Maracaibo

Le rush est plus une action défensive qu’offensive.
tu rush pour empêcher les autres de faire, mais toi aussi tu ne feras pas grand chose, et en plus les autres verront que tu rush et pourront malgré tout probablement accéder au coups les plus rentables pour eux.

c’est comme dans clank, rusher n’est pas une martingale. Le jeu n’est pas une course, ce n’est pas le premier arrivé qui gagne, c’est celui qui a le plus de points.

certes, rusher peut embêter les autres, cela fait parti du jeu, mais pour que cela soit gagnant il faut quand même que les positions où tu t’arrête te rapportent un Max de points.

rusher peut prendre beaucoup de sens au dernier tour : un joueur qui a de l’avance peut rusher pour finir le jeu et empêcher les autres d’engranger trop de points. Mais, à mon avis, rusher quand on n’est pas largement en tête n’est pas une stratégie de victoire. Et pour être en tête, il ne faut pas commencer par rusher…
le seul problème c’est d’être certain qu’on est en tête. A moins de passer son temps à faire des calculs de points des autres joueurs, ce qui rend la partie très chiante, ce n’est pas évident « qui gagne ».

Bonjour,
Si je peux me permettre c’est un reproche que je ferais à cet excellent jeu.
Peut-être un peu trop rapide, expéditif…

Cripure dit :Bonjour,
Si je peux me permettre c'est un reproche que je ferais à cet excellent jeu.
Peut-être un peu trop rapide, expéditif...

tu peux te permettre 

je fais aussi une différence entre le rythme général de la partie (il est vrai assez rapide même si finalement, hors jeu solo, ce sont les joueurs qui impriment leurs rythme), et le fait qu'un joueur veuille abréger rapidement une manche (le fameux rush).

Je trouvais aussi au début qu'on n'avait pas le temps de faire grand chose. En fait si, avec la pratique on gagne en efficacité (ou alors je m'habitue?). Et puis il y a les modes de jeu avec les cartes 75, 76, 77 qui permettent de moduler ça. Comme l'analysait une discussion sur BGG , c'est qualifié de "facile, moyen , difficile", alors qu'en fait il faudrait plutôt parler de "rapide, moyen, lent". Donc si tu veux rendre le jeu moins expéditif, essaie éventuellement la config 76 ou 77. 

et +1 à l'analyse de jmguiche.
Les 3 PV de récompense ne doivent pas faire croire que le joueur a fait là un bon coup (en moyenne un coup à Maracaibo c'est plutôt 5-7 PV ). C'est un coup de timing. Au joueur qui finit de voir si c'est son intérêt, aux autres de s'adapter éventuellement. Par exemple si on part sur du maitre d'oeuvre et qu'on voit que les manches sont assez rapides, on va peut-être pas allé jusqu'à 4 maitre d'oeuvre et se contenter de 2 et commencer à placer des cartes à scoring plus direct.

ocelau dit :
Une question m'intrigue : ça fait plusieurs fois que je lis ou j'entends une (mauvaise) frustration suite au rush d'un joueur. Vous avez cette impression aussi ? J'ai du mal à comprendre pourquoi ça gêne (EDIT : j'ai même lu des "c'est pas fairplay" sur le fait qu'un joueur accélère une manche)  . L'aspect course est quand même le fil rouge du jeu et la principal source d'interaction. Donc ça fait partie du rythme de jeu ce rush (ou non). Un jeu comme Res Arcana ou même Terraforming mars est aussi une course (ce sont les joueurs qui dictent le rythme) et je n'ai pas souvenir d'avoir lu ça ?

ou alors ce sont des reproches de parties découvertes où on a l'impression que le joueur qui rushe est avantagé (ce qui n'est pas le cas) ? 

