Il faut faire le tour 3 en laissant la quête histoire posée lors du tour 2 en place.
La tuile histoire ne sera prise que lorsque cette quête sera remplie par un joueur, cela peut-être lors du prochain tour ou du tour 4 ou pas du tout.
Merci,
Bonne journée
Logan dit :loïc dit :C'est l'avantage du jeu, tout fonctionne et on peut gagner avec 15 cartes comme avec 5, en allant au bout de la piste comme en n'avançant pas dessus, avec 7 tuiles comnbat comme avec 0,... Je pense que c'est ça qui fait sa force...C'est marrant parce que moi c'est justement ce que je n'aime pas dans ce jeu, il y a mille façons de jouer, ça part tous azimuts avec énormément de façons différentes de scorer. Bref je m'y perds et pour définir une stratégie quelconque en cours de jeu, j'ai beaucoup de difficultés ne voyant pas clairement où sont vraiment les lignes de forces à privilégier en fonction des évènements. Après le jeu reste malgré tout plaisant et peut-être que je vais m'y faire, je suis juste en période de découverte en faisant une fausse partie solo en simulant deux joueurs. Mais vos messages ont tendance à me confirmer dans cette première mauvaise impression.
Généralement en solo je décide d'une stratégie dès le début de la partie en fonction des cartes que j'ai en main, de ma carte objectif (j'ai plus le nom exact), et des tuiles villes présentent et leur position. Je peux aussi décider de tester une stratégie. Et je me concentre dessus. Du coup je ne rencontre pas ce problème. Sachant aussi qu'en solo on commence en premier ça aide. :) Ainsi dans ce jeu on profite du choix multiple de stratégies à notre disposition et du fait qu'on peut vraiment faire en sorte de les mettre en place dès le début.
En fin de compte il n'est pas aussi opportuniste que ça (tout de même un peu). Du moins en solo. On peut vraiment rester sur la stratégie qu'on s'est fixée. Jeanne est assez prévisible.
Bon par contre j'imagine qu'en multi c'est plus difficile de jouer comme ça et qu'il faut beaucoup plus s'adapter à ce que font les autres joueurs. C'est donc plus opportuniste. Ça me donne envie d'essayer en multi car j'aime l'opportunisme. Mais je ne sais pas quand j'en aurais l'occasion. :/
En tout cas le multi et le solo doivent être très différents.
3e partie en 3 jours en mode campagne, madame ne veut même pas que je range le jeu entre deux session “c’est pas la peine on va y rejouer demain”. C’est la première fois qu’elle me fait ce genre de demande sur un gros jeu ! Je confirme ce que dit loïc, un tas de façons de jouer, un tas de façon de gagner. Même sans les petits twists introduits dans chaque épisode de la campagne, nos trois parties ont été radicalement différentes : combats et influence à fond, full exploration, full quête, … Le tout guidé à la fois par nos cartes carrières, les opportunités du plateau et le tirage des cartes, un renouvellement de folie. Une belle courbe d’apprentissage aussi, qui se remarque dans les scores : 139-131 pour la première partie, 184-146 la deuxième et 253-216 hier ! Bon on avait oublié de poser les 3 cubes de possession à la mise en place deux joueurs pour les deux premières parties, mais je pense que c’est pas ça qui aurait radicalement changé les scores.
Saxgard dit :Logan dit :loïc dit :C'est l'avantage du jeu, tout fonctionne et on peut gagner avec 15 cartes comme avec 5, en allant au bout de la piste comme en n'avançant pas dessus, avec 7 tuiles comnbat comme avec 0,... Je pense que c'est ça qui fait sa force...C'est marrant parce que moi c'est justement ce que je n'aime pas dans ce jeu, il y a mille façons de jouer, ça part tous azimuts avec énormément de façons différentes de scorer. Bref je m'y perds et pour définir une stratégie quelconque en cours de jeu, j'ai beaucoup de difficultés ne voyant pas clairement où sont vraiment les lignes de forces à privilégier en fonction des évènements. Après le jeu reste malgré tout plaisant et peut-être que je vais m'y faire, je suis juste en période de découverte en faisant une fausse partie solo en simulant deux joueurs. Mais vos messages ont tendance à me confirmer dans cette première mauvaise impression.
