Maracaibo

Un peu de pub pour des p’tits jeunes qui n’en veulent et ont fait une belle vidéo regle clair sur Maracaibo.
https://www.youtube.com/watch?v=SqK39ax98UM


C’est monté « serré », ils parlent avec un bon débit, c’est clair et vif, ça va vite dans le sujet, l’info est là, avec des phrases courtes, on va à l’essentiel.

@Cripure
Eh ben voilà , tout s’explique (c’était quand même bizarre cette histoire)

@fdubois
en dernière page des règles tu as toutes les tuiles explicitées. Pour L20 et L21 , c’est que tu ne peux plus y faire d’action village, mais potentiellement  s’il y a une quête tu peux encore la remplir, de même s’il y a un assistant (la règle le précise , mais je ne crois pas qu’il existe d’assistant qui se place ici).
Effectivement tu mets toutes les tuiles que tu avais à la fin de la partie dans le sac “bleu” :slight_smile: et les cartes ajoutées viennent s’ajouter au cartes du paquet A.


@Logan
le paquet de carte A contient des cartes qui renforcent certaines stratégie, c’est ce qui donne l’impulsion (maitre d’oeuvre-> carte, matelot-> militaire …). Après je trouve que c’est comme Terraforming mars, tu as des axes où tu es plus fort, mais suivant l’opportunité des cartes/du terrain/des choix adverses tu pourras t’adapter (à Terraforming mars, même si on part sur une stratégie combo d’effets à base de microbes, si sur le plateau il y a une ville potentielle à 3 forêts , on paie pour poser la ville).

Bon maintenant il est vrai que Maracaibo est quand même plus un jeu de moule vu qu’il n’a pas de draft 

@ocelau

lol pour le draft, je joue bien sûr sans draft à Terraforming Mars !..

Sinon, peut-être qu’effectivement je vais découvrir les éléments qui me manquent pour savoir orienter une stratégie à Maracaibo. Pour TfM ça m’a paru très rapidement clair, ici j’ai énormément de mal à voir. Mais ta remarque sur les cartes A est très intéressante, c’est la première fois que je la vois et je vais étudier ça de plus près lors de ma prochaine partie qui sera en mode soliste avec Jeanne. Jusqu’à présent j’avais l’impression que les cartes partaient un peu dans tous les sens, mais en me focalisant sur les cartes A peut-être que ça pourrait aider. Merci pour cette info qui pourra mieux me guider sur les choix à faire.

Bonjour tout le monde,

Pour éviter de polluer ce fil davantage destiné à l’expérience ludique :slight_smile: , j’ai posté un message sur le forum des règles car nous travaillons sur les nouvelles règles et voulons corriger les erreurs.

C’est ici : 
https://www.trictrac.net/forum/sujet/maracaibo-erreurs-dans-les-regles

Merci par avance pour votre aide et bon jeu !

J’imagine Logan que ton impression est liée également à la liberté importante qu’offre le jeu. Ce que j’apprécie ici, mais c’est néanmoins déstabilisant au début, est la multitude d’actions disponibles par l’effet des cartes. Les cartes peuvent être utilisées de façon très différentes, ce qui me donne une impression de liberté et de voies stratégiques très dispersées. Cette sensation se lissera avec les parties mais être un  peu perdu au début me semble complètement logique. Quand bien même on n’apprécie pas trop cela, c’est aussi ce qui peut faire un grand jeu avec la pratique et la fameuse courbe d’apprentissage, très chère à la pratique des gros jeux. Celui ci s’apprivoise un peu plus sur la durée à mon sens

edit

fdubois dit :Quatrième partie, la première en mode campagne.

Mon fils m'explose encore (244 à 207) en allant au bout de la piste exploration (je terminerais, à bout de souffle, sur l'emplacement de la 3ème quête) en ayant posé 11 cartes (dont un Vice Amiral et un Instructeur en soutien de l'Autochtone, du genre combo bien bourrine). Beaucoup d'espions posés (6 ou 7), 6 quêtes effectuées, les 2 bâtiments de prestige qui allaient bien avec tout çà (la Basilique et le Palais), 20 points avec l'Angleterre et 31 points de cartes. N'en jetez plus !

De mon côté, mes 3 boussoles m'ont orienté (puf puf) vers les quêtes et le galion espagnol m'a fait soutenir...........................................L'ESPAGNE (48 points au décompte final). J'ai bien essayé de grapiller le maximum de points possibles sur les bâtiments de prestige (10 points avec le Palais, 9 avec l'Eglise et 18 avec l'Académie) mais j'ai dû finalement baisser pavillon.

