Un très bon jeu je joue le multijoueur en mode imposé 76 et solo je fais la campagne avec Jeanne en mode difficile. A ce sujet les tuiles rajoutées par l histoire qui demandent d être complétées par des jetons amélioration de navire pour pouvoir être modifiées ou faire avancer l histoire restent en quel état si non complétées en fin de partie? reset ou bien on garde le nombre de jetons posé dessus au démarrage de la prochaine session?
Perso je les laisse en l’état, c’est ce qui me paraît le plus logique du point de vue de la narration.
C est aussi ce qui me semblait logique…
Moi je reset, parce que s’il y a plusieurs tuiles avec des jetons dessus j’ai pas envie de devoir marquer combien il y avait sur chacune, et puis je pense que c’est prévu pour être complété en une seule partie, pas en plusieurs, sinon pourquoi il faudrait ajouter d’office 1 jeton supplémentaire à 2 joueurs + 1 supplémentaire en solo.
Mais au final je pense que chacun peut faire comme il veut, si on conserve l’avancement des tuiles héritage d’une partie à l’autre ça permet de s’investir un peu seulement sur l’histoire au cours de la partie ou au contraire de s’obliger à investir dans l’histoire, au détriment d’actions plus récompensées, si on veut que ça avance.
Les règles (en anglais, 1ère édition en tout cas) disent qu’il faut reset (After the game p. 12).
Le reset parait plus cohérent. C’est lié à la partie. Tout le reste est reseté (influence des nations sur la carte,…)
Pour la améliorations, j’aime quand même bien la 5 thune qui permet de poser de la carte rapidement. La 6 cartes, ça dépend vraiment de la stratégie. Celle que je débloque tout le temps assez vite, c’est pouvoir prendre gratuitement sur l’étalage. Celle-ci, elle sert tout le temps, qu’elle que soit ta stratégie. C’est la seule dont je n’arrive pas à me passer.
L’action militaire, c’est que si je joue militaire, sinon, je m’en fous. Mais dans une stratégie militaire, je vais la débloquer très vite.
Les actions de village (3 actions à 5+), c’est plus rare. Ca sert rarement quand même, je trouve. Y’a quelques parties où ça peut être bien sympa. A certains moments de la campagne, c’est moins fort. Si j’ai un assistant qui déclenche un mouvement de 1 à 3 cases, j’aime bien. Mais c’est vrai qu’il faut beaucoup s’adapter en fonction de la stratégie.
loïc dit :Logan dit :L'exemple que vient de citer Loïc est très parlant. Un gars a super bien réussi une stratégie militaire en y scorant un maximum de points, mais au final il a finit bon dernier !... A cause de quoi ?.. quelles ont été ses erreurs ?... pourquoi sa stratégie a été totalement perdante alors qu'il y a scoré un max avec la guerre ?... Peut-être que Loïc saura bien répondre à ces questions. Moi en tout cas c'est le genre de trucs qui me laisse très perplexe dans un jeu.
Comme d'autres l'ont dit, le militaire peut facilement se "suivre" pour profiter du travail de l'autre à moindre frais. Même si ça n'a pas été le cas ici (on était assez loin derrière lui, tout en scorant quand même (j'étais perso à x3 sur toutes les nations)
De quelle(s) manière(s) peut-on suivre l'adversaire et profiter de son travail à moindre frais ?
Si on choisit l'action pose de cube dominantion + 1pt d'influence auprès de la nation "travaillée" par l'adversaire, ne fait-on pas son affaire ?
Dans le cas où l'on utilise l'action influence pure on monte relativement lentement avec 2 pts de guerre et 5pts me semble coûteux pour gagner 2 d'influence.
Stefes dit :loïc dit :Logan dit :L'exemple que vient de citer Loïc est très parlant. Un gars a super bien réussi une stratégie militaire en y scorant un maximum de points, mais au final il a finit bon dernier !... A cause de quoi ?.. quelles ont été ses erreurs ?... pourquoi sa stratégie a été totalement perdante alors qu'il y a scoré un max avec la guerre ?... Peut-être que Loïc saura bien répondre à ces questions. Moi en tout cas c'est le genre de trucs qui me laisse très perplexe dans un jeu.
