Maracaibo

ocelau dit :village massif non effectivement je pense que c'est pas viable. Pour notamment la bonne raison que l'une des actions importantes du village c'est de poser des cartes et que rapidement on va manquer d'argent et/ou cartes intéressantes. Même avec une stratégie Maitre d'oeuvre.
Les villes ce sont des actions assez intéressantes et surtout le déblocage de jeton. J'ai tendance là dessus à viser de plus en plus le PV brut (ou du moins bien pesé la rentabilisé du déblocage d'un dev) car il y a quand même à gagner 3 PV (prise gratuite) + 3 PV + 6 PV + 4 PV (bonus à partir de 4 bonus débloqués) + 10 PV. Ca fait qu'au final 1 jeton retiré c'est en moyenne l'équivalent d'1 ou 2 PV. 

Sur la pose de cartes, j'ai fait récemment une partie où j'ai fini à 8 cartes seulement (dont 2 bâtiments de prestige). Faudrait que j'essaie une approche un peu extrême : poser quelques cartes en manche 1 et 2, là où les effets ont le temps d'être rentabilisés. Et ensuite, selon revenue, se contenter d'économiser pour viser un bâtiment de prestige qui reste en gros le meilleurs moyen de convertir le reliquat d'argent en PV . Et peut-être consacré plus de fin de manche à gagner 2 PV plutôt que poser une carte (même si c'est tentant et plus fun laugh ).
Un peu extrême mais du coup en théorie, ça semble possible de mener une partie avec seulement 3-4 cartes, bâtiment de prestige compris. Certains ont essayé ? De mes souvenirs , le plus bas que j'ai dû faire c'est 6.

Je crois avoir déjà fait également une partie (gagnée) avec 6 cartes posées (+1 bâtiment prestige).
J'étais en mode full combat (sur les 6 cartes posées j'avais deux cartes qui donnait +1 point de combat avant chaque combat) et j'avais également un espion qui me permettait d'avancer très correctement sur la piste exploration).

J'ajoute qu'autant je débloque quasi-systématiquement sur mon plateau joueur les bonus Cartes gratuites+3PV, 5 doublons et l'action combat, autant je débloque de moins en moins souvent la main de 6 cartes qui n'est pas si indispensable à mon sens sauf si on a une stratégie quête.

En tout cas Ocelau rassures toi tu n'es pas le seul à toujours jouer à cet excellent jeu qui a tout à mon sens pour devenir un classique des jeux experts (au même titre qu'un TFM).

Logan dit :Ok merci Docky. Mais ça reste vrai pour la campagne en multi-joueurs aussi. Je joue en solo en mode campagne et je trouve déjà que ça va hyper vite et qu'il n'y a aucune chance de gagner si on s'attarde un peu sur les villages. Donc je pense que le fait de speeder sur les villes est imparable vis à vis de ceux qui feraient une stratégie plus village. Me trompe-je ??...

Evidemment, Pfister ne s'est pas fait chier à développer un système de village s'il n'était pas compétitif. Quand tu vas vite, tu as 2 énormes inconvénients en multi (je ne connais pas le solo) :
1/ Tu fais une action de moins que les autres (le petit 3 point final ne vaut ce qu'ils vont faire)
2/ Tu repars en dernier lors de la manche suivante.

Ce qui fait que chez nous, ça ne joue pas gros rush. Les joueurs peuvent aller vite, mais certains ont essayé d'être ultra rapide, principalement avec du combat (Maracaibo + ville finale), mais ça n'a jamais marché, les autres font trop de trucs en plus, même dans les villages. Et il y a quand même pas mal de villes. Evidemment, tu ne peux pas jouer villes et villages, mais village bien amené avec le fait de faire facilement 2-3 actions de village, et les Buildermaster pour poser beaucoup de cartes pas cher, ça fait aussi très mal. Surtout avec des perso qui font des actions de village. Donc tu peux très bien jouer village en jouant très peu les villes et, évidemment, ça marche, sinon le jeu n'aurait aucun intérêt.

