Mon Essen 2017

Hâte de lire tes prochains retours!

Amun-Re le jeu de cartes : (partie à 5 joueurs)

Amun-Re le jeu de cartes est en jeu se jouant de 2 à 5 joueurs, il reprend la phase d’enchère du jeu de plateau Amun-Re en la développant un peu. Notre partie a duré environ 40mn.
Voici les photos du matériel :


La zone du joueur :

- Des cartes Or d’une valeur de 0 à 8
- Une aide jeu recto/verso
- L’ankh pour indiquer le 1er joueur

La zone centrale :

- La piste de l’or (qui se trouve au dos de la boîte de jeu)
- Les cartes provinces réparties en 3 royaumes
- Le jeton offrande pour gérer le niveau du Nil

Zoom sur les cartes provinces :

On trouve plusieurs indications dessus : les pyramides (qui représentent les points de victoire), les ankhs pour définir qui sera pharaon (1er joueur), les champs (pour le revenu), les chameaux représentants le commerce (pour le revenu selon le niveau du nil). A 5 joueurs 5 cartes sont mises en place à chacune des phases enchères.

La réserve :

- Des pyramides à construire sur ses cartes provinces
- Des points de victoire (1, 5 et 10)

Le jeu va se dérouler en 3 manches qui correspondent aux 3 royaumes. 1 manche comprendra 3 phases d’enchères (chacun des joueurs aura donc 3 cartes provinces à chacune des 3 manches et donc 9 cartes provinces en fin de partie). Suite à la phase d’enchère aura lieu une phase d’offrande, puis une phase de revenu et construction et enfin de distribution des points de victoire.

La phase d’enchère :
Avant de débuter cette phase les joueurs vont prendre des cartes Or afin que leur somme fasse 14 exactement. La carte 0 doit faire partie de cette combinaison. Ex :

Je suis joueur jaune et ma compagne est rouge (comme d’habitude …), nous avons pris une combinaison différente mais la somme fait 14 exactement (dont la carte 0).
Ensuite en partant du pharaon (1er joueur) et en suivant dans le sens horaire, les joueurs vont chacun leur tour faire une enchère pour une carte province. 2 possibilités : soit faire une enchère sur une carte province qui n’a pas de carte or, soit faire une enchère supérieur à une enchère déjà présente dans ce cas le joueur qui voit son enchère annulée reprend sa carte or en main. Ex :

Le joueur bleu décide de surenchérir sur l’enchère de ma compagne, du coup elle reprend sa carte et lorsque son tour reviendra elle pourra enchérir à nouveau où elle veut. Une fois que tous les joueurs sont présents sur une carte province différente l’enchère se termine et l’or dépensé est défaussé sauf la carte 0 qui est reprise en main !!!
Le joueur qui a acheté la carte avec le plus d’ankh devient 1er joueur. On répète la phase d’enchère 3 fois de manière à ce que tous les joueurs aient 3 cartes provinces.

La phase d’offrande :
Les joueurs vont prendre en main les cartes or qui n’ont pas servi lors de la phase d’enchère et en choisir 1 ou plus secrètement, tous les joueurs vont dévoiler les cartes choisies et l’on va additionner le résultat de toutes les cartes : cela va déterminer le niveau du Nil. Celui qui aura fait l’offrande la plus importante gagnera 3 pyramides, le 2ème 2 pyramides et tous les autres 1 pyramide sauf si la carte 0 seule a été jouée dans ce cas 0 pyramide. Ex :

La somme des cartes est égale à 8, du coup on place le jeton offrande sur le niveau du Nil compris entre 6 et 10. Le joueur bleu rempote 3 pyramides, moi 2, rouge et vert 1 et violet 0.

