Bien vu effectivement le bateau, je n’en avais pas parlé. Oui c’est une stratégie aussi même si comme souvent c’est aussi un rôle de soutien. Il y a quand même du PV à faire. Si on se base sur l’équivalent du jeu 2 doublons = 1 PV (environ) , il y a moyen de faire :
- 5 doublons ( =2 PV)
- 3 PV sur les cartes gratuites de l’étalage
- 3 PV
- 6 PV
- 4 doublons + 4 PV (= 6 PV)
- 10 PV ( avec un 6ème bonus en plus des précédents. Les autres c’est plus difficile de faire une équivalence en PV)
soit un équivalent d’environ 30 PV au total. Même si on va de toute façon naturellement débloquer ces bonus, on peut parler d’une stratégie (ou l’une des composantes stratégiques), car si débloquer ces 12 jetons est tout à faire réalisable ça va demander quand même quelques attentions ( pouvoir de perso, quête qui enlève 2 jetons …). D’ailleurs j’essaie de plus en plus de réduire mes bonus au nécessaire et viser l’enchaînement 3PV puis 6 PV débloqué.
6 cartes Vs pioches gratuites
bonne question Si les deux de base permettent d’augmenter le choix, elles n’ont pas tout à faire le même usage en fait :
6 cartes :
le gros intérêt c’est d’exploiter des pouvoirs de défausses massifs : valider des quêtes , utiliser des pouvoirs de perso (contrebandier) qui demandent à défausser 2 ou 3 cartes de même type. Très difficile à bien jongler si on a que les 4 cartes de base.
pioche gratuite :
Meilleure visibilité que le main à 6 (la main à 6 donne 2 cartes de plus piochés en aveugle, la pioche gratuite en donne 4 visible, mais partagées) et meilleurs contrôle sur ce qu’on prend. Pratique pour affiner sa stratégie et surtout avoir toujours de quoi livrer dans les villes. En plus elle donne 3 PV. Sa limite c’est qu’il faut s’en servir un minimum de fois, son pouvoir ne servant finalement qu’à économiser 1 doublon . Il reste possible de prendre une carte à l’étalage même sans ce bonus . Il peut être préférable de
- gagner directement les 5 doublons (ça revient à 5 pioches gratuites)
- gagner les 3 PV bruts qui ouvre l’accès au 6 PV
mais ça reste super intéressant, je le débloque quasi systématiquement.
Les 2 PV / espion non utilisé peuvent effectivement s’oublier, mais je ne suis pas sûr qu’un système de dépense de PV marcherait mieux. Naturellement les joueurs seraient frileux je crois à le faire. Et ça ne marcherait pas dans le cas où on a posé un espion en arrière (il ne donne pas de PV pour cette manche)
Lors de ma dernière partie à 2 en mode moyen
Mon adversaire s’est spécialisé sur les assistants, il en avait 6 dont 3 ou 4 qui lui rapportait des PV
nous nous sommes quasiment neutralisé sur les nations, il avait une petite avance quand même.
De mon côté, j’ai libéré 9 ameliorations de bateaux ce qui m’a rapporté 22 points si je me rappelle bien + 18 points grâce au bâtiment de prestige. J’avais un 2e bâtiment de prestige sur les quêtes.
Je n’ai pas amélioré l’action village
J’avais un assistant (le 9) pour me faire déplacer sur l’exploration, piste négligé par mon adversaire, je suis presque arrivé au bout, mais j’ai préféré faire un combat pour rétablir une égalité sur les nations
Contrairement au solo, c’est moi qui ait mis fin à toutes les manches, avec tous ces assistants mon adversaire avait tout intérêt à faire trainer les manches. Mais bon je n’ai pas rushé. Mais je n’ai presque jamais utilisé d’action village sauf sur les villes ou les quêtes qui en donnaient
je l’emporte 248 à 244
à noté que mon adversaire découvrait le jeu (bon c’est un coriace de gamer)
Je qu’avec un peu de bouteille il l’emportait.
Je pense que le combat reste très fort pour plusieurs raisons :
1/ C’est comme la piste d’explo, un bon moyen de soutien pour engranger de la thune tout en faisant du PV
2/ C’est la stratégie rush par excellence : 1° déplacement / Maracaibo / Fin. Avec 1 ou 2 sailors, voire un galion, ça va trop vite pour que les autres joueurs arrivent vraiment à suivre. Oui, ils prendront des points, mais ça va tellement vite que ce sera au détriment d’autre chose.
