[Nations de Lautapelit]: un successeur à Through the Ages ?

samuel2277 dit:Je pensais bien qu'il plaisantait ou que c'était une faute de frappe sinon... lol Et pour le format alors...?

C'est du Mini-Euro (45x68), il faut donc 7 paquets de 50 sleeves (et une bonne demie-heure de patience pour tout protéger). Je l'ai fait le 25 décembre après-midi, ce qui permettait de digérer le repas de Noël :clownpouic:D'ailleurs ce sont des Mayday et les sleeves sont parfaits.

Merci, je viens de finaliser ma commande en conséquence! :-)

Ystari propose une correction à télécharger pour Shaka Zulu et pour axemen qui de bucheron se transforme en guerrier

http://www.ystari.com/nations/Nations_Chaka_Zulu.pdf
http://www.ystari.com/nations/Nations_Guerrier.pdf

Un brin déçu de ce jeu que je trouve bien inférieur à Through the Ages. Les cartes des âges suivants n’apportent que des versions amplifiées des précédentes, et on a donc un jeu assez répétitif d’un âge sur l’autre.
Aussi, si la possibilité d’écraser n’importe quelle carte nonobstant son type apporte un peu de flexibilité par rapport à TTA, on perd l’aspect “développement vertical” de sa civilisation qui en faisait tout le charme.
En ressort un jeu strictement calculatoire qui ne laisse pas vraiment la sensation de développer une civilisation, écueil évident avec un jeu de civ sans carte du monde, mais que TTA avait réussi à sublimer.
Nations est certes un peu plus léger que TTA, mais avec une ou deux variantes (atténuer les guerres, accélérer le jeu par exemple en commençant à l’âge 2 avec un “pool” de l’âge 1 drafté au préalable), on arrive à la même durée, pour un jeu qui me semble tout de même bien moins plaqué question thème, et tout aussi calculatoire.
Nations reste un bon voire très bon jeu de gestion (les dilemmes causés par les événements génèrent d’excellentes courses à l’échalote entre les joueurs pour ne pas être dernier dans tel ou tel domaine), mais pour nous, il ne lui reste malheureusement pas grand chose d’un jeu de civilisation malgré son thème, or c’est bien ce que nous lui demandions!

Abuzeur dit:Un brin déçu de ce jeu que je trouve bien inférieur à Through the Ages. Les cartes des âges suivants n'apportent que des versions amplifiées des précédentes, et on a donc un jeu assez répétitif d'un âge sur l'autre.
Aussi, si la possibilité d'écraser n'importe quelle carte nonobstant son type apporte un peu de flexibilité par rapport à TTA, on perd l'aspect "développement vertical" de sa civilisation qui en faisait tout le charme.
En ressort un jeu strictement calculatoire qui ne laisse pas vraiment la sensation de développer une civilisation, écueil évident avec un jeu de civ sans carte du monde, mais que TTA avait réussi à sublimer.
Nations est certes un peu plus léger que TTA, mais avec une ou deux variantes (atténuer les guerres, accélérer le jeu par exemple en commençant à l'âge 2 avec un "pool" de l'âge 1 drafté au préalable), on arrive à la même durée, pour un jeu qui me semble tout de même bien moins plaqué question thème, et tout aussi calculatoire.
Nations reste un bon voire très bon jeu de gestion (les dilemmes causés par les événements génèrent d'excellentes courses à l'échalote entre les joueurs pour ne pas être dernier dans tel ou tel domaine), mais pour nous, il ne lui reste malheureusement pas grand chose d'un jeu de civilisation malgré son thème, or c'est bien ce que nous lui demandions!

Je pense que tu omets un truc important : la durée joue beaucoup sur la sensation de jeu de civ. Si tu appliques ta variante de raccourcissement de TTA :
1/ tu en perds la majorité de l'intérêt
2/ tu auras moins l'impression de développer une civ
Donc, je ne pense pas que les deux soient interchangeable et Nations remplit parfaitement son office : faire un vrai jeu de civ en 2h. Plusieurs avaient essayé avant et aucun n'avait réussi. Il est clairement loin devant la concurrence sur ce secteur.
Quand au fait de devoir écrasé ses bâtiments à Nations, ça me semble au contraire intéressant, obligeant à des dilemmes constants et simulant le fait qu'une civilisation aura forcément des priorités et ne développera 150 axes. C'est pour moi une bonne idée à beaucoup de points de vue.

