Maracaibo

J’ai commencé avec GWT, je trouvais ça plutôt sympa en solo avec une règle trouvée sur BGG, mais j’ai été dégouté avec une partie avec 4 vrais joueurs qui a duré près de trois heures, une durée que j’ai vraiment trouvée pénible pour ce type de jeu.

Je n’ai fait que du solo sur Macaraïbo, mais au moins ce jeu a de base un excellent mode solo qui me branche énormément et qui est bien meilleur que celui de GWT trouvé sur BGG. En plus la campagne permet des évolutions légères mais suffisantes pour renouveller les parties de façon très sympa. Pour moi, étant donné mes gouts persos, il n’y a pas photo, je suis prêt  à revendre GWT mais je vais garder Macaraïbo et y jouer encore un moment. Mais c’est aussi très lié à mes goûts persos très axés sur le solo.

Rien que pour la possibilité d’avoir un vrai solo évolutif avec la campagne, sans hésitation Maracaibo. 

Après je n’ai pas joué en multi à cause du confinement… Mais j’ai l’impression qu’il y a plus d’axe à explorer qu’à GWT.

Azarian dit :Après je n'ai pas joué en multi à cause du confinement... Mais j'ai l'impression qu'il y a plus d'axe à explorer qu'à GWT. 

il y a plus à explorer effectivement, dans le sens où les combinaisons de cartes sont naturellement infinis, d'ailleurs il y a encore certaines que je n'ai pas du tout utilisé (notamment dans celles qui donne un effet en ultime action, l'indigène par exemple). Par contre je trouve que Maracaibo enferme un peu plus dans une stratégie : si tu commences à jouer de l'influence militaire il faut que tu pousses au maximum pour l'effet multiplicateur. Si tu explores, il y a intérêt à aller assez loin car les bonus/points sont plus forts. Idem les quêtes, on n'a pas trop d'occasion d'en faire donc il ne faut pas les louper.

De ce point de vue, je trouve que GWT laisse plus de souplesse. On peut commencer cow boy et puis arrêter ( et utiliser alors par exemple le cow boy en chef de gare), ou jouer l'épure du deck : on prend du cowboy pour chercher des cartes fortes et ensuite tourner avec un deck quasiment que de 6 cartes (pour une main à 6). Idem rail , on peut essayer de foncer pour jouer sur les gares lointaines, donc là effectivement il faudra rentabiliser le voyage. Mais on peut se contenter aussi de peu avancer et se concentrer sur les tuiles de scoring chef de gare.
Alors bien sûr à Maracaibo il y a aussi de genre de panachage. Il peut arriver qu'on privilégie les espions ou l'exploration et puis voyant que les nations ont beaucoup monté de valeur , on fait quelques combats pour profiter de l'aspiration. Mais c'est plus délicat, il y a quand même d'avantage ce côté rentabiliser un investissement

bon tout ça reste du pinaillage laugh , les 2 ont très belle variété de partie

Je dirais que Maracaibo joue un peu plus la carte de l’opportunisme, le hasard de le pioche forçant à l’adaptation.
Après, sur les deux jeux, on est sur le haut du panier. Je pense que les 2 sont dans mon top 10 (top 20 c’est sûr) et son vraiment exceptionnels. Je suis à près de 30 parties pour chaque et j’ai encore envie d’y jouer (par contre, aucune idée pour les solos).

Merci à tous pour vos retours.


@archimede69 : en effet, le thème de Mombasa me rebute encore plus que celui de GWT ! C’est intéressant que tu trouves aussi Maracaïbo très bon même si tu préfères les deux autres, intéressant aussi que tu le trouves plus riche dans ses stratégies, quoique tu entendes par là, ça compte pour moi.


@ocelau : merci pour le lien vers l’autre sujet, je n’avais même pas pensé à regarder la fiche du jeu, mais tant mieux, car ce sont bien des avis avec du recul que j’ai envie d’avoir.