 

Alors ça, le coup du "fair-play", c'est typiquement de la mauvaise foi. Comme tu le dis, le jeu a au coeur de son principe un élément de course et de timing. Donc tu peux difficilement être surpris par le fait que ça accélère ou que ça temporise. La règle dit par ailleurs que tu peux faire jusqu'à 7 déplacements à ton tour, donc rusher est clairement une option (à double tranchant, bien entendu). Notamment, en effet, à la dernière manche si tu penses être suffisamment en tête. Dire que c'est pas fair-play de rusher à Maracaïbo, c'est ne pas avoir compris grand-chose à ce jeu. De façon générale, ça me fait toujours rire quand quelqu'un disqualifie une façon de jouer qui n'est pas proscrite par les règles. Je ne fais absolument pas partie de ceux qui mettent la gagne à tout prix au-dessus du plaisir de jouer, mais chercher à gagner, quels que soient les moyens (légaux), me paraît sain et normal dans un jeu. Adapte-toi ou perds la partie ! Ou joue à autre chose. Dans beaucoup de jeux, justement, savoir (quand) mettre fin à la partie est quand même une des meilleures garanties de victoire.

ocelau dit :
Cripure dit :Bonjour,
Si je peux me permettre c'est un reproche que je ferais à cet excellent jeu.
Peut-être un peu trop rapide, expéditif...

tu peux te permettre 

je fais aussi une différence entre le rythme général de la partie (il est vrai assez rapide même si finalement, hors jeu solo, ce sont les joueurs qui impriment leurs rythme), et le fait qu'un joueur veuille abréger rapidement une manche (le fameux rush).

Je trouvais aussi au début qu'on n'avait pas le temps de faire grand chose. En fait si, avec la pratique on gagne en efficacité (ou alors je m'habitue?). Et puis il y a les modes de jeu avec les cartes 75, 76, 77 qui permettent de moduler ça. Comme l'analysait une discussion sur BGG , c'est qualifié de "facile, moyen , difficile", alors qu'en fait il faudrait plutôt parler de "rapide, moyen, lent". Donc si tu veux rendre le jeu moins expéditif, essaie éventuellement la config 76 ou 77. 

Merci ocelau pour le conseil, c'est gentil et prochaine partie je joue config' 76, pour voir.

J’ai voulu rusher sur ma dernière partie, en étant le premier à finir tour 1-2 et 3 de mémoire. J’étais pas mal, sauf au dernier tour, où le joueur pacifiste, celui n’ayant mené aucun combat jusqu’alors, se décide à combattre pour la pauvre angleterre sur son dernier coup, au détriment d’un cube espagnol qui étaient mes chouchous. Je n’ai pas calculé ma perte en points mais ça a tout chamboulé le classement final des trois nations sur le nombre de cube majoritaire, au profit des français. Le “français” gagne avec 135, je finis 3è sur 4 avec 120 points, le dernier joueur étant celui ayant lancé l’assaut anglais final. Bref, j’aurais du moins rusher ptète bien 
En même temps la partie à duré quasi 3 heures avec du rush dedans

ocelau dit :
Une question m'intrigue : ça fait plusieurs fois que je lis ou j'entends une (mauvaise) frustration suite au rush d'un joueur. Vous avez cette impression aussi ? J'ai du mal à comprendre pourquoi ça gêne (EDIT : j'ai même lu des "c'est pas fairplay" sur le fait qu'un joueur accélère une manche)  . L'aspect course est quand même le fil rouge du jeu et la principal source d'interaction. Donc ça fait partie du rythme de jeu ce rush (ou non). Un jeu comme Res Arcana ou même Terraforming mars est aussi une course (ce sont les joueurs qui dictent le rythme) et je n'ai pas souvenir d'avoir lu ça ?

ou alors ce sont des reproches de parties découvertes où on a l'impression que le joueur qui rushe est avantagé (ce qui n'est pas le cas) ? 

 

« Tu triches ! T’essaye de gagner ! »

nan... sérieux ? Ce n’est pas ça fair play. Ne pas être fair play c’est ne pas autoriser un joueur à prendre le doublon qu’il a oublié de ramasser, c’est appliquer « pièce touchée, pièce jouée » dans une partie amicale, c’est ne pas expliquer ou rappeler  un point de regle à un débutant sur un jeu qui ne voit pas une possibilité par méconnaissance.

utiliser une regle du jeu pour essayer de gagner, cela s’appelle jouer.

Première partie pour moi, à 4 joueurs, en mode “difficile” (mode “lent” donc :wink: ).

