Je pense avoir compris finalement
Ce qu’il faut retenir c’est qu’il n’y a pas de bonus de 20pts à finir la piste verte ! C’est juste l’incrémentation normale et effectivement la longueur de la piste qui impose de revenir à 0 …
Le fait de les appliquer immédiatement au moment où on l’atteint permet de ne pas les oublier en fin de manche…
Mais je dirais qu’il ne faudra pas les oublier pour les manches suivantes non plus et ça il n’y a rien pour nous le rappeler à part notre mémoire !
Merci beaucoup
driepick dit :mais chez nous c'est celui qui fait cette strategie qui accelere la partie !
curieux parce que le maitre d'oeuvre, ça demande du temps pour être rentabilisé, que la multiplication de sa réduction de coût soit valable pour rembourser la carte elle-même.
Je vois 2 grosses faiblesses au maitre d'oeuvre :
- ça demande à passer des tours pour faire des achats. Et à ce jeu l'économie d'action est aussi importante que l'économie d'argent. A moins de disposer de ville/carte espion qui donne des Actions, il va falloir passer par des tours de Village, ce qui est un coup faible (par rapport à une ville) et qui n'est pas bloquant (champs libre pour les autres pour investir en ville ou prendre des quêtes).
- il n'y a pas tant de cartes candidates : c'est un pouvoir intéressant si on multiplie les achats. Donc pas idéal pour les grosses investissement (port, village) pour lesquels une augmentation de revenue est plus rentable (avec un revenue de 10 on achète une carte à 10, avec un revenue de 8 et une réduc de 1 on achète une carte à 9). Pas très intéressant pour les petites cartes non plus qui vont demander souvent à sacrifier des assistants ou à poser des assistants sur le plateau qu'il faudra si possible passer voir pour les utiliser ou rentabiliser (et donc là encore ça demande du temps et laisse de l'espace aux autres). Restent les cartes comme les pinasses , les ruines et bien sûr les maitres d'oeuvre eux-même. Mais ça fait pas tant que ça finalement.
Petite comparaison, si posé en manche 1, entre maitre d'oeuvre (réduction de 1 de coût) et matelot ( +2 de revenu ) :
d'abord quelques équivalences :
- 1 PV égal environ 2 pièces (on le voit sur les revenues, sur les comparaison entre quête par exemple)
- 1 pion assistant égal environ 1 PV (idem en comparant les effets)
- 1 point de combat c'est en gros 1 PV potentiel (avec 5 points de combat on fait 2 influences, donc en moyenne 1 rang de noblesse, donc en fin de partie 5 PV assez facilement si on est sur la nation la plus forte)
Matelot :
coût : 7 pièces + 1 assistant = 4,5 PV
gain revenue : 2+2+2=6 pièces si posé en tour 1 = 3 PV
gain point de combat : 6 points de combat=6 PV ( à raison de 2 combats par manche restante 2/3/4)
valeur brute : 2 PV
Total : 3+6+2-4,5 = 6,5 PV
Maitre d'oeuvre :
coût : 6 pièces = 3 PV
gain brut : 3 PV
économie avec 13 cartes achetées : 13 pièces donc 6,5 PV
Total : 6,5 + 3 - 3 = 6,5 PV
on arrive finalement au même gain, et encore il a fallu investir dans 12 cartes pour rentabiliser le maitre d'oeuvre, et je ne compte pas le combo possible du matelot :
- augmentation de revenue (port/village selon la carte)
- gain de PV pour le revenue en fin de partie
et là j'ai pris l'exemple du matelot, mais dans le même genre on peut faire la comparaison avec des cartes à revenue comme chasseur de quête ou pionnier on arrive sensiblement au même résultat
FlashMcQueen dit :Je pense avoir compris finalement ;)
Ce qu'il faut retenir c'est qu'il n'y a pas de bonus de 20pts à finir la piste verte ! C'est juste l'incrémentation normale et effectivement la longueur de la piste qui impose de revenir à 0 ...
Le fait de les appliquer immédiatement au moment où on l'atteint permet de ne pas les oublier en fin de manche...
Mais je dirais qu'il ne faudra pas les oublier pour les manches suivantes non plus et ça il n'y a rien pour nous le rappeler à part notre mémoire !
Merci beaucoup
Tu n'as pas besoin de t'en rappeler au cours des manches suivantes justement, puisqu'au moment où tu atteins la case 20, tu scores 20 pour chaque manche de décompte qu'il reste jusqu'à la fin du jeu. Tes points ont donc déjà été décomptés, pour les décomptes suivants il te suffira de reporter le revenu affiché par la piste, comme d'habitude.