Généralement en solo je décide d'une stratégie dès le début de la partie en fonction des cartes que j'ai en main, de ma carte objectif (j'ai plus le nom exact), et des tuiles villes présentent et leur position. Je peux aussi décider de tester une stratégie. Et je me concentre dessus. Du coup je ne rencontre pas ce problème. Sachant aussi qu'en solo on commence en premier ça aide. :) Ainsi dans ce jeu on profite du choix multiple de stratégies à notre disposition et du fait qu'on peut vraiment faire en sorte de les mettre en place dès le début.
En fin de compte il n'est pas aussi opportuniste que ça (tout de même un peu). Du moins en solo. On peut vraiment rester sur la stratégie qu'on s'est fixée. Jeanne est assez prévisible.
Bon par contre j'imagine qu'en multi c'est plus difficile de jouer comme ça et qu'il faut beaucoup plus s'adapter à ce que font les autres joueurs. C'est donc plus opportuniste. Ça me donne envie d'essayer en multi car j'aime l'opportunisme. Mais je ne sais pas quand j'en aurais l'occasion. :/
En tout cas le multi et le solo doivent être très différents.
Je confirme le multi est différend....Jean est assez prévisible et l on peut anticiper. A plusieurs il est nécessaire de jeter un œil sur le jeu de ses adversaires histoire de voir...surtout sur la piste d'influence histoire de pas trop se faire distancer même si l on a tendance à jouer un peu dans son coin ou d accélérer afin de limiter les combos adverses.
Le déblocage de la main de 6 cartes donne une grosse adaptabilité.
Concernant l opportunisme oui il.y en a faut il s en donner les moyens.
Je joue à 90% en solo, mais je n’ai pas encore testé Jeanne. Cela sera pour ma deuxième partie après celle jouée en solo en simulant deux joueurs. Je verrai si ce que je considère comme un défaut pour moi s’y atténue.
Ce que tu n’aimes pas dans le jeu, c’est qu’il soit possible d’y jouer en faisant tout un tas de stratégies différentes et qu’il n’y ait pas juste une seule chose de valable à faire ?
Si oui, j’ai plutôt du mal à comprendre car c’est ce à quoi il fallait s’attendre dans un tel jeu, mais dans tous les cas cela ne s’atténuera pas en solo contre Jeanne. Même si la stratégie de jouer les quêtes avant elle semble inévitable, il y a toujours des possibilités de varier ses stratégies dans ce jeu et c’est ce qui en fait son plaisir !
Nouvelle partie à 3 hier. Un joueur a totalement écrasé la partie en militaire (x6 pour les Anglais, x5 pour les Français), faisant pas loin de 80 points en militaire, pour finir dernier. C’est la première fois que je vois une telle hégémonie militaire se faire battre. Ca montre, là encore, que le jeu en a vraiment sous le pied et nécessite de faire pas de choix, toujours intéressants.
NeK dit :Ce que tu n'aimes pas dans le jeu, c'est qu'il soit possible d'y jouer en faisant tout un tas de stratégies différentes et qu'il n'y ait pas juste une seule chose de valable à faire ?
Non, ce n'est pas ça du tout. Déjà entre une seule stratégie possible et une foultitude comme ici il y a une grosse marge. Mais surtout, ce que je n'apprécie pas, c'est que parmi les stratégies possibles la bonne ligne à suivre en fonction des événements ne me parait pas claire du tout et me semble au final très hasardeuse. L'exemple que vient de citer Loïc est très parlant. Un gars a super bien réussi une stratégie militaire en y scorant un maximum de points, mais au final il a finit bon dernier !... A cause de quoi ?.. quelles ont été ses erreurs ?... pourquoi sa stratégie a été totalement perdante alors qu'il y a scoré un max avec la guerre ?... Peut-être que Loïc saura bien répondre à ces questions. Moi en tout cas c'est le genre de trucs qui me laisse très perplexe dans un jeu.