J’ai trouvé le jeu vraiment bon et agréable, et même s’il me rappelle trop certains autres jeux (du même auteur) que je possède pour que je l’achète, j’y rejouerai avec grand plaisir !

J’ai terminé 3eme, mais ce n’est pas le sujet. A propos de rush, la gagnante à “rushé” la 4eme manche. Si elle ne l’avait pas fait, la victoire lui aurait probablement échappé.

ocelau dit :
Une question m'intrigue : ça fait plusieurs fois que je lis ou j'entends une (mauvaise) frustration suite au rush d'un joueur. Vous avez cette impression aussi ? J'ai du mal à comprendre pourquoi ça gêne (EDIT : j'ai même lu des "c'est pas fairplay" sur le fait qu'un joueur accélère une manche)  . L'aspect course est quand même le fil rouge du jeu et la principal source d'interaction. Donc ça fait partie du rythme de jeu ce rush (ou non). Un jeu comme Res Arcana ou même Terraforming mars est aussi une course (ce sont les joueurs qui dictent le rythme) et je n'ai pas souvenir d'avoir lu ça ?

ou alors ce sont des reproches de parties découvertes où on a l'impression que le joueur qui rushe est avantagé (ce qui n'est pas le cas) ? 

 

C'est clairement beaucoup plus fort à Maracaibo. Alors, comme l'on dit les autres, c'est le jeu ! Mais oui, je l'ai déjà entendu plusieurs fois. Après, ça fait vraiment chier les débutants car ils ont l'impression de moins explorer le jeu (et ça peut se comprendre, se prendre un rush sur une partie découverte, ça peut faire louper des trucs) et après, c'est plus des "Tu fais chier" dans le sens "J'aurai voulu faire d'autres trucs, donc tu as sûrement bien fait de le faire, mais ça fait chier quand même". Entre joueurs expérimentés, c'est clairement pas une critique.
Res Arcana, c'est une course aux points, donc c'est très clair dès le début. Là, tu as 4 manches, tu peux faire plein de trucs, si tu en fais moins, ce n'est que la "faute" des autres qui font ça alors que, ça se trouve, ça ne va même pas les faires gagner, d'où la frustration. Sur Terraforming, même si tout le monde a fini de jouer à une génération donnée, tu peux continuer à jouer tout seul aussi longtemps que tu le veux (peux) ce qui est justement l'inverse de Maracaibo. A TM, si quand 1 joueur a passé, tu ne pouvais plus jouer qu'une seule et dernière action, les réaction des joueurs seraient les mêmes.


Merci de vos retours, ça me rassure on voit bien les choses sous le même anglelaugh
Et effectivement sur des jeux comme Res Arcana , le postulat de la course est déjà là. 

Sur la dernière manche, le rush est différent car déjà on a une meilleure vision du jeu (intérêt à accélérer par rapport aux stratégies déroulées) et il y a un 5 PV pour le premier.

Je continue à le pratiquer en solo (config 77 plus agréable) et je pense continuer ainsi : l’automate fait bien le job (même s’il manque d’un poil de difficulté) en mettant juste le tempo d’interaction qu’il faut. Et j’en profite pour m’amuser sur différentes stratégies (dernièrement enfin pu tester avec succès l’autochtone , qui permet pour 2 parchemins de gagner 3 ors et 2 explorations) . Je garde mes session multi pour des jeux qui prennent plus sens par leurs interactions.

ocelau dit :
Je continue à le pratiquer en solo (config 77 plus agréable) et je pense continuer ainsi : l'automate fait bien le job (même s'il manque d'un poil de difficulté)

L'automa n'est-il pas plus dur à battre en config 75 ?(étant donné qu'il y a moins d'étape que dans la 77)

Stefes dit :
ocelau dit :
Je continue à le pratiquer en solo (config 77 plus agréable) et je pense continuer ainsi : l'automate fait bien le job (même s'il manque d'un poil de difficulté)

L'automa n'est-il pas plus dur à battre en config 75 ?(étant donné qu'il y a moins d'étape que dans la 77)

Il faudrait que je revérifie mais non ça ne joue pas trop : il est vrai que souvent la meilleure manière de battre un automate qui va avoir un scoring régulier , c'est de prolonger la partie pour qu'on profite de notre moteur de développement (c'est le cas par exemple de Black Angel). Là c'est moins le cas, car l'automate a 3 scoring bonus sur la différence qu'il fait par rapport au joueur (bonus débloquées, quêtes, exploration). Donc rallonger la partie peut augmenter la différence qu'il fait et ça peut faire mal (on se fait avoir 1 fois au moins sur le nombre de quête qu'il accumule et les 30 PV qu'il score pour le différentiel :) ). 
Au passage en parlant de l'automate, le système d'attribution du combat est en fait très simple et intuitif :on regarde la différence en noblesse et on module +/- la force de la nation.