Globalement, les stratégies ultra rapides sont vouées à l'échec pour les raisons évoquées plus haut. Les stratégies rapides peuvent fonctionner mais je n'ai jamais vu un vainqueur finir en premier les 4 rotations. Y'a toujours un moment où la tempo va te rapporter plus que la vitesse. Et, à ça est rajouté le fait que le premier à finir et le dernier à repartir. Et, dans certaines parties, y'a des joueurs qui ne veulent absolument pas être les derniers à repartir, donc ils temporisent pour qu'un autre finisse avant eux. Les stratégies lentes fonctionnent bien, mais doivent être vigilantes sur les joueurs plus rapides qui se foutent de repartir en dernier. Les stratégies très lentes sont assez dangereuses et subissent beaucoup les rapides. Mais ça peut payer, parce que, plus on avance dans la partie, plus les rapides ralentissent pour pouvoir optimiser le score. Tout ça est plutôt bien équilibré et tout fonctionne (comme toujours chez Pfister).

Perso, c'est le deuxième bonus de village que j'ai du mal à aller chercher (3 ressources pour 3PV et 3 sous), il est trop long à optimiser je trouve. A chaque fois que j'ai essayé, j'ai eu l'impression de perdre du temps et je me suis rabattu sur autre chose. Faudrait peut-être que je me force une fois.

J’aime aussi beaucoup la campagne pour le solo. Cela crée des surprises, des petites variations à essayer.
Le seul point faible que je vois pour le solo est la “mise en place” des cartes : choisir X cartes A, Y cartes B, etc. Un petit code couleur plus marqué aurait été le bienvenu.
Ou un autre système qui ne nécessite pas ce tri, quitte à avoir moins de variété.
D’ailleurs au final, c’est souvent ce que je fais : je reprends le tas de la dernière fois. J’y perds en variété et j’aurais préféré un système qui prend toutes les cartes mais je m’évite cette manipulation.
Certains ont d’ailleurs testé de prendre toutes les cartes ? Je crains le déséquilibre du paquet entre les types de cartes.

D’une manière générale, peu de jeux proposent des résumés pour la mise en place. On est souvent obligé de balayer les pages entières sur le sujet pour piocher les quelques informations clés (ici : le bon nombre de cartes de chaque type).
Mais je trouve ça super quand un éditeur y pense. Ou quand il y a un rappel sur le plateau (ex : A la gloire d’odin).

Eh bien ça soulève des retours, c’est cool de lire tout ça 

@OlivLinc
main à 6 effectivement c’est un peu surfait, hors quête. C’est pratique aussi pour avoir du choix sur les ressources à livrer mais pour ça on peut s’appuyer sur les cartes dispos du marché. Le dev pour les avoir gratuites est plutôt bien pour ça, même si au final  à part le PV ça économise juste 1 pièces (autant en début de partie, l’argent est crucial, autant par la suite on peut se le permettre).


@Loic / Logan
2 notions à ne pas confondre je crois :
- utilisation ville/village
- rush
Faire du full Ville  c’est tout à fait possible , même courant si on a des villes à Action. Par contre du full Village ça me semble plus délicat. Je vois en fait plus le Village comme un complètement de la ville.
Le rush pour le rush oui ça ne marche pas. En fait en solo, l’IA impose un rythme et comme techniquement elle score si on laisse trop de villes libres, on a tendance effectivement à plutôt jouer ville. Pour le déclenchement fin de manche en solo, j’ai quasi toujours la même approche : j’essaie de marcher devant l’IA pour chopper les villes, mais par contre je le laisse conclure les manches.
En multi il y a effectivement une tendance général à ralentir. Sans doute avec l’expérience solo, généralement je ne traine pas et si je vois que j’ai intérêt à finir une manche je n’hésite pas à le faire ou, plus vicieux, à avancer vite pour inciter un adversaire à le faire à ma place  . J’ai remarqué qu’ils sont souvent perturbé par un rythme qui par l’expérience me semble naturel. Et comme au final je gagne la plupart du temps je ne vois pas de raison de m’en priver laugh


@Loic
Le bonus 2 pièces + 2 PV , je le fais quelques fois. Assez circonstanciel il est vrai. Je le prend quand je pars sur des pouvoirs me donnant des points d’Action pour éviter au max de me contenter des actions de base.
Au delà de son pouvoir assez intéressant, je le vois aussi, voir surtout, comme un levier pour faire tourner la main, qui des fois se fige (plus de carte intéressante à poser et la réserve pleine) . Bien plus souple et lucratif que le pouvoir de défausse de base (toute la main => 2 pièces). Avec une main à 6, les 3 ressources identiques sont faciles à avoir.


