NEMESIS AFTERMATH Mode Epilogue version courte

[Nemesis (VF)]

Aftermath est une extension formidable pour ce jeu non moins formidable qu’est NEMESIS. Elle propose notamment une possibilité de jouer un Epilogue, un mode de jeu très différent où l’on arrive après ce qui s’est déroulé sur le NEMESIS (si il n’a pas explosé…): salles découvertes, missions communes à résoudre obligatoirement sous peine de perdre (les Alertes), vaisseau à visiter de fond en comble en un temps (très) limité et surtout un jeu bien plus court (1 bonne heure grosso modo) qui se déroule en 5 tours. Or, cette suite s’inscrivant dans la foulée d’une première partie, elle dépend fortement de ce qui se sera passé ou pas et surtout, rajoute du temps à un jeu de base au temps déjà conséquent (entre 2 et 3 heures en moyenne).

De manière surprenante (enfin je conçois bien quelques raisons potentielles…), Awaken Realms n’a pas proposé de set up aléatoire du NEMESIS pour permettre à la fois de faire une partie courte (et donc, ne pas avoir à faire une partie du jeu de base avant) tout en établissant à travers ce set up un contexte qui garantirait peu ou prou un jeu constamment tendu et difficile (et donc, rigolo). Edit: dans sa FaQ officielle, AR valide «l’écriture» d’une mise en place libre afin de pouvoir jouer Epilogue en version courte. Ils disent ne pas vouloir établir de règles strictes quant à un set up. Chacun est donc totalement libre de suivre le set up proposé dans ce post ou de créer la config de départ du Nemesis à laquelle ils ont envie de se confronter.

Ma proposition n’est ainsi presque pas une variante puisqu’elle propose juste une méthode d’installation du jeu calquée sur celle détaillée dans les règles du mode Epilogue pour pouvoir jouer à NEMESIS sans avoir eu à en faire auparavant une partie complète (plus de possibilités donc de le sortir plus souvent).

De la même manière, je propose des ajustements pour les Semeurs du Vide et les Carnomorphes qui ne sont pas pris en compte par Aftermath (prévu pour être joué avec les Aliens du jeu de base) et qui sont des Aliens qui obéissent à des mécaniques et un mode de développement particulier.

Enfin cette option de jeu court permet de redonner un intérêt considérable au jeu coopératif et au jeu solo (ici aussi en calquant quasi littéralement les règles de base) qui étaient, pour rester gentil, des modes plus que moyens avec la core box. Je mettrai là aussi mes propositions sur ces points.

Je diviserai ce post en plusieurs messages afin d’éviter un trop gros pavé.

Je suis bien évidemment à votre disposition pour toute question (manque de clarté de ma part, imprécision(s), motivation et justification de certains ajustements, etc.). J’ai fait aujourd’hui un total de 11 parties d’Aftermath dans ce mode court dont 6 solos qui m’ont permis notamment d’ajuster et tester plus souplement et en profondeur certains détails. N’hésitez pas de votre côté à venir poster vos retours ici!

Mode Épilogue version courte

Set Up aléatoire du NEMESIS

1-Sac: 1 jeton vierge + 3 larves + 1 Rodeur + 5 adultes + 1 Hybride + 1 Reine + jetons particuliers à la config Epilogue en fonction du nombre de joueurs (cf règles Aftermath page 6). Pour le solo, utiliser la config décrite pour 2 joueurs.

2-Placer les salles au hasard face cachée (optionnel: intégrer la salle du Slime aux salles 2 afin d’être certain de l’avoir en jeu; recommandé pour Aftermath et les Carnomorphes qui donnent plus d’impact au Slime) + les jetons Exploration de la boîte de base (?) à positionner dans les salles + le cockpit + les moteurs (20 jetons/23). Placer 1 nacelle verrouillée à 1, 2 ou 3 joueurs et 2 nacelles verrouillées à 4 ou 5 joueurs.