Je l’ai pris chez mon crémier hier.

Une question par rapport au matériel : dans la règle il est indiqué la présence d’un sac bleu (désigné comme “archive” dans les règles). A part un lot de sachets à zip en plastique pas de sac bleu. Est ce le cas de toutes les VF ?

EDIT : J’ai trouvé ma réponse… C’est transparent et en plastique… Je m’en vais coudre une bourse après avoir délier la mienne :wink:

doublon

Nouvelle partie hier à 3 joueurs.
J’ai 2 marins et 1 amiral (espagnol) en main de départ, je pars donc sur une option militaire. J’arrive bien à monter mon niveau de thunes. Rapidement, je me fais larguer par les deux autres sur la piste d’exploration.
Tous les bonhommes que je pose sont bonifiés par le port, que je finis par poser en fin de 2° rotation, pour exploser au niveau du revenu en thunes. Malgré mes bonus militaires, je n’arrive cependant pas à m’envoler : le joueur qui joue explo se maintient très fort sur les combats, et le 3°, qui pose pas mal de cartes avec 2 builder arrive à maintenir un bon niveau d’influence sans trop combattre. Je chope quelques quêtes aussi, surtout celles liées à la “story”, mais je n’arrive pas à débloquer beaucoup d’upgrades (je vais louper le 10 PV pour 1 jeton). Je joue l’assistant qui fait 7 thunes pour 2 points de combat, mais je n’arrive pas à choper de nouvelles actions de combat alors qu’il y en a plusieurs dans le deck. J’arrive à poser pas mal de cartes en fin de partie, mais je n’ai qu’un bâtiment de prestige vraiment intéressant (celui pour les upgrades de bateau).
Au final, la partie est ultra serrée : 210-207-203.
C’est le joueur explo (qui va au bout de la piste) qui l’emporte, avec beaucoup de cartes posées. Il a 2 bâtiments de prestige (quête et explo) Je suis juste derrière, paradoxalement, c’est moi qui fait le plus de points de cartes, alors qu’ils ont 2 builder chacun et que je n’en ai pas. Je fais pas mal de points sur le militaire, mais pas tant que ça, la concurrence fut rude. J’arrive quand même à faire que la nation sur laquelle j’ai pris de l’avance (l’Espagne) termine en tête sur le plateau grâce à mon dernier combat.
Le dernier a beaucoup joué cartes et va assez loin sur l’explo (au-delà de la 3° barrière). Il limite bien la casse au militaire sans beaucoup combattre. 
Toujours aussi agréable avec un suspense jusqu’au bout, toujours aussi top !


comme quoi le “l’exploration ça se sert rien par rapport au combat” qu’on peut avoir sur les premières parties semble aussi vrai que “les bâtiments ça fait pas gagner par rapport cowboy” de great western laughou en plus nuancé.
Plus je pratique et plus je me rends compte que Maracaibo n’est pas un jeu à mono-stratégie (comme on pouvait avoir avec vache-train-batiment de GWT même si ce n’était pas tout à fait le cas). Je le vois plus comme une sorte d’association de modules, qui se répondent entre eux. Module qui n’est pas une manière de dire que c’est du fourre-tout opportuniste, car il faut être par contre carré dans ses choix, ne pas faire d’étape/pose de cartes peu pertinentes pour être efficace.