Comme d'autres l'ont dit, le militaire peut facilement se "suivre" pour profiter du travail de l'autre à moindre frais. Même si ça n'a pas été le cas ici (on était assez loin derrière lui, tout en scorant quand même (j'étais perso à x3 sur toutes les nations)
De quelle(s) manière(s) peut-on suivre l'adversaire et profiter de son travail à moindre frais ?
Si on choisit l'action pose de cube dominantion + 1pt d'influence auprès de la nation "travaillée" par l'adversaire, ne fait-on pas son affaire ?
Dans le cas où l'on utilise l'action influence pure on monte relativement lentement avec 2 pts de guerre et 5pts me semble coûteux pour gagner 2 d'influence.
5 de combats pour 2 influences est effectivement plus cher que 2 fois 2 combat pour 1 influence. Mais ça reste bien plus avantageux que faire par exemple 6 combats pour 1 influence (et 1 cube).
Il faut aussi voir que la progression de l'influence n'est pas linéaire : pour passer au rang de noblesse suivant, le début est rapide, le milieu est plus lent pour faire avec une accélération sur la fin. Si on regarde l'influence nécessaire par rapport au gain obtenu :
- au max, il faut 12 influences, pour un *6
- au min , il suffit de 1 seul influence pour faire *1 ( 6 fois moins de PV, mais pour 12 fois moins d'influence)
- même au *2 , on a eu besoin que de 3 influences. Ca reste plus efficace comme ratio effort/gain. Et 3 influences, avec 2 gagnées en dépensant 5 de combat, il ne reste plus qu'1 à faire
Pour les joueurs qui ne joueraient pas prioritairement combat, il y a assez facilement de quoi trouver des pouvoirs permettant de monter en influence sans pour autant ajouter de cubes pour ne pas trop renforcer le militaire :
- villes
- quête
- bonus d'exploration,
- bonus débloqué du plateau permettant d'atteindre le pallier de noblesse suivant. Généralement perso je prends souvent le 4 pièces+4 PV. Mais face à un joueur ayant monté une nation à 8 PV, on a là un moyen facile de profiter du travail et se faire 8 PV.
L'avantage en plus des joueurs qui utilisent ce genre d'effets pour monter en influence c'est qu'ils choisissent librement la plus profitable. Là où un joueur qui jouerait militaire va rapidement avoir du mal à pousser la nation : entre tirage aléatoire de la force et surtout malus+bonus jamais en faveur de la nation forte.
A noter d'ailleurs que c'est le seul quasiment dont on peut ainsi profiter du travail d'un adversaire (pas de moyen par exemple de tirer bénéfice d'un joueur qui aurait posé beaucoup de carte, ou fait beaucoup de quêtes).
A part ça il a une autre limite : contrairement à l'exploration qui propose un assistant dédié, il n'y a aucun moyen de s'ajouter des actions possibles pour faire des combat (à part les quêtes) : il n'y a que Maracaibo et la case 20 pour le faire. Ce qui scénarise un peu ses actions. En plus, l'une de ces 2 actions (case 20) est un peu limité puisque ne propose aucun bonus (notamment une possibilité de livrer et développer son plateau) . Pour l'explorateur , s'il place une carte exploration, celle-ci donne des bonus en plus (2 pièces), un action plus forte (3 déplacement au lieu de 2) ce qui donne plus de liberté sur la case 20 :
- en profiter pour faire jusqu'à 3 explorations lors d'une manche
- se servir de la case 20 pour faire un peu de militaire à la place si plus intéressant
- l'ignorer pour faire d'autres actions intéressantes
En fait le militaire est quelque chose de potentiellement puissant, c'est juste qu'il faut surveiller la progression pour voir si parfois il n'y a pas moyen à moindre effort d'en tirer parti.