3-Révéler salles et jetons:
• Si porte: tirer une première fois le dé jusqu’à la placer sur un couloir correspondant à sa salle; retirer le dé: si le résultat est danger ou silence, la porte est cassée.
• Si panne: placer le jeton sur la salle.
• Si tourelle: placer la tourelle et ses jetons sur la salle.
• Si Danger: placer les marqueurs bruits normalement (optionnel: en effet, le jeu en devient potentiellement plus difficile; recommandé néanmoins pour le mode solo en général ainsi que pour les Semeurs du vide et les Carnomorphes en particulier).
• Ignorer tous les autres symboles.
• Placer le marqueur d’objets sur le numéro le plus proche de la flèche de la salle (si même distance entre deux numéros, tourner dans le sens des aiguilles d’une montre); le numéro du jeton exploration correspondant à la salle marque le maximum d’objets qui peuvent être trouvés (par exemple, si la salle est retournée avec le numéro 4 sur la flèche et que le jeton indique 2, on place la salle sur le 2).

Le reste suit la mise en place détaillée en page 6 des règles d’Aftermath.

Semeurs du vide

Ajustements au Set Up aléatoire du NEMESIS

1-Sac: 1 jeton vierge + 2 jetons semeur + 1 jeton folie/couleur de joueur + 2 jetons semeur en solo ou 3 jetons semeur à 2 joueurs ou 5 jetons semeurs à 3 joueurs ou 7 jetons semeur à 4 joueurs ou 9 jetons semeur à 5 joueurs

2-Retirer la salle de Slime (afin d’être certain qu’elle ne soit pas en jeu) puis placer les salles restantes au hasard face cachée + les jetons Exploration de la boîte de base (?) à positionner dans les salles + le cockpit + les moteurs (20 jetons/23). Placer 1 nacelle verrouillée à 1, 2 ou 3 joueurs et 2 nacelles verrouillées à 4 ou 5 joueurs.

Le reste suit le processus de set up aléatoire détaillé plus haut dans le Mode Épilogue version courte.

Ajustements cartes Semeurs du vide

-Pour les évènements des Semeurs, retirer: Ejection fortuite, Défaillance de l’IA, Panne informatique, Surchauffe de la génératrice. Mélanger les 16 évènements restants.
On n’utilise pas les événements d’Aftermath avec les Semeurs du vide.
-Pour les Alertes, retirer: Examiner le Slime
-Pour les cartes Ramper, retirer: Slime. La carte Larve augmente le niveau de folie de 1 et donne normalement une carte Contamination

Ajustements pour les jetons Exploration Aftermath

Isoler les 3 jetons Slime (!) qui correspondront à l’emplacement d’un Antre. Sélectionner au hasard dans les jetons restants 18 jetons Exploration (!). Mélanger les jetons Slime et placer normalement au hasard les 21 jetons (!) face couverte dans toutes les salles du NEMESIS.

Révélation jetons Exploration Aftermath

Si Slime smiley Placer 1 Antre / Si Larve smiley Traiter comme une rencontre (piocher dans le sac) / Si Cadavre d’Intrus smiley Positionner un marqueur feu à la place

Carnomorphes

Ajustements au Set Up aléatoire du NEMESIS

1-Sac: 1 jeton vierge + 2 faucheurs bleus + 2 faucheurs rouges + 1 faucheur rouge/joueur (2 jetons en solo) + 1 Ecorcheur (Adulte)/joueur (2 jetons en solo) + 1 Abomination (Hybride)

2-Placer les salles au hasard face cachée (optionnel: intégrer la salle du Slime aux salles 2 afin d’être certain de l’avoir en jeu; recommandé pour les Carnomorphes qui donnent plus d’impact au Slime) + les jetons Exploration de la boîte de base (?) à positionner dans les salles + le cockpit + les moteurs (20 jetons/23). Placer 1 nacelle verrouillée à 1, 2 ou 3 joueurs et 2 nacelles verrouillées à 4 ou 5 joueurs.

Le reste suit le processus de set up aléatoire détaillé plus haut dans le Mode Épilogue version courte.

Cartes Carnomorphes

Pour les événements, retirer: Faiblesse structurelle, Protocole défectueux, Surcharge générale, Explosifs instables. Mélanger les 16 évènements restants.
On n’utilise pas les événements d’Aftermath avec les Carnomorphes.
Pour Ramper, la carte Larve ajoute un marqueur mutation et donne normalement une carte Contamination 

Révélation jetons Exploration Aftermath

Larve smiley Traiter comme une rencontre (piocher dans le sac)

Mode coopératif

L’offre lucrative n’est pas en jeu. Chaque joueur pioche un objectif Aftermath (écarter préalablement les cartes Folie). Comme avec les règles de base, ces objectifs sont publics et devront tous être résolus. Vérifier en complément la résolution effective des conditions énoncées en page 6 des règles d’Aftermath pour le contrôle de victoire (toutes les salles explorées, les 2 Alertes réalisées dans les temps, au moins 1 survivant, etc.) + contrôle de contamination des Semeurs du vide (page 6) ou des Carnomorphes (page 7) si l’on joue avec l’un des 2.