Je continue de mon côté en solo. Passé en mode très difficile, une première défaite, puis une victoire. Curieusement je ne dépasse toujours pas les 200 que je vois souvent en multi (plutôt 160-170 en solo) alors que je joue en config 77 qui ajoute des étapes et je bas régulièrement l’automate (donc je ne dois pas me planter en règle, ou alors je me plante aussi sur l’automate :slight_smile: ). Pourtant dans ta partie Loïc vous êtes entre habitués donc je suppose que vous jouez maintenant avec un rythme assez soutenu. Ou alors c’est la config à 3 (le militaire par exemple score potentiellement plus vu que plus de cubes peuvent être posés).

Le solo est vraiment sympa. A un niveau de difficulté élevé, il faut vraiment bien tenir compte des cartes automates quand on les découvre à la première manche pour ajuster la stratégie en fonction, car les différentiels font très mal. A la dernière par exemple il avait beaucoup d’exploration (il a fini la piste), donc même si je suis parti plutôt militaire j’ai dû ajouter de l’exploration aussi (fini aussi la piste).
La seule limite de ce mode, c’est qu’il est difficile de faire l’impasse sur les quêtes : l’automate score pas mal dessus et comme il en prend facilement on passe vite au 30 PV de différentiel. Du coup, comme il faut faire un minimum de quête, le déblocage de la main à 6 est fortement recommandé alors que je le pense dispensable dans certaines stratégies. Idem difficile de trop poser d’espion sur le plateau : manque de temps pour les activer et on laisse beaucoup le champ libre sur les villes et l’automate peut vite scorer en avançant ses déblocages

Hello, je suis assez surpris car je me rends compte qu’avec ma femme on est assez lent. Notre première partie a durée plus de 4h30, et la 2ieme dans les 4h également. Ma femme réfléchit pas mal, moi je joue un poil plus vite, mais tout de même, il y a un sacré delta avec les 30min/joueur annoncées sur la boite. En terme de déplacements, je dirais que l’on bouge en moyenne de 3. 

Lionceau dit :Hello, je suis assez surpris car je me rends compte qu'avec ma femme on est assez lent. Notre première partie a durée plus de 4h30, et la 2ieme dans les 4h également. Ma femme réfléchit pas mal, moi je joue un poil plus vite, mais tout de même, il y a un sacré delta avec les 30min/joueur annoncées sur la boite. En terme de déplacements, je dirais que l'on bouge en moyenne de 3. 

Le 30 min/joueur est un poil optimiste effectivement, j'aurais plutôt annoncé 45. Mais cela dit ça doit se faire : je dois avoir une vingtaine de partie, principalement en solo (contre un automate) et dans ce mode je fais une partie en 1h30 tout compris environ. Je pense qu'une vrai partie à 2 ferait un peu moins, donc pas loin du 30 min/joueur.

Mais en première partie c'est normal de mettre du temps :
- découverte du jeu. Si le fonctionnement de base n'est pas très compliqué (déplacer, agir, piocher), il y a toute la compréhension des cartes, des bonus du plateau, des effets des lieux et d'actions qui demandent un peu d'habitude pour fluidifier comme le combat
- on a tendance à vouloir faire beaucoup de chose, s'arrêter partout , poser plein de cartes, ce qui est normal.

et cela dépend de votre habitude de jeu, a priori de ce que je vois de votre ludo c'est l'un des premiers jeux de type/gabarit, donc 4 heures ça me paraît assez logique. Ca devrait descendre, notamment un coup que vous aurez expérimenté les différentes actions un peu complexes du jeu à résoudre : combat, exploration, quête, différents bonus possibles du plateau

Lionceau dit :Hello, je suis assez surpris car je me rends compte qu'avec ma femme on est assez lent. Notre première partie a durée plus de 4h30, et la 2ieme dans les 4h également. Ma femme réfléchit pas mal, moi je joue un poil plus vite, mais tout de même, il y a un sacré delta avec les 30min/joueur annoncées sur la boite. En terme de déplacements, je dirais que l'on bouge en moyenne de 3. 

Ma première partie (à 4 avec 2 novices) a duré 3 heures, il y a donc moyen de bien réduire votre temps de jeu avec un peu d'expérience (en réfléchissant pendant le tour des adversaires notamment).

Ouin, avec mes enfants, on est passé à 2 heures à 3 joueurs (3heures la première partie, mais ça a vite réduit).
30 minutes par joueurs, ça va être chaud.