Tu as le passage de la première ligne d’explo. Si tu ne bases ps ton jeu dessus, il est préférable d’attendre de voir où vont les nations. Tu franchis la ligne au bon moment pour un joli passage de 0 à 3 points d’influence. Pour une nation à 5 PV, ça te fait 10PV sans effort. Le gain d’un palier sur le bateau peut s’avérer intéressant aussi (même si 4PV/4 sous est souvent mieux, si la nation rapporte 8 PV, ça vaut le coup). Les Patron (11 sous pour 5PV et 1 influence) peuvent aussi être très fort.
Et l’action 5 combat pour 2 influences est en réalité très forte quand tu joues suiveur. 2 influences, c’est en moyenne, une barrière. Donc, tu gagnes des PV sans rien donner. Puisqu’évidemment, payer 4 pour ne gagner d’un seul point d’influence mais surtout rajouter un cube donc donner plus de points aux autres est en fait bien moins rentable. Cette action est souvent sous estimée, mais elle est en fait extrêmement rentable, surtout quand un joueur a poussé une nation à fond.
Partie perdue en solo (mode difficile) et en mode campagne : 146 à 140.
ce fût vraiment une chouette partie bien tendue. J’ai voulue m’orienter combat malheureusement je n’ai pas été assez efficace. Jeanne a fait vraiment beaucoup d’améliorations sur son bateau (7). Avec seulement 6 amélioration de mon côté elle aura fait 10 points supplémentaires ce qui m’aura coûté la partie.
En tout cas, bien content d’avoir perdue. ^^
Vraiment très bien ce mode campagne, le fait d’ajouter des tuiles, ralenti un peu Jeanne et nous laisse plus de temps pour se développer.
Bonjour à tous. Après trois parties, je suis pris d’un doute sur les cases de fin de manche (21 et+) avec main rouge.
Le joueur qui arrive dessus est obligé de s’arrêter vu qu’il y a la main rouge. On est d’accord que sur ces villes là, il ne peut rien faire d’autre en action principale que prendre les points de victoire inscrits sur l’emplacement (3 ou 5 pts)?
loïc dit :Le reset parait plus cohérent. C'est lié à la partie. Tout le reste est reseté (influence des nations sur la carte,...)Même sans les 3 points, celle ci, je pense qu'elle serait dans les premières que je prends.
Pour la améliorations, j'aime quand même bien la 5 thune qui permet de poser de la carte rapidement. La 6 cartes, ça dépend vraiment de la stratégie. Celle que je débloque tout le temps assez vite, c'est pouvoir prendre gratuitement sur l'étalage. Celle-ci, elle sert tout le temps, qu'elle que soit ta stratégie. C'est la seule dont je n'arrive pas à me passer.
L'action militaire, c'est que si je joue militaire, sinon, je m'en fous. Mais dans une stratégie militaire, je vais la débloquer très vite.
Les actions de village (3 actions à 5+), c'est plus rare. Ca sert rarement quand même, je trouve. Y'a quelques parties où ça peut être bien sympa. A certains moments de la campagne, c'est moins fort. Si j'ai un assistant qui déclenche un mouvement de 1 à 3 cases, j'aime bien. Mais c'est vrai qu'il faut beaucoup s'adapter en fonction de la stratégie.
Je l'aime bien aussi celle là, car avancer de 2 pour 2 actions de villages, c'est vraiment top. ça marche avec l'assistant ont tu parles, mais aussi quand tu as débloqué celle qui monte la force militaire avec une pièce.
Je n'ai pas encore débloqué celle qui donne des sous et des PV contre 3 marchandise. Avec le choix gratuit et les 6 cartes, ça doit être rentable.
Lt_remus dit :Bonjour à tous. Après trois parties, je suis pris d'un doute sur les cases de fin de manche (21 et+) avec main rouge.
Le joueur qui arrive dessus est obligé de s'arrêter vu qu'il y a la main rouge. On est d'accord que sur ces villes là, il ne peut rien faire d'autre en action principale que prendre les points de victoire inscrits sur l'emplacement (3 ou 5 pts)?
