ocelau dit : Je continue de mon côté en solo. Passé en mode très difficile, une première défaite, puis une victoire. Curieusement je ne dépasse toujours pas les 200 que je vois souvent en multi (plutôt 160-170 en solo) alors que je joue en config 77 qui ajoute des étapes et je bas régulièrement l'automate (donc je ne dois pas me planter en règle, ou alors je me plante aussi sur l'automate :) ). Pourtant dans ta partie Loïc vous êtes entre habitués donc je suppose que vous jouez maintenant avec un rythme assez soutenu. Ou alors c'est la config à 3 (le militaire par exemple score potentiellement plus vu que plus de cubes peuvent être posés).
N'ayant jamais essayé la version solo, je ne pourrais pas te dire. Sur cette partie, on a tourné assez lentement (y'a pas eu de gros rush). Les deux autres avaient déjà joué mais n'étaient clairement pas des habitués. Mais clairement, en vous lisant, il semble y avoir des passages un peu plus obligé quand dans le jeu à plusieurs qui laissent ouvert l'ensemble des champs possibles. C'est ce qui fait, à mon sens, la grandeur du jeu.
Salut, J’ai commencé à lire les 26 pages du sujet pour savoir s’il y avait une réponse à mon problème mais c’était trop fastidieux, du coup je vous relate mes petits soucis. Premier point, après ouverture et mise en place du jeu, il se trouve que je n’ai pas le sac bleu mentionné dans la règle, et second point j’ai trois cartes carrières supplémentaires “Francais” “Espagnol” “Anglais” dont je ne sais quoi faire. Avez-vous eu ce genre de soucis ? Par avance merci pour vos réponses.
Le sachet bleu n’est pas présent mais tu as un sachet un peu plus grand que les autres. Et les 3 cartes de carrière sont des composants de la mini extension (incluse). Tu peux donc les incorporer aux autres cartes de carrière dès maintenant, ou plus tard. Bon jeu !
Bonsoir amis flibustiers, j’ai un soucis et je compte sur vous pour le résoudre. J’adore ce jeu, j’y joue avec ma femme et parfois notre fille de 8ans (qui a pigé les règles mais a du mal à scorer). Le soucis est que ma femme me bat systématiquement (même si je diversifie mon gameplay d’une partie à l’autre).
Ma question est la suivante:
Quelles sont vos techniques pour faire un max de points ?
Ps: bon après si je deviens hyper fort, je m’engage à lui donner 2-3 tuyaux.
(N.B: il va sans dire que c’est de l’humour, avant que l’on ne dise que je suis misogyne ;-)
T'as pas quelque chose de moins radical ? 😅
Être bon perdant. C’est un problème que ta femme te batte (a un jeu de société) ?
Je vis dans un couple de joueurs. Il y a des jeux ou je gagne et des jeux ou c’est elle. Il y a des type de jeux ou je gagne les premières parties et ensuite c’est elle.
Mais, quand on choisi un jeu, on n’y pense pas une seconde à qui a le plus de chance de gagner. On se prépare seulement à un bon moment à deux.
Et en plus, trois jours plus tard, 9 fois sur 10, on se souvient du bon moment mais plus de qui a gagné.
——————————-
Si elle te bat à ce jeu, pas la peine de nous demander comment faire pour faire mieux que ce que tu fais actuellement, tu vis avec quelqu’un qui est déjà capable de te le montrer. Regarde comment , elle joue, demande lui !
(N.B: il va sans dire que c’est de l’humour, avant que l’on ne dise que je suis misogyne ;-)
T'as pas quelque chose de moins radical ? 😅
Être bon perdant. C’est un problème que ta femme te batte (a un jeu de société) ?
Je vis dans un couple de joueurs. Il y a des jeux ou je gagne et des jeux ou c’est elle. Il y a des type de jeux ou je gagne les premières parties et ensuite c’est elle.
Mais, quand on choisi un jeu, on n’y pense pas une seconde à qui a le plus de chance de gagner. On se prépare seulement à un bon moment à deux.
Et en plus, trois jours plus tard, 9 fois sur 10, on se souvient du bon moment mais plus de qui a gagné.