La phase revenu et construction :
Revenu : on regarde le niveau du Nil et on multiple son niveau par le nombre de champs entre notre possession + si le niveau du Nil est compris entre 0 et 10 chacun des chameaux rapportent 10 or + s’il nous reste des cartes or en main on ajoute leur valeur. Ex :

Lors de la phase revenu du dernier royaume le niveau du Nil est compris entre 6 et 10 du coup chacun des champs vaut 2 or et comme je possède 5 champs cela me rapporte 10 or + le niveau du Nil ne dépasse pas 10 alors mon chameau me rapporte 10 or + il ne me reste pas de carte en main du coup 0 or. Cette phase de revenu me rapporte 20 pièces d’or je place mon marqueur du plateau sur 20.

Construction : Les joueurs ont le choix de dépenser les revenus obtenus pour acheter des pyramides et les placer sur leurs cartes provinces. Le prix des pyramides est exponentielles (voir aide de jeu sur la 1ère photo). On retranche l’argent sur le plateau central. Attention l’argent qui restera sur le plateau central sera notre argent de départ pour le royaume suivant. Ex :
Après la phase de construction il me reste 16 d’argent du coup je commence la manche suivante avec une combinaison de cartes on = à 16.

La phase de points de victoire :
On compte la province avec le moins de pyramides et on prend 1 point par pyramide + 1 point tous les 9 champs + 1 point pour le pharaon et -1 pour le joueur avec le moins d’ankhs. Après 3 phases de scoring le joueur avec le plus de points de victoire remporta la partie.

Points forts :
- Un jeu calibré aux petits oignons
- Matériel simple, règles simples mais profondeur de jeu réel
- Calculatoire
Points faibles :
- Froid (le thème ??? petit, petit, petit !)

Aurelh, tes posts devraient être dans le fil des actualités et non perdus dans le forum.

Sais-tu  / Pourrais-tu créer des news directement ?

Merci :slight_smile:

(Je suis toujours autant fan de la qualité / complétude de tes retours, surtout continue )

Batman dit :Aurelh, tes posts devraient être dans le fil des actualités et non perdus dans le forum.

Sais-tu  / Pourrais-tu créer des news directement ?

Merci :)

(Je suis toujours autant fan de la qualité / complétude de tes retours, surtout continue )

+1,
J'ajoute que @Aurelh le souhaite et le permet je peux tout à fait créer les actus sur tes retours (genre une review tous les 2-3 jours avec tout ce que tu as déjà écrit) en précisant bien sur dès le départ que je ne suis pas l'auteur, (juste le lien entre le post et l'actu ;-) mais il est vrai que ces retours sont tellement riches et intéressants que c'est fort dommage de passer à côté.
;-)

Surtout n'hésite pas @Aurelh.

C’est clair, merci pour ces excellents compte-rendus détaillés! Un vrai plaisir.

@Aurehl
1ère retranscription et 1ère actu sur Santa Maria : ICI
Dis-moi si ça te va ?

Les Aventuriers du Rail : Old West (1 partie à 5 joueurs et 1 partie à 3 joueurs)
Les aventuriers du rail France comporte 2 nouvelles cartes : celle de la France et celle d’Old West.
Là je vais vous parler de notre partie à 3 joueurs sur la carte Old West qui peut se jouer de 2 à 6 joueurs. Cette carte, contrairement à la carte France, est plutôt timide en évolution.
Voici la mise en place de la partie :


Les 2 nouveautés :
- Alvin l’extraterrestre : représenté par un pion blanc et placé sur la ville de Roswell, celui qui possède Alvin en fin de partie remportera un bonus de 10pts. Pour récupérer Alvin un joueur devra prendre possession d’une des routes passant par Roswell et transférer Alvin dans l’une de ses cités. Un autre joueur pourra récupérer à son tour Alvin en prenant possession d’une route de cette cité. Ex :

Je prends possession de la route « Albuquerque – Roswell » du coup je récupère Alvin et je le transfert à Phoenix. Ma compagne plus tard dans la partie prendra la route « Albuquerque – Phoenix » et récupèrera Alvin qu’elle transfèrera dans une de ses cités.

- Les cités : chacun des joueurs est en possession de 3 cités en début de partie, en commençant par le dernier joueur chacun va placer une cité sur une des villes de la carte (une ville ne pouvant contenir qu’une cité).