FlashMcQueen dit :Je pense avoir compris finalement ;)
Ce qu'il faut retenir c'est qu'il n'y a pas de bonus de 20pts à finir la piste verte ! C'est juste l'incrémentation normale et effectivement la longueur de la piste qui impose de revenir à 0 ...
Le fait de les appliquer immédiatement au moment où on l'atteint permet de ne pas les oublier en fin de manche...
Mais je dirais qu'il ne faudra pas les oublier pour les manches suivantes non plus et ça il n'y a rien pour nous le rappeler à part notre mémoire !
Merci beaucoup
faut juste retenir qu'il n'y a pas de limite à ton revenue de PV. L'histoire du décompte intermédiaire c'est juste une pirouette (maladroite) pour gérer la fin de la piste (ça sent le truc non prévu dans le matos et vite rectifié dans la règle a posteriori).
Ce que je fais perso : si j'arrives au bout de la piste de revenue, je repars au début et je mets un marqueur (un assistant inutilisé par exemple) sur le "0" de la piste pour indiquer que j'ai déjà fait le tour et donc j'ajoute 20 à mon revenu. Comme pour la piste de score général avec la plaquette 100-200 en fait.
donc si j obtiens ça en manche 3 je marque 40 pts d’un coup ( ou 60 si cela pouvait arriver en manche 2) !
FlashMcQueen dit : donc si j obtiens ça en manche 3 je marque 40 pts d'un coup ( ou 60 si cela pouvait arriver en manche 2) !
Et tu nous appelle pour nous en faire part ! A priori, si un joueur arrive à faire ça, il a gagné.
Mais oui, dans l'absolu, c'est bien ça.
Pour les maîtres d'oeuvre, comme tout le monde, la carte parait super forte quand on découvre le jeu, mais en fait, elle est très équilibrée. Même si un joueur un pose 3, ça lui a coûté 15 thunes, soit l'équivalent d'un port. Pour avoir -3 sur les cartes, c'est pas si fou que ça. Si en plus, le joueur accélère la partie, je vois mal comment il fait pour en profiter. C'est une stratégie qui n'est rentable que dans des parties lentes, sinon, ça fait mal.
FlashMcQueen dit : donc si j obtiens ça en manche 3 je marque 40 pts d'un coup ( ou 60 si cela pouvait arriver en manche 2) !
oui , enfin ça n'a rien d'anormal. Plus concrètement sur un exemple :
tu es en tour 3 , tu as 19 de revenue de PV. Tu poses une carte qui fait +2 PV. Tu vas alors placer ton curseur sur 1 PV de revenu et scorer immédiatement 20 PV (manche 3) + 20 PV (manche 4).
A la fin de la manche 3 , tu vas marquer 1 PV de revenu
A la fin de la manche 4, tu vas marquer 1 PV de revenu.
Au total , tu auras fait :
20+20
+1
+1
= +42
si tu n'avais pas posé ta cartes à +2 PV, tu aurais fait :
fin de manche 3 : +19 Pv
fin de manche 4 : +19 PV
total = +38 PV
mais franchement, met toi plutôt un marqueur de +20, ça évite bien des questions et erreur de calcul. Ca ferait
fin de manche 3 : +21 Pv
fin de manche 4 : +21 PV
= +42
Et effectivement comme dit Loïc, c'est pas très courant en fin manche 3. Faut un joueur qui concentre tout là dessus. Le seul que j'ai vu faire ça il a passé plein de temps à faire de la thune pour poser des cartes à revenu (il a réussi à poser plusieurs village bien compotes par exemple ) ... mais a fait l'impasse sur l'influence des nations. Il n'a pas gagné ( ça ne veut pas dire que c'est pas bon au contraire, typiquement je l'ai fait avec un combo sur Maitre d'oeuvre en solo, il faut juste y fournir pas mal d'effort donc forcément on s'expose à des faiblesses ailleurs)
Alors FlashMacQueen , clarifiée cette histoire de fin de piste de revenue de PV ?
J’ai refait un peu de Maracaibo solo récemment , ce qui permet d’expérimenter des trucs et notamment le pouvoir du plateau qui se débloque à partir de 4 bonus :
Vous vous en servez ?pour 1 Action , poser sur le village où se situe le bateau 1 cube , gagner 1 pièce et avancer d’1 influence.