Pour l'instant, la trame narrative n'est pas trop cul-cul (c'est crédible sans pour autant être du niveau d'un scénario à la Kubrick). En tout cas, c'est beaucoup moins puéril que Oh My Goods ou Expedition to Newdale. Par contre, je n'arrive pas à comprendre l'effet des tuiles L20 et L21. Si quelqu'un peut m'expliquer...

Et on est d'accord que lors de notre prochaine partie, on enchaîne avec L1, L20 et L21 sur le plateau et les cartes 90, 91 et 92 dans le deck ?

L20, L21 c'est les petites tuiles avec les têtes de mort? C'est des pirates qui empêchent de faire les actions village si on s'arrête là où elles sont, par contre on peut toujours faire les actions des espions si on en a un ou une quête s'il y en a une. Ces tuiles Legacy sont expliquées au dos du livret de règles.

Toutes les tuiles Legacy et les cartes numérotées débloquées en cours due partie restent en jeu et reviennent la partie suivante s'il n'y a pas une indication disant de les enlever.

OK merci (et merci à Ocelau également).

En fait, j’avais fait une erreur : j’avais mis les tuiles L20 et L21 sur les cases…20 et 21 !!!
D’où mon incompréhension.

On vient d’en refaire une afin de continuer la campagne.
Mon fils l’emporte encore, 259 à 240.

Il a posé 14 cartes (le Recruteur est vraiment fait pour çà) dont 7 espions et financé un seul bâtiment de prestige, la Basilique (logique). Il avait l’Aubergiste et la Pinasse qui donnent des points pour les espions : 28 points rien qu’avec ces deux cartes ! Il est allé au bout de la piste exploration grâce notamment à son Autochtone.

J’étais orienté quêtes (main à 6 en premier upgrade, Docteur Edwards et 3 chasseurs de quêtes) et exploration (ma combo Explorateur + Trappeuse a fait qu’on s’est bien tiré la bourre à travers la jungle mais je n’ai pas pu aller au bout avant lui (10 points pour lui, 8 points pour moi)).

J’ai réussi à financer 2 Pigasses qui valorisaient mes boussoles. Avec ma main à 6 cartes, j’ai rapidement posé un Contrebandier et débloqué les upgrades “1 thune + 1 force” et “3 denrées identiques contre 2$ et 2 points” : autant dire que j’avais un sacré bon moteur à thunes qui m’a permis de financer l’Abbaye (12 points) et l’Académie (16 points). La rotation de ma main m’a également permis de débloquer 8 upgrades pour scorer un max sur l’Académie.

En ce qui concerne les nations, seule la France aura été développée (54 pour moi, 45 pour lui).

Pour répondre à Logan et appuyer les dires d’ElGrillo, avec ce que je viens de relater, on voit qu’on arrive assez rapidement à voir les cartes qui entrent en synergie et les cartes rentables ou pas en fonction du moment où on les pioche. Les 3 façons de les utiliser autorisent une très bonne souplesse, ce qui permet de mitiger le hasard de la pioche.

On est tellement à fond que mon fils n’attend même plus que j’ai choisi mes cartes initiales avant de commencer à jouer !!!
surprise

@fdubois 

Je suis un peu surpris de lire que dans chaque partie ton fiston poste 6 ou 7 assistants. 
Quand vous choisissez d’utiliser un assistant quand vous arrivez dans le lieu, vous ne faites que les actions de l’assistant et ne faites pas en plus des actions villages ?

Car ça me semble difficile de rentabiliser autant d’assistants, compliqué de s’arrêter partout… Ou alors il les pose sans les utiliser tous pour prendre les 2PV à chaque fois ? Sur une partie pourquoi pas, mais comme je lis que c’est récurrent je m’interroge :slight_smile:

Non on ne fait pas d’erreur de règles, je te rassure.

Ce jour, il a posé l’Instructeur, le Mercenaire, le Constructeur Naval (tous donnent 2 actions village) et le Vice Amiral (qui donne 3 actions village). Avec toutes ces actions village, il est très facile de poser autant de cartes pour peu qu’on ait suffisamment de fric.


Et oui on s’arrête beaucoup, trop peut-être.
Mais çà c’est clairement un aspect du jeu qu’on va avoir du mal à appréhender rapidement.
Il va nous falloir un certain nombre de parties avant d’arriver à monter un moteur viable en faisant beaucoup moins d’arrêts.

Assez d’accord avec NeK, 6-7 assistants, ça parait juste énorme !

Ok alors si ce sont des assistants qui donnent des actions villages. 

Mais dans ce cas-là il doit très peu s’arrêter aux villes (améliorer son navire) et accomplir des quêtes. Sinon c’est toi qui lui laisse trop faire son train-train yesSi j’ai un adversaire qui a 6 ou 7 assistants, il risque pas d’avoir le temps de passer voir les 7 avant que je fasse le tour des Caraïbes yes

Ben oui c’est ce que je dis : on fait des petites étapes, 1 ou 2 steps à chaque tour. Le plus qu’on ait fait, c’est 4 steps.