Le but du jeu est toujours le même et la fin de partie se déclenche de la même manière que d’habitude : moins de 3 wagons puis on joue un dernier tour. Chacun des joueurs est en possession de 40 wagons en début de partie. Les joueurs reçoivent 5 cartes objectifs (au moins 3 doivent être conservées).

A son tour un joueur doit réaliser une action parmi 3 disponibles :

- Prendre des cartes wagons : rien de neuf

- Prendre possession d’une route et placer une cité (facultatif): défausser autant de cartes que de la couleur de la route pour en prendre possession (jusqu’ici rien de neuf), mais en plus en défaussant 2 cartes de la même couleur on peut placer une cité sur l’une des 2 extrémités du parcours. Les cités vont permettre au propriétaire de ses dernières de prendre les points de victoire des routes reliées à cette cité. Ex :

En début de partie bleu a décidé de mettre se cité à St George, j’ai besoin pour remplir mes objectifs de prendre possession de la route « St George – Flagstaff » du coup je défausse 2 cartes jaune et je place mes 2 wagons mais c’est le joueur bleu qui marque les 2 points.

- Prendre 4 cartes objectifs et en garder au moins 1.

On enchaîne les tours jusqu’à ce que la condition de fin de partie soit réalisée (un joueur à moins de 3 wagons) et on compte les points. On additionne les points des liaisons réalisées + les points des objectifs réalisés ou on retranche les points des objectifs ratés + 10pts pour celui qui a réalisé le chemin le plus long + 10 point pour celui qui est en possession d’Alvin. Celui qui a le plus de points de victoire remporte la partie.

Photo de notre fin de partie :

Ma compagne (rouge) termine victorieuse avec 168 pts (dont le chemin le plus long et Alvin), Jaune (moi) avec 108 pts, et bleu avec 99 pts.

Points positifs :
- Les cités : une bonne idée qui peut faire mal au scoring
- Le jeu à 5 (et surement à 4 et 6) joueurs très tendu entre le blocage et les cités à éviter
- Le deal permanent entre prendre une route avec une cité adverse et offrir les points aux adversaires et contourner aux risques de se retrouver bloqué
Points négatifs :
- Evolution timide, Alvin a peu (voir pas) d’impact sur la partie
- Toujours le hasard mais cela fait partie du jeu
- Le jeu à 2 et 3 sans pression (les cités peuvent être évitées trop facilement)

LudiKev dit :@Aurehl
1ère retranscription et 1ère actu sur Santa Maria : ICI
Dis-moi si ça te va ?

Perfecto et merci ;)

LudiKev dit :@Aurehl
1ère retranscription et 1ère actu sur Santa Maria : ICI
Dis-moi si ça te va ?

Yo !
Faut être abonné pour lire le contenu des bloggeurs ? 

edit : ha bha non, sans doute un petit bug. 

J’ai hâte que tu joues à Azul !!
Merci pour tous ces retours en tout cas.

moi c’est Noria que j’aimerai voir tourner :slight_smile:
On sait s’il sera éditer en français un jour?

Noria c’est pour ce soir, la table est prête et les règles assimilées. Plus qu’à attendre les 3 autres aventuriers :wink:

De mon côté, j’attends ton retour sur Heaven and Ale.

aurelh dit :Noria c'est pour ce soir, la table est prête et les règles assimilées. Plus qu'à attendre les 3 autres aventuriers ;)

Cool ! Tu nous diras si tu penses que ca peut tourner à deux aussi... :) Car j'ai l'impression que non !

kakawette dit :
aurelh dit :Noria c'est pour ce soir, la table est prête et les règles assimilées. Plus qu'à attendre les 3 autres aventuriers ;)

Cool ! Tu nous diras si tu penses que ca peut tourner à deux aussi... :) Car j'ai l'impression que non !