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Si elle te bat à ce jeu, pas la peine de nous demander comment faire pour faire mieux que ce que tu fais actuellement, tu vis avec quelqu’un qui est déjà capable de te le montrer. Regarde comment , elle joue, demande lui !
jmguiche - conseiller conjugal
Parfait, combien j'vous dois docteur ? :D (Sinon je suis dans le même contexte que jmguiche, donc j'avoue que la démarche me fait sourire) (Et puis je ne connais pas assez le jeu pour te répondre ... désolé)
Difficile de de décrire des techniques car cela peut dépendre de votre façon de jouer entre la vitesse et le soutien des nations entre autres.
Quelques pistes :
- Peut-être tu te rigidifies trop sur 1 stratégie. C’est un jeu où il faut assez facilement faire un peu de tout (ce qui ne veut pas dire qu’il faut faire n’importe quoi).
- Le jeu est assez rapide. Je trouve qu’il faut vraiment bien peser les cartes. Pas la peine de s’arrêter pour poser une carte dès qu’on en a les moyens. Poser plein de cartes ça peut être une stratégie , mais il est tout à fait possible de faire une bonne partie avec peu de cartes en se contentant en gros des poses possibles en fin de manche.
- Nation : il y a potentiellement beaucoup de PV à faire dessus … ou pas. Si beaucoup de cubes ont été posés, il faut un minimum s’y positionner. Si une nation est déjà à 4 PV (6 potentiellement avec le bonus de plus grande présence ), il faut au minimum faire 1 point d’influence (facile) ou 3 (pour un *2). Inversement inutile de gaspiller plein d’effort s’il n’y a que 2-3 à tirer pas noblesse.
- les quêtes ne sont pas toutes de même intérêts . Certaines comme le retrait de 2 disques ou une action combat sont puissantes, d’autres comme du PV brut peuvent être plus circonstancielles. A voir aussi qu’il n’est pas du tout indispensable d’avoir des renforts de compas (chasseur de quête) pour prétendre à des quêtes (c’est un bonus appréciable mais ne représente pas la grosse partie du gain)
- valider 1 bâtiment de prestige. En fin de partie, il y a rarement plus rentable (une dizaine de PV facile). 2 ça devient coûteux. Et ne pas s’arrêter à 1 bâtiment particulier dès le début de partie .Il y aura 4 , surement au moins un dont tu peux profiter. Ca donne juste des pistes possibles.
- niveau rythme : avancer sur des coups efficaces. Ne pas s’arrêter juste pour gagner 1 doublon, sur une action village. Globalement pas très intéressant de finir le premier, mais si tu n’as plus grand chose de bien à faire, alors effectivement il faut finir.
Après 6 parties (jeu de bas 75, 2 solo), je me pose quelques questions concernant les stratégies possible. Sur Great Western, il y’a 3 stratégies clairement identifiable, qu’on pourra plus ou moins mixer et qu’on va supporter avec des objectifs ou des tuiles dangers qui pourront venir compléter le tableau.
La j’ai vraiment beaucoup plus de mal à cerner le jeu. Je ne vois pas comment il est possible (ça ne l’est peut être pas) de se passer du militaire. Je me pose la question si c’est comme les vaches de Great western (quand on débute, ça parait obligatoire, mais avec de l’expérience, on pourra partir sur un axe complètement différent et on peut gagner sans vache) ou si un passage obligé car le différentiel de point est trop important pour être comblé par autre chose ?
J’ai l’impression que les stratégies sont moins établie que dans d’autres jeux.
Voyez-vous d’autres axes de développement sur lesquels on pourra partir pour faire son jeu ?
Pour ma part :
- La piste exploration : pour l’instant, tous les joueurs qui ont essayé de partir la dessus n’ont pas réussi à finir devant. Je la vois plus comme un support à autre chose ?
- Les boussoles/quêtes : j’ai fait une stratégie boussole sur ma deuxième partie avec la tuiles qui permettait de faire une action village par boussole. J’ai fini avec 5 boussoles et 7 quêtes accomplis, c’était très plaisant à jouer, et ça à plutôt bien marché, je fini deuxième.
