Maracaibo

Sur les emplacements 21a, 21b et 22, le bot Jeanne gagne t-il les PV indiqués ?
Doit-on tirer une carte automa pour aller de 20 à 21a (ou 20 à 21b puis 21b à 22) et effectuer l’action indiquée ?

Stefes dit :Sur les emplacements 21a, 21b et 22, le bot Jeanne gagne t-il les PV indiqués ?
Doit-on tirer une carte automa pour aller de 20 à 21a (ou 20 à 21b puis 21b à 22) et effectuer l'action indiquée ?

Non le bot ne gagne pas les pts. Et oui il faut tirer des cartes jusqu au 21b. En fait le bot prendra une carte à chaque fois de façon à accroître ses pts de victoire lors des décomptes 

Non Jeanne ne gagne pas de PV sur ces emplacements et oui il faut tirer des cartes automa surces emplacements. 

Donc carte automa tirée jusqu’à 21b et le bot tire une carte projet à chaque fois comme il ne peut pas poser de disque. Mais l’action supplémentaire est-elle effectuée ? (ex: gagner 1 pt d’influence auprès de la France /avancer explorateur de 2 cases sur piste exploration)

En fait il ne faut pas se compliquer pour l’automate il suit toujours la même règle : lorsque c’est son tour :
- vous révélez sa prochaine carte automate
- vous déplacez en suivant les villes & quêtes d’autant de lieu qu’indiquer. Si c’est marqué 2 vous avancez jusqu’à sa deuxième prochaine ville/quête. Comme pour un humain, s’il y a une main rouge, l’automate s’arrête. 
- vous suivez ce qui inscrit sur la carte. S’il y a une quête il prend la quête. S’il y a moyen de poser un jeton, il pose un jeton, sinon il prend une carte. Puis il applique l’effet de la carte. Tout ça sans s’occuper du lieu où il est

@ocelau : ah, je ne faisais pas les déplacements de Jeanne ainsi mais ton choix me semble finalement mieux.
J’ai fais : Jeanne se déplace de deux cases puis elle ignore les villages pour arriver sur une Ville ou une quête.
Ma méthode fait qu’elle va un peu moins vite mais qu’elle chope presque toutes les quêtes qui sont sur son chemin.
Mais du coup, avec tous ses déplacements de 2, elle ne va pas trop vite avec ta méthode ?

surlepoint dit :@ocelau : ah, je ne faisais pas les déplacements de Jeanne ainsi mais ton choix me semble finalement mieux.
J’ai fais : Jeanne se déplace de deux cases puis elle ignore les villages pour arriver sur une Ville ou une quête.
Ma méthode fait qu’elle va un peu moins vite mais qu’elle chope presque toutes les quêtes qui sont sur son chemin.
Mais du coup, avec tous ses déplacements de 2, elle ne va pas trop vite avec ta méthode ?

Je faisais comme toi au début , la mention "elle se déplace en ignorant les villages vide" peut laisser un doute. Mais c'est bien on fait directement des pas en comptant uniquement les villes et villages avec quête (la VO est un poil plus explicite "Ignores all villages without quests .These are not counted as spaces"). Effectivement avec du déplacement à 2 elle peut aller vite. C'est ainsi qu'est réglée la distance d'ailleurs, on augmente en ajoutant des pas de 2, la pile de A ayant principalement des pas de 1.

surlepoint dit :@ocelau : ah, je ne faisais pas les déplacements de Jeanne ainsi mais ton choix me semble finalement mieux.
J’ai fais : Jeanne se déplace de deux cases puis elle ignore les villages pour arriver sur une Ville ou une quête.
Ma méthode fait qu’elle va un peu moins vite mais qu’elle chope presque toutes les quêtes qui sont sur son chemin.
Mais du coup, avec tous ses déplacements de 2, elle ne va pas trop vite avec ta méthode ?

ce n'est pas la méthode d'Ocelau mais la règle
Elle va vite effectivement mais c'est une manière de la rendre plus difficile à battre sinon ce serait trop simple

chtite question hors sujet…
*découverte du jeu a 2 ce wee-end (tous les 2 habitués à great western/monbasa et autres) .;bon on a quand même mis 2 h sans problème de règles et en jouant plutôt rapidement (du moins sans trop de temps morts)
du coup on devait jouer à 4 et on hésite clairement :)))
Le jeu n’a t’il pas tendance  à s’éterniser dans cette config 4 joueurs
merci

Ça dépend vraiment des joueurs honnêtement…
Ma toute première partie à 4 (on était 2 à découvrir, mais jouons assez vite) a duré 2h45 et j’ai toujours joué en dessous de 3h depuis même à 4 avec des joueurs qui découvraient.