ou si ça tourne tres tres bien même à 4 ;)
j'avoue j'attends ce retour, j'ai eu pas mal de "bien mais pas top"

aurelh dit :Les Aventuriers du Rail : Old West (1 partie à 5 joueurs et 1 partie à 3 joueurs)
Les aventuriers du rail France comporte 2 nouvelles cartes : celle de la France et celle d’Old West.
Là je vais vous parler de notre partie à 3 joueurs sur la carte Old West qui peut se jouer de 2 à 6 joueurs. Cette carte, contrairement à la carte France, est plutôt timide en évolution.
Voici la mise en place de la partie :

Les 2 nouveautés :
- Alvin l’extraterrestre : représenté par un pion blanc et placé sur la ville de Roswell, celui qui possède Alvin en fin de partie remportera un bonus de 10pts. Pour récupérer Alvin un joueur devra prendre possession d’une des routes passant par Roswell et transférer Alvin dans l’une de ses cités. Un autre joueur pourra récupérer à son tour Alvin en prenant possession d’une route de cette cité. Ex :

Je prends possession de la route « Albuquerque – Roswell » du coup je récupère Alvin et je le transfert à Phoenix. Ma compagne plus tard dans la partie prendra la route « Albuquerque – Phoenix » et récupèrera Alvin qu’elle transfèrera dans une de ses cités.

- Les cités : chacun des joueurs est en possession de 3 cités en début de partie, en commençant par le dernier joueur chacun va placer une cité sur une des villes de la carte (une ville ne pouvant contenir qu’une cité).

Le but du jeu est toujours le même et la fin de partie se déclenche de la même manière que d’habitude : moins de 3 wagons puis on joue un dernier tour. Chacun des joueurs est en possession de 40 wagons en début de partie. Les joueurs reçoivent 5 cartes objectifs (au moins 3 doivent être conservées).

A son tour un joueur doit réaliser une action parmi 3 disponibles :

- Prendre des cartes wagons : rien de neuf

- Prendre possession d’une route et placer une cité (facultatif): défausser autant de cartes que de la couleur de la route pour en prendre possession (jusqu’ici rien de neuf), mais en plus en défaussant 2 cartes de la même couleur on peut placer une cité sur l’une des 2 extrémités du parcours. Les cités vont permettre au propriétaire de ses dernières de prendre les points de victoire des routes reliées à cette cité. Ex :

En début de partie bleu a décidé de mettre se cité à St George, j’ai besoin pour remplir mes objectifs de prendre possession de la route « St George – Flagstaff » du coup je défausse 2 cartes jaune et je place mes 2 wagons mais c’est le joueur bleu qui marque les 2 points.

- Prendre 4 cartes objectifs et en garder au moins 1.

On enchaîne les tours jusqu’à ce que la condition de fin de partie soit réalisée (un joueur à moins de 3 wagons) et on compte les points. On additionne les points des liaisons réalisées + les points des objectifs réalisés ou on retranche les points des objectifs ratés + 10pts pour celui qui a réalisé le chemin le plus long + 10 point pour celui qui est en possession d’Alvin. Celui qui a le plus de points de victoire remporte la partie.

Photo de notre fin de partie :

Ma compagne (rouge) termine victorieuse avec 168 pts (dont le chemin le plus long et Alvin), Jaune (moi) avec 108 pts, et bleu avec 99 pts.

Points positifs :
- Les cités : une bonne idée qui peut faire mal au scoring
- Le jeu à 5 (et surement à 4 et 6) joueurs très tendu entre le blocage et les cités à éviter
- Le deal permanent entre prendre une route avec une cité adverse et offrir les points aux adversaires et contourner aux risques de se retrouver bloqué
Points négatifs :
- Evolution timide, Alvin a peu (voir pas) d’impact sur la partie
- Toujours le hasard mais cela fait partie du jeu
- Le jeu à 2 et 3 sans pression (les cités peuvent être évitées trop facilement)

Vous avez oublié une règle importante : toutes vos liaisons doivent être reliées à votre première cité (soit directement, soit par une succession de liaisons). Donc votre réseau doit être connexe. Ainsi, le première liaison que tu as construite pendant la partie n'est pas valable (tu n'es pas relié à ta cité jaune).