Perso, en partie normale, je n’ai jamais trouvé ça intéressant face à :
- la troisième action militaire qui permet d’optimiser les points de combats , placer son cube où on veut (là où le bonus impose de placer le cube où on est et s’il n’y en a pas) et gagner facilement 3 pièces (au moins les premiers coups)
- l’autre bonus débloqué à partir 4 bonus débloqués : 3 exploration / 4 sous + 4 PV / +1 noblesse. Toujours puissant.
J’ai décidé sur une partie de construire ma stratégie autour de son exploitation :
- prioriser les déblocages rapides de jeton (bonus de quête, perso, effet de ville) pour aller vite chercher le pouvoir
- débloquer le bonus qui permet de nécessiter moins de déplacements village ( 1-4-7 => 1-2-5) afin d’insérer l’Action Cube/influence dans d’autres actions villages (idem c’est un bonus que je débloque rarement)
- comme je compte faire plusieurs actions villages, je débloque aussi des actions villages forte (par le plateau ou certaines cartes comme la Cartographe).
Eh bien ça a rudement bien marché avec une nation qui me scorait 48 PV (ce qui n’est pas facile à 2 joueurs). Et encore je me suis rendu compte que j’avais trop de pouvoir Action village et donc une dispersion de leur usage.
Les intérêts :
- inséré dans une série d’action village, ça permet en gros de faire l’équivalent d’un combat + d’autres actions à côté.
- pas de contrainte sur la faction , donc on optimise.
- 1 pièces assurée. La limite de la troisième action militaire , c’est qu’il faut des conditions pour gagner des pièces.
- multiplier la présence militaire : sans ça, il n’y a, à part certaines quêtes, que 2 fois où on peut lancer un combat. Là on peut multiplier et on peut en 1 manche valoriser 4 fois l’influence (en posant chaque fois des cubes) avec les 2 actions militaires et en s’arrêtant sur 2 villages.
Bien utilisé, ça peut être bien puissant. Par contre je pense surtout valable à 2 joueurs (ou solo). A 3 ou 4 , il peut très vite y avoir beaucoup de cube sur le plateau donc plus trop de place, et d’avantage d’assistants posés donc autant d’occasions de gagner de l’argent.
ocelau dit :
Alors FlashMacQueen , clarifiée cette histoire de fin de piste de revenue de PV ?
J'ai refait un peu de Maracaibo solo récemment , ce qui permet d'expérimenter des trucs et notamment le pouvoir du plateau qui se débloque à partir de 4 bonus :Vous vous en servez ?pour 1 Action , poser sur le village où se situe le bateau 1 cube , gagner 1 pièce et avancer d'1 influence.
Perso, en partie normale, je n'ai jamais trouvé ça intéressant face à :
- la troisième action militaire qui permet d'optimiser les points de combats , placer son cube où on veut (là où le bonus impose de placer le cube où on est et s'il n'y en a pas) et gagner facilement 3 pièces (au moins les premiers coups)
- l'autre bonus débloqué à partir 4 bonus débloqués : 3 exploration / 4 sous + 4 PV / +1 noblesse. Toujours puissant.
J'ai décidé sur une partie de construire ma stratégie autour de son exploitation :
- prioriser les déblocages rapides de jeton (bonus de quête, perso, effet de ville) pour aller vite chercher le pouvoir
- débloquer le bonus qui permet de nécessiter moins de déplacements village ( 1-4-7 => 1-2-5) afin d'insérer l'Action Cube/influence dans d'autres actions villages (idem c'est un bonus que je débloque rarement)
- comme je compte faire plusieurs actions villages, je débloque aussi des actions villages forte (par le plateau ou certaines cartes comme la Cartographe).
Eh bien ça a rudement bien marché avec une nation qui me scorait 48 PV (ce qui n'est pas facile à 2 joueurs). Et encore je me suis rendu compte que j'avais trop de pouvoir Action village et donc une dispersion de leur usage.
Les intérêts :
- inséré dans une série d'action village, ça permet en gros de faire l'équivalent d'un combat + d'autres actions à côté.
- pas de contrainte sur la faction , donc on optimise.
- 1 pièces assurée. La limite de la troisième action militaire , c'est qu'il faut des conditions pour gagner des pièces.