@surlepoint
faudrait peut-être que je réessaie la campagne. En fait la déception sur le scénario et l’enjeu (je m’attendais comme Oh my good à des scenarios qui demandent à trouver la bonne stratégie pour un défi donné) m’a peut-être fait oublier l’intérêt technique / renouvellement.
Mise en place, j’ai simplifié quelques trucs :
- effectivement parfois je reprends le même paquet. En solo, on ne fait de toute façon que les 2/3 du paquet, et l’ordre de sortie des cartes ainsi que la config changeante du plateau impliquent qu’on fera des parties différentes même avec un paquet identique.
- Je n’installe pas les jetons de l’IA : je prends juste un jeton qui sert de curseur pour sa piste et quand je dois poser un jeton sur le plateau je prends ceux défaussés précédemment

Effectivement des discussions intéressantes !.. En solo le joueur qui débute alterne systématiquement à chaque tour. Je n’avais pas réalisé qu’en multi celui qui arrivait en premier repartait en dernier. Ca change effectivement énormément l’intérêt de speeder en multi, surtout à plus de deux joueurs. Reste que comme dit ocelau, il faut distinguer la rapidité et l’option ville/village. Je pense que l’option ville reste la plus forte quand elle permet de virer un pion de son navire, aussi en multi. Mais mon avis est forcément à caution en multi, vu que je n’ai aucune expérience dans ce mode.

@ocelau : n’hésite pas à réessayer le mode campagne en solo. Même s’il est vrai que ce n’est pas un mode exceptionnel, il permet au moins de renouveller un peu plus l’intérêt des parties.

Logan dit :Effectivement des discussions intéressantes !... En solo le joueur qui débute alterne systématiquement à chaque tour. Je n'avais pas réalisé qu'en multi celui qui arrivait en premier repartait en dernier. Ca change effectivement énormément l'intérêt de speeder en multi, surtout à plus de deux joueurs. Reste que comme dit ocelau, il faut distinguer la rapidité et l'option ville/village. Je pense que l'option ville reste la plus forte quand elle permet de virer un pion de son navire, aussi en multi. Mais mon avis est forcément à caution en multi, vu que je n'ai aucune expérience dans ce mode.

@ocelau : n'hésite pas à réessayer le mode campagne en solo. Même s'il est vrai que ce n'est pas un mode exceptionnel, il permet au moins de renouveller un peu plus l'intérêt des parties.

Je n'ai pas compris ta remarque sur l'ordre du tour angry . C'est la même chose en solo qu'en multi : un coup la partie démarrée, les joueurs jouent toujours dans le même ordre, les fins de manche ne rompant pas ce cycle . Avec des joueurs A-B-C-D, si c'est C qui déclenche la fin de partie , la manche suivant c'est D qui commence. C'est comme en solo/2 joueurs : A-B. Si B finit la partie, la manche suivante c'est A qui commence à jouer. Donc perso, contre l'IA je m'arrange toujours pour que ce soit moi qui commence la suivante. Ca peut du coup donner un petit travers (un peu comme dans des jeux où le premier joueur change) que le joueur, derrière celui qui finit, commence sans avoir fait d'effort pour avoir cet avantage, juste par rapport à la place. Mais bon c'est du détail. 
 
Finir la manche n'est dans l'absolu pas un bon plan. Les 3 PV sont une assez maigre consolation ( sur une partie, en moyenne un coup c'est 4-5 PV plutôt). On fait un coup "brut" qui n'aide pas au développement et on jouera en dernier la manche suivante ce qui nous met en pression pour livrer dans les ville, atteindre les quêtes ou profiter du renouvellement des cartes. Mais bon c'est après une question de circonstance. Inversement si pour ne pas finir on fait un  tour 1 action Ville pour gagner 1 pièce, c'est encore pire. Et surtout ça dépend du rythme, surtout contre des joueurs partant sur des stratégies Maitre d'oeuvre ou Espion qui ont besoin de temps.