Vous avez tout à fait raison et ça change tout, je viendrai éditer (ou réécrire) mon compte rendu lors d’une prochaine partie (le week-end du 11 je l’essaierai avec mes parents qui me rendent visite), merci pour cette correction :slight_smile:

dis moi aurelh, depuis que tu as commencé à déballer et tester tout ça, lesquels te donnent pour le moment envie d’y revenir vraiment ? Des coups de coeur?

Backstar dit :dis moi aurelh, depuis que tu as commencé à déballer et tester tout ça, lesquels te donnent pour le moment envie d'y revenir vraiment ? Des coups de coeur?

Pour le moment je n'ai testé que 13 jeux ramenés du coup s'est assez compliqué de répondre à ta question. J'ai surtout envie de continuer à tester tout cela ;)
Sinon Santa Maria est une petite pépite, Amun-Re le jeu de cartes tourne à merveille, l'extension de Lorenzo sublime le jeu qui était déjà exceptionnel (l'extension apporte surtout une asymétrie aux petits oignons) et surtout la saison 2 de pandemic lagacy indescriptible . Déception par rapport à Smallworld River World (j'adore smallworld).
Compte rendu de Noria en cours.

Noria : (1 partie à 4 joueurs)
Noria est l’un des gros buzz de cet Essen 2017, mais que vaut-il vraiment ?
Noria est un jeu utilisant une « nouvelle » mécanique centrale celle de la roue « pyramide » qui va gérer les actions disponibles pour chacun des joueurs tour après tour. Voici la mise en place pour notre partie à 4 joueurs :


Une partie de Noria va se jouer en 14 tours à 4 joueurs (15 à 3 et 16 à 2), notre partie a duré environ 3h avec l’explication des règles comprise.

Zoom sur les éléments du jeu :

En bas : les 3 types de vaisseaux qui permettront d’obtenir le 3 ressources du jeu
Au milieu : les 3 ressources du jeu : en noir l’obsidienne, en vert les racines de mycélium, en rouge l’énergie et à droite (en forme d’engrenage) les pions « connaissance ».
En haut : on trouve des 5 types de pions qui sont placés sur la face à construire. On en trouve 2 familles à savoir (de gauche à droite) les unités de production simple (aile, compas et propulseur) et les unités de production complexe (lampe et piston).

Zoom sur le plateau central :

- En haut à droite et en bas à droite : on y trouve 7 grandes tuiles « petite île » et 1 pion par joueur représentant les ambassadeurs qui se rendront sur ces îles.
- A gauche des grandes tuiles : les 7 types de pions actions disponibles à l’achat au marché de Noria qui viendront s’insérer dans notre roue d’actions.
- En dessous : la piste compte tour, qui au fur à mesure de son avancée dévoilera des engrenages indiquant le coût pour influencer les politiciens.
- Au centre : 20 représentants (4 par joueurs) qui iront se placer sur 4 pistes de score (celles comprenant 9 étages)
- A droite : les pistes de score : 4 comprenant 9 étages (du bas vers le haut) : la voie du raffinement, la voie de la stabilisation, la voie de l’exploration et la voie de la recherche. En dessous des 4 pistes on trouve les chambres des politiciens qui définiront le facteur de point de victoire de chacune des voies. A cela s’ajoute 2 autres chambres sans piste de score : la chambre de la spécialisation qui permettre de scorer par rapport à la piste la plus avancée et la chambre de la division qui permettra de scorer sur la piste la moins avancée.

Zoom sur la zone du joueur :

- La fameuse roue « pyramide » qui comprend 3 roues sur 3 étages différents. Sur cette roue, 6 pions actions sont insérés en début de partie (la photo représente la configuration pour une 1ère partie). En dessous (et emboité à la roue) l’aide de jeu qui explique les 7 actions du jeu (les 7 pions).
- A droite on trouve notre secteur sur lequel est posé 7 usines qui iront se placer sur les petites îles découvertes par les ambassadeurs, 3 vaisseaux (1 pour chacune des ressources), 1 jeton connaissance et une ressource de son choix ainsi que le pion 1er joueur.
Un tour est décomposé en 4 phases : phase d’influence (facultative), phase d’action, phase politique (facultative) et la phase administrative.