Faut nous excuser : on n’a que 4 parties dans les pattes. 

marrant les pratiques car j’ai tendance à plutôt jouer vite de mon côté. Nouvelle partie à 4 ce soir gagné avec un score de 170 (environ, oublié de noter).

Il y avait une tuile ville qui donne une action par compas, placé tôt dans le parcours. Je place donc un chasseur de quête, dans l’idée que cette action me serve à poser des cartes à utiliser par la suite. Ma carrière m’invite à jouer militaire+pose d’assistant, un contrebandier semble tout indiqué pour ça. Finalement je m’empêtre, je pose un matelot et du coup je n’ai plus de de pion assistant. Comme je vise le militaire , j’évite de m’arrête à Santiago (case 1) pour gagner de l’assistant, car il ne permet pas d’enchainer derrière à Maracaibo. Je pars plutôt sur des quêtes pour débloquer un assistant depuis ma carrière. Matelot+chasseur sont tous 2 valorisés par Village, j’en pose un et gonfle vite en revenu.

Finalement après quelques balbutiement avec mes assistants, ça prend forme et j’enchaine des manches : contrebandier en 7 (gain argent et force de combat) puis Maracaibo combat puis 1 quête sur le chemin en étape en 19 voir le vice amiral qui valorise mes tuiles Combat et me donne des actions pour poser des cartes, et je conclus avec un combat en 20. Je suis parti sur un train assez rapide car 2 joueurs ont commencé à enchainer des maitres d’oeuvre.

Je l’emporte avec une stratégie curieuse mixant militaire avec quêtes. Les quêtes à partir de 3 compas , il y a quand même des trucs sympas. Par exemple une qui donne 3*2 = 6 pièces + 4 PV par la quête + 2 PV par le bonus du plateau joueur.
Un joueur avait une impressionnante stratégie assistant en en posant pas mal : une tuile ville à 2 PV pas assistant, une aubergiste (2 PV par assistant). Le problème c’est que à côté le jeu ne se développait pas (en gros 2 coup de pur scoring brut).

J’aime bien le développement du plateau joueur, plus subtil qu’à GWT. Par exemple là je n’ai pas débloqué le bonus de 5 pièces. Je me suis d’abord concentré sur la main à 6 pour mon chasseur et la troisième action militaire pour mon matelot. Sensation agréable que tant du côté des cartes posées que des bonus débloquées, je n’ai pris que des pouvoirs qui ont servi de manière cohérente ma stratégie

La vitesse de déplacement varie ici (à 2) selon les parties, ce qui fait couiner tantôt l’un, tantôt l’autre :slight_smile: .

J’ai une fois de plus hier eu l’occasion de me rendre compte de l’importance du déblocage de la troisième option de combat sur le navire. Une des parties les plus intéressantes jusqu’ici bien menée de part et d’autre avec des chemins très différents, pour moi une gestion de l’argent serrée au timing impeccable, les quêtes venant en appoint bienvenu avec 3 boussoles, un navire bien vidé de ses jetons et de bons investissements sur les bâtiments. Suivi ma partenaire à distance respectable sur une des pistes d’influence sans la marquer à la culotte, joué tranquillement une 2nde piste sans chercher à trop avancer dessus, bref, tranquille de ce côté mais en veillant en même temps à ne pas me faire trop distancer sur la possession. Un peu d’avance aux points estimée lors de la dernière manche, rien de décisif mais une bagarre intense lors des derniers tours sur l’influence et la possession qui vont de toute évidence décider du sort de la partie dans les 2-3 derniers coups.

En fait ça va se jouer au tout dernier coup : après être parvenu en partant d’un peu loin à rétablir acrobatiquement l’égalité sur le terrain alors que je n’avais jamais cherché à gagner de points de combat sur le navire, juste une carte rouge, après avoir posé pas mal de cubes sur les villages grâce à la troisième action débloquée très vite (poser un cube nation pour 2 points a bien aidé à remonter), l’ultime mouvement va décider de la partie : et là, pas de chance pour ma partenaire, jeton France à seulement 2 points de combat, 1 seul point de réserve sur le plateau, impossible pour elle de poser le cube qui la ferait gagner, égalité de majorités. Si elle avait débloqué la 3e action de combat, elle gagnait. À noter également que les cubes nation posés sur des villages sont plus difficiles à virer sans cette 3e action.

