[Nations de Lautapelit]: un successeur à Through the Ages ?

Je lis sur plusieurs critiques que le jeu est desiquilibré, violent et qu’il ne donne pas droit à l’erreur à 2 joueurs.
A 50% du temps, ce jeu serait joué à 2 chez moi. Je pensais au contraire que de ne pas avoir de carte avec deplacement de troupes pour poutrer l’autre était un plus pour jouer à 2. Les choix étant limités à 2.
Je cherche un jeu de civ qui marche bien à 2. Mon groupe de joueurs possède déjà RTTA, pellponnes, clash of culture. Innovation n’a pas plu. Civilisation semble trop proche de clash of culture. D’où mon intérêt pour nations.
Votre avis serait bienvenu

J’ai pas encore assez joué à deux pour vraiment me prononcer, mais il y a une forme de déséquilibre, puisque tu peux jouer sans que certaines cartes sortent ou presque (hasard du tirage). En revanche, dans le cas de la guerre, pour qu’il y ait un déséquilibre il faudrait qu’une seule carte militaire sorte de toute la partie et encore une grosse en plus. À deux, ce qui change vraiment, c’est les positions, puisque soit tu fais le gain, soit le malus dans la majeure partie des cas alors que rien qu’à 3 t’as une chance en plus de ne rien “subir”. C’est donc plus tendu sur certaines pistes, notamment la stabilité. Mais rien de très grave il me semble.
Donc à deux, ce qui change c’est les cartes qui sortent de manière bcp plus aléatoire et la lutte pour avoir le plus/le moins de… qui devient plus serrée. Sinon, mécaniquement c’est assez similaire de ce que j’ai pu voir. J’ai joué qu’une fois avec ma copine qui aurait été assez vite dégoûtée s’il y avait eu un aspect “impitoyable”.

Je trouve que ce jeu fonctionne très bien à 2.
Configuration proposée pour 2 joueurs :
Jouer avec les plateaux individuels côté B au choix
Jouer avec TOUTES les cartes
Jouer au niveau maximum
En proposer 5 sur le marché au lieu de 4
Jouer avec des paravents pour cacher ses revenus et denrées
Une grand grande boîte pour un matériel conséquent et ma foi pas si moche que ça.
Le nombre de cartes est impressionnant.‭ ‬Avec des plateaux individuels et des niveaux de jeu différents.‭ ‬Tout cela promet une grosse grosse rejouabilité.
Les règles sont très faciles à assimiler avec une aide de jeu individuelle impeccable et efficace.‭ ‬Les tours de jeu sont fluides voire‭ «‬ harmonieux ‭» ‬à jouer.
Parties solo.‭ ‬Ben moi qui déteste jouer à un jeu de société en solo là je me régale.
Pas si facile que cela à gagner.‭ ‬C’est un jeu d’équilibre entre la politique‭ (‬stabilité‭)‬,‭ ‬la guerre,‭ ‬la culture et l’économie‭ (‬les denrées et l’or‭)‬.‭ ‬La tuile‭ «‬ joueur fictif ‭» ‬qui remplace la tuile événement est vraiment bien pensé.
Joué en solo et à‭ ‬2‭ ‬joueurs.‭ ‬A‭ ‬2‭ ‬joueurs,‭ ‬ça fonctionne bien.‭ ‬C’est très tendu.
Un samedi après-midi pour une partie à 2, ma femme et moi et 3H de bonheur ludique où l’on ne voit pas le temps passer, pris par le jeu. On a joué avec les plateaux individuels côté A, le niveau Roi (niveau 2) et avec toutes les cartes. On se disait que la prochaine partie on allez jouer avec un paravent pour cacher ses ressources et points de victoire…histoire de rendre le jeu encore plus tendu. On prendra les paravents de Cyclades tiens.
Donc prochaine partie avec : les paravents, toutes les cartes, niveau 3 et choix des faces B plateaux individuels.