Mais, autant que la durée d’action des joueurs, il y a le fait de faire des courts trajets en bateau ou des longs qui va rentrer en compte. Tu peux vite avoir une durée x1.5 ou x2 avec exactement les mêmes joueurs, selon qu’ils veuillent rusher ou prendre leur temps.
C’est mathématique, si chacun fait 5 étape par tour ou si chacun en fait 10, la durée va automatiquement s’allonger :slight_smile:


Nouvelle partie solo , où j’ai voulu tester une stratégie Maitre d’oeuvre, que j’avais encore jamais eu l’occasion d’expérimenter moi-même. Pour forcer le destin :slight_smile: , j’ai pris  directement 2 maitre d’oeuvre à la mise en place et complété la main au hasard à 8 et c’est parti. Appui sur un appui explorateur pour viser notamment le gain d’argent, déblocage des 5 sous et du fameux Dev permettant de faire plus d’action pour un trajet plus court. Et un combo déjà fait entre mercenaire en 6 qui donne du combat et fait déplacer de 3 case jusqu’en 9 pour alors activer l’explorateur.laughEffectivement pratique le  dev de déplacement, sinon on s’arrête parfois trop près avec le nombre normal d’action on aurait pas le temps d’avoir assez d’A pour poser des cartes. Rythme assez étonnant, je n’avançait pas très vite (faut dire que j’ai investi dans 4 maitre d’oeuvre), même à la fin du tour 3 je n’avais que 12 de revenu de PV. Par contre sur le 4 je me suis fais plaisir, et ai fini un revenu de 31 PV ( juste revenu, en carte brut j’en avais pour une 40aine). 
C’est assez sympa à jouer (victoire 141 à 98). Je comprends mieux la pertinence de réduire le nombre de déplacement pour les A dans ce genre de stratégie. Mais je continue de le trouver très circonstanciel : si j’avais eu un perso donnant des AAA (vice amiral par exemple), je m’en serais passé.

C’est agréable de voir que le jeu continue de monter en puissance au fur et à mesure de la pratique. Rien que le développement du plateau, choisir le bon ordre et le bon bonus. Le militaire, au moins à 2 n’est effectivement pas incontournable (ici , la plus forte nation pointait à seulement 4 PV)


Pour ce qui est des astuces de mise en place solo, j’ai opté pour :

  • sac opaque pour les tuiles Quête et Combat. Et je pioche au besoin. Ca évite de tout empiler dans un équilibre en plus précaire
  • mon plateau perso installé normalement avec les 12 piles de dev.
  • le plateau automate avec juste un jeton comme curseur, et une réserve de 2-3 autres pour les placer sur le plateau.
  • pioche : je ne l’ai pas défaite pour réutiliser la main à la prochaine partie. Elle n’est parcouru qu’à moitié en solo donc pas le temps de tout voir. Et même en multi où ça tourne plus, je ne suis pas sûr que ce soit indispensable : déjà il y aura la main de départ qui influence la stratégie, les cartes Carrière, les premières tuiles Combat qui vont orienter les nations fortes et les villes qui ne vont pas donner les mêmes opportunités (pas la même chose si on a celle qui donne 3 points de combat ou celle qui fait 2 PV par Espion).

ocelau dit :
 j'ai pris  directement 2 maitre d'oeuvre à la mise en place et complété la main au hasard à 8

Bonjour ocelau, comprend pas cette mise en place
Merci de m'aider..
.

Il a cherché 2 maîtres d’oeuvre dans la pioche, les a mis dans sa main, puis a mélangé le reste pour prendre les 6 autres. Il voulait absolument tester cette stratégie donc a “choisi” sa main de départ plutôt que distribuée au hasard :wink:

NeK dit :Il a cherché 2 maîtres d'oeuvre dans la pioche, les a mis dans sa main, puis a mélangé le reste pour prendre les 6 autres. Il voulait absolument tester cette stratégie donc a "choisi" sa main de départ plutôt que distribuée au hasard ;)

Exactement
C'est l'avantage du mode solo, c'est qu'on peut se permettre ce genre de partie orientée quand on veut tester des trucs. On peut aussi faire des trucs plus radicaux, genre mettre les tuiles villes optimum, et directement 4 maitre d'oeuvres en main. Bon là ce serait pour chercher le scoring :) .

NeK dit :Il a cherché 2 maîtres d'oeuvre dans la pioche, les a mis dans sa main, puis a mélangé le reste pour prendre les 6 autres. Il voulait absolument tester cette stratégie donc a "choisi" sa main de départ plutôt que distribuée au hasard ;)

Ah OK je comprends mieux mais mais c'est de la triche !