Donc, oui, un militaire joué timidement, c’est en effet, une stratégie difficile à suivre, mais je pense que ça restera toujours viable à cause de la possible rapidité du truc. Et comme c’est le moyen le plus efficace de faire de la thune en début de partie, il y aura toujours des cubes qui seront posés rapidement (la piste d’explo est beaucoup moins rentable en début de partie, il y a très peu de thunes à se faire comparé aux combats).
Mais après, je suis d’accord avec ce qui a été dit plus haut : il faut trouver un bon compromis dans les différentes voies et être efficace dans ces actions.
finalement je trouve le combat assez simple à contrer ou à suivre ou alors il faut se poser des cartes qui te font grimper tes points de combats rapidement et débloquer la 3e option
Combat j’ai l’impression qu’il faut en fait être assez radical pour qu’il soit efficace (entre joueur qui connaissent son importance) :
- soit du rush comme l’évoque Loïc (avec des tours à 3 actions). J’ai essayé une fois en solo, moyennement convaincu, mais ça marche bien
- soit inversement laisser durer pour pousser les lignes au max et rentabiliser les cubes. Le truc c’est qu’il y a un vente mou dans la piste des nations dans le *3 / *4. Si on s’arrête un peu après cette zone ( *4 ou *5), les adversaires peuvent très facilement suivre jusqu’en *2 et le différentiel n’est pas top. Par contre si on pousse en *6 et qu’on continue de débloquer des cubes, là les adversaires doivent s’engager dans ce “ventre mou”, l’effort n’est plus le même.
Le combat c’est aussi effectivement un moyen d’avoir de la thune, le meilleurs en début de partie avec les spots à 4 et 3 doublons. Après ça se tasse. En exploration, il y a un 3 doublons intéressants en début de piste, mais c’est vrai qu’il faut monter quelques pas avant d’avoir des choses intéressantes et surtout avoir des modulateurs de déplacement comme les pionniers pour ajuster sur les bonus les plus intéressants.
248 à 244 ?
ça fait longtemps que je n’ai pas joué en multi , faudrait que je refasse pour voir les scores. Contre l’automate, je plafonne dans les 170 en mode longue durée (77). Je ne pense pourtant pas trop mal jouer, vu que je le bats généralement. J’ai même essayé en difficulté facile pour qu’il n’aille pas trop vite, mais ça n’a pas changé grand chose. Peut-être parce que, au delà du rythme imposé, l’automate incite à jouer un peu de tout et notamment des quêtes , qu’on pourrait complètement ignorer en réel pour se concentrer sur notre stratégie
ah oui ce n’est pas le même rythme qu’en solo ni à 3 ou 4 joueurs, à 2 tu as bine plus d’opportunité de faire grimper le score
Pareil en solo je dois être à 170/180 je ne sais plus trop
Harry Cover dit :ah oui ce n'est pas le même rythme qu'en solo ni à 3 ou 4 joueurs, à 2 tu as bine plus d’opportunité de faire grimper le score
Pareil en solo je dois être à 170/180 je ne sais plus trop
ça me rassure.
Faut dire qu'en plus l'automate c'est Jeanne , je pense que ça aurait été différent si c'était Jean
ocelau dit :Harry Cover dit :ah oui ce n'est pas le même rythme qu'en solo ni à 3 ou 4 joueurs, à 2 tu as bine plus d’opportunité de faire grimper le score
Pareil en solo je dois être à 170/180 je ne sais plus trop
ça me rassure.
Faut dire qu'en plus l'automate c'est Jeanne , je pense que ça aurait été différent si c'était Jean
Il serait plus agressif niveau thune
Harry Cover dit :Je ne suis pas d'accord, la main à 6 cartes et la pioche gratuite sont parfaitement complémentaires, d'autant plus si tu vises les quêtes, cela permet une souplesse et une anticipation indéniable pour obtenir les bonnes cartes.
Avec 4 cartes tu dois te contenter de viser qu'une seule quête et espérer de ne pas te la faire piquer et avoir de la chance pour le prochain tour si tu veux en enchainer une autre
Avoir 6 cartes en main, tout en les choisissant t'offre bien plus d'options et de plan B si des fois ...
