Monumental-Funforge

Harry Cover dit :j'ai eu une réponse; on gagne 1 culture si on archive ou si on paye 2 ressources
dammit !
 

C'est toi le chasseur d'ours sur BGG ?

Edit: ça semble évident au vu de ton pseudo sur BGG ^^

Lebesgue21 dit :
Harry Cover dit :j'ai eu une réponse; on gagne 1 culture si on archive ou si on paye 2 ressources
dammit !
 

C'est toi le chasseur d'ours sur BBG ?

Edit: ça semble évident au vu de ton pseudo sur BBG ^^

yes :)
 

les posters, je trouve ça tellement inutile j’ai plus 12 ans, si quelqu’un les a jeté par erreur, je peux lui envoyer les miens contre les frais de port

Pareilsurprise

kakawette dit :Les règles sont mal présentées, mais il n'y a rien ne nécessitant retour à mes yeux. A part la manière d'écrire l'utilisation du militaire que je trouve mal amenée.

Le jeu reste mécaniquement simple.

Archiver c'est juste retirer la carte du jeu. Ca permet d'améliorer le deck de ta cité et d'éviter de tirer des cartes peu utiles.

Pour les tuiles cités, quel est le problème ? Ce sont les jetons identiques aux barbares mais avec des ressources dessus. Tu dois payer ces ressources pour conquérir la province.

Merci, c’est plus clair! 

Harry Cover dit :
Lebesgue21 dit :
Harry Cover dit :j'ai eu une réponse; on gagne 1 culture si on archive ou si on paye 2 ressources
dammit !
 

Sur facebook il y a un mec de FunForge qui dit l'inverse : « En effet, le "OU" indique que soit on fait "Archivez 1 carte.", soit on fait "Payez 2 ressources de base différentes pour gagner 1 Culture.". »

Ce qui a du sens dans la mesure ou archiver c'est positif alors que payer 2 ressources c'est négatif. Si ça n'avait pas été le cas, un des 2 cotés du « ou » aurait été beaucoup plus puissant que l'autre. 

ben non je ne trouve pas que ça n'a pas plus de sens que ça, certaines cartes te font gagner quelque chose quand tu archives, le dolmen par exemple te fait gagner 1culture quand tu archives, une autre carte te fait gagner  2 militaires.

C'est surtout que archiver c'est un gain, payer, c'est une perte, du coup, archiver et gagner 1 culture, c'est largement mieux que payer 2 resources et gagner 1 culture, et donc avec cette interprétation on utilise presque toujours le premier choix du ou.

Sinon, pour info, Matthew Dunstan a répondu à ton sujet sur bgg, et corrobore les propos du mec de FunForge sur facebook ;)

C’est rassurant de voir que funforge connait les règles laugh
donc je le jouais de la bonne façon, merci kakawette de nous avoir mis le doute 

C’est toujours un plaisirsurprise

Première partie à deux hier, bonnes sensations (bien qu’effectivement j’ai peur du downtime à beaucoup). J’ai deux questions par contre :

  • plusieurs pouvoirs permettent de : “piochez deux cartes et jouez en une”. On fait quoi de celle qu’on ne joue pas ? Défausse ou repose sur la pioche ? Rien trouvé et ça influe pas mal quand on a beaucoup de ces pouvoirs.
 
  • fin de partie : une fois la fin de partie enclenchée par la pioche de la dernière carte développement de la pile, est-ce qu’on continue de défausser chaque fin de tour une carte de la piste si aucune n’a été achetée ? A deux ça fait disparaitre vite les cartes restantes au détriment du dernier joueur (qui cependant a droit à un tour “de plus” pour positionner ses armées donc c’est peut etre une sorte de rééquilibrage ?)
Merci pour vos retours :slight_smile:

Tu defausses l’autre carte.
Et pour la fin de partie pour moi tu continues de défausser (si rien n’a été acheté)

kakawette dit :Oui il y a quelques cartes automa en plus.

Au passage, comment vous comprenez la carte politique culturelle des Danois"Drakkar"?
Ça veut dire qu'on peut conquérir une province en en sautant une ? Genre on se téléporte (simulant l'utilisation du drakkar)?

Au passage également, une précision importante de l'auteur sur BGG : on paye 1 Militaire pour déplacer autant qu'on veut une unité à travers nos provinces, jusqu'à la province à conquérir. C'est pas clair comme celà dans la règle, donc la précision vaut le coup car ça change beaucoup de choses. En gros on ne paye pas 3 Militaire pour traverser 3 provinces, mais juste 1. 
 