Variantes Alertes

On peut décider en mode coopératif de jouer sans aucune carte Alerte à résoudre ou décider de ne jouer qu’avec une seule carte Alerte à résoudre au lieu de 2 normalement (décider au préalable si le délai de résolution de la carte Alerte est sur 5 tours ou en 2 tours avec révélation de la carte soit dès le tour 5, soit au tour 3). Dans tous les cas, tous les personnages devront alors obligatoirement survivre pour l’emporter (et non plus au moins 1).

Cartes Ramper

On peut donner des coûts différents à l’accès aux conduits que permettent ces cartes:
• Soit elles coûtent 2 cartes sur l’ensemble de la partie (1 pour le mouvement et 1 pour le prix de ce type de cartes).
• Soit elles coûtent 1 carte sur l’ensemble de la partie (jeu plus facile).

Plateau verso du NEMESIS

Il est parfaitement possible d’utiliser le côté verso du plateau pour jouer à Aftermath. Considérer alors que seuls les conduits rouges mènent de l’Aftermath au Nemesis et vice versa (les conduits bleus ne permettent que de se déplacer à l’intérieur du Nemesis).


Mode solo

Résoudre les 2 Alertes (au hasard parmi les 2+) + son objectif perso Aftermath (au hasard parmi les 2+). Il n’y a pas dans ce mode d’exploration complète du Nemesis requise. On peut décider en solo d’intégrer la salle de Contrôle des nacelles aux salles 2 afin de toujours se laisser la possibilité d’utiliser au final la nacelle d’évacuation plutôt que d’avoir à rentrer sur l’Aftermath via les conduits.

Cartes Trait pour le Mode solo

Certains traits ne s’appliquent pas au mode Solo. On peut décider tout simplement de les ignorer dans ce mode de jeu ou d’appliquer les ajustements suivants:

*PSY: peut jouer les cartes Contamination de sa main pour effectuer l’action déplacement de base de coût 1 (ni conduits, ni déplacement prudent qui doivent être payés intégralement avec des cartes Action normales)
*MÉDECIN: lorsqu’elle se débarrasse définitivement d’une blessure grave (panser + soigner), elle pioche une carte Action
*PILOTE: dès que vous utilisez une action de salle, vous pouvez ouvrir ou fermer n’importe quelle porte du vaisseau
*SOLDAT: 1 fois par manche au maximum, il peut faire durant ses actions de phase du joueur une action de base de coût 1 (tirer, bouger, charger un corps lourd, etc.) sans avoir à payer de carte Action et en s’infligeant une blessure légère

Les autres Traits ne posent pas de problèmes particuliers. Il suffit d’ignorer les éléments qui ne s’appliqueraient pas au contexte solo (par exemple, ceux qui autorisent à consulter les Objectifs des autres joueurs)

Une des nombreuses qualités d’Aftermath sont les nouveaux personnages que cette extension propose avec leurs cartes Trait qui renforcent l’asymétrie (cartes Trait pertinemment fournies également pour les persos de la boîte de base). Ils sont très originaux et rigolos (avec mention spéciale pour le Prisonnier que j’adore mais aussi le PDG, le Chasseur de Primes, l’Androïde et la Medic qui sont très intéressants et très particuliers quant à leurs points forts et points faibles).

L’Androïde pose souci avec les Semeurs du vide et les Carnomorphes car elle est formatée pour les Aliens classiques. Je propose les ajustements suivants pour les Semeurs et les Carnos.


Androïde avec Semeurs du vide

La carte Auto-réparation de l’Androïde peut être utilisée normalement ou comme une carte Repos pour baisser son niveau en folie (infection des greffes de ses tissus nerveux) et/ou scanner des cartes Contamination (cf règles Semeurs page 6). Donc, quand l’Androïde doit intégrer des cartes Contamination à sa défausse, elle ne les scanne plus immédiatement ni ne s’en débarrasse comme pour les Aliens du jeu de base. Par contre, elle pioche normalement une carte Action supplémentaire par carte contamination récupérée.