- les cartes : avec des maîtres d’oeuvres, poser plein de cartes pour plein de bonus en faisait plutôt des actions village ?
- Les espions : je ne sais pas si il y’a une strat’ sur laquel partir, je vois pas trop.
Je trouve en tout cas le jeu vraiment très intéressant, et j’aimerais bien avoir vos avis d’expert concernant Maracaibo
Plus encore qu’à Great Western c’est effectivement un jeu où on ne fera pas une stratégie mais où il va s’agir de naviguer entre plusieurs possibilités de jeu (même si à Great Western c’était déjà un peu le cas, souvent et quelque soit la stratégie , on achète un peu de vache, on avance un peu la locomotive et on construit 1 ou 2 bâtiments).
Ma théorie sur le militaire c’est je pense une stratégie qui va au contraire de plus en plus être délaissée. La grosse faiblesse du militaire , c’est la facilité à suivre : - avec 4-6 combats, on pose 1 cube et on fait 1 influence. Donc avec en moyenne 2*5 combat, on a fait 2 influences et la nation score 1 PV de plus (par noblesse) - avec 5 combats, on peut faire 2 influences (sans poser de cube). résultat : le joueur qui développe le militaire “fait le travail” , en 2 actions il a certes permis d’ouvrir de score, mais un adversaire en seulement 1 action profite du même score. Le problème en plus ce sont les palliers : les deux premiers sont très faciles , les deux suivants bien plus long. Pour compenser et que le militaire soit rentable il va falloir poursuivre l’effort et viser le *6. Autre problème : tout le système de tirage rend plus difficile la progression d’une nation en avance. Au final, j’ai l’impression que le militaire demande beaucoup d’efforts et ce qu’il en tire, un adversaire pourra faire autant avec 2-3 fois moins d’effort. Du coup peu d’intérêt en fait à ouvrir le jeu. Il reste 2 options : - soit un joueur trouve un moyen d’effectivement rendre la progression militaire efficace et il est dommage de ne pas profiter : viser a minima le 1 de noblesse (1 influence c’est facile), 2 si possible - soit (et je pense que c’est ce qui va se passer de plus en plus) tout le monde se dit que c’est difficile d’y faire un vrai différentiel rentable, et du coup les joueurs vont peu libérer de cube. Les nation vaudront 2-3 PV seulement, donc plus du tout un passage obligé.
Exploration Je ne sais pas pourquoi les joueurs l’apprécient moins, je la trouve très puissante. Par contre il faut s’équiper soit d’un pionnier (+1 déplacement) , soit un explorateur (nouvelle action). Si on y est tout seul il y a : - pallier : 8 PV + 3 influence dans la faction de son choix ( de quoi faire 6 PV facilement). Sur le chemin il y a pas mal d’argent à récupérer. Je prends souvent les chemins un peu plus long avec des bonus type 3 doublons+3 PV - 3 quêtes Si on n’est pas tout seul, il reste beaucoup de chose et ça veut dire qu’on avance vite et on peut profiter des cases en fin de parcours Mais c’est vrai que c’est surtout une piste de soutien (bon en fait beaucoup de choses dans Maracaibo donne du soutien) : de l’argent, des points de combats, des pions Espions, des quêtes. Il faut juste veiller à bien exploiter les pas possibles et ne pas systématiquement avancer vite, mais prendre les bonus les plus intéressants
Tous ces retours sont hypers interessants, je m’étais en effet déjà fait la même reflexion qu’ocelau à propos des combats. Il est parfois plus intéressant et moins contraignant de suivre une nation développée par d’autres plutôt que de le faire soi même. (et en effet les 3 points d’influence offerts lors du passage du premier pallier sont une aubaine). Je pense qu’attaquer le premier la piste d’exploration est intéressant, ça permet de récupérer des doublons facilement et si on reste temporairement dessus ça bloque l’accès de ceux qui arrivent derrière.