Ok je réessaierai ce mode campagne 

Clairement, j’aurai du mal à jouer sans le mode campagne. Ca explose complètement les schémas stratégiques, t’as des parties où le combat est plus fort, là, j’en suis à ma 2° rotation de campagne, les choix n’ont pas été les mêmes, on est sur une campagne où l’exploration est vachement plus forte. C’'est super intéressant de devoir réévaluer ces choix à chaque partie en fonction de ce que donne la campagne. C’est pour moi un énorme plus sur le jeu.

Pas d’accord avec toi ocelau. En solo les tours sont alternés quelque soit celui qui finit le tour précédent. La règle solo dit : “Vous commencez à jouer, puis Jeanne et vous alternez les tours”. Donc cela fait une grosse différence avec le multi-joueurs.

Hooops… Je viens de réaliser que j’ai confondu manche et tour en lisant la règle. Donc finalement c’est toi qui a raison et ça change pas mal de choses angry

Logan dit :Pas d'accord avec toi ocelau. En solo les tours sont alternés quelque soit celui qui finit le tour précédent. La règle solo dit : "Vous commencez à jouer, puis Jeanne et vous alternez les tours". Donc cela fait une grosse différence avec le multi-joueurs.

Hooops... Je viens de réaliser que j'ai confondu manche et tour en lisant la règle. Donc finalement c'est toi qui a raison et ça change pas mal de choses angry

ah ben ça aura permis de régler cette petite erreur nos échanges laugh . Un peu d'impact , mais pas fondamental je pense.


Pour le renouvellement des parties, de base je trouve qu'il y a ce qu'il faut. C'est le genre de jeu où il y a une analyse de plateau à faire : quel sont les 2 tuiles villes de la partie, les quêtes (celle sur le circuit, sur la piste d'exploration, celle à venir) , le premier bâtiment de prestige, les 2 carrières possibles, et puis bien sûr la main de départ laugh . Mais j'imagine bien que le scénario doit apporter pas mal, avec en plus un peu de narration de ce que je me rappelle.

Bravo et merci pour toutes vos analyses.
Malheureusement pour moi je ne joue qu’en solo, donc je ne profite que d’un type de jeu, jamais de lenteur à ma table :stuck_out_tongue:

Vous m’avez un peu embrouillé la tête sur qui démarre une nouvelle manche.
En solo, si Jeanne fini la manche, c’est le joueur humain (moi en l’occurrence), qui repart en premier la manche suivant. C’est bien ça ?

oui

Narsir dit :En solo, si Jeanne fini la manche, c'est le joueur humain (moi en l'occurrence), qui repart en premier la manche suivant. C'est bien ça ?
 

Oui, et c‘est ce qui arrive dans la grande majorité des manches quand je joue en solo. Jeanne est déjà bien assez rapide comme cela, et j‘ai quasi toujours mieux à faire que d‘accéler encore le rythme. Et l’avantage de commencer la manche suivante est loin d’être négligeable. Bon jeu !

Merci Docky.
Je suis entièrement d’accord avec toi.
Et avec oceleau. D’ailleurs je fais(ais) assez souvent comme lui : rush vers la fin et ralentissement, mais en mode campagne, donc avec génération de spots et quêtes qui ralentissent bien Jeanne.
et une configuration de terrain qui change et permet de faire évoluer ses tactiques.

En tout cas, merci à tous pour ces posts de super qualité.
Ça fait du bien !

Pour avoir pas pratiqué le jeu pas mal dans les 2 configs (solo et multi) cette histoire de rythme est effectivement différente entre les deux. 

Solo
D’abord rappel de règle pour ceux qui ne font pas de solo : dans ce mode, Jeanne score particulièrement sur le déblocage de bonus (c’est juste une piste de scoring, elle n’a pas de PV) et quête :
- déblocage de bonus : +2 PV de revenu en fin de manche. En fin de partie, des tranches de +10 PV par différentiel avec nos nombre de bonus débloqués.
- quête : de base 5 PV par quête, idem des tranches de +10 PV par différentiel en fin de partie

Deux scoring qui ne sont pas aussi flagrants en multi, qui font qu’il vaut mieux éviter de laisser Jeanne trop nous distancer sur ce terrain. Et ces 2 sources de scoring se jouent justement sur la course aux premiers emplacements.
D’où la préconisation d’éviter de laisser Jeanne commencer une manche. Du coup c’est une réflexion autre, on sait en gros la vitesse de la manche, il faut juste anticiper à quoi on va consacrer nos coups, où on va accélérer et où on va ralentir.