Androïde avec Carnomorphes

L’Androïde ne peut avoir de cartes mutation (elle est en fait considérée comme mutante et comme ayant constamment une carte mutation virtuelle). Elle récupère donc directement des marqueurs mutation (dérèglement de ses circuits). Au 4ème marqueur mutation, l’Androïde est détruit. Sa carte Auto-réparation peut être utilisée normalement ou comme une carte Repos pour scanner des cartes Contamination (cf règles Carnomorphes page 4). Donc, quand l’Androïde doit intégrer des cartes Contamination à sa défausse, elle ne les scanne plus immédiatement ni ne s’en débarrasse comme pour les Aliens du jeu de base. Par contre, elle pioche normalement une carte Action supplémentaire par carte contamination récupérée.

Merci beaucoup Palferso, c’est propre bien détaillé, ça donne envie d’essayer.
j’ai pas encore reçu les carnomorph mais est ce que ce type de jeu court leurs réussis bien?

il ne reste plus qu’à réinventer quelques nouveaux objectifs et quelques nouveaux évènements

merci encore, je ferai un retour dès que j’aurais essayer mais je ne sais pas quand ça va être possible.

DABA dit :Merci beaucoup Palferso, c'est propre bien détaillé, ça donne envie d'essayer.
j'ai pas encore reçu les carnomorph mais est ce que ce type de jeu court leurs réussis bien?

il ne reste plus qu'à réinventer quelques nouveaux objectifs et quelques nouveaux évènements

Merci à toi! J’attends tes retours avec impatience. 

Aucun événements ni objectifs à réinventer.

Les objectifs d’Aftermath fonctionnent très bien et sont calibrés pour le jeu court. Tout comme les cartes Alerte évidemment. Bien entendu, je ne l’ai pas stipulé, mais on utilise systématiquement ces éléments tant avec les Semeurs qu’avec les Carnos (comme n’importe quelle partie en mode Epilogue).

Les évènements utilisés, par contre, sont uniquement ceux propres à chaque nouvel Alien. Pas de cartes événement Aftermath pour les Semeurs du vide ou les Carnomorphes. Je vais éditer pour le préciser.

Les Carnomorphes fonctionnent très bien en mode court mais il faut à mon sens injecter tous les éléments optionnels (salle Slime, jetons (?) Danger à prendre en compte, etc.) afin de leur donner un max de chance de pouvoir développer leurs caractéristiques sur 5 tours. Ça veut dire jouer avec un niveau potentiel de difficulté maximal (recommandable pour les mêmes raisons en ce qui concerne les Semeurs du vide). Du coup, ça peut faire très, très peur et/ou très, très mal mais se démener avec l’énergie du désespoir est toujours possible et surtout, rigolo!!! 

Ouaip! Merci pour ce retour d’expérience !

Chez moi, quand on joue en Co-op au jeu de base, on rajoute la règle que tout le monde doit survivre. Mais pas encore testé Aftermath en Co-op. 

Pour les carno (que j’ai reçu aujourd’hui même, sans notification d’envoi, dit en passant), je me demande également s’ils sont vraiment fait pour ce mode. Ne pert-on pas tout l’intérêt de cette race?

Enfin pour la salle Slime, je conseille de la mettre “à coup sur” dans toutes les configurations (même Voidseeders) car il y a un objectif qui demande de récupérer du Slime, et sans cette salle, c’est quasi impossible (ou du moins cela ne dépend plus de la volonté du joueur…).

pour les évènements et objectifs je parlais en général. Je trouve que les objectifs sur le jeu de base pourraient être plus diversifiés (je commence un peu à tous les connaître) idem pour les évènements. Enfin à mon sens.

Donc si on joue avec les intrus, on enlève les évènements aftermath mais on laisse les alertes c’est bien ça?

Merci à @palferso pour cette excellente initiative

@DABA: en fait, les Semeurs et les Carnos ont leur propre deck de cartes événements. Donc, quand tu joues avec eux, tu n’utilises que leurs cartes événements (et donc, ni celles du jeu de base, ni celles d’Aftermath). Les Alertes n’ont rien à voir et sont toujours utilisées avec Aftermath que tu y joues avec les Aliens classiques ou avec d’autres.