@lionceau : alors tu as réussi à gagner depuis contre ta femme ou pas ? Sur les autres points :
Boussole/quête Le gros problème ici c’est que les quêtes ça reste intéressant même si on n’a pas de boussole à part celle de base, et que surtout les quête il y en a finalement peu à se partager ( différent si on joue en config 76/77). Du coup ça me semble assez risqué de trop miser dessus. Sauf comme dans le cas décrit où il y a des actions villes (ou des cartes, j’ai un doute s’il y en a) qui permettent de valoriser les compas. Ca reste intéressant , j’en pose facilement, mais en complément : il faut voir que les cartes marrons matelot, chasseur , pionnier apportent toutes un revenu et un revenu supplémentaire avec jeton Village ou Port. Donc j’utilise un chasseur s’il profite du même jeton qu’une autre de mes cartes (par exemple un matelot et un chasseur qui valorisent tous les 2 les ports )
Cartes carte il y a 2 moyens de jouer sur la pose de carte : - multiplier les cartes. avec le maitre d’oeuvre typiquement. Le problème c’est que ça demande du temps avant d’être amorti et faire des actions villages (globalement pas très rentables) pour poser des cartes. En plus, poser plein de cartes implique plutôt des petits cartes et donc souvent des personnages qu’il faudrait activer pour en profiter. Donc encore du temps à passer. Ca marche très bien si les adversaires avancent tranquillement, sinon ça passe aussi mais le timing est serré - jouer plutôt sur les revenues. On va commencer par monter celui d’argent puis basculer sur les PV. Du coup plutôt chercher à poser moins de cartes mais des grosses (port/village typiquement)
Espion Un truc qui marche bien avec les espions c’est l’aubergiste qui score par espions que l’on possède. Les pouvoirs des espions sont forts mais difficile parfois d’avoir le temps de tous les activer. Je pense qu’il faut savoir faire des concessions et parfois ignorer un des espions. Il faut voir que même non utilisé, un espion rapporte 2 PV (donc faut le voir comme +2 revenue par défaut). Et même problème que les cartes, on ne s’arrête pas en ville donc ça laisse le champ libre et on libère peu les bonus du plateau
plein de trucs qui marchent, ou pas. Ca va dépendre des premières cartes, des actions villes disponibles pour la partie, et de ce que vont faire les adversaires (en terme de rythme et de stratégie, typiquement le militaire)
Bonjour, perso voilà comment je fais, c’est une technique permis d’autre bien sur. 2 premières manches, je développe un moteur de revenu avec les cartes et les jetons qui vont bien (le mieux, mais aussi le plus cher, étant jeton ancre ou maison avec carte valeur 16 ou 15), pour facilité l’obtention de bonnes cartes je débloque dans mon bateau 6 cartes en mains et pioche gratuite. Je débloque par la suite +2 et +5 village ou 5 pièce si pas assez d’argent pour passer cartes. Après, action combat et action village supplémentaire du bateau te seront nécessaires pour être efficace au combat. Et effectivement je m’occupe du combat plus tard, tour 3 et surtout 4. Je profite au moment opportun de l’action immédiate du bateau pour booster une nation avancé (aussi avec certaines cartes et piste exploration si premier). J’ai peu fait d’exploration (à 2 peut être moins fort?) j’ai pas vraiment eu l’opportunité avec les cartes. En gros le conseil que je te donne c’est de te concentrer sur tes cartes (en gros faire une stratégie carte pour faire des points et avoir un bon revenu) et de te concentrer ensuite sur le combat. Les quêtes te permettront au début d’avoir de l’argent pour poser tes cartes ou d’augmenter tes points de combat pour la suite par exemple. En parallèle faut penser à valider tes objectifs et à la fin se poser sur au moins un bâtiment (c’est le nom exact?). Je répète c’est une stratégie possible. C’est vrai que comme dis plus haut faut pas forcement se ruer sur le combat et plutôt attendre de voir la stratégie de ton adversaire sur cet axe. Voilà;
autre point sur lequel je fais attention : le choix de la carrière. J’essaie de tout débloquer. Il y a quand même à la clé 11 doublons, 3 assistants (ou espion) et entre 2 et 11 PV. Généralement j’essaie de vite en débloquer un (souvent la quête) et prendre l’argent , pour le troisième objectif j’essaie d’attendre de prétendre au bonus avec PV, le second ça dépend de la tournure. C’est un bon moyen d’éviter de s’arrêter à Santiago ( nécessaire sinon pour avoir de nouveaux assistants ) qui a 2 inconvénients : - on ne bloque aucun emplacement de livraison - on ne peut pas enchainer directement avec Maracaibo, l’une des 2 seuls lieux d’actions Combat.