Tous les (gros) jeux de Pfister ont un commun de mêler :
- une partie stratégique par des pouvoirs à développer et surtout une programmation qui cadre les actions (le parcours en étape de GWT ou Maracaibo, la gestion de deck/défausse dans Mombasa/blackout)
- une partie opportuniste par les actions adverses, leur influence sur le plateau, et des générateur d’aléatoire (pioche, lancer de dé, évènement)
Ajouté à tout ça pas mal de sources de scoring (quoique finalement pas plus que beaucoup de jeux de ce calibre), ça donne des jeux qui fonctionnent plutôt par lignes directrices et renforts ponctuels, plutôt que des stratégies pures. Les “helper” qu’évoque Fdubois. D’ailleurs pour moi quasi tout dans Maracaibo peut faire office d’helper, juste à des ratios différents. Typiquement les quête c’est un peu de PV mais surtout du soutien, là où le militaire c’est en gros l’inverse.
Pour autant, associer différentes actions ne signifie pas qu’on fait de tout sans cohérence. Au contraire, je trouve le jeu relativement court (surtout en solo avec le rythme de Jeanne), la moindre boulette peut faire mal (plus qu’à GWT par exemple) et les cartes utilisées doivent être bien pesées pour réellement être efficaces.
Après il faut un peu de pratique pour distinguer comme fixer ça (un peu comme Terraforming mars où au début on n’évalue pas bien l’intérêt des 6 différentes productions et on fait un peu de tout)
Quant au cas de la partie Loïc, à voir ce qu’il en répond, mais je vois 2 explications possibles :
- le joueur ne s’est focalisé que sur la guerre, en y dédiant toutes ses actions pas forcément optimisées (par exemple passer un tour juste pour faire +1 militaire)
- les adversaires se sont adaptés . Vu les PV obtenus il y a dû y avoir plein de cubes retirés. Le joueur a peut-être dépensé plein d’effort pour faire ça, pendant que les autres profitaient de l’aspiration en prenant de l’influence.
Militaire, c’est la stratégie qui peut être pour moi la plus exclusives, mais elle ne suffira pas à elle seule ce qui ne signifie pas forcément se disperser : ça peut juste vouloir dire qu’avec par exemple le gain en argent de la guerre on investit dans des cartes.
Militaire il y a une stratégie rush en théorie possible : faire des manches en 3 tours :
- 1 : s’arrêter en ville case 4 ou 5 par exemple
- 2 : Maracaibo premier combat
- 3 : Case 20 second combat
on se contente de jouer 1 carte à chaque fin de manche et on ajoute les PV pour être le premier arrivé. Je ne sais pas si ça marcherait. A essayer peut-être lors d’une partie solo.
(approche a priori possible aussi avec l’exploration, mais l’exploration ne donne pas toujours du PV brut, son rôle de soutien est plus important)
Logan dit :NeK dit :Ce que tu n'aimes pas dans le jeu, c'est qu'il soit possible d'y jouer en faisant tout un tas de stratégies différentes et qu'il n'y ait pas juste une seule chose de valable à faire ?
Mais surtout, ce que je n'apprécie pas, c'est que parmi les stratégies possibles la bonne ligne à suivre en fonction des événements ne me parait pas claire du tout et me semble au final très hasardeuse. L'exemple que vient de citer Loïc est très parlant. Un gars a super bien réussi une stratégie militaire en y scorant un maximum de points, mais au final il a finit bon dernier !... A cause de quoi ?.. quelles ont été ses erreurs ?... pourquoi sa stratégie a été totalement perdante alors qu'il y a scoré un max avec la guerre ?
Justement, pourquoi tout cela serait totalement hasardeux ?
Je suis très content de voir qu'il ne suffit pas de jouer full militaire pour remporter la partie.... L'inverse serait triste.
Il y a beaucoup de raisons possibles pour qu'il finisse dernier, peut-être que les autres se sont très bien adaptés à sa stratégie militaire, peut-être que lui-même ne s'est pas assez intéressé aux autres stratégies ou n'a pas su s'adapter en fonction des autres.
Les actions disponibles dans les villes vont beaucoup influer sur les stratégies qui peuvent payer, mais dans ce genre de jeu l'adaptabilité est très importante et on ne peut pas foncer tête baissée dans une stratégie en espérant gagner. Ça peut fonctionner parfois si les autres ne font pas gaffe, mais si les autres s'adaptent il n'y a pas de raison qu'ils soient à la ramasse.
Il faut définir sa stratégie générale, mais en gardant à l'esprit que la partie continue à évoluer par les actions des autres et qu'il faut toujours se réajuster par rapport à ça.