Multi
Le déblocage de bonus est important mais pas aussi sensible. Limite on peut se contenter d’1 ou 2 pouvoirs en accord avec notre stratégie pour toute la partie. Idem les quête, on peut ne pas les jouer du tout.
Le rythme est moins binaire : il y a une adaptation à la fois stratégique (naturellement quelqu’un qui joue Maitre d’oeuvre par exemple a besoin de temps) et tactique (quels opportunités sur le plateau, besoin d’abréger parce que par exemple on est bien positionner au niveau influence et présence des nations).
Le piège c’est qu’n a toujours des trucs intéressants à faire, mais il faut surveiller si les adversaires n’ont pas eux des trucs encore plus puissants . On revient aux histoire de différentiel laugh

Docky dit :
Narsir dit :En solo, si Jeanne fini la manche, c'est le joueur humain (moi en l'occurrence), qui repart en premier la manche suivant. C'est bien ça ?
 

Oui, et c‘est ce qui arrive dans la grande majorité des manches quand je joue en solo. Jeanne est déjà bien assez rapide comme cela, et j‘ai quasi toujours mieux à faire que d‘accéler encore le rythme. Et l’avantage de commencer la manche suivante est loin d’être négligeable. Bon jeu !

Effectivement, quand je vais jouer avec cette règle qui est la bonne, ça devrait tout de même bien m'aider de commencer presque tout le temps une manche au lieu d'alterner une fois sur deux comme je le faisais avant. Commencer une manche c'est tout de même plus puissant.

Après lecture de ces 28, j’ai craqué et je me suis procurer le jeu. 

J’ai pu faire ma première partie en mode classique (sans les cartes 90-99 car je veux les découvrir seulement en mode campagne) et avec Jeanne très facile. Je gagne 140 à 110 avec une stratégie basé sur la carte Richesse.

Je suis donc partie sur de l’accumulation de doublon pour poser des cartes Espions/Assistants me donnant des jetons combinaison (Construction puis ancre puis médaille pour finir par la couronne) et des ressources d’Argent pour me créer un moteur. Pour cela, j’ai débloqué assez vite l’amélioration 5 doublons. Puis avec les cartes posées, je me suis axé aussi sur les actions de village en posant des Espions me donnant ce type actions ainsi que d’autres bonus.

Mon tableau de carte (10) est fortement lié à la mer et aux combats :
Constructeur Naval, Matelot, Pionner, Pourchasser les pirates, Port Majeur, Chasseur de quête, Mercenaire, Instructeur, Galion Anglais et le Capitaine qui me permet de retirer le deuxième disque pour obtenir le 10 points de Victoire de l’amélioration bateau au tout dernier moment lors du décompte.

Les deux premières manches je me suis demandé comment c’était possible avec si peu d’'action de pouvoir s’en sortir. (5 ou 6 en moyenne à cause de Jeanne qui galope comme une furie) Puis j’ai compris la comparaison que j’avais pu lire avec Terraforming Mars. C’est cette montée en puissance qui nous permet de réaliser quelques combinaisons d’action très puissance.

J’ai beaucoup aimé la partie et je compte par la suite partir directement en mode histoire en reprenant une idée lu sur ce forum. Si je gagne, j’augmente le niveau de difficulté et à l’inverse si je perd je le baisse. 

Hâte aussi de le tester à plusieurs car grâce à vos conseils, je sais qu’il va plaire aux joueurs autour de moi.

P.S. : Pour le comique de répétition : il est où le sac bleu ? A vrai dire, je ne peux même pas faire la blague c’est bien écrit grand sachet maintenant.

@azarian: c’est marrant mais moi aussi je m’étais intéressé puis procurer ce jeu suite à ce topic qui remontais sans cesse. Je m’étais dit “c’est quoi ce truc ?” 

bienvenue au club laugh .

Le mode Histoire peut effectivement être très vite adopté.

De mon côté ce mode je l’avais laissé tombé, un peu déçu par le scénario et ce que j’en attendais. Mais ce qui est top , c’est que le jeu permet de passer en mode “si vous avez loupé les épisodes précédent” et se remettre directement à un moment de l’histoire. Motivé par les échanges ici, je me suis donc “téléporté” directement là où j’avais arrêté le jeu la dernière fois laugh.