En effet, et cela est confirmé par la différence de lecture entre le sujet en lien et vos réponses ici, j’ai l’impression que Maracaibo fait partie de ces jeux qu’on ne saisit vraiment qu’après un bon nombre de parties. Peut-être y a-t-il des évidences que l’on répète durant les premières (voire premières dizaines de) parties, à l’instar des fameux cow-boys de GWT, et qu’on ne “voit” les autres chemins qu’une fois lassé de ces évidences.
Si oui, c’est un jeu pour moi.
Monsieur Proute, lui, a besoin de variété un peu plus tôt et s’il tente plus souvent que moi des trucs audacieux, il faut d’abord que le jeu lui donne des ouvertures, donc peut-être que les changements apportés par la variété (cosmétique ?) des cartes pourra-t-elle l’accrocher suffisamment pour tenir le nombre de parties avant qu’en face de lui je tente autre chose que ce que j’aurai vu lors des premières, et le surprenne avec le jeu.
C’est un peu comme ça que ça s’est passé, avec les jeux qui marchent par chez nous.

D’ailleurs, à vous lire, j’ai l’impression que le jeu est loin de vous avoir tout donné, entre les lignes je devine que vous êtes en train de commencer à l’apprivoiser vraiment, pas juste y jouer en déroulant ce qui vous faisait de l’œil aux premières parties.

Donc je me dis qu’il pourrait bien marcher chez nous.
Et peut-être que d’ici des dizaines de parties, certains diront que je n’ai vraiment regret à l’avoir choisi lui plutôt que GWT. wink


@Logan et Azarian : je note que le solo de Maracaïbo vaut le coup. Je ne pense pas être vraiment cliente (j’ai déjà assez de mal à caser mes parties de HàA JCE dans mes moments solos), mais on ne sait jamais, ça peut changer.


@loic : merci pour ton avis qui me conforte dans ce que j’ai cru lire dans et entre les lignes des sujets, comme quoi pour ceux qui y jouent et rejouent, il pourrait bien s’approcher un jour de la qualité de GWT, avec la petite retenue que GWT a l’air de se livrer un peu plus facilement et donc qu’il doit plus inviter à le découvrir. Tu me rassures aussi sur l’opportunisme, valeur chère à nos yeux dans les jeux un peu complexes, car invitant souvent à découvrir des stratégies auxquelles on n’aurait pas pensé sinon.


J’hésite depuis sa sortie, mais il est vrai que les premiers retours étaient tous en sa défaveur comparé à GWT, et je vois cela évoluer, ceux qui y jouent encore ayant l’air de le trouver presque aussi bien à quelques poils de vache près.

Je vais donc vous faire confiance, ainsi qu’au jeu, et on va voir quand on pourra se programmer sa découverte (pas raisonnable, certes, vu les bons jeux qu’on a déjà et auxquels on aime jouer, si on compare à notre espérance de vie, mais le jeu me titille depuis son annonce).

Je vous ferai des retours dans quelques semaines, quand on aura eu le temps de le découvrir.

@Proute Tu ne peux pas te tromper avec ce Maracaibo je pense. La seule chose qui peut gêner chez certaines personnes c’est le coté course mais il me semble que c’est aussi un peu le cas dans GWT.

Dans Maracaibo il y a bien un petit côté opportuniste en fonction des cartes qui se présentent mais en général on essaye de rester fidèle à la stratégie qu’on s’est fixé. Et on arrive souvent à chopper des cartes qui vont dans ce sens.

Je n’ai fait qu’une seule partie de GWT donc je ne serais dire si il y a plus de renouvellement stratégiquement parlant avec Maracaibo, mais clairement ce dernier offre pleins de possibilité : on peut se concentrer sur le militaire, l’exploration, les quêtes, les cartes, ou les espions. Combiner 2 ou 3 d’entre eux ou essayer de faire un peu de tout. Sans compter sur les bonus que l’on peut débloquer sur notre bateau. Certains peuvent sembler moins intéressants que d’autres et pourtant des joueurs ici en prenant leur courage à deux mains :slight_smile: les ont essayé et ont pu se rendre compte de leurs potentiels dans certaines stratégies.