Je suis d'accord, c'est même redoutable avec une stratégie basée sur des cartes type l'historienne.
Moi perso, maintenant mes deux premières améliorations sont les 6 Cartes et la pioche gratuite. C’est d’autant plus important contre Jeanne pour lui piquer plus facilement les quêtes qui sont sa nourriture la plus rentable (5 PV par quête + éventuellement 10 ou 20 PV supplémentaires en fin de partie).
ocelau dit :6 cartes Vs pioches gratuites
bonne question Si les deux de base permettent d'augmenter le choix, elles n'ont pas tout à faire le même usage en fait :
6 cartes :
le gros intérêt c'est d'exploiter des pouvoirs de défausses massifs : valider des quêtes , utiliser des pouvoirs de perso (contrebandier) qui demandent à défausser 2 ou 3 cartes de même type. Très difficile à bien jongler si on a que les 4 cartes de base.
pioche gratuite :
Meilleure visibilité que le main à 6 (la main à 6 donne 2 cartes de plus piochés en aveugle, la pioche gratuite en donne 4 visible, mais partagées) et meilleurs contrôle sur ce qu'on prend. Pratique pour affiner sa stratégie et surtout avoir toujours de quoi livrer dans les villes. En plus elle donne 3 PV. Sa limite c'est qu'il faut s'en servir un minimum de fois, son pouvoir ne servant finalement qu'à économiser 1 doublon . Il reste possible de prendre une carte à l'étalage même sans ce bonus . Il peut être préférable de
- gagner directement les 5 doublons (ça revient à 5 pioches gratuites)
- gagner les 3 PV bruts qui ouvre l'accès au 6 PV
mais ça reste super intéressant, je le débloque quasi systématiquement.
Voila qui est surprenant et révolutionnaire comme manière de penser. Je pense néanmoins que je ne partirai pas sur ce plan, car à chaque achat je me dirais que ça me coûte des sous et qu'a terme je serais perdant. D'autant que j'aime parfois planifier 1,2 voir 3 cartes pour defausser le reste et ainsi empocher 2 doublons, dès lors avoir le choix gratuit des cartes est très appréciable. Du coup lors de mes prochaines parties je testerais de d'abord débloquer la pioche gratuite (d'autant que les 3pvs offerts au passage ne gâtent rien) puis peut être les 5 doublons et enfin les 6 cartes. L'inconvénient de la pioche gratuite toutefois est qu'une nouvelle carte va arriver en dévoilant potentiellement de nouveaux horizons pour nos adversaires (ce qui me fait penser à splendor pour le coup).
La comparaison Carte gratuite Vs 5 doublons est surtout posée pour relativiser les cartes gratuites : On peut tout à fait prendre dans la rivière de carte même en temps normal, c’est juste que ce développement permet d’économiser 1 doublon. Sans son 3 Pv , ce serait un développement assez faible finalement (d’où les 3 PV).
Les 5 doublons, l’interêt est surtout le boost pour des achats, soit un gros achat (investir tôt dans un port ou un village par exemple) soit une stratégie carte en posant vite une base de maitre d’oeuvre avant de commencer les vrais achats. D’ailleurs carte gratuite Vs 5 doublons, c’est comme maître d’oeuvre Vs carte à revenu (type matelot) : si on place un maitre d’oeuvre pour finir avec seulement une petite dizaine de carte, une carte à revenue +2/+4 aurait aussi bien/mieux fait l’affaire.
Intrigué par les différence de scores solo Vs multi, j’ai fait hier une partie simu 2 joueurs. Effectivement le vainqueur est à 220. Je retiens surtout la différence énorme de sensation, en multi en fait on a toujours envie de faire plein de trucs, il y a vraiment un rythme naturellement plus lent et il faut presque se faire violence pour faire du rush (d’où l’étrange sensation que j’évoquais quelque page avant que faire du rush était parfois jugé “pas fair play” ). Ce sont presque 2 jeux différents avec des façons de l’aborder différentes (comme le souligne Logan, notamment l’importance en solo des quêtes et donc naturellement la main à 6 )
@lionceau, faut pas s’imposer un ordre au préalable car le 5 pieces est plutôt circonstanciel. Ai je besoin de 5 pièces via le bateau, y a t-il d’autre moyen d’avoir de l’argent?..