Sur ma partie d'hier, j'avais combattu pour la France et l'Espagne et étais toujours à 0 sur la piste de l'Angleterre. Je jouais surtout des quêtes, mais mes 2 adversaires se sont mis à beaucoup combattre pour l'Angleterre et ont vidé toute la réserve de cube anglais. J'ai passé mon dernier tour à abandonner mes quêtes pour grimper au niveau x3 pour les anglais et récupérer ainsi 27pts qui m'ont permis de passer devant. Si j'avais pas changé de cap et que j'avais continué ma stratégie de quête ou même France/Espagne j'aurai clairement été dépassé.
Cripure dit :Waouh, des scores qui dépassent les 200 et plus d'une dizaine de cartes posées
mais comment vous faites ?
A) vous jouez une ou deux manches de plus ?
B) vous ne payez pas vos cartes ?
C) vous les posez quand vous voulez ?
D) J'ai loupé quelque chose dans les règles ?
E) ou alors je joue très très mal...
Alors pour voter A tapez A, pour voter B, tapez B, etc... moi, je peux pas participer, j'ai la touche E qui marche pas, c'est pénible...
... enfin je blague, mais j'ai toujours pas commencé. Ce sera pour ce we j'espère...
Bonsoir,
AYEZ, j’ai compris !
Je savais très bien que le jeu se jouait en 4 manches.
Mais je sentais bien que quelque chose clochait sur le temps de la partie.
J’étais obnubilé par la carte 75 qui finit par manche 3 écrit dessus (si, si, vérifiez).
Donc j’ai joué en plaçant un dé sur La Havane pour compter les manches.
C’était bien ça, j’ai joué mes 3 premières parties en 3 manches.
Ne vous moquez pas…pitié !
En jouant correctement je gagne avec faisant 169 PV !
Ha quand même faut pas me la faire moi !
Ca vous calme bien, hein ?
J’ai posé 10 cartes.
Complété 5 Quêtes.
3 combats.
1 Carrière complète (Courage)
2 Bâtiments de prestige (Eglise et Abbaye, suis pas venu pour rien dans les Caraïbes et quitte à coloniser autant en profiter pour imposer la religion qui va bien avec, suis dans le thème)
Hé, hé, si vous avez des problèmes de règles vous me demandez, hein ?
Allez, bons jeux à tous.
Logan dit :L'exemple que vient de citer Loïc est très parlant. Un gars a super bien réussi une stratégie militaire en y scorant un maximum de points, mais au final il a finit bon dernier !... A cause de quoi ?.. quelles ont été ses erreurs ?... pourquoi sa stratégie a été totalement perdante alors qu'il y a scoré un max avec la guerre ?... Peut-être que Loïc saura bien répondre à ces questions. Moi en tout cas c'est le genre de trucs qui me laisse très perplexe dans un jeu.
Comme d'autres l'ont dit, le militaire peut facilement se "suivre" pour profiter du travail de l'autre à moindre frais. Même si ça n'a pas été le cas ici (on était assez loin derrière lui, tout en scorant quand même (j'étais perso à x3 sur toutes les nations).
Il faut voir aussi que c'était sa première partie, donc beaucoup de choses t'échappe à ce niveau. Après, on ne parle pas d'une grosse défaite : une dizaine de points sur 200, ça reste serré.
Il a abandonné une action d'exploration à un moment où ça ne me semblait pas opportun. Il a été assez vite sur le plateau, mais, en général, ça ne compense pas. Les autres arrivent à s'adapter à ta vitesse. Il a eu un ou 2 choix de cartes un peu bizarre (sans être catastrophiques). Il a peut-être un peu trop jouer le militaire pour le militaire, avec un manque de vision global (ce qui est assez normal pour une première partie.
Perso, c'est la première fois que je développais un tableau un peu touche-à-tout, qui me semblait un peu faible habituellement. Alors ça reste pas fou (face à 2 débutant, je finis à égalité), mais en les équilibrant correctement, ça peut faire des choses intéressantes, et je trouve ça bien. C'est un peu ce qui me manque dans GWT où je trouve la strat "équilibrée" un peu faible. Donc, cet aspect me plait, et j'avoue que quand je fais une bonne partie et que je suis content de moi, si je perds de 5 points sur 200, je me fous un peu de savoir exactement pourquoi.