- Phase d’influence :
Dans cette phase on va pouvoir utiliser nos pions connaissances pour modifier notre roue de 2 façons.
1ère façon : payer 2 connaissances pour intervertir 2 pions actions de notre roue ou changer de place 1 jeton action pour le mettre sur un emplacement vide. Très utile en fin de partie pour optimiser ses actions.
2ème façon : payer 1 connaissance pour réaliser une rotation en sens horaire avec 1 des 3 roues.
Zoom sur le fonctionnement de la roue :
Les roues auront la possibilité de tourner durant la phase d’influence (facultative) et tourneront durant la dernière phase du tour la phase administrative. Au lieu de faire un long descriptif voici l’explication en 2 images.
Durant mon 1er tour :

Je vais réaliser mes actions puis on va passer à la phase politique puis administrative qui fera tourner les 3 roues d’un cran dans le sens horaire. La petite roue va tourner d’un ½ tour, la moyenne roue va tourner ¼ de tour et la grande roue va tourner d’1/6 de tour.
Voici ce que cela donne :

Alors vous avez pigé :wink: du coup la phase d’influence va permettre d’optimiser ou de corriger une mauvaise programmation.

- Phase d’actions :
Durant la phase d’action un joueur va pouvoir réaliser jusqu’à 4 actions avec 3 disques situés sur des roues différentes. Il y a 3 règles à respecter :

  1. 4 actions maximum et aucune exception à la règle
  2. 1 disque à activer par étage soit 3 maxi
  3. On doit pouvoir tracer des lignes droites entre les disques (on ne peut pas traverser un disque que l’on ne souhaite pas activer, de même on ne peut pas traverser un trou)
Ex :

Les disques « outil » (gris), « voyage » (bleu) et « cité » (marron) peuvent être reliés par des lignes droites et sont situés sur des roues différentes donc je peux réaliser les actions liées à ces disques.
En revanche mon disque « énergie » ne peut pas être relié car en traçant une droite je « tombe forcément dans un trou.

Passons aux descriptifs des actions :
Il en existe 7 qui sont situés au marché et sur nos 3 roues (6 en début de partie).

Les 3 disques ressources : mycélium, énergie et obsidienne fonctionnent de la même manière, ils permettent de prendre autant de ressources que l’on a de vaisseaux du disque ressource utilisé.

Le disque « voyage » (bleu) permet de choisir entre 2 actions : dans un 1er temps on va envoyer notre ambassadeur sur une petite île. Soit aucune île n’est visible dans ce cas on retourne la 1ère tuile de la pioche ou on envoie notre ambassadeur sur une île comprenant déjà des ambassadeurs dans ce cas on paie une ressource de son choix par ambassadeurs déjà présents. Puis on réalise une des 2 actions possible :

- Soit rajouter à sa flotte de vaisseaux un des vaisseaux disponibles de l’île
- Soit mettre une de nos usines sur un des 4 emplacements disponible (en haut de l’île) et prendre le nombre de tuiles unités de production indiqués (1 ou 2) on les places à gauche de notre secteur (5 emplacements 1 par unité de production)

Le disque « outils » (gris) offre 2 possibilités :
- Retourner un des disques actions d’une de nos roues sur sa face verso : cela permet de booster le disque, maintenant lorsqu’un joueur utilisera son pion action booster il pourra réaliser 2 actions au lieu de 1 (cela peut être 2 fois la même action ou 1 action de chacune des 2 possibilités du disque).
- Construire avec ses unités de production : soit jusqu’à une ligne complète ou une colonne. Ex :

En utilisant l’action « outil » je peux construire jusqu’à 2 ailes. Dans ce cas je retourne la tuile sur la face construite. Plus tard lorsque j’utiliserai cette production je retournerai à nouveau la tuile, ces tuiles ne sont jamais rendues à la réserve contrairement aux ressources utilisées.