- multiplier la présence militaire : sans ça, il n'y a, à part certaines quêtes, que 2 fois où on peut lancer un combat. Là on peut multiplier et on peut en 1 manche valoriser 4 fois l'influence (en posant chaque fois des cubes) avec les 2 actions militaires et en s'arrêtant sur 2 villages.
Bien utilisé, ça peut être bien puissant. Par contre je pense surtout valable à 2 joueurs (ou solo). A 3 ou 4 , il peut très vite y avoir beaucoup de cube sur le plateau donc plus trop de place, et d'avantage d'assistants posés donc autant d'occasions de gagner de l'argent.
Intéressant tu m'as donné envie de tester, en une douzaine de parties de Maracaibo (solo et multi) je crois n'avoir jamais utilisé cette action village car je m'arrête finalement très peu sur des villages ou alors sur des villages avec mes espions mais bien souvent j'y aurais déjà placé un cube via l'action de combat débloqué (que je débloque pour le coup quasi systématiquement).
Oui j’ai tendance à faire comme toi . Et en fait , et c’est un truc qu’on retrouve dans d’autres Pfister comme Great Western : des automatismes qui se développent, des séquences de développement qui semblent indispensables et finalement on se rend compte que parfois s’aventurer ailleurs peut être très intéressant.
Là sur les derniers solo, je réévalue l’intérêt de 2 bonus :
Groupement d’action Village
jusqu’ici ça ne m’a jamais paru fou le gain de déplacement pour avoir des actions supplémentaires, sachant que quitte à faire du village il vaut mieux faire plusieurs actions en 1 tour. En fait c’est subtil :
- AA : 2 vs 4. Maracaibo est beaucoup un jeu de rythme et vitesse. Et parfois on a besoin de temporiser et pour ça le 2 pas est top : on avance pas trop avec un intervalle facile à caser, tout en optimisant notre arrêt
- AAA : 5 vs 7. Pfister est un malin, les intervalles de base ne sont pas pratiques : pour rallier santo domingo à Maracaibo, ou Cartagena à la case 20. Il faut 6 pas. Donc de base avec 7 pas soit on perd une action pour s’arrêter avant la ville, soit on la dépasse. La encore gros gain en terme de timing et nombres d’action. A noter dans les trucs vicieux que la première ville Santiago (où on a souvent le réflexe de commencer à s’arrêter) est à 8 cases de Maracaibo, ville clé du plateau. Ce qui veut qu’on ne peut enchaîner les 2, paramètre important en terme de vitesse
1 piece + 1 point de combat
Le point de combat paraît un maigre avantage. En fait on se rend compte que en terme d’équivalence on a en gros 1 point de combat = 1 Pv. Ca peut se concrétiser par l’influence sur les nations bien sûr, mais pas que : certaines quêtes, certaines cartes bateau ou encore l’un des bâtiments de prestige exploitent les points de combats. + certaines actions lorsqu’on joue en carte 76 ou 77 ( que je recommande perso)
Bien sûr, ces 2 bonus fonctionnent très bien ensemble. De quoi changer des traditionnelles ouvertures ( main à 6, gratuité des cartes , 5 pièces, nouvelle action combat)
( bon je raconte tout ça mais j’ai l’impression d’être l’un des derniers à jouer et s’intéresser à ce jeu )
Non non même si je ne participe plus trop je lis toujours et ça me donne envie d’essayer les stratégies qui sont mentionnées et que j’ai tendance à négliger.
Lors de ma dernière partie solo (en campagne) j’ai essayé la stratégie des cartes maitre d’oeuvre.
J’en avais l’occasion alors je me suis dit pourquoi pas. J’ai pu en poser 4 et également la carte du Gouverneur qui me faisait un -2 sur les cartes jouées.
Je me suis donc retrouvé à un moment avec du -6 sur toutes les cartes que je jouais et j’ai donc pu en poser pas mal. Ça m’a d’ailleurs « obligé » à utiliser un peu plus les actions village, que j’ai habituellement tendance à négliger, pour justement pouvoir poser le plus de cartes possibles. Non seulement ça me faisait des points de victoire liées aux cartes, mais j’ai pu poser quelques espions intéressants également et jouer des cartes avec des effets intéressants.
Même si j’ai perdu sur cette partie 147 à 145 au niveau moyen, j’ai été assez satisfait de mon score.
Ma stratégie c’était cartes mains d’oeuvre et combats mais malheureusement je n’ai pas pu assez me développer sur les combats. Et à chaque fois j’oublie que l’ia se fait 5 points par tuile quête en fin de partie…
J’ai quand même encore du mal à voir en quoi la stratégie carte maitre d’oeuvre serait si puissante que certains le dise.