Donc oui entre le très bon mode solo, le très intéressant mode campagne et les multiples possibilité ce jeu à beaucoup à offrir en terme d’heures de jeu.

Seul ombre au tableau sa mise en place, mais en multi c’est déjà moins un soucis. Bon et pour ma part je ne suis pas fan du thème de Maracaibo non plus.

Saxgard dit :@Proute Tu ne peux pas te tromper avec ce Maracaibo je pense. La seule chose qui peut gêner chez certaines personnes c’est le coté course mais il me semble que c’est aussi un peu le cas dans GWT.

 
effectivement, il peut y avoir cette frustration. C'est d'ailleurs le petit truc qui me gêne c'est qu'effectivement il peut y avoir accélération et/ou ralentissement, mais qu'on manque d'info à Maracaibo pour jauger les adversaires. Bon bien sûr on sait quelles actions sont intéressantes, mais que ce soit pour les villes ou les quêtes, ça va dépendre ce qu'ils ont en main comme symboles. Ca m'arrive parfois, même si je suis plutôt combat par exemple, de sauter la case combat si je n'ai pas le Sucre en main à livrer (parce que par exemple j'ai besoin de débloquer un bonus du plateau). A GWT , il y a aussi les bonus par rapport aux vaches qu'on défausse, mais c'est moins sensible. Si on a l'argent on va quand même faire l'action même si on n'a pas de vache de bonne couleur à défausser.

L'aspect course à GWT est moins gênant car chacun fait son rythme. Bien sûr faire des tours plus ou moins rapide va influencer les adversaires, mais c'est un impact à long terme. A Maracaibo effectivement on peut avoir un joueur qui précipite la fin de manche et ça peut être mal vécu par quelqu'un qui pensait faire encore plein de trucs. Mais ça fait partie du jeu. C'est une réaction que j'ai souvent constaté et qui m'a toujours étonné (émanant pourtant de personne qui apprécient les petits coup vaches d'interaction. C'est vraiment une question de perception).

Merci à tous les deux pour ces précisions.

Si en plus monsieur Proute peut m’enquiquiner en précipitant la fin du jeu, il peut aimer.


Je me suis aventuré en Difficile ce soir. Ca a été une partie au pas de course broken heart , avec une particularité : Jeanne n’avait aucune action de combat!! Première fois que je vois des villes encore vides en fin de partie.

Début de partie peu inspirant avec 3 ports en main, un maitre d’oeuvre (mais qui se sert encore de cette carte pourrie  ). Dans le scénario, j’ai besoin de points de combat et aucun matelot en vue.