Si tu veux un peu thématiser / orienter tes parties, tu peux aussi choisir les cartes de projet B que tu insères dans ton paquet. Comme ça, tu influences un peu le type de combos qui potentiellement se mettront en place. Et dans le pire des cas, tu relèves de 1 niveau la difficulté contre Jeanne pour compenser. :wink:


Aujourd’hui partie solo en testant la config 77. J’aime bien les ajouts, ça donne au passage une partie un peu plus longue (plus d’étapes). D’ailleurs je me suis un peu fait avoir car j’ai fini plusieurs fois trop vite (grosse défaite 201-146). J’aime bien dans les ajouts des tuiles la possibilité du galion qui permet de dépenser les points de combats autrement. Je suis d’ailleurs parti du coup sur un mix conquête / argent pose de carte, ayant un +4 combat (6 si c’est l’Espagne) vers la fin.

Je me suis fait avoir par un automate qui partait beaucoup sur exploration + quête (sachant qu’en plus son exploration lui fait ramener des quêtes en chemin). Du coup je me posais la question si on est sensé savoir en commençant la partie la composition de l’automate ? La règle ne précise rien. Par défaut je fais découverte en aveugle en me disant que je verrai bien la composition de son deck, mais 
1) il va mettre une manche au moins pour faire le tour du deck, donc difficile de s’adapter ensuite (là typiquement j’aurais dû plus explorer)
2) dans une partie réelle , on voit plus tôt que ça vers quoi les adversaires s’orientent.
Cette connaissance du deck en niveau difficile peut être assez déterminante quand même.

Nouvelle partie solo config 77

ce qui est bien avec le mode solo, c’est que ça permet tranquillement de tester pleine de truc, en influençant la mise en place initiale et/ou en réglant la difficulté de Jeanne.

Une partie encore pleine de découvertelaugh

Je monte assez peu en général en revenue, je me contente d’un + 4 en sous pour la plupart de la partie utilisant les actions plateau/assistants pour générer de l’argent . Et il se trouve que , sans avoir “forcé” la pioche de départ, j’ai un départ approprié : 2 matelots tous deux valorisant le revenu avec village, et justement une carte Village. Assez vite avec l’ensemble je monte à +8 ( 16 de revenu). J’enchaîne avec un épicier (encore valorisé avec le village) qui me fait arriver +14 (22). J’arriverai ainsi un compléter jusqu’à 32. Il y a moyen d’optimiser avec les jetons (je gardais toutes les cartes valorisés avec le village).

Autre nouveauté de cette partie : bien que je sois parti avec 2 (puis 3) matelot, je n’ai fait “que” 5 combats (sur les 8 possibles de base). En fait, comme l’automate jouait Combat je l’ai laisse principalement poser les cubes, j’ai régulièrement dépensé plutôt 5 pour monter de 2 en influence. Je n’ai pas non plus débloqué les pouvoirs de bateaux militaire (conquête de village, 1 sous +1 point de combat). Juste sur la fin, déblocage de l’action permettant de poste un cube sur un village. Je trouve cette action très circonstancielle, mais en l’occurence elle m’a permis d’améliorer juste qu’il faut ma domination militaire.
Je suis de plus en plus persuadé que le militaire à Maracaibo c’est comme les cow-boy à GWT : ça paraît indispensable , mais quand on en découvre les limites et les autres possibilités offertes par le jeu , on se rend compte que ce n’est pas le cas (ou plus exactement que pour peu d’effort, les autres peuvent grassement en profiter, du coup les joueurs auront tendance à revoir l’effort consenti)

Dans les trucs moins bien passé, la guigne à la pioche : l’automate se goinfrait de quête. Et j’avais beau avoir la main à 6 + l’accès gratuit à l’étalage , j’ai eu beaucoup de mal avec un enchainement de quêtes demandant longue-vue et sans carte Longue vue à l’horizon.
J’étais niveau difficulté moyenne, victoire 165-155 à l’arrivée.
J’aime beaucoup jouer sur cette config. Déjà ça ajoute des étapes et donc naturellement augmente un peu le nombre de tours, et puis ça laisse plein d’actions nouvelles qui offrent pas mal de variabilité dans les stratégies.



Une question m’intrigue : ça fait plusieurs fois que je lis ou j’entends une (mauvaise) frustration suite au rush d’un joueur. Vous avez cette impression aussi ? J’ai du mal à comprendre pourquoi ça gêne (EDIT : j’ai même lu des “c’est pas fairplay” sur le fait qu’un joueur accélère une manche)  . L’aspect course est quand même le fil rouge du jeu et la principal source d’interaction. Donc ça fait partie du rythme de jeu ce rush (ou non). Un jeu comme Res Arcana ou même Terraforming mars est aussi une course (ce sont les joueurs qui dictent le rythme) et je n’ai pas souvenir d’avoir lu ça ?

ou alors ce sont des reproches de parties découvertes où on a l’impression que le joueur qui rushe est avantagé (ce qui n’est pas le cas) ?