Il faut non seulement avoir l’occasion de pouvoir en acheter suffisamment. Ensuite ça nous prend pas mal d’action et d’argent pour pouvoir la mettre en place. Et faut ensuite avoir suffisamment de temps pour vraiment en profiter.
Pour moi ça reste une stratégie qui demande beaucoup de maitrise et de chance également mais qui est loin d’être une tuerie non plus. Possible que je ne l’ai pas suffisamment bien exploité ou que je n’ai pas réussi à me développer ailleurs.
En solo je pense aussi que c’est un peu plus difficile à exploiter, l’ia met pas mal pression et avance assez vite.
Le maître d’oeuvres c’est puissant dans les parties où le tempo est lent, ce que j’ai remarqué que les joueurs ont souvent tendance à faire (ils s’arrêtent à toutes les villes). Car quand il commence à y avoir la bascule où on a du revenue, les -3 ou -4 d’achats ça tape bien.
Mais quand on joue contre l’IA on découvre effectivement un autre rythme, c’est bien moins le cas. Et l’interaction aussi change et comme tu le signale la collecte de quêtes peut faire ( 5 Pv + tranches de 10 PV selon le différentiel)
Merci de ton retour
ocelau dit :Le maître d'oeuvres c'est puissant dans les parties où le tempo est lent, ce que j'ai remarqué que les joueurs ont souvent tendance à faire (ils s'arrêtent à toutes les villes). Car quand il commence à y avoir la bascule où on a du revenue, les -3 ou -4 d'achats ça tape bien.
Mais quand on joue contre l'IA on découvre effectivement un autre rythme, c'est bien moins le cas. Et l'interaction aussi change et comme tu le signale la collecte de quêtes peut faire ( 5 Pv + tranches de 10 PV selon le différentiel)
Merci de ton retour
+ 1... Jouer en solo avec l'IA montre la puissance du jeu rapide qui favorise les villes par rapport au jeu lent qui se concentre sur les arrêts un peu partout et notamment sur les villages. Je n'ai pas l'expérience du jeu à plusieurs vrais joueurs, mais mes expériences en solo, soit en mode schyzo, soit en mode IA me donnent l'impression que la stratégie rapide se basant sur les villes et délaissant en partie les villages est la plus efficace.
Après heureusement en mode campagne le solo est un peu ralenti et nous permet un peu d’aller chercher du côté des stratégies orientées village. Enfin je trouve. Mais sinon clairement l’ia va si vite qu’en règle générale on ne s’attarde pas trop dans les villages.
Vu qu’il est préférable de développer son bateau, le passage en ville est quasi indispensable on ne peut donc clairement pas trop perdre son temps dans les villages.
puis de toute façon les villages sont intéressants si on a du pognon ou qu’on a développé des actions village sur notre bateau car personnellement je vais rarement au village pour 1 ou 2 pièces d’or. Ça me donne vraiment l’impression de perdre mon temps.
Pourquoi tu dis qu’en mode campagne le solo est un peu ralenti ?
Sinon, quand j’aurai l’occasion de jouer avec de vrais joueurs, je ne m’attarderai que rarement sur les villages, je ferai le rush sur les villes. C’est ce qui me parait le plus efficace tellement je vois que ça déchire quand je joue contre l’IA qui va super vite.
Tu as des tuiles intermédiaires qui être disposées sur le plateau central et vont faire autant d’étapes potentielles pour l’adversaire virtuel et donc freiner son avance sinon assez soutenue, il faut le reconnaître.
Ok merci Docky. Mais ça reste vrai pour la campagne en multi-joueurs aussi. Je joue en solo en mode campagne et je trouve déjà que ça va hyper vite et qu’il n’y a aucune chance de gagner si on s’attarde un peu sur les villages. Donc je pense que le fait de speeder sur les villes est imparable vis à vis de ceux qui feraient une stratégie plus village. Me trompe-je ??..