- démarrage pionnier : Vraiment bien le +1 déplacement , ça donne à la fois une meilleure portée mais aussi plus de choix. Truc toujours utile, d’autant que je vois que les premières quête d’exploration sont intéressantes : la première redonne une exploration qui amène sur la seconde qui retire 2 jetons du plateau (trèèès pratique)
Pour chercher du point de combat je vise le déblocage Point de mouvement A , et 1pièce+1 point de combat
- Instructeur : je trouve la carte qui va orienter mon jeu. Instructeur c’est 2 points de combat => 5 sous AAA. Du coup je compte l’auto-alimenter en régénérant par le bonus de plateau des points de combat ( + poser 1 carte ou 2) et je m’appuie sur la tuile cité qui fait +1 combat -1 jeton , bien placée en début de parcours.
Déblocage de plateau : comme je vais avoir des points d’action je fais la main à 6 et celui 2 pièces + 2 PV . Je m’en servirai 3-4 fois notamment avec les AAA de l’instructeur, bien placé juste avant L1 ça me permet de facilement préparer ma main pour en prendre la quête.
mercenaire : +1 combat + 1-3 déplacement. Il se place idéalement juste avant le lieu 7 où j’ai une tuile Histoire à valider. Bon dommage il valorise le village alors que mon pionnier était prévu pour un 1 port. Mais il vient en main avec 1 village qu’il va valoriser par sa médaille et j’ai d’autres cartes en réserve boostées par le village. Bon adieu mon port.
Mary read : je dose mes points de combats entre utilisation du pouvoir de l’instructeur et Combat ( étant donné que Jeanne me laisse champ libre sur les villes lucratives). Du coup je conforte la position anglaise et à partir de 3 cube de présence je peux poser Mary read, la bonne carte de milieu de partie qui fait le café : du compas, du revenu d’argent, du revenu de PV.
Ruine : quitte à faire des quêtes autant poursuivre (la ruine me permet de débloquer tôt l’un de mes objectifs carrières demande 2-3 quêtes). Et comme la ruine se valorise par le village …
Village : voilà il entre enfin en scène (3ème manche de mémoire). Ca assoit mon support anglais (je vise de poser la carte Flotte anglaise) et ça lance les revenus de PV
Conseiller : la fin de partie approche, carte de scoring (2 bruts, 4 de revenu par le village).
Académie : (bâtiment de prestige). Pour le geste j’aurais bien aimé poser la flotte anglaise (demande 5 présence anglaises, 7 PV + 4PV de revenu) et un second village mais l’académie est inatteignable en terme de rendement : 9*2 PV (j’aurais débloqué 9 bonus entre la sollicitation de la tuile ville qui débloque et plusieurs quêtes qui retirent aussi des jetons) + 2 PV pour être le premier dessus + 2 PV pour le revenu du village + 3 PV pour validation du deuxième objectif de ma carrière. 25 PV en cumulant tous les avantages, pour 20 sous.
Xavier pirate. Parce que tout à la fin il me reste 6 sous et qu’une petite carte qui coûte 5 mais rapporte 3 , c’est idéal pour finir les comptes 


Victoire 129-123. Petits scores, mais comme je disais , c’était au pas de course!


J’aime de plus en plus la gestion de cartes. Je suis passé par différentes approches : tantôt je trouvais qu’on était sur des rails, tantôt j’essayais de beaucoup comboter et poser plein de cartes .Maintenant j’arrive à laisser le jeu se développer et trouver le bon rythme pour bien sélectionner les cartes et savoir quand et comment se réorienter (comme là où je comptais solliciter le port, finalement abandonné). Je retarde aussi la pose de Village et Port : par leur scoring et symboles elles permettent de lancer de bonnes synergies, mais elles sont coûteuses, il faut vraiment trouver le bon moment pour les poser (fin de round 2 ou 3 pour moi).

A ma dernière partie j’avais posé que 2 cartes et j’avais pourtant fait plus de 140 points. Comme quoi même poser beaucoup de cartes n’est pas forcément une obligation pour faire un score honorable. Cela dit j’avais tout de même acheté 3 cartes prestiges. Ça compensait.

Seulement 2 cartes broken heart , intéressant. 3 bâtiments de prestiges à côté c’est pas évident (et un gros budget). Jamais encore rencontré cet extrême A l’occasion faut que j’essaie, je reste encore trop à vouloir mettre des combos 
Je viens refaire une partie en Difficile, que je perds. Bien ce mode en fait, c’est juste l’équilibre qu’il faut, ça se joue à 5 points près (j’ai un doute au moment où j’écris si je n’ai pas oublié le +3 influence lors de mon explo. Pourrait être déterminant vu que je perds sur le combat). Joué avec 3 maitres d’oeuvre, ça a bien tourné, juste mal anticipé ma fin de partie à anticiper les symboles des cartes.