Salmanazar dit:Je lis sur plusieurs critiques que le jeu est desiquilibré, violent et qu'il ne donne pas droit à l'erreur à 2 joueurs.
A 50% du temps, ce jeu serait joué à 2 chez moi. Je pensais au contraire que de ne pas avoir de carte avec deplacement de troupes pour poutrer l'autre était un plus pour jouer à 2. Les choix étant limités à 2.
Je cherche un jeu de civ qui marche bien à 2. Mon groupe de joueurs possède déjà RTTA, pellponnes, clash of culture. Innovation n'a pas plu. Civilisation semble trop proche de clash of culture. D'où mon intérêt pour nations.
Votre avis serait bienvenu
Ah mais c'est ça, le jeu est déséquilibré, c'est pour ça que je perds tout le temps :mrgreen:
Plus sérieusement, et sans mauvaise foi, je suis bien incapable de te dire si le jeu est déséquilibré, mais oui il peut être violent : j'ai souvenir d'une partie où pendant les deux derniers âges, j'ai juste survécu, sachant très bien que j'allais perdre très largement (je crois que la partie a du donner 15-45 ou dans ces eaux-là).
Plus sérieusement, et sans mauvaise foi, je suis bien incapable de te dire si le jeu est déséquilibré, mais oui il peut être violent : j'ai souvenir d'une partie où pendant les deux derniers âges, j'ai juste survécu, sachant très bien que j'allais perdre très largement (je crois que la partie a du donner 15-45 ou dans ces eaux-là).

NON le jeu n'est pas déséquilibré mais c'est un jeu d'équilibriste !
Vrai que si un joueur prend trop de retard à l'allumage il va ramer sec pour revenir au score.
Mais quand des joueurs acharnés qui ne laissent rien passer se rencontrent sur ce jeu la partie est tendue jusqu'au bout...

je fais parti de ceux qui trouve le jeu trop déséquilibré (en fait très gagnant gagnant) perdre les premières guerres peut engendrer un retard trop irrécupérable. car dans ce jeu le différentiel en ressource entre le vainqueur d’un conflit et son perdant crée un vrai décalage. j’y ai joué deux fois à 2 et c’est clairement plus jamais (au bout des 4 tours sur 8 tu sais qui va gagner)
je trouve apr ailleurs que la stratégie "stabilité " est trop faible pour contre carrer la stratégie “militaire”.

Non et non ! :D
Dans ce jeu la guerre est presque “anecdotique”.
D’abord elle ne sort pas à tous les tours.
Et puis suffit de l’acheter à “bas niveau” et rien ne se passe si on reste prudent durant le tour.
Sur une partie de plus de 2H à 2, seulement 1 guerre enclenchée. J’ai voulu jouer guerrier, je l’ai achetée et bien je le regrette encore :shock: ça m’a coûté très très cher et j’ai perdu la partie.
Ce jeu est un jeu de civilisation (certes un p’tit peu) mais surtout un jeu de gestion aux petits oignons, au millimètre…

J’ai fait une partie de Nations. On était 5 joueurs. Il y en a deux qui sont partis sur du militaire à outrance, deux qui ont subi, et un qui a joué sur la stabilité à fond et pondait des tonnes de ressources.
C’est ce dernier qui a gagné.
La stratégie Stabilité est potentiellement gagnante.
Ce que je reproche au jeu, c’est plutôt que l’ordre du tour est toujours lié au militaire et que le premier joueurs, s’il est fort en militaire, va acheter une guerre pour faire chier les autres.
Ca pousse à la course à l’armement sur les 8 tours, car tout le monde ne pourra pas avoir une stabilité forte.

je suis totalement d’accord le militaire ne fait pas tout et que effectivement le choix de l’ordre du tour est chiant effectivement telle qu’il est définie actuellement !
par contre je suis aussi d’accord à 2 joueurs l’effet win to win est bien présent
en fait non c’est plutôt un effet loose to loose

