Meeple war

Aqua dit :Bonjour à tous !

Quelqu'un saurait me dire à quoi sert la porte de la cité ? C'est juste pour placer ses meeples devant quand on les déploie ? Les meeples adverses peuvent attaquer en passant au travers de la porte ?


Jer dit :
La porte de la cité définit la tuile sur laquelle se déploient les meeples que l'on produit.
Même si ta cité est entourée de tuiles, tu ne peux faire sortir des meeples que par la porte de la ville.

 
Et les meeples adverses peuvent attaquer les tuiles de ton village à partir du moment où il y a une tuile explorée adjacente, pas seulement à travers la porte du village.

Merci à tous les deux :slight_smile:

Je commence à lire les regles et découvrir le matériel.
En page 2, il est précisé qu’il y a 9 terrains utilisés pour la mise en place et qu’ils sont reconnaissables par leur plaine différente au dos. Quand je fais le bilan, j’ai 11 terrains avec une plaines différentes.
De plus, pour une mise en place avec 4 joueurs, il me semble qu’il faut 10 terrains au centre lors de la mise en place.

J’ai loupé quelque chose?

Je pense que c’est une coquille.
Il y a bien 11 tuiles différentes, mais toutes ne sont pas utilisées. Certaines ne servent que pour la mise en place pour 2, 3 ou 4 joueurs.

Attention à ne pas oublier de mélanger les tuiles non utilisées avec les autres tuiles terrains pour constituer la pioche.

HappyGrincheux dit :
fatmax66 dit :
mpeju dit :Les règles sont si imbuvable que ça ?heart

Perso je les ai trouvé limpide. Le jeu est simple.

J'ai lu les règles et j'ai la même impression que toi mais je vois tellement de " Mais si je fais ça, je peux ? Et ça ? "

 

Bon tout la partie que j’ai tappé à disparu du post ci-dessus (ce site me hait depuis sa refonte heart).
Pour résumer les règles sont simples, elle induisent plein de question car le jeu est plein de possiblités (et pour les hardcores elles manquent par moment de précision comme pour les boucliers et le fléau).
Attention toutefois, c’est plus un jeu de planification qu’un jeu de baston ^^

J’ai eu l’occasion de jouer à Meeple War hier (4 joueurs). 

Et bien, je n’ai pas accroché du tout. Sûrement trop d’interaction à mon goût, on ne sait pas vraiment développer une stratégie et on doit tout le temps recommencer à faire des robots. En plus, il y avait un joueur (c’étais une démo dans une boutique) qui ne jouait que pour gagner (et non jouer pour le plaisir de jouer) et qui disait “De toute façon, tu peux faire ça, je vais quand même gagner”. Très lourd le gars. 

Sinon, le jeu est très beau, mais je n’ai pas été convaincue.

J’ai enfin pu faire une partie de Meeple War hier à 3 joueurs. J’attendais beaucoup du jeu que j’avais failli pré-commander et c’est le dernier jeu qui est sorti sur table alors que nous étions attendu ailleurs pour la soirée: voilà pour les conditions qui, je l’espère, peuvent expliquer la suite…

Le flop total… il n’y a pas d’autre mot.
On se fait expliquer l’ensemble par un des joueurs qui avait pu l’essayer à Cannes et qui avait trouvé le jeu déséquilibré. On décide de se passer de la catapulte, jugée trop puissante (à tort?), et on part sur différents bâtiments. Et malheureusement, la partie s’est soldée par un envoi de troupes massivement vers le centre de la carte, avec deux adversaires qui se détachent, pendant que le troisième essuie les plâtres, se trouvant systématiquement mal positionné et en position de défense (et comme le jeu donne avantage à l’attaquant, sûrement pour le rendre moins statique). Au final, je profite d’un gros affrontement au centre de mes deux opposants, pour envoyer un important soutien à un de mes robots stationnant devant un bâtiment adverse, et je remporte la partie en détruisant celui-ci (ce qui rapporte énormément de points de victoire).

Bref, on a vraiment eu l’impression de faire toujours la même chose: construction de robots, armement de robots, envoi des troupes pour le massacre!
Personne n’a eu envie d’y revenir, à mon plus grand regret: vraiment une grosse déception.