Le mode campagne propose quand même des petits challenges annexes sympas, bien eu raison de vous écouter 

Content que tu apprécies maintenant le mode campagne . Pour moi ça apporte vraiment de la fraîcheur à chaque partie et c’est, en ce qui me concerne, un des gros points positifs du jeu.

@ocelau  pour les cartes prestiges j’avais les sous vu que je jouais aucune carte ou presque. :slight_smile:

Oui ce mode campagne est très intéressant pour nous sortir un peu de notre zone de confort. 

Logan dit :Content que tu apprécies maintenant le mode campagne . Pour moi ça apporte vraiment de la fraîcheur à chaque partie et c'est, en ce qui me concerne, un des gros points positifs du jeu.

laugh
après le revers c'est que du coup ça a tendance à diriger un peu ce qui peut être bien. Mais c'est peut-être aussi simplement parce que j'ai envie d'avancer l'histoire et du coup valider les missions attendues (qui du coup demandent souvent à défausser des ressources et donc monter la main à 6 ).
Pas de regret d'avoir fait le mode standard qui du coup avec son côté bac à sable demande à bien analyser la mise en place pour identifier la meilleure option

1 partie en solo jeudi soir

je le sens pas trop mal et finalement non…
l’automa pose trop et trop rapidement des cubes  au marché (et score comme un goret à chaque fin manche) , je le deavance mais cette filoute de jeanne part vers l’autre ville / avance d’un bon 
la carte C (aventurier?) lui faisant piocher 1 quête directement + gain PV m’achève.

mon rythme est meilleur, je suis plus ou moins dans le tempo de l’automa, mais je prend de mémoire 50PV dans le dents autour des 160 -110.  [carte 75 / mode automa facile]


------------------------

1 nouvelle partie à 2 Joueurs hier,  carte 76 , partie serré 220 -218

je le vois de suite mon rythme de progression + rapide (après les 3 parties en solo on file toute voile dehors)  pose problème à mon adversaire: je lève le pied avant la fin de la manche 01 (on est là pour jouer, pas pour mettre une raclée à mon adversaire) avec un rythme point trop lent mais pas trop speed non plus pour laisser le temps d’appréhender le tempo qui tranche avec le train escargot de notre 2 premières parties.


mon adversaire développe la piste d’exploration + bâtiment prestige qui va avec, pose les cartes qui vont bien pour l’Explo,  prend les quêtes en passant //  sur la piste d’influence le minimum pour ne pas se faire trop larguer.

je prend un bon départ sur la piste Exploration  puis plus rien je tente la bascule du coté des quêtes (4), tout en ne négligeant pas l’Influenc:, je monte la France rapidement à x6 puis les deux autres nations opportunément + pour mettre la pression sur les 3 pistes à mon adversaire.  Bâtiment Prestige jeton Combinaison (4 récup).

>> au scoring final mon écart sur les Pistes Influences est compensé par les bonus d’explo (prems’ aux lignes, 10PV bout piste) et les 24PV du bâtiment de prestige associé.




Kristovm dit :
>> au scoring final mon écart sur les Pistes Influences est compensé par les bonus d'explo (prems' aux lignes, 10PV bout piste) et les 24PV du bâtiment de prestige associé.

24 PV ? Si on parle du bâtiment de prestige sur les niveaux d'exploration, c'est 4 PV par pallier d'exploration. Ce n'est pas le nombre de barre franchies (1 barre au premier pallier, 2 au second et 3 au troisième). Donc maximum 12 PV . Sinon ce serait beaucoup trop fort , d'autant que c'est le bâtiment de prestige le plus facile à valoriser.

Je comprends l'envie de passer un bon moment, c'est le principal laugh . Mais je crois qu'il ne faut pas forcément chercher à ralentir (ou pas trop). L'aspect course/gestion du rythme fait partie intégrante du jeu (comme à un Scythe ou Terraforming mars) , de son interaction mais aussi de son plaisir.
 