C'est bien cela.
Blue dit :
Je n'ai pas encore débloqué celle qui donne des sous et des PV contre 3 marchandise. Avec le choix gratuit et les 6 cartes, ça doit être rentable.
je m'en suis bien servi une fois. Nécessite effectivement la main à 6 cartes, qui permet de sortir ce pouvoir quasi à volonté ( il n'y a que 3 marchandises possibles, donc à moins de vraiment tomber sur la config 2-2-2, on en a facilement 3 identiques). C'est plutôt sympa. Je crois que je le combotais avec un constructeur naval qui donne 3 actions et je faisais :
- (2 pièces + 2 PV par le pouvoir) + (2 pièces en défaussant) => avec les pièces , achat d'une carte ( +les 2 PV)
ou
- (2 pièces + 2 PV par le pouvoir) + (2 pièces en défaussant) + (1combat + 1 pièce) => 1 combat, 5 pièces, 2 PV (pratique juste avant d'arriver en case 20, par exemple en 19 avec un vice-amiral, et enchaîner la pose gratuite de carte)
Ok je vois un peu mieux les manières de coller au score sur la piste d’influence sans vraiment jouer militaire.
ocelau dit :
Par “assistant dédié”, tu parles de l’explorateur qu’on pose sur la piste d’exploration en début de partie ou d’un espion placé sur un village avec une carte projet ?A part ça il a une autre limite : contrairement à l’exploration qui propose un assistant dédié, il n’y a aucun moyen de s’ajouter des actions possibles pour faire des combat (à part les quêtes).
Stefes dit :Par "assistant dédié", tu parles de l'explorateur qu'on pose sur la piste d'exploration en début de partie ou d'un espion placé sur un village avec une carte projet ?
la carte projet "Explorateur", qu'on place en case 9. Ca permet de faire une exploration. Et j'ai oublié mais il y a quelques autres cartes qui donnent des actions explorations comme l'autochtone de mémoire.
Merci pour tes précisions. Ayant effectué 2 parties en me concentrant principalement sur l’aspect militaire + quêtes, je vais les mettre en pratique avec une partie plus axée exploration.
jasmin241 dit :Lt_remus dit :Bonjour à tous. Après trois parties, je suis pris d'un doute sur les cases de fin de manche (21 et+) avec main rouge.
Le joueur qui arrive dessus est obligé de s'arrêter vu qu'il y a la main rouge. On est d'accord que sur ces villes là, il ne peut rien faire d'autre en action principale que prendre les points de victoire inscrits sur l'emplacement (3 ou 5 pts)?C'est bien cela.
En page 4 (chapitre "Déroulement de la partie"), il est indiqué :
Lors de votre tour, vous effectuez les phases suivantes dans l'ordre :
Phase A) Navigation
Avancez votre Bateau de 1 à 7 lieux.
Phase B) Action principale
Effectuez une action principale là où se trouve votre Bateau, et autant d'actions gratuites que vous le souhaitez.
Phase C) Piocher des cartes
Piochez des cartes jusqu'à atteindre la limite de votre main.
En page 10 (chapitre "Retour à bon port"), il est indiqué :
La seconde case « Retour à bon port » (n°21a et 21b)
Marquez 3 points de victoire. Effectuez un décompte intermédiaire (voir ci-dessous) à la fin de votre tour (après la Phase C) pendant les manches I à III.
... ce qui sous entend que l'on déroule les phases A à C. Donc, après avoir marqué 3 points, ne doit-on pas effectuer une action Village en phase B ?
Page 4 :
Les emplacements “Retours à bon port (20, 21a, 21b, 22) sont des Villes spéciales”
Ce sont des villes, dont leur pouvoir est , pour les 21a, 21 b et 22 de marquer des points de victoires (respectivement 3, 3 et 5) . Donc pas d’autres actions. Les seules choses possibles en plus sont les actions gratuites (mettre de côté une carte, valider une carrière)