A mon sens, fabriquer et envoyer ses troupes au centre ne peut effectivement mener à rien , surtout si tout le monde le fait.
Après juger la catapulte non équilibré sans avoir fait une seule partie ou après une seule partie me semble osé.
Changer de stratégie, en construisant de nouveaux bâtiments  pour casser des timings ou en armant des troupes  près des bâtiments adverses, ou en explorant de nouveaux territoires pour se faire des chemins plus sur semble, sans avoir vu votre partie, des alternatives valables.
Mais bon, libre à vous de ne pas avoir aimé bien sur.

Je précise que la catapulte a été jugée trop puissante par la personne qui avait pu en faire deux parties à Cannes: ne l’ayant pas testé, j’ai bien signalé que c’était une supposition (d’où ma précision “à tort?”).

Après j’imagine que la diversité des bâtiments peut permettre des tactiques variées, c’est pourquoi j’ai bien explicité les conditions peu favorables de la découverte du jeu. Donc en l’état, non il ne m’a pas plu ni donné envie d’y revenir. Cependant, je souhaite tout de même remettre le couvert sur une partie à 4 joueurs, car je suis toujours septique sur la viabilité de ce genre de jeux à 3 joueurs.

Ceci reste un avis personnel, et je comprends (et suis même heureux tellement mon attente était grande sur cet opus) qu’il puisse plaire à d’autres: mon intention n’était en aucun cas de lapider le jeu en public, il s’agissait simplement d’un retour sur une seule partie (qui ne rend pas forcément justice au jeu).

nous avons fait une partie à 3 joueurs (ma cherie, ma petite cherie et moi même) et on a adoré !
un jeu de conquête/basto/exploration/planification que l’on peut jouer de maniere legere ou pointue.

je ne sais pas si la catapulte est bugguée mais ma fille m’a explosé mes troupes assez facilement il est vrai.

peut être une legere correction ou un addendum à venir ?

les graphismes sont vraiment chouettes, ça semble rejouable comme il faut et voici un jeu pour passer un bon moment.
ce sera mon 1er blue cocker !


tenez nous au courant pour cette histoire de catapulte :wink:

Tomfuel dit :je ne sais pas si la catapulte est bugguée mais ma fille m'a explosé mes troupes assez facilement il est vrai.

peut être une legere correction ou un addendum à venir ?

Ou simplement faire attention aux prochains déclenchements des bâtiments adverses et quand la catapulte va s'activer, disperser ses troupes...

je plussoie. Franchement , la catapulte a été bcp testé et n’est pas si forte que ça.

après quelques parties  du jeu dont une ce week-end.

je ressors souvent des parties en me disant , j’aurais du faire ci ou çà et ait pensé au début que la catapulte était puissante, oui elle l’est mais pas forcément imbattable, il faut faire attention au tempo d’activation des bâtiments.

La conversion par l’église peut être puissante également si un adversaire use et abuse de sa catapulte.

Pour ma part, je sors souvent du jeu en me disant :" j’aimerais çà ou celà comme stratégie" exemple, je n’ai jamais essayé le bâtiment qui permet de placer un meeple  côté d’un meeple adversaire , je pense que ça peut bien comboter.

Himuraken dit :
Pour ma part, je sors souvent du jeu en me disant :" j'aimerais çà ou celà comme stratégie" exemple, je n'ai jamais essayé le bâtiment qui permet de placer un meeple  côté d'un meeple adversaire , je pense que ça peut bien comboter.

Combo testé et approuvé ^^
Rajouter 1 meeple à côté d'une troupe adverse puis dans la foulée, mais là 'faut être bien synchro, renfort de 3 meeples sur une case contenant déjà 1 meeple, et paf attaque surprise sur un bâtiment (la catapulte par exemple ^^)
Et je confirme la catapulte c'est puissant mais loin d'être ultime (tout du moins à 3 ou 4 joueurs)

Seulement 3 parties mais tous les joueurs ont bien accrochés (sauf 1 qui était largué la 1ere fois et qui n'y est pas revenu). En tout cas, j'ai bien envie de tester une strat' à base d'épouvanteur la prochaine fois :p

Je trouve que la catapulte est quand même un niveau au dessus par rapport aux autres bâtiments.
Le seul répit qu’on peut avoir est que son utilisateur alterne entre destruction de bâtiment et destruction de meeples. Sinon, on voit ses bâtiments tomber en ruine assez vite. Même la conversion ne permet que de retarder la destruction.

