Franck35 dit :
Aussi, je reviens sur cette variante où tous les joueurs activent leur cité simultanément, puis jouent une action (peut-être deux) à tour de rôle. Pourquoi ne peut-elle pas être proposée AVANT le prochain KS ? Un manque de pions ressources (certainement...) ? Un déséquilibre lié aux autres points de règles ? Cela m'intéresse beaucoup car je vois plusieurs points très positifs :
- Cette variante réduirait drastiquement le temps d'attente entre deux tours et permettrait de garder tout le monde concerné pendant le tour des autres car elle ajouterait, je pense, pas mal d'interaction...
- Elle réduirait l'effet king-maker en fin de partie
- Elle favoriserait les gros/bons combos puisque le joueur réalisant un bon combo jouera, de toute façon, plus d'actions que son voisin. Ce qui demandera un ajustement de l'ordre des actions, plus de tactique, etc...
- Elle réduirait la force du 1er joueur sur la piste de développement (achat de merveille au départ, etc...)
- Elle réduirait la force du dernier joueur sur le plateau central au dernier tour
Qu'en pensez-vous ? Voyez-vous des points positifs/négatifs ?
J'ai repensé à la variante que tu a proposée. Malgré le point que j'ai remonté, je lui trouve effectivement pas mal d'avantages (notamment la réduction du temps d'attente et la réduction de la force du dernier joueur sur le plateau lors du dernier tour).
Dans la semaine je pense tester une variante s'en inspirant, avec un 1er joueur "tournant" (ça me parait indispensable pour cette variante) :
- au lieu de 6 cartes dans la piste de développement, on met 7 ou 8 cartes (à voir s'il faut vraiment ajuster) pour laisser davantage de possibilités
- chaque joueur démarre la partie avec un petit stock de jetons ajoutés au jeu (jetons de "priorité")
- les joueurs font l'activation simultanée (ça ne change pas) et collectent les ressources
- Au 1er tour de la manche, chaque joueur fait une action, en commençant par le premier joueur. Lors des tours suivants, chaque joueur fera 2 actions.
- si un joueur veut "réserver" pour lui une carte de la piste de développement, il indique laquelle. Si d'autres joueurs sont intéressés par la carte, ils doivent enchérir à tour de rôle avec des jetons de priorité en leur possession. Le premier joueur peut également surenchérir quand c'est à son tour de parler, etc...
Le joueur ayant posé la meilleure enchère réserve la carte (les autres joueurs ne peuvent plus la prendre) : les jetons de priorité qu'il a misé pour enchérir sont défaussés, la carte est sortie de la piste de développement. On ajoute aussitôt une nouvelle carte, comme on le fait actuellement à la fin du tour d'un joueur. Le joueur qui avait réservé la carte pose une unité militaire dessus, elle est mobilisée tant qu'il n'a pas payé les ressources permettant de l'acquérir définitivement.
En compensation, les autres joueurs reçoivent un jeton de priorité qu'ils pourront utiliser plus tard.
Voilà. Je ne sais pas si c'est très clair, mais c'est en gros ce que je pense tester, sûrement seul dans un premier temps pour avoir une idée de la faisabilité du truc... Et encore une fois, c'est juste pour tenter d'améliorer un peu l'interactivité et les temps d'attente dans un jeu que je trouve vraiment très bon par ailleurs.
Edit : en fait je pense qu'il n'y aura vraiment pas assez de pions de ressources...