ça dépend ce qu’on entend par Village. Si c’est s’arrêter pour faire 1 Action consistant simplement à gagner 1 pièce ou défausser la main pour 2, oui c’est franchement bof ( en plus de laisser la place aux autres sur les villes et quêtes). Village ça devient intéressant si on fait 2 ou 3 actions et autre chose que les deux actions de base. Faire un coup genre :
- activer le bonus 1 pièce + 1 point de combat
- poser une carte
- activer l’effet A d’une carte (type cartographe ou indigène)
Là ça devient puissant. Le souci c’est que de base ça fait avancer vite (7 cases) d’où l’intérêt de débloquer l’amélioration de déplacement.
sinon les villages on peut aussi y poser des assistants/espion ( selon le terme de chacun ). A noter que là aussi j’en pose de plus en plus facilement, mais tout en ignorant facilement leur pouvoir. En effet un assistant inutilisé c’est 2 PV , donc même si on l’ignore l’investissement n’est pas perdu (c’est comme un revenu). Et j’irai même plus loin : ça veut dire aussi que si on s’arrête pour activer un assistant c’est qu’on espère gagner bien plus que 2 PV.
Après il peut y avoir une question de tempo : en gros ce n’est pas souvent intéressant d’être celui qui finit la manche (enfin, ça dépend de l’espérance de gain de chacun). Pour ça que j’aime bien mettre ceux qui se placent en 18-19 (mercenaires par exemple). Ca laisse une latitude de coups intéressant selon la vitesse du jeu (soit je ralentis et j’utilise le pouvoir, soit j’accélère et je fais 2 PV).
Concernant la vitesse, je joue effectivement quasi toujours en config “difficile” (carte 77 ) : plus d’étape donc plus de moyen de mettre en place des stratégies et aussi plus de variétés de coups possibles. Difficulté IA moyen/difficile, j’aime bien qu’il y a juste un peu de challenge mais qu’à côté j’ai de le marge pour expérimenter des trucs
multi/solo : assez différent. Typiquement en solo faut toujours faire un minimum de quête/exploration/déblocage de bonus pour éviter les points de l’IA pour le différentiel qu’il fait. En multi, ce sont 3 secteurs de jeux sur lesquels ont peut faire l’impasse (bonus plateau on en fait quand même toujours un minimum). Je trouve d’ailleurs intéressant le côté analyse du plateau en solo, lorsqu’après un premier tour de pioche on repère la tendance stratégique que l’IA va suivre (mieux vaut s’adapter).
Je suis en train de me demander si Maracaibo ne va pas dépasser mon nombre de parties solo de Terraforming mars . Perso je joue hors campagne. J’ai fait 2-3 partie en campagne et je trouvais le scénario bof , donc je préfère jouer en libre
Effectivement, en termes de solo, pour moi Maracaïbo, Terraforming Mars, Scythe et Spirit Island tiennent le haut du panier. Par contre moi j’aime bien le côté campagne, ça amène de la variété même si c’est assez minime.
Sinon, c’est sûr que les stratégies doivent être un peu différentes en solo et en multi. Malgré tout j’ai du mal à voir comment quelqu’un peu gagner à ce jeu en multi en utilisant de façon importante les villages face à un adversaire qui cible avant tout les villes et qui speede à fond comme l’IA en solo.
village massif non effectivement je pense que c’est pas viable. Pour notamment la bonne raison que l’une des actions importantes du village c’est de poser des cartes et que rapidement on va manquer d’argent et/ou cartes intéressantes. Même avec une stratégie Maitre d’oeuvre.
Les villes ce sont des actions assez intéressantes et surtout le déblocage de jeton. J’ai tendance là dessus à viser de plus en plus le PV brut (ou du moins bien pesé la rentabilisé du déblocage d’un dev) car il y a quand même à gagner 3 PV (prise gratuite) + 3 PV + 6 PV + 4 PV (bonus à partir de 4 bonus débloqués) + 10 PV. Ca fait qu’au final 1 jeton retiré c’est en moyenne l’équivalent d’1 ou 2 PV.
Sur la pose de cartes, j’ai fait récemment une partie où j’ai fini à 8 cartes seulement (dont 2 bâtiments de prestige). Faudrait que j’essaie une approche un peu extrême : poser quelques cartes en manche 1 et 2, là où les effets ont le temps d’être rentabilisés. Et ensuite, selon revenue, se contenter d’économiser pour viser un bâtiment de prestige qui reste en gros le meilleurs moyen de convertir le reliquat d’argent en PV . Et peut-être consacré plus de fin de manche à gagner 2 PV plutôt que poser une carte (même si c’est tentant et plus fun ).
Un peu extrême mais du coup en théorie, ça semble possible de mener une partie avec seulement 3-4 cartes, bâtiment de prestige compris. Certains ont essayé ? De mes souvenirs , le plus bas que j’ai dû faire c’est 6.