Lors de notre partie, nous l'avons joué comme suit. Nous avons bien payé 1 ressource militaire pour bouger un soldat d'autant de cases qu'on le souhaitait dans notre royaume. En revanche, nous avons payé 1 ressource militaire supplémentaire pour conquérir une province adjacente : nous avons fait comme ça car, pour nous, cela représentait deux actions distinctes. La manoeuvre militaire pour amener les soldats à la frontière, et la conquête pour passer la frontière et taper les méchants !
Je ne sais pas si l'on se comprend bien, et si oui, je ne sais pas si l'on a bien fait... Qu'en pensez-vous ?


Première partie à 3, vendredi soir, donc.
Ravi d'avoir pledgé ce jeu qui semble tout à fait me convenir !

J'ai aimé :
- le cross-tapping (très très bon, ça !)
- le deckbuilding (surtout en posant la carte nouvellement acquise SUR la pioche pour préparer son prochain tour ou la jouer immédiatement)
- les combos et la montée en puissance
- la tension sur la fin de partie où la plupart des majorités sont claires mais qu'on peut essayer d'en gratter une en jouant (piochant) bien
- la qualité du matériel, alors qu'on jouait sans figs. J'aurais simplement remplacé les jetons ressources en plastiques par les mêmes en bois... les illustrations sont superbes !

J'ai moins aimé :
- le temps d'attente entre deux tours : il ne m'aura personnellement pas déranger, mais je ne pourrai clairement pas présenter ce jeu à tout le monde à cause de ça, ce qui me gêne quand même beaucoup !
- l'aspect "king maker" que le dernier joueur peut avoir sur le dernier tour de jeu

J'ai vraiment hâte de présenter le jeu à ma femme mais j'ai peur du temps global de la partie, qui pourrait l'effrayer... Combien de temps durent vos parties à deux, en moyenne ? Savez-vous s'il est possible de supprimer certaines cartes pour accélérer tout ça, ou peut-être virer la 3e ère ?

Aussi, je reviens sur cette variante où tous les joueurs activent leur cité simultanément, puis jouent une action (peut-être deux) à tour de rôle. Pourquoi ne peut-elle pas être proposée AVANT le prochain KS ? Un manque de pions ressources (certainement...) ? Un déséquilibre lié aux autres points de règles ? Cela m'intéresse beaucoup car je vois plusieurs points très positifs :
- Cette variante réduirait drastiquement  le temps d'attente entre deux tours et permettrait de garder tout le monde concerné pendant le tour des autres car elle ajouterait, je pense, pas mal d'interaction...
- Elle réduirait l'effet king-maker en fin de partie
- Elle favoriserait les gros/bons combos puisque le joueur réalisant un bon combo jouera, de toute façon, plus d'actions que son voisin. Ce qui demandera un ajustement de l'ordre des actions, plus de tactique, etc...
- Elle réduirait la force du 1er joueur sur la piste de développement (achat de merveille au départ, etc...)
- Elle réduirait la force du dernier joueur sur le plateau central au dernier tour

Qu'en pensez-vous ? Voyez-vous des points positifs/négatifs ?

Franck35 dit :
kakawette dit :Oui il y a quelques cartes automa en plus.

Au passage, comment vous comprenez la carte politique culturelle des Danois"Drakkar"?
Ça veut dire qu'on peut conquérir une province en en sautant une ? Genre on se téléporte (simulant l'utilisation du drakkar)?

Au passage également, une précision importante de l'auteur sur BGG : on paye 1 Militaire pour déplacer autant qu'on veut une unité à travers nos provinces, jusqu'à la province à conquérir. C'est pas clair comme celà dans la règle, donc la précision vaut le coup car ça change beaucoup de choses. En gros on ne paye pas 3 Militaire pour traverser 3 provinces, mais juste 1.

Lors de notre partie, nous l'avons joué comme suit. Nous avons bien payé 1 ressource militaire pour bouger un soldat d'autant de cases qu'on le souhaitait dans notre royaume. En revanche, nous avons payé 1 ressource militaire supplémentaire pour conquérir une province adjacente : nous avons fait comme ça car, pour nous, cela représentait deux actions distinctes. La manoeuvre militaire pour amener les soldats à la frontière, et la conquête pour passer la frontière et taper les méchants !
Je ne sais pas si l'on se comprend bien, et si oui, je ne sais pas si l'on a bien fait... Qu'en pensez-vous ?

...

je recolle ce que j'ai déjà collé précédemment :
Tric Trac

relis bien la dernière parenthèse --> je pense que vous avez fait une erreur de règle.
naoko dit :
Franck35 dit :
kakawette dit :Oui il y a quelques cartes automa en plus.