Le risque c'est que si on reste sur des stratégies lentes, toutes les stratégies "boule de neige" vont prendre le dessus, notamment le militaire (effet multiplicateur des nations) et surtout revenu/réduction (notamment le fameux maitre d'oeuvre). Exploration et quête notamment ne seront pas assez efficaces. C'est ce qui fait d'ailleurs que certains parlent de déséquilibre.

ocelau dit :
Logan dit :Content que tu apprécies maintenant le mode campagne . Pour moi ça apporte vraiment de la fraîcheur à chaque partie et c'est, en ce qui me concerne, un des gros points positifs du jeu.


...Mais c'est peut-être aussi simplement parce que j'ai envie d'avancer l'histoire et du coup valider les missions attendues ...

Ca c'est ce qui fait le gros intérêt des systèmes legacy en plus du côté narratif. On a envie d'avancer dans l'histoire pour savoir ce qui va se passer en termes de jeu. Ca donne vraiment encore plus envie de jouer.

ocelau dit :
Kristovm dit :
>> au scoring final mon écart sur les Pistes Influences est compensé par les bonus d'explo (prems' aux lignes, 10PV bout piste) et les 24PV du bâtiment de prestige associé.

24 PV ? Si on parle du bâtiment de prestige sur les niveaux d'exploration, c'est 4 PV par pallier d'exploration. Ce n'est pas le nombre de barre franchies (1 barre au premier pallier, 2 au second et 3 au troisième). Donc maximum 12 PV . Sinon ce serait beaucoup trop fort , d'autant que c'est le bâtiment de prestige le plus facile à valoriser.

----------------------

Je comprends l'envie de passer un bon moment, c'est le principal laugh . Mais je crois qu'il ne faut pas forcément chercher à ralentir (ou pas trop)
...
 C'est ce qui fait d'ailleurs que certains parlent de déséquilibre.


 

on avait le doute pour le bâtiment, il semblait bien fort mais on s'est dit "ça doit être pour inciter à partir sur la voie Exploration, quand bien même il pourrait couter 25 comme celui du scoring Doublons."
4PV / palier franchit OK.



------------------------

Ai ralenti pour cette fois -ci pour ne pas basculer totalement / brusquement le rythme, je vais jouer au jeu principalement avec cette adversaire (ma femme) , ayant fait 3 parties en solo j'ai prit un petit avantage en expérience, sur la prochaine partie je joue normalement, si ça va (trop) vite et bien tant pis. blush 


On a bien en tête l'aspect "course" du jeu, le rythme  pouvant pas mal bousculer une partie!! 

 Pour l'instant je suis vraiment fan, je vais essayer de faire remettre le jeu à la table ce weekend, mais nous avons aussi l'extension de GWT à tester... pfff la vie est dure.

ah ménager le partenaire , important effectivement 

Exploration de base c’est très bien, c’était une stratégie un peu boudée au début. Je pense dû à sa moindre grande puissance sur les parties longues (que l’on fait en premières parties) comme je l’évoquais et parce que je pense que les joueurs se focalisaient sur le fait d’atteindre le bout de la piste pour scorer. Mais c’est une piste multi-fonction, aussi intéressante pour ce qu’on trouve en chemin : 3 point d’influence (loin d’être négligeable), 4+4 PV sur les palliers suivants, 3 quêtes possibles de quoi tranquillement valider un critère de carrière. Et ça donne régulièrement des ressources (argent, personnage, …) là où le militaire s’essouffle vite dans les bonus à récolter. C’est aussi un bon “suceur” de combat : les 3 d’influences dès le début et plus tard, on peut gagner 3-4 points de combat, de quoi lancer 1 ou 2 combats en dernière manche pour profiter du travail des autres sur une nation très lucrative.