Cripure dit:Non et non ! :D
Dans ce jeu la guerre est presque "anecdotique".
D'abord elle ne sort pas à tous les tours.
Et puis suffit de l'acheter à "bas niveau" et rien ne se passe si on reste prudent durant le tour.
Sur une partie de plus de 2H à 2, seulement 1 guerre enclenchée. J'ai voulu jouer guerrier, je l'ai achetée et bien je le regrette encore :shock: ça m'a coûté très très cher et j'ai perdu la partie.
Ce jeu est un jeu de civilisation (certes un p'tit peu) mais surtout un jeu de gestion aux petits oignons, au millimètre...

ok pour les guerres (quoique) mais pas d'accord sur la stratégie militaire qui est quasi obligatoire par ce qu'elle te permet :
* de gagner des guerres avec des bonus
* de jouer premier
* et surtout de prendre des colonies (source de ressources gratuites)
dernière partie avec deux colonies au 1er tour, et surtout l'événemen,t le moins fort militairement perd un bonhomme !!!!! (autnat te dire qu'avec un bonhomme d emoins au 1er tour t'as beau être stable t'en ch..)
je trouve que la stabilité permet trop peu de choses (si on pouvait gagner des colonies avec le politique cela équilibrerait plus le jeu à mon avis).

La stabilité politique permet de limiter les dégâts en cas de manque de denrées et gagner des points ou autres bonus lors des événements : c’est déjà pas mal.

ok pour les guerres (quoique) mais pas d’accord sur la stratégie militaire qui est quasi obligatoire par ce qu’elle te permet :
* de gagner des guerres avec des bonus
* de jouer premier
* et surtout de prendre des colonies (source de ressources gratuites)

1er joueur le plus guerrier OK c’est vrai
Colonies : rien n’empêche de mettre le paquet sur les cartes rouges juste le temps de prendre une colonie pui dans la même manche remplacer par des cartes bleues.
Je vous propose de jouer comme ceci pour voir le jeu autrement :
A 2 joueurs mettre 5 cartes au marché donc plus de choix (au lieu de 4)
jouer avec TOUTES les cartes tous niveaux
jouer au niveau de jeu le plus élevé
jouer avec des paravents
vous m’en direz des nouvelles :D

En même temps le militaire coute souvent assez cher en ressources, j’ai déjà gagné sans faire de militaire et perdu en en faisant.

et j’ai aussi gagné en faisant du militaire :mrgreen:

Harrycover dit:et j'ai aussi gagné en faisant du militaire :mrgreen:

Tié Trau fooor !

Des alternatives pour désigner le 1er joueur :
à la place du plus guerrier
le 1er joueur a passé deviendra le 1er joueur prochaine manche
le plus culture
le plus politique
le plus riche
à votre imagination
à décider entre joueurs avant la partie
et puis on peut changer de variantes 1er joueur à chaque partie pour varier les stratégies :D
je ne crois pas que cela change l’esprit du jeu

erreur

Merci pour vos avis. Plein de posts très intéressants à lire. Nations semble bon mais pas top à deux pour la moitié d’entre vous. C’est vrai qu’une partie pliée à la moitié est un calvaire pur celui qui subit.
Mais peut être qu’entre 2 joueurs de même niveau, le côté loose to loose est atténué et que les 2 prennent chers à tour de rôle ?
Le jeu m’intéresse grandement. Le fait qu’il soit plus cher qu’un time’s up me fait réfléchir avant l’achat.
La nuit porte conseille…

Aparté : perdre en anglais, ça se dit « to lose » (prononcé « louz »), pas « loose » (prononcé « louss ») qui est un adjectif qui veut dire plus ou moins « détendu ».
Pour revenir sur le jeu, et notamment à deux, c’est quand même aussi une configuration où un joueur qui sait qu’il a perdu peut concéder pour lancer une revanche dans la foulée…

scand1sk dit:Aparté : perdre en anglais, ça se dit « to lose » (prononcé « louz »), pas « loose » (prononcé « louss ») qui est un adjectif qui veut dire plus ou moins « détendu ».

Aparté nécessaire.

tou louse ?