Le disque « cité » (marron) offre lui aussi 2 possibilités :
- Faire l’acquisition d’un nouveau disque action au marché et le mettre de côté car il sera ajouté à une de nos roues durant la phase administrative. Ex :

Les 3 disques ressources sont gratuits, le jeton cité coûte 1 ressource au choix, 2 pour le jeton voyage, 3 pour le jeton outil et 4 pour un jeton bonus. Au-delà de la 1ère partie les 4 disques payants sont placés de manière aléatoire.
- Faire progresser un de nos représentants d’un niveau sur une des 4 voies en payant les ressources indiquées sur l’échelle des niveaux. Ex :

Pour passer mon représentant de l’étage 4 à l’étage 5 je dois dépenser4 ressources « obsidienne », si des joueurs étaient devant moi sur cette voie je devrais dépenser une ressource de mon choix par joueurs devant moi.

Le disque « bonus » (blanc) permet d’augmenter de une action un des autres activés ce tour-ci.

- Phase politique ;(facultative) : cette phase va permettre de modifier la valeur du multiplicateur en points de victoire d’une voie donnée. Il faut regarder le nombre d’engrenages visible sur la piste compte tour de jeu pour connaitre le prix à payer. Dans une partie à 4 joueurs au tour 1,2 le coût sera de 1 jeton connaissance, 2 jetons pendant les tours 3 et 4, 3 jetons pendant les tours 5, 6, 7 et 8 …
Les joueurs vont avoir la possibilité de faire le choix de modifier ou non un des multiplicateurs.
Ex :

Au tour 2 je dépense 1 jeton connaissance et je descends le politicien de la 1ère voie et je dois supprimer un politicien (le plus à droite) de l‘une des voies et ainsi voir son plus haut multiplicateur disparaître.

- Phase administrative se découpe en 3 étapes :
1) les 3 roues tournent d’un cran
2) on ajoute le ou les jetons actions achetés à l’une de ses roues
3) on récupère autant de jeton connaissance que d’engrenages visibles sur notre secteur de production. Ex :

J’ai déplacé 3 de mes usines sur différentes îles du coup 2 engrenages sont disponibles et je récupère 2 jetons « connaissances ».
On enchaîne pendant 14 tours et on passe au décompte des points de victoire.

Photo de notre fin de partie :

Voici mon décompte de points : je suis joueur blanc
Sur la 1ère voie mon représentant est au niveau 3 et le multiplicateur associé est à 2 du coup je marque 6 points.
Sur la 2ème voie mon représentant est au niveau 1 et le multiplicateur associé est à 6 du coup je marque 6 points.
Sur la 3ème voie mon représentant est au niveau 6 et le multiplicateur associé est à 9 du coup je marque 54 points.
Sur la 4ème voie mon représentant est au niveau 1 et le multiplicateur associé est à 4 du coup je marque 4 points.
La voie de la spécialisation à un multiplicateur de 4 et mon niveau le plus haut est à 6 du coup je marque 24 points.
La voie de la division à un multiplicateur de 8 et mon niveau le plus bas est à 1 du coup je marque 8 points. (Si un joueur n’a pas placé un représentant par voie alors pour le scoring de la division il marque 0).
Je termine avec 102 points, le deuxième avec 87 points, le troisième avec 79 points et le dernier avec 62 points.

Points forts :
- Graphiquement très joli
- les neurones fortement sollicités
- la mécanique des roues qui fonctionne très bien avec un besoin de programmation/anticipation important
Points faibles :
- le plastique de la structure pyramide pas très solide
- pour les personnes avec des gros doigts vous allez vous amuser à manipuler les actions dans les roues
- nous avons pris du plaisir à jouer, tout est bien huilé mais aucune magie n’a opéré pour aucun de nous 4 …
-une seule manière de scorer : les voies (c’est comme si Mombasa n’avait comme manière de scorer que les comptoirs)