Colis en cours de livraison !!!
J’espère le recevoir demain, et du coup le tester demain soir lors de notre traditionnelle partie hebdomadaire. :mrgreen:
Impatient de tester ce jeu et de voir s’il est à la hauteur de mes espérances !

edit mistake

Première partie, à deux joueurs : excellente impression! C’est “comme TTA”, mais peut être moins lourd, plus fluide, moins profond diront certains mais loin d’être dénué d’intérêt! :-)
Par contre, sauf si on s’est plantés, en fin de partie, la guerre n’avait quasi pas d’intérêt… Je m’explique : on a terminé la partie avec une stabilité entre 8 et 10. Ainsi, perdre une guerre ne faisait perdre qu’un point de victoire, car la perte des ressources pouvait être compensée par la stabilité (ce qui est également le cas des éventuels événements négatifs pour lesquels on devrait perdre des ressources) : ça ne coûte rien, la stabilité reste au même niveau… Un peu dommage, mais peut être était ce spécifique à notre partie…?

samuel2277 dit:...
Par contre, sauf si on s'est plantés, en fin de partie, la guerre n'avait quasi pas d'intérêt... Je m'explique : on a terminé la partie avec une stabilité entre 8 et 10. Ainsi, perdre une guerre ne faisait perdre qu'un point de victoire, car la perte des ressources pouvait être compensée par la stabilité (ce qui est également le cas des éventuels événements négatifs pour lesquels on devrait perdre des ressources) : ça ne coûte rien, la stabilité reste au même niveau... Un peu dommage, mais peut être était ce spécifique à notre partie...?

A Nations, un point est un point. Il faut sans cesse aller les chercher et eviter de trop se reposer, je trouve.
Par contre, la perte de ressource lors des évènements négatifs n'est pas compensée par la stabilité (sauf spécifié sur la carte mais la comme ça, ca ne me dit rien)

Dans la règle, le paragraphe “Stabilité” précise que :

Mais dans la partie “Résolution”, on n’en parle plus, là où on en reparle pour la guerre. On a interprété la chose comme pour la guerre du coup, autrement dit “La stabilité permet de minorer d’autant que sa valeur les éventuelles pertes de ressources.”
Erreur…?

Oui, la stabilité ne minore “que” les pertes de guerre, c’est pour cela que c’est dans le paragraphe sur la guerre qu’il est question de la réduction qu’elle offre.

Il me semble bien que la stabilité ne minore pas les pertes des événements. En revanche, un grand nombre d’événements jouent sur la stabilité et récompensent la plus haute/pénalisent les plus basses.

Je confirme : la Stabilité n’atténue que les conséquences négatives de la guerre. Ce qui est sous-entendu dans l’extrait de règle cité est qu’une forte Stabilité permet d’éviter les désagréments de ceux qui sont en négatif ou derniers lors de la résolution des Evénements.
Il y a des différences de formulation entre la version anglaise et la version française des règles. Par exemple en anglais il est bien précisé qu’il faut ôter tous les architectes du plateau pour les remettre dans la réserve avant d’en remettre un nombre correspondant au nombre de joueurs et à la carte évènement. En français, on dit qu’il faut compléter pour arriver au nombre nécessaire et défausser l’excédent éventuel.

Même si la guerre a relativement peu de conséquences si on a une forte stabilité (encore qu’un point de victoire, c’est pas complètement négligeable), sa seule menace oblige justement à garder une stabilité (ou une armée…) forte, alors qu’on pourrait s’en servir pour avoir des actions supplémentaires… Les armées ont aussi d’autres intérêt : l’importante place de premier joueur, les colonies et certains évènements.