bâtiment de prestige : je les trouve bien équilibrés. Certains comme l’exploration sont facile à scorer quand on part un minimum sur cette stratégie. Mais ils sont aussi vite bridés. Inversement celui sur le revenu ou celui sur les points de combat/personnages restant peuvent scorer beaucoup. Par contre le premier demande à vraiment construire sa stratégie autour. quant au second ça veut dire un gros stock de point de combat et perso non utilisés. 8 point de combat en terme d’influence ça pourrait se concrétiser en 2 rang de noblesse en gros.
Il y a un petit effet course sur ces bâtiments aussi qui est agréable, les 2 PV de bonus pour être premier ne sont pas si négligeable (sans compter que valider un bâtiment permet de récupérer une couronne et donc souvent augmenter ses revenus).

GWT extension excellent . J’étais sceptique sur l’extension tant le jeu est complet de base. Et elle apporte des trucs sympas :
- la tuile de pioche-défausse one-shot. C’est le petit reproche du jeu de base. Tu as beau essayer de bien gérer la main, parfois tu te retrouvais juste avant Kansas City avec une main de merde.
- les différentes voies vers le Nord donnent des approches sympa. Même si du coup j’ai l’impression que c’est moins facile de réorienter sa stratégie.

Petite précaution : attention aux livraisons de villes ! Il y a de base bien moins de villes et surtout moins de villes à scoring positif. Quand on a l’habitude du jeu de base et du rythme des rotations , on peut vite se retrouver à devoir se rabattre sur des villes à malus .

Malheureusement que 2 parties à mon actif de cette extension, mais bien motivé pour en refaire.

Merci pour tes analyses Oceleau! 


te rejoint totalement pour l’Exploration, nous  c’est vraiment la piste qui nous semble très intéressante avec tous les bonus à récolter en chemin, tout en permettant de se booster là ou on a en besoin.  Si le bâtiment de prestige est en jeu, c’est encore mieux. 



----

Maracaibo est ressortit cet aprem laugh, carte 76.

Nous avons été un peu + vite mais pas tant que cela, nous avons chacun accéléré, ralentit pendant la partie… nous sommes loin des manches 8-9 arrêts mais pas encore au niveau de l’automa.


- ai joué Exploration + quêtes avec la possibilité assez vite d’avoir un explorateur (espion en 9), une carte Boussole et une mvt Explo. je joue assez vite manche 1 et je rafle les marchés (pose disque marron), petit avantage qui perturbe mon adversaire.

- mon adversaire un peu de tout, se cherche un peu sur le début de partie, pas inspiré par ces cartes projets.   Elle décide ensuite de venir m’ennuyer là où je domine (explo / quêtes) et prendre le large du coté des Français.



252- 200
6 quêtes validées, Explorateur à fond, je prend tous les PVs sur ma carrière, sur les pistes Influence je suis la cadence pour ne pas prendre la marée sans trop m’y dépenser. 
mes défauts: je cherche encore à poser trop de cartes (12-13), sur la partie ça doit bien faire 5-6 tours “perdus” (poser des cartes, des arrêts pour prendre des Doublons), si je ne l’avait pas fait j’aurais pu mettre du rythme en milieu de partie (mon scoring aurait été bien moins haut mais la dynamique adverse mise sous pression voir en difficulté

mon adversaire: la même, cherche à mener au bout plein de choses sans mettre assez de rythme pour faire déjouer en face, mais ça va venir encore 1-2 parties.












HS Great Western
-------------------------

GWT extension excellent . J’étais sceptique sur l’extension tant le jeu est complet de base.

idem, après 40+ parties on ne ressens pas le besoin d’une extension pour GWT  mais elle semble faire l’unanimité + ça fait un moment qu’elle est sortit , nous avions un peu peur qu’elle arrive en rupture au moment où l’on se déciderait (avons eu le cas pour Deus, pas besoin de l’extension, et puis quand nous avons voulu la prendre après avoir “poncer” le jeu de base, … snif)