Cripure dit :Bonsoir,
AYEZ, j'ai compris !
J'étais obnubilé par la carte 75 qui finit par manche 3 écrit dessus (si, si, vérifiez).
Allez, bons jeux à tous.
Tu veux dire, là où c'est écrit d'ajouter des quêtes A LA FIN de la manche 3 ? Forcément ça va aller mieux maintenant :)
NeK dit :Cripure dit :Bonsoir,
AYEZ, j'ai compris !
J'étais obnubilé par la carte 75 qui finit par manche 3 écrit dessus (si, si, vérifiez).
Allez, bons jeux à tous.Tu veux dire, là où c'est écrit d'ajouter des quêtes A LA FIN de la manche 3 ? Forcément ça va aller mieux maintenant :)
Oui c'est exactement ça qui m'a trompé !!!
Cripure dit :NeK dit :Cripure dit :Bonsoir,
AYEZ, j'ai compris !
J'étais obnubilé par la carte 75 qui finit par manche 3 écrit dessus (si, si, vérifiez).
Allez, bons jeux à tous.Tu veux dire, là où c'est écrit d'ajouter des quêtes A LA FIN de la manche 3 ? Forcément ça va aller mieux maintenant :)
Oui c'est exactement ça qui m'a trompé !!!
Du coup, vous n'utilisez pas les batiments de prestige comme compte-tour ?
Je me suis peut-être mal exprimé, mais ce que je veux dire c’est que c’est le genre de jeux où je ne vois pas du tout quelle stratégie utiliser à un instant T étant donné leur grand nombre et le flou global sur la visibilité de l’avancement du jeu. Dans Terraforming Mars par exemple, je vois rapidement en cours de jeu suivant mes tirages de cartes et ce qui se passe sur le plateau vers quel type de stratégie particulière je vais m’orienter. Ici au contraire je ne sais pas du tout que faire en fonction de l’avancement du jeu : prioriser les quêtes ? le militaire ? les cartes ? l’explorateur ? etc… Ca peut partir un peu tous azimuts et cela reste très obscur pour moi.
Djeursu dit :Cripure dit :NeK dit :Cripure dit :Bonsoir,
AYEZ, j'ai compris !
J'étais obnubilé par la carte 75 qui finit par manche 3 écrit dessus (si, si, vérifiez).
Allez, bons jeux à tous.Tu veux dire, là où c'est écrit d'ajouter des quêtes A LA FIN de la manche 3 ? Forcément ça va aller mieux maintenant :)
Oui c'est exactement ça qui m'a trompé !!!
Du coup, vous n'utilisez pas les batiments de prestige comme compte-tour ?
Si, si, aussi !
Quatrième partie, la première en mode campagne.
Mon fils m’explose encore (244 à 207) en allant au bout de la piste exploration (je terminerais, à bout de souffle, sur l’emplacement de la 3ème quête) en ayant posé 11 cartes (dont un Vice Amiral et un Instructeur en soutien de l’Autochtone, du genre combo bien bourrine). Beaucoup d’espions posés (6 ou 7), 6 quêtes effectuées, les 2 bâtiments de prestige qui allaient bien avec tout çà (la Basilique et le Palais), 20 points avec l’Angleterre et 31 points de cartes. N’en jetez plus !
De mon côté, mes 3 boussoles m’ont orienté (puf puf) vers les quêtes et le galion espagnol m’a fait soutenir…L’ESPAGNE (48 points au décompte final). J’ai bien essayé de grapiller le maximum de points possibles sur les bâtiments de prestige (10 points avec le Palais, 9 avec l’Eglise et 18 avec l’Académie) mais j’ai dû finalement baisser pavillon.
Pour l’instant, la trame narrative n’est pas trop cul-cul (c’est crédible sans pour autant être du niveau d’un scénario à la Kubrick). En tout cas, c’est beaucoup moins puéril que Oh My Goods ou Expedition to Newdale. Par contre, je n’arrive pas à comprendre l’effet des tuiles L20 et L21. Si quelqu’un peut m’expliquer…
Et on est d’accord que lors de notre prochaine partie, on enchaîne avec L1, L20 et L21 sur le plateau et les cartes 90, 91 et 92 dans le deck ?