compétitif un peu partout étant donné les gros points attribués pour les nations et sur les bâtiments de prestige. C’est pour cette raison qu’on a encore tendance à aller doucement pour manger à tous les râteliers.
Je me doute bien que, comme dit loic, tout est possible (comme par exemple jouer à fond les 2 pistes de revenu, même si je ne vois pas encore comment faire). Encore faut il arriver à mettre tout cela en musique.
La piste exploration, je la vois comme un helper à tout le reste et pas une stratégie en tant que telle.
Hier, la cathédrale était de sortie. Evidemment, on n’y a pas participé. Elle me semble bien touchy à rentabiliser.
Une extension va sortir Q4 2020 ? Est ce bien raisonnable ? Le jeu en a-t-il vraiment besoin ?
fdubois dit :En ce qui concerne le maître d'oeuvre, je suis d'accord avec JPEG (cf page précédente) : je trouve çà vraiment cher (en début de parte, cela ampute bien la manne de départ). Après, il faut ramer pour refaire ses finances. Peut-être qu'il en faut au moins deux pour que cela commence à être intéressant. 1 seul, je trouve çà (pour l'instant), très bof.
C'est vrai qu'à première vue tout le monde veut se jeter dessus, la perspective d'avoir une ristourne sur l'achat des prochaines cartes attise toujours la cupidité (comme les soldes quoi où on se retrouve à faire de superbes affaires ... ... ...qui restent au fond du placard).
Après il faut peut-être le comparer aux cartes qui donnent 2 pièce à la fin de manche (même si généralemnt c'est 2 pièces + 2 pièces en fonction d'un jeton), dans un sens si on arrive à acheter au moins deux cartes par manche c'est bon. Sauf que le maître d'oeuvre n'a pas d'autre effet. ....sauf qu'il vaut aussi 3 PV, ce qui n'est pas mal 6 pièce --> 3PV.
L'évidence, c'est sans doute qu'en jouant la stratégie maître d'oeuvre il faut viser l'achat de plein petites cartes plutôt que de quelques grosses cartes.
L'autre jour pendant la campagne un joueur avait 3 maîtres d'oeuvre + l'espagnol = 5 pièces de ristourne... ...mais il n'a pas gagné, sans doute parce que le plateau défavorisait les actions villages qui sont utiles pour acheter plein de cartes.
Cripure dit :Waouh, des scores qui dépassent les 200 et plus d'une dizaine de cartes posées
mais comment vous faites ?
Dernière partie à 2 et scores de 314 à 276.
ça doit sûrement être différent en solo.
On fait pas mal d'arrêts (comme ça, je dirais 8 en moyenne car on a eu beaucoup d'espions lors des dernières parties).
Sur cette dernière partie, le gagnant a marqué 50 points rien qu'avec ses cartes.
Pour rassurer Cripure.
Nos scores à 2 sont toujours plus élevés qu’en solo.
Jeanne a tendance à naviguer toutes voiles dehors.
De ce fait, en solo, on a moins de temps pour poser son jeu (c’est l’impression que j’ai en tout cas), j’ai jusqu’à présent toujours posé plus de cartes à 2 qu’en sol. Si on veut éviter qu’elle se goinfre sur les quêtes, on est aussi obligé d’accélérer.
Bref le solo a vraiment un timing différent.
Jost dit :Pour rassurer Cripure.
Nos scores à 2 sont toujours plus élevés qu’en solo.
Jeanne a tendance à naviguer toutes voiles dehors.
De ce fait, en solo, on a moins de temps pour poser son jeu (c’est l’impression que j’ai en tout cas), j’ai jusqu’à présent toujours posé plus de cartes à 2 qu’en sol. Si on veut éviter qu’elle se goinfre sur les quêtes, on est aussi obligé d’accélérer.
Bref le solo a vraiment un timing différent.
Bonjour et merci Jost,
Oui c'est vrai Jeanne n'a qu'une envie c'est de retourner à bon port. Elle va à toute allure, toutes voiles hissées et en solo j'ai tendance à vouloir la devancer, suivre son rythme.
Vais jouer à 2 joueurs cette semaine et voir les différences de tempo.
Bonnes parties.
fdubois dit :En ce qui concerne le maître d'oeuvre, je suis d'accord avec JPEG (cf page précédente) : je trouve çà vraiment cher (en début de parte, cela ampute bien la manne de départ). Après, il faut ramer pour refaire ses finances. Peut-être qu'il en faut au moins deux pour que cela commence à être intéressant. 1 seul, je trouve çà (pour l'instant), très bof.
Sur ce point, j'aime bien en avoir un très vite, si ça ampute au départ, ça soulage bien au début quand l'argent est rare et ça permet de gagner un peu de temps et d'en acheter une ou deux intéressantes pour se lancer si on arrive à faire rentrer une poignée de monnaie. Je le vois plutôt comme ça, sans calculer le ratio prix d'achat/rapport. Un peu plus tard la carte me semble perdre un peu de son intérêt si on a gagné de l'argent (elle rapporte quand même aussi 3 points, pas négligeable).
Aujourd'hui j'en ai pris une seconde tard dans la partie qui m'a permis de faire l'appoint pour quelques petites cartes en fin de jeu... et de reprendre 3 autres points.
C'est pour moi en acheter une seconde rapidement qui plante. J'imagine mal faire comme quelqu'un (Loïc ?), en acheter plusieurs. De plus ici on tourne souvent assez vite, pas certain d'en profiter même si elles sont de moins en moins chères.
loïc dit :C'est l'avantage du jeu, tout fonctionne et on peut gagner avec 15 cartes comme avec 5, en allant au bout de la piste comme en n'avançant pas dessus, avec 7 tuiles comnbat comme avec 0,... Je pense que c'est ça qui fait sa force...
C'est marrant parce que moi c'est justement ce que je n'aime pas dans ce jeu, il y a mille façons de jouer, ça part tous azimuts avec énormément de façons différentes de scorer. Bref je m'y perds et pour définir une stratégie quelconque en cours de jeu, j'ai beaucoup de difficultés ne voyant pas clairement où sont vraiment les lignes de forces à privilégier en fonction des évènements. Après le jeu reste malgré tout plaisant et peut-être que je vais m'y faire, je suis juste en période de découverte en faisant une fausse partie solo en simulant deux joueurs. Mais vos messages ont tendance à me confirmer dans cette première mauvaise impression.
Bonjour,
Première partie de test hier soir et une question sur les tuiles Histoire.
Je suis sur le Legacy (partie 2 joueurs simulée…). Ce soir on attaque à 3 joueurs/joueuses
Premier tour, carte 1 je mets la tuile histoire et sa quête annexe, je complète la quête de l’histoire. OK.
Fin de tour, je lis le dos de la carte et met en place la carte suivante et la tuile 2 de l’histoire. OK
tour 2, je ne peux compléter la quête histoire .
Comment je fais maintenant pour le tour 3 et la tuile Histoire N°3 quand la 2 n’est pas complète.
Je relis la règle, mais mon cerveau ne fait le travail…
Avez vous la réponse.
Merci
Note : J’ai regardé dans le fil du Forum si je voyais la réponse, vous êtes trop volubile, on est déjà sur la page 22 !