Ca y est je viens d’écraser que dis-je, de pulvériser ma femme 244 à 240. Elle a était devant tout du long avec plus de cartes, de batiments, de doublons et de pistes de revenus mais au final je la dépasse car nous avons étaient tous les 2 au bout de la piste d’exploration mais j’étais 1er à chaque étape et j’avais largement développer mes influences. Je voudrais dédier cette victoire, que je reçois comme un trophée, à ma maman.
Lionceau dit :Ca y est je viens d'écraser que dis-je, de pulvériser ma femme 244 à 240. Elle a était devant tout du long avec plus de cartes, de batiments, de doublons et de pistes de revenus mais au final je la dépasse car nous avons étaient tous les 2 au bout de la piste d'exploration mais j'étais 1er à chaque étape et j'avais largement développer mes influences. Je voudrais dédier cette victoire, que je reçois comme un trophée, à ma maman.
Eh ben voilà !!
un changement de façon de faire par rapport à tes parties précédentes et les discussions ici ? Ou simplement un meilleurs feeling, voir un gros coup de bol
@ocelau : c’est un mélange de tout ça j’imagine.
Le fait est que j’ai réussit à maitriser mes stratégies et que ce fut payant mais de peu.
Nouvelle partie à 4
Départ assez lisible : un matelot et un chasseur de quête valorisé avec un port, et un port justement en main. Je me concentre sur la pose de ce départ. Pour mieux mettre en valeur mon port je guette l’arrivée d’un assistant apportant un symbole Outil, ce sera un constructeur naval (en position 2, 3PV + déplacement). Je pars donc sur une stratégie globalement revenu (PV et doublons), je débloque d’abord les 5 pour financer notamment mon port, puis la main à 6 pour mon chasseur de quête. Je vais aussi utiliser le pouvoir d’action selon la distance, quand même bien pratique pour la zone 6-10 et la fin de parcours, pour faire un parcours village à 3 actions (utile car il faut que je réinvestisse le fruit de mes revenus).
Avec mon matelot je fais naturellement un peu de combat, surtout pour les bonus de conquête. 2 joueurs affichent des prétentions l’un avec les anglais et l’autre les espagnols. Je vais appliquer ce qui était évoqué ici : plusieurs combats, mais concentrés sur le gain d’influence, peu de pose de cube que je laisse à mes adversaires avec notamment une carte Fort qui me permet de dépenser du combat pour de l’influence et du PV. Les joueurs en question monteront au maximum en influence ( * 6), la nation la plus présent fera un simple 5PV par noblesse. Comme personne n’a débloqué de bonus pour aller dans les villages, difficile d’anticiper la nation majoritaire, donc je moyenne mes efforts et arrive tranquillement à un *3 un peu partout.
Partie rempoté avec un 170 , a priori petit mais suffisant puisque m’accordant une confortable avance d’une vingtaine de points. Une partie comme j’apprécie de Maracaibo : la sensation que chaque carte que j’ajoute prend naturellement sa place (peu de jeux de ce genre me donne une telle sensation, Everdell peut-être), que la main tourne de manière fluide avec des quêtes qui s’enchaînent, un plateau qui se débloque tranquillement jusqu’au 10 PV.
Première fois que je ne débloque pas le bonus immédiat pourtant puissant des 3 bonus immédiat au choix.
Une nouvelle à 3 joueurs, première fois dans cette config
J’ai du mal à me passer des 5 sous en première amélioration, ça confère pas mal de liberté dans la prochaine carte à poser, et permet d’être certain d’avoir assez d’argent pour se payer une carte en fin de tour. Idem pour la deuxième amélioration, la pioche à 6 cartes, qui permet d’envisager les quêtes plus facilement et les achats aux port et ainsi libérer des améliorations.
Bref, j’ai un peu de mal à me passer du combo 5 thunes, pioche 6 cartes, explo à fond ou quasi, amélioration rapide du bateau, et quelques combats bien senti. Les quêtes je les aborde à l’opportunisme sans en faire un objectif prioritaire (sans doute un tort mais les chasseurs de quêtes sont toujours ignorés dans nos parties)
Va me falloir me corriger pour tenter d’autres axes, pour l’instant ça paye bien comme ça (260 points). C’est contextuel certes mais c’est dur de se détourner de ce qui fonctionne bien, je commence à prendre des habitudes, c’est mal
260
Vous aviez beaucoup libéré de cube nation je suppose ?