Pour le bâtiment qui permet d’ajouter X meeples sur une case où s’en trouve déjà un, il est potentiellement puissant, mais c’est très difficile d’avoir un ou plusieurs meeples placés à proximité d’une cité adverse.
Soit l’adversaire sort des meeples et élimine la menace, soit il peut utiliser sa catapulte, qui aura le temps de se charger pour détruire ceux qui s’approchent un peu trop près.
C’est jouable, mais à mon avis uniquement à 3 ou 4 joueurs.

Pour moi, ce qui manque, c’est quelques cartes d’action qui permettraient de bénéficier de quelques avantages comme un déplacement supplémentaire, pouvoir retirer un meeple d’un bâtiment assiégé, gagner ponctuellement un bonus d’attaque ou de défense. De quoi casser le tempo des actions, qu’il est assez facile de prévoir.

Ah, et il y a une action de bâtiment que je n’ai jamais vue utilisée, c’est celle qui permet de placer des jetons de bonus. C’est beaucoup trop long à mettre en place et trop compliqué à utiliser : ça immobilise 2 meeples pour un effet pas exceptionnel. En fait, ce qui pourrait être intéressant, c’est modifier ce pouvoir pour qu’il accorde d’autres bonus, genre piocher les cartes d’action que j’évoquais plus haut.







Une partie rejouée ce weekend, toujours plutôt sympa, mais le jeu reste un peu laborieux et je pense m’en lasser assez vite.

Je voulais remplacer “Epix”, dans le “genre”, MW est plus amusant, mais il répond pas 100% à ce que je souhaitais…

Jer dit :
Ah, et il y a une action de bâtiment que je n'ai jamais vue utilisée, c'est celle qui permet de placer des jetons de bonus. C'est beaucoup trop long à mettre en place et trop compliqué à utiliser : ça immobilise 2 meeples pour un effet pas exceptionnel. 
 
Je crois qu'il suffit d'un seul meeple pour activer le pouvoir, il n'y a pas l'icônographie qui précise qu'il en faut 2. (en tout cas on l'a joué comme ça)
Jer dit :Ah, et il y a une action de bâtiment que je n'ai jamais vue utilisée, c'est celle qui permet de placer des jetons de bonus. C'est beaucoup trop long à mettre en place et trop compliqué à utiliser : ça immobilise 2 meeples pour un effet pas exceptionnel. En fait, ce qui pourrait être intéressant, c'est modifier ce pouvoir pour qu'il accorde d'autres bonus, genre piocher les cartes d'action que j'évoquais plus haut.
 

Je l'ai utilisé !
Une fois (ou deux ?).
Et encore pas pour ça.
J'avais donc le choix entre cette action et le sablier. Mais le sablier faisait tirer la catapulte, hors, aucun meeple adverse n'était sur le champ de bataille. Donc, j'ai pris l'option du jeton bonus et d'attendre un tour supplémentaire pour la catapulte. Le jeton ne m'a même pas servi :|

En fait, un bonus de région n'immobilise pas 2 meeples s'il est bien placé : envoies des troupes dessus et les deux meeples présents sur la case peuvent alors se déplacer, il faut juste qu'il soit sur la bonne trajectoire. Après, pouvoir passer à travers les forêts, ça vaut bien deux meeples immobilisés.

Pour le jeton, je suis d'accord avec Atropos, il n'a besoin que d'un seul meeple : dans la règle il est dit un truc du genre "le joueur qui contrôle la région" donc pas forcément avec deux meeples et je suis même pas sûr qu'il soit question d'un début de tour.

non, il faut bien 2 meeples pour contrôler la zone améliorée, comme les autres.