Au passage, comment vous comprenez la carte politique culturelle des Danois"Drakkar"?
Ça veut dire qu'on peut conquérir une province en en sautant une ? Genre on se téléporte (simulant l'utilisation du drakkar)?

Au passage également, une précision importante de l'auteur sur BGG : on paye 1 Militaire pour déplacer autant qu'on veut une unité à travers nos provinces, jusqu'à la province à conquérir. C'est pas clair comme celà dans la règle, donc la précision vaut le coup car ça change beaucoup de choses. En gros on ne paye pas 3 Militaire pour traverser 3 provinces, mais juste 1. 
 

Lors de notre partie, nous l'avons joué comme suit. Nous avons bien payé 1 ressource militaire pour bouger un soldat d'autant de cases qu'on le souhaitait dans notre royaume. En revanche, nous avons payé 1 ressource militaire supplémentaire pour conquérir une province adjacente : nous avons fait comme ça car, pour nous, cela représentait deux actions distinctes. La manoeuvre militaire pour amener les soldats à la frontière, et la conquête pour passer la frontière et taper les méchants !
Je ne sais pas si l'on se comprend bien, et si oui, je ne sais pas si l'on a bien fait... Qu'en pensez-vous ?

...

je recolle ce que j'ai déjà collé précédemment :
relis bien la dernière parenthèse --> je pense que vous avez fait une erreur de règle.

Je pense que tu as raison, nous nous sommes un peu embêtés pour rien...
Je changerai ça la prochaine fois ! Cela va réellement dynamiser le jeu sur le plateau central car les conquêtes seront facilitées !

Merci beaucoup :-)

L’activation des cartes dépend beaucoup de celles disponibles dans la piste de développement. Si le ou les joueurs avant toi prennent celles que tu prévois de prendre (et c’est arrivé pas mal de fois dans la partie que j’ai jouée à 4), tu n’as plus qu’à recommencer ta phase d’activation.
​​​​​​C’est le principal point négatif que je vois.

vasyberu dit :L'activation des cartes dépend beaucoup de celles disponibles dans la piste de développement. Si le ou les joueurs avant toi prennent celles que tu prévois de prendre (et c'est arrivé pas mal de fois dans la partie que j'ai jouée à 4), tu n'as plus qu'à recommencer ta phase d'activation.
​​​​​​C'est le principal point négatif que je vois. 

C'est vrai que c'est un point noir...

Peut-être y aurait-il une solution en remplaçant immédiatement la carte prise... Ainsi, en choisissant de prendre une carte, tu offres aussi la possibilité au joueur suivant d'obtenir mieux ? Ou moins bien, bien sûr... Ou alors, pourrait-on ajuster le prix des cartes en fonction de leur emplacement sur la piste ? Pas facile facile...

C'est bête car on sait de source sûre que M. Dunstan & Cie bossent actuellement sur cette variante. J'aimerais vraiment avoir une idée de la façon dont ils pensent arranger les choses : ajustement des règles ou ajout de matériel permettant un équilibre... je ne sais pas, je ne vois pas ! :p

J’aime beaucoup cette variante pour éviter d’avoir un temps conséquent entre le tour du 1er joueur et le 4eme. 

Avec ma femme on s’était justement dit qu’on allait jouer à la TM avec une voir deux actions par joueurs a tour de role. Parce que c’est clair que je ne sortirais pas beaucoup le jeu à cause de ce temps d’attente énorme.

Archiver parait être un gain en y reflechissant comme ça mais il y a des cas de figure qui ne t’avantage pas comme parfois en fin de partie tu peux te retrouver  avec des cartes dans ta cité que tu ne voudrais pas te séparer en archivant. Donc tu vas peut être preférer payer…


Pour le remplacement de la carte dans la piste de développement, il me semble que cela se fait à la fin de chaque tour de joueur.
Je l’ ai compris comme cela et après deux parties à 2 cela donne de la fluidité et du choix.

Shao yin dit :
Pour le remplacement de la carte dans la piste de développement, il me semble que cela se fait à la fin de chaque tour de joueur.
Je l' ai compris comme cela et après deux parties à 2 cela donne de la fluidité et du choix.

+1

Shao yin dit :
Pour le remplacement de la carte dans la piste de développement, il me semble que cela se fait à la fin de chaque tour de joueur.
Je l' ai compris comme cela et après deux parties à 2 cela donne de la fluidité et du choix.

Oui, c'est bien le cas.
J'énonçais ce point dans le contexte de la variante qui proposera(it) aux joueurs de jouer une action chacun leur tour :)