@judograal: je n’ai pas mes boîtes sous la main mais je ne me souviens pas d’un objectif avec Slime. Si c’est de la carte Alerte «Examiner le Slime» dont tu parles, j’ai bien spécifié de la virer quand on joue avec les Semeurs. Vu que le Slime avec eux ne sert pas à grand chose (la règle du jeu des Semeurs demande d’ailleurs de virer la salle Slime), je trouve dommage du coup de se priver potentiellement d’une salle 2 au pouvoir rigolo. Quant aux Carnomorphes, encore une fois, mes parties en mode Epilogue avec eux ont été bien mortelles. Évidemment, tu sens qu’ils manquent un peu de temps et/ou de (mal)chance pour donner leur pleine mesure mais comment te dire… la mesure qu’ils donnent fait déjà bien, bien mal quand en plus tu dois gérer Alertes, objectifs, portes qui se ferment, blessure(s) grave(s), etc.  Le truc vraiment marrant et ultra novateur avec eux est d’utiliser tes cartes Contamination pour jouer la mutation qu’ils t’ont imposée. Du coup, les cartes Contamination ne sont plus seulement un poids mort: elles peuvent être exploitées pour jouer de manière effective. Et sur cet aspect, mes ajustements pour les Carnomorphes ont  toujours mis dans la situation de jouer/pouvoir jouer les mutations.

palferso dit :Je ne me souviens pas d’un objectif avec Slime. Si c’est de la carte Alerte «Examiner le Slime» dont tu parles, j’ai bien spécifié de la virer quand on joue avec les Semeurs.
Oui tu as raison, ça doit être cette carte là dont je fais référence. J'ai confondu entre carte Objectif et Alerte. Merci pour les précisions.

Pour les Carno, du coup en Aftermath, les cartes mutations sont elles pas trop facilement utilisables. 4 pions mutations dans le jeu de base ça doit arriver assez facilement sur 15 tours, on doit donc moins souvent les utiliser, alors que sur 5 tours on doit plus se lâcher. A moins que cela ne rééquilibre la difficulté du mode Aftermath?

Le contrôle de Contamination fait (très) peur et ce d’autant plus qu’avec Aftermath Epilogue, passer sur le billard via le bloc opératoire ou chercher les objets pour te confectionner un antidote (ou autre…) est quand même ultra tendu. De plus, sur mes quelques parties avec les Carnos en mode Epilogue, les cartes Contamination étaient assez présentes dans les decks. Je n’ai donc jamais vu une mutation être utilisée plus d’une fois. Je vois donc vraiment mal la mutation «open bar» viable sans prendre beaucoup de risques vu le peu de temps qu’on a pour faire beaucoup de choses et le nombre de saloperies diverses qui s’accumulent en parallèle. Il y a de plus quelques événements qui peuvent t’en refiler, te laissant constamment une sensation d’épée de Damoclès sur la tête quant aux marqueurs. Mais ce que tu dis fait sens sur le papier et il est effectivement possible qu’avec plus de maîtrise et d’expérience que je n’en ai cet aspect puisse peser même si j’en doute (et de toute façon, la limite d’utilisation des mutations est de 3). Sur ma prochaine partie Carnos + Aftermath, j’essaierai de jouer les mutations de manière plus téméraire. Dans tous les cas, ici aussi, il sera le cas échéant facile de brider le truc dans un contexte Aftermath en déclarant par exemple le décès à partir de 3 marqueurs mutation au lieu de 4. Et de toute manière, AR n’ayant pas établi de ponts entre Aftermath et les autres extensions, chacun a totale liberté pour adapter à sa convenance.

D’ailleurs, celle qui me semblerait bien balaise de ce point de vue contre les Carnos (elle est d’ailleurs bien balaise tout court…) c’est la Doc qui avec sa trousse de chirurgie sous le bras et ses multiples possibilités de récupérer des cartes Action est la seule avec laquelle on pourrait peut-être tabler sur 2 ou 3 utilisations de mutation sans (trop) jouer à la roulette russe. Je ne l’ai jamais vue à l’œuvre contre eux et ce sera l’occasion!