Finalement pas mal ce mode campagne. Ce qui est perturbant, c’est que contrairement  au mode hors campagne, on n’a pas de quêtes qui se renouvellent, il faut faire avancer l’histoire. Je me suis retrouvé parfois avec une main qui ne tournait quasiment plus pour ça. 
Toujours difficulté moyenne, Jeanne dévoile ses 2 spécificités : exploration et déblocage de jeton. Si je gère bien le premier, le second va me faire très mal. Conciliant difficilement prise de quête et utilisation des villes, Jeanne va se faire un malin plaisir d’aller dans les villes où je ne vais pas, débloquant ses jetons à chaque tour. Ajouté à l’effet d’une de ses cartes, elle finit quasiment au bout de sa piste. De mon côté, comme je vois qu’il faut débloquer le plateau, je me concentre sur les scoring avec notamment l’enchaînement 3-6 PV. Je finirai avec 8 bonus débloqués et 9 pour Jeanne. Niveau score final, je gagne dans un mouchoir de poche (174-170 de mémoire).

Petits trucs à noter sur cette partie :
- l’un des premiers bonus que je débloque , après la main à 6 (pour les quête à ramasser sur l’exploration et le scénario), c’est celui de l’action +1 pièce + Point de combat (Je prévoyais de poser un espion donnant des AA). Servi que 2 fois de mémoire. A priori pas rentable et pourtant, finissant la partie à 0 point de combat lors d’un ultime soutien anglais me donnant un avantage d’influence, je me dis que j’ai bien fait de débloquer ce bonus laugh et glaner 1 ou 2 points de combat.
- je n’ai pas débloqué le bonus prise gratuite de carte (ou plutôt seulement sur la fin quand j’ai eu l’occasion pour les PV). C’est un bonus fort à prendre au début, mais par la suite, mieux vaut prendre les 3 PV ouvrant les 6 PV. L’argent est crucial sur les 2 premières manches, par la suite moins et on peut se permettre de prendre en payant une carte de temps en temps.
- Je suis reparti à jouer l’explorateur, une carte que j’aime bien et pourtant pas si puissante par rapport à pionnier. Si on joue explorateur, c’est pour explorer (logique) , le souci c’est que si lui avance vite ( 3 cases), les autres actions dont on a besoin sont plus lentes. En fait je me dit qu’un pionnier est plus efficace entre son revenu (automatique par rapport aux 2 pièces de l’explorateur) et le fait qu’il booste tous les déplacements . Et ça donne plus de modularité dans la vitesse de progression pour prendre les bonus intéressants.
- Fini avec seulement 5 cartes devant moi (+ 2 bâtiments de prestige) dont la carte Expédition qui demande de dépenser 2 assistants que je n’avais jamais eu l’occasion de jouer et qui combotait bien.

Récupéré mon précieux (pénurie après préco à la sortie, ai attendu tranquillement je ne suis pas pressé)



2 parties ce weekend en mode découverte à 2: 90 -100mn la partie (hors expli).  A terme 60mn, good.


ça sent vraiment  l’excellent jeu à la Great Western, et qu’on va en faire plein de parties (40+ GW, et on va commencer à jouer avec l’extension à la prochaine). 

Un peu perdus devant la salade de points pour la partie inaugurale (on part où? Allez par là et on fait un peu de tout) , ça passe déjà bien mieux à la 2e on commence à voir où l’on veut aller,  à gérer nos cartes, commencer à structurer un peu notre jeu.

260 PV à la première, 300+ à la 2e yes surprise  je le note comme ça on pourra en rigoler quand on ne jouera plus en mode on s’arrête partout, personne n’accélère, on prend le temps de découvrir sans se gêner,…



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je ne suis pas très solo mais je pense tenter sur Maracaibo, rien que pour voir un peu ce que le jeu donne avec un ryhtme plus soutenu, 

Plus de 300 points broken heart . Ca me paraît énorme quand même, pas d’erreur ?  Vous avez score surtout sur quoi ? En plus c’est à 2, à plus nombreux si tout le monde fait du militaire les 3 nations peuvent scorer beaucoup.
Je dis ça il y a dû y avoir que nos première parties il y a longtemps durant lesquelles on a pu prendre notre temps, donc peut-être c’est ce qu’on faisait (déjà dépasser les 200 )