Une des plus jolies et des plus fines disputes sur cette partie du jeu, une vraiment très jolie partie, des stratégies différentes et un superbe final à suspense. Et toujours cette sensation de liberté…

@fdubois et ElGrillo… Effectivement peut-être que j’y verrai plus clair dans les prochaines parties. Comme les parties semblent plaisantes malgré ce côté tous azimuts qui me gêne, je vais insister sans problème. En plus je vais essayer le côté legacy cette fois (avec Jeanne), qui est un principe que j’aime beaucoup. Le truc que je trouve vraiment astucieux dans ce jeu, c’est le choix à faire entre aller vite pour empêcher l’autre de faire ce qu’il veut et aller plus lentement profiter de plus d’étapes.

Sinon, vous débloquez quoi sur le bateau en premier ?.. J’ai tendance à penser que les deux améliorations les plus utiles au début sont le passage à 6 cartes et la diminution du nombre d’étapes pour faire plus d’actions village.

Perso j’aime bien les 6 cartes en premier, les 5 doublons très vite ensuite qui aident au début. Après ça varie selon les parties, assez souvent la 3e action de combat en fonction du jeu, mais elle peut venir un peu plus tard. Je ne joue pas très militaire offensif, elle m’est souvent d’une grande aide.

J’ai rarement essayé d’obtenir plus d’actions Village, ça peut faire des sous au début, il faut que je joue davantage ça pour voir.

Moi c’est soit la mains de 6 cartes soit les 5 doublons, en fonction des cartes que j’ai en main. Si je compte rapidement en poser 2 et que j’ai besoin des 5 doublons pour ça, je les prends sinon ce sont les 6 cartes.

La diminution du trajet pour les actions villages au final je ne trouve pas ça si génial, mais il faut dire que je joue souvent les villes et les quêtes. Du coup je fais assez peu d’actions villages dans ma partie, pas assez pour rentabiliser ce déblocage plutôt que les 5 doublons par exemple. 
En fait c’est comme pour tout, ça va dépendre de la stratégie… Si tu comptes poser beaucoup de cartes alors tu as besoin d’actions village et donc cette amélioration est très intéressante. Si ta stratégie est ailleurs, ce n’est pas fondamental. Je crois que sur mes 2 dernières parties je ne l’ai pas débloqué du tout.

Logan dit :Sinon, vous débloquez quoi sur le bateau en premier ?... J'ai tendance à penser que les deux améliorations les plus utiles au début sont le passage à 6 cartes et la diminution du nombre d'étapes pour faire plus d'actions village.

variable. C'est ce qui fait partie des trucs bien pensés de ce jeu. Ils sont vraiment dépendant de ce que tu veux faire. Sur ma partie d'hier :

- main à 6. J'avais joué un chasseur de quête et c'est typiquement le genre de développement nécessaire pour s'assurer d'avoir le choix de ressources. Sinon, je ne le trouve pas si indispensable. Confortable quand on découvre, mais dispensable avec la pratique.

- 3ème action militaire : autre développement , un matelot (j'avais aussi un contrebandier qui me donnait du combat). J'ai remarqué que très vite les villes sont toutes occupés dans une partie, donc il ne faut pas traîner à débloquer ce développement (si on compte poursuivre du combat) pour se rabattre sur les villages

- cartes étalage gratuites : un complément de ma main à 6 qui permet d'améliorer la visibilité et la qualité, d'autant intéressant que je prévoyais d'utiliser l'historienne qui avait besoin de Livre, donc besoin de choix. J'aime beaucoup ce dev qui donne en plus 3 PV.

- 1 combat + 1 pièce. Par pris jusqu'ici, les autres plus prioritaires et j'avais peu d'occasions de faire plusieurs Actions. Mais je prévoyais de mettre un vice amiral qui donnait un AAA. Avec le recul, choix peu pertinent, je m'en suis servi 2 fois en gros. J'ai plutôt utilisé mes A pour poser des cartes et activer mon historienne.

- 4pièces + 4 PV . Je l'ai préféré à l'autre option de militaire, car le plateau était déjà bien rempli et ça m'imposait de m'arrêter sur un village où je n'avais rien d'autres à faire. Et je trouve ça en doublon avec la 3ème action militaire (ce qui veut dire que parfois elle est mieux)

La diminution du nombre d'étape je l'ai rarement débloqué et lorsque je l'ai faite je ne l'ai pas trouvé si utile (je compare toujours avec le fait qu'un dev doit rapporter plus les 3 PV brut que donne l'un des dev du plateau). C'est intéressant pour temporiser et/ou jouer beaucoup d'action. Particulièrement utile sur une stratégie de pose de cartes. Mais même dans ces circonstances je me suis souvent retrouvé à poser un assistant qui permet justement de faire des AAA (en plus d'autres avantages).

Complètement d’accord sur la 3e action de combat : toutes les villes occupées comme dans la partie d’hier dont je parlais, un argument supplémentaire pour la débloquer rapidement.