Partie solo hier soir avec la Doc contre les Carnos. Je l’emporte pour la 1ère fois contre eux. J’ultra-confirme qu’elle est assez monstrueuse. J’ai eu je pense pas mal de chance et elle termine de retour sur l’Aftermath avec 2 blessures graves, 1 légère (alors qu’elle se sera soignée une fois auparavant…), 6 cartes Contamination au total dans le deck (!!!), une mutation récupérée très vite que je n’utiliserai qu’une seule fois. Tout ça en 5 tours! angel C’est passé tout juste au contrôle de contamination avec 2 cartes Contamination piochées… Je finis donc avec 3 marqueurs mutation au final. Ah, j’oubliais! Il me restait une carte en main à mon retour à la fin du 5ème tour sur l’Aftermath (une carte Contamination…). Too easy… 

A vous de jouer!!! 

Pour les quelques heureux possesseurs comme moi d’Aftermath, j’ai édité dans mes messages ci-dessus divers points suite à mes dernières parties concernant:

-la carte Ramper «Larve» pour l’adapter aux Semeurs et aux Carnos
-l’utilisation du plateau verso du Nemesis pour Aftermath
-l’ajustement pour le mode solo quant aux cartes Trait pour certains personnages

Voili-voilou. Bons jeux!

J’ai à présent pas mal de parties avec les Semeurs et les Carnos dans le contexte Aftermath.

Les Semeurs sont plus adaptés pour le jeu en mode Épilogue et je les soupçonne d’être assez sensiblement plus facilement gérable en mode normal ou long (un peu plus de marge pour jouer notamment avec l’action repos afin de contrôler/faire baisser son niveau de folie).

Les Carnos au contraire seront eux à mon sens encore plus performants et dangereux dans le cadre d’un jeu normal ou long. En mode Épilogue si l’on aura la possibilité effective de jouer avec nos cartes mutations, ce mode ne leur permettra que rarement de donner leur pleine mesure en terme de développement(s). Leur évolution type rouleau compresseur a besoin de temps et d’éléments pour se mettre en place (là où c’est bien plus immédiat et direct avec les Semeurs) ce qui ne veut pas dire que les Carnos mettront du temps à commencer à être méchants et/ou potentiellement mortels (mais disons que moins massivement et violemment). On a plus gagné (enfin moins perdu…) avec eux en mode Épilogue qu’avec les Aliens classiques ou les Semeurs (mais ça n’a jamais été une balade de santé non plus…).

Mes ressentis sont à prendre avec des pincettes vu que je n’ai vu ces 2 nouveaux types d’Aliens à l’œuvre qu’en mode court et coop. Mais je commence maintenant à avoir une bonne vision d’ensemble de leur mode de fonctionnement. Quant à leur tempo en particulier, ils obéissent donc à 2 timings complètement différents: plus on aura de temps de jeu potentiel (mode normal ou long), plus les Semeurs seront peu ou prou gérables et au contraire, pour les Carnos, plus on aura de temps de jeu potentiel et plus ils seront peu ou prou destructeurs. Et vu que NEMESIS est en particulier un jeu de gestion des tempos, on comprend bien les répercussions que tout ceci peut avoir sur le gameplay et les manières de s’y confronter.

Bon. J’ai fait quelques ajustements mineurs suite à nos dernières parties (précisions pour l’Androïde avec les Carnos, légère modif du sac des Carnomorphes afin de laisser plus de probabilités au Boucher de pouvoir faire son apparition en mode court, set up sur les nacelles, etc.).

Pour moi, avec maintenant pas mal de parties au compteur dans ce cadre là (Aftermath mode court), je peux dire que ça fonctionne: plaisir, tension et suspense ont été au rendez-vous sur chaque partie et les choix quant aux gestions de timings, prises de risques ou non, cartes à conserver d’un tour sur l’autre ou pas, etc., ont toujours été passionnants et agoniques. Vous me direz de votre côté.

Ce qui est certain, c’est qu’Aftermath est absolument top et propose des manières vraiment différentes de se confronter au jeu dans le sens où ce n’est pas une extension qui se limite à étendre un jeu préexistant, mais qui propose aussi (ce qui est assez novateur et spectaculaire dans ces proportions) de pouvoir faire de Nemesis non plus un mais des jeux vraiment différents en fonction de nos envies sur la base des mêmes mécaniques et de la même philosophie thématico-ludique (un peu comme la petite valise à jeux de mon enfance dans laquelle il y avait dés, cartes, le jeu de dames, les échecs, les petits chevaux, le jeu de l’oie, etc.   ).

 
Edit: erreur de manip