OK OK, merci pour ces éclaircissements! :-)

Jer dit:Il y a des différences de formulation entre la version anglaise et la version française des règles. Par exemple en anglais il est bien précisé qu'il faut ôter tous les architectes du plateau pour les remettre dans la réserve avant d'en remettre un nombre correspondant au nombre de joueurs et à la carte évènement. En français, on dit qu'il faut compléter pour arriver au nombre nécessaire et défausser l'excédent éventuel.

Merci ! Je m'étais planté alors. Moi je rajouté sans en enlever. Je vais corriger cela dès la prochaine partie, ça sera nettement plus tendu pour faire des merveilles, mais c'est cool.
Question bonus. Il y a un conseillé, qui rapporte 3 de nourritures, et on doit le défausser si on est le moins stable.
Vous procédez à cette défausse quand ? Au moment de la phase de prod ? Au moment de la résolution des événements ? Autre ?

Quoi qu'il en soit je trouve ce jeu excellent (3 parties faite à 4/2/3). Seul petit bémol les parties sont super longues. Après peut être que j'ai pas des automatisme, mais j'aime bien prendre le temps de la réflexion :mrgreen:
Lyle dit:Question bonus. Il y a un conseiller, qui rapporte 3 de nourritures, et on doit le défausser si on est le moins stable.
Vous procédez à cette défausse quand ? Au moment de la phase de prod ? Au moment de la résolution des événements ? Autre ?

Immédiatement. Page 10, chapitre défausser des règles:
"Des cartes progrès indiquent qu’elles sont défaussées sous certaines conditions, comme être le joueur avec
le moins de Force Militaire : ces cartes sont défaussées immédiatement, y compris si les conditions sont remplies pendant le tour d’un autre joueur."
Jer dit:Je confirme : la Stabilité n'atténue que les conséquences négatives de la guerre. Ce qui est sous-entendu dans l'extrait de règle cité est qu'une forte Stabilité permet d'éviter les désagréments de ceux qui sont en négatif ou derniers lors de la résolution des Evénements.

Oui c'est la bonne interprétation.
Jer dit:Il y a des différences de formulation entre la version anglaise et la version française des règles. Par exemple en anglais il est bien précisé qu'il faut ôter tous les architectes du plateau pour les remettre dans la réserve avant d'en remettre un nombre correspondant au nombre de joueurs et à la carte évènement. En français, on dit qu'il faut compléter pour arriver au nombre nécessaire et défausser l'excédent éventuel.

En fait, la formule est ambiguë même dans la règle anglaise "Stability mitigates the effects of War and negative Events and permits the growth of the population. High Stability represents contentment and civil preparedness for War, while low Stability means problems with civil unrest, crime and revolt."
et pour la réserve des architectes, c'est en effet la formulation reportée qui doit s'écarter le plus de la version anglaise (sans être fausse, mais moins efficace d'un point de vue pédagogique, mea culpa!).
Je rajoute ce dernier point à l'errata: http://www.ystari.com/wordpress/?p=2822
Grunt dit:
Lyle dit:Question bonus. Il y a un conseiller, qui rapporte 3 de nourritures, et on doit le défausser si on est le moins stable.
Vous procédez à cette défausse quand ? Au moment de la phase de prod ? Au moment de la résolution des événements ? Autre ?

Immédiatement. Page 10, chapitre défausser des règles:
"Des cartes progrès indiquent qu’elles sont défaussées sous certaines conditions, comme être le joueur avec
le moins de Force Militaire : ces cartes sont défaussées immédiatement, y compris si les conditions sont remplies pendant le tour d’un autre joueur."

Ok violant !
Merci pour la réponse en tout cas ! :mrgreen:

après plusieurs parties à 2 joueurs enfin une partie à 4, on n’a pas été trop méchants mais une partie bien tendue quand même
3 heures explications comprises pour un des joueurs
pour moi il n’enterre pas TTA au niveau ludique pure mais si on mets en parallèle la durée, la fluidité, les mauvais couts, et le qualité du jeu, je préfère très nettement Nations
un défaut, du fait de son aspect concentré/condensé il ne pardonne pas ou peu l’erreur
vraiment très bon jeu