Quelques remarques mais je précise que je n’ai que peu joué et uniquement en solo (une fois sans Jeanne simulant une config à 2, 3 fois avec Jeanne).
Le fait de laisser les autres commencer les combats, fait perdre les bonus d’argent liés aux drapeaux qui sont très intéressants en début de partie. Je ne suis pas sûr que ce soit toujours une bonne idée de les négliger.
Avec Jeanne qui speede à fond, les actions village deviennent très peu intéressantes, une stratégie principalement axée sur les cartes est au détriment des actions villes dans cette config et me semble suicidaire.
Pour cette même raison d’intérêt ville contre village en solo, l’envoi d’espion dans un village me semble encore moins intéressante avec Jeanne qu’en multi-joueur (où je la trouve déjà souvent faible).
@ocelau: pour l’instant je n’ai pas eu l’occasion de prendre ma revanche de flibustier. Je collecte des astuces pour m’améliorer, j’ai hâte de rejouer à Maracaibo. (là on joue à Detective, vu que c’est un jeu d’enquête coop elle ne risque pas de me battre ! ) Le moment venu je tacherai de mettre tout ça en pratique puis je reviendrai poster mon retour.
Merci à tous ceux qui partagent leurs lectures du jeu. Je partageais pleinement la réflexion de Fabrice1984 sur le fait quel les stratégies sont moins limpides. D’ailleurs, de voir ainsi énoncé les différents axes stratégiques m’aidera beaucoup beaucoup pour expliquer les règles à des nouveaux joueurs.
J’en rajouterai une non évoquée : le déverouillage du bateau, il y a quelques points à récolter ici et là et le bonus à choix “3 explorations / 4 pieces et 4 PV / avancer au prochain ruban dans une nation” est généralement le bienvenu quand il arrive. Je n’ai pas encore eu l’occasion d’avoir 6 améliorations déverouillées pour avoir les 10 PV. Donc comme les autres pistes, on ne peut pas avoir cette stratégie comme unique stratégie mais ça peut rapporter des points “en soi”, en plus des points récoltés ailleurs facilités par les améliorations.
Par contre @Jéjé, je trouve que l’amélioration “6 cartes” et pioche gratuite sont un peu redondantes. J’ai plutôt tendance à faire l’un ou l’autre, sans de préférence stricte. 6 cartes améliore déjà bien le choix de cartes et permet souvent d’avoir les 3 marchandises identiques nécessaires sur certaines cartes. D’un autre côté la pioche gratuite permet de choisir plus précisément une carte et de choisir la marchandise manquante.
La remarque d’Ocelau sur les 2 PV espions qui peuvent être vu comme un revenu me fait dire que ça aurait pu être un point de simplification de la règle : 2 PV de revenus et, quand on s’arrête, possiblité de dépenser 2 PV pour faire une super action. Ca aurait évité une règle en plus, qui s’oublie facilement, dont un rappel se retrouve étrangement sur le bateau (je ne sais pas trop où on aurait pu la mettre ailleurs mais je trouve que cet emplacement interroge).
Je ne suis pas d’accord, la main à 6 cartes et la pioche gratuite sont parfaitement complémentaires, d’autant plus si tu vises les quêtes, cela permet une souplesse et une anticipation indéniable pour obtenir les bonnes cartes. Avec 4 cartes tu dois te contenter de viser qu’une seule quête et espérer de ne pas te la faire piquer et avoir de la chance pour le prochain tour si tu veux en enchainer une autre Avoir 6 cartes en main, tout en les choisissant t’offre bien plus d’options et de plan B si des fois …