[Nucleum]

T-Bow dit :Je critique surtout le ratissage en annonçant une filiation qui n'a visiblement pas lieu d'être.
Le genre de communication qui me hérisse le poil.

La "faute" à qui ? A aucun moment (il me semble) éditeur ou auteur n'ont évoqué Brass 🙂 ( ce que d'ailleurs limite je reproche, l'inspiration mécanique étant bien là). 

ocelau dit :
T-Bow dit :Je critique surtout le ratissage en annonçant une filiation qui n'a visiblement pas lieu d'être.
Le genre de communication qui me hérisse le poil.

La "faute" à qui ? A aucun moment (il me semble) éditeur ou auteur n'ont évoqué Brass 🙂 ( ce que d'ailleurs limite je reproche, l'inspiration mécanique étant bien là). 

je reviens là dessus ( au cas où j'aurais laissé un froid ) : en fait j'ai eu le même genre de réaction avec Forêt mixte. Lu un bel article de Eric Martin qui en disait beaucoup de bien le comparant aux sensation d'un Innovation broken heart . Essayé 1 partie sur BGA et j'ai trouvé ça assez ennuyeux . Certes il y a le côté se débrouiller avec les cartes et jouer sur les positionnements, mais on est juste dans de l'empilement de carte à scoring . Ceci pour dire que Innovation étant un de mes jeux chouchou, comme peuvent l'être Brass/Barrage pour T-bow et Bast92, je pense qu'on a naturellement plus d'attente et de sensation de "se faire avoir" quand un prétendant arrive avec les mêmes arguments.


Un peu étonné de peu voir ici peu de retours sur ce jeu, alors qu'il fait ailleurs pas mal parler de lui. Boîtes françaises arrivées trop récemment ? Perplexité devant la première partie et envie d'en refaire avant de donner un avis ? Ou trop d'autres jeux à essayer avant laugh ?


Je devrais en refaire prochainement, quelques autres réflexions :

  • Pas encore essayé de faire une recharge à la KS de GWT , c'est à dire volontairement rester à 0 étoile, avoir la pénalité des 3 PV en fin de partie mais gagner 2 pièces et 1 ouvrier pour booster le départ. Le deal me semble quand même pas négligeable. Très curieux d'essayer un départ où je ne me positionne pas rapidement sur une centrale. Je pense que temporiser pour ensuite enchainer plusieurs électrifications doit être un moyen de se concentrer sur les multiplicateurs élevés. Le jeu permet ce décalage, mais j'ai du mal à voir jusqu'à quel point. C'est vraiment cette capacité d'élasticité qui me fera passer d'un jeu avec du charme à un excellent jeu laugh.
  • En début de partie "normale", on commence avec 2 ouvriers. Pour la première, ils recommandent 3 ouvriers. Pour avoir essayé les 2 , c'est assez fou effectivement la différence que fait ce petit ouvrier en plus (en gros souvent on a besoin de 2 ouvriers pour faire une première connexion à la centrale, le 3ème peut servir du coup à faire une mine d'uranium et mieux rentabiliser la première production).

La comparaison sur le départ avec le malus de GWT m'a amené à la réflexion qu'en fait je trouve que ce Nucleum de Luciani aurait pu être l'oeuvre de Pfister :
  • Système d'étoiles qui fait penser aux villes de GWT avec ces palliers imposés et la flexibilité pour jouer dessus
  • durée de partie variable suivant la progression des joueurs
  • main de cartes action (ici sous forme matérielle de tuile) qui va tourner au fur et à mesure de la partie
  • interaction feutrée, peu bloquante, mais pourtant présente à plein de niveaux (notamment en terme de rythme, de partie semi-coop avec la dispo du charbon, les constructions communes de voies, le scoring de bâtiments gouvernementaux, etc)
  • ratio tactique/stratégique ( besoin d'une ligne directrice, mais adaptation constante suivant les opportunités et notamment la rivière de tuiles actions)
  • plateau perso avec des technos à débloquer ( bon ok ça Luciani aime beaucoup aussi )
une similarité de style qui explique peut-être que ce Lucicani est celui sur lequel je me sens le plus à l'aise comme un Pfister ( a contrario j'aime beaucoup Barrage, mais je n'y suis pas très bon no ) et peut-être ce qui explique que Bast92 inversement tu sois moins emballé

Si si, j’ai toujours envie d’y revenir mais en ce moment c’est compliqué. Nucleum est trop long à 4 pour tenir lors de nos soirées du mercredi soir.

Et puis effectivement la concurrence essenienne se fait sentir : dans mon entourage, çà veut jouer à Evacuation, GWT New ZealandRats of WistarAmalfi Renaissance mais aussi Annunaki.

@ocelau
​​​​​
Pour faire court, notre partie à 4 à duré 4h alors que 3 joueurs connaissaient le jeu (3 parties chacun) et que j’ai joué aussi “vite” qu’eux.
Niveau interaction ce fut vraiment mou du genou, limite chiant les 3/4 du temps pour être honnête. 
Et comme pour moi un jeu qui dure plus de 3h, faut que je sois limite debout à y jouer pour que ça passe (comme Barrage ou Feudum : tendu et interactif à mort), sinon c’est revente direct car je sais que j’aurai un mal de chien à le sortir.

J’aime les jeux puzzle chacun dans son coin type Newton mais faut pas que ça dure 3h.

Voili voilou, ça vient donc de moi, pas du jeu :wink:


Merci pour vos retours .

Je reconnais qu’effectivement il peut être un peu long. Et surtout je pense qu’il peut être sujet à l’AP ( j’ai un pote habituel à qui je ne vais même pas essayer de le présenter angry: il mettra déjà du temps à choisir quelle double action jouer, ensuite s’il doit la mettre en rail ou plateau, ensuite s’il choisit rail sur quel tronçon.)

Après c’est surtout en découverte normalement (et selon les personnes donc ) . Je suis un peu surpris de la durée de 4 à 4 joueurs dont 3 qui ont déjà joué plusieurs fois. La dernière fois je l’ai présenté à 3 débutants et on a mis 4 heures explications comprises. Après c’est le risque possible des jeux avec une fin à la main des joueurs, là typiquement j’ai fait un petit rush. Je pense qu’entre 4 connaisseur, on doit pouvoir être à 2h30 (la connaissance des plateaux asymétriques peut jouer aussi).

@fdubois
pas mal d’autres jeux effectivement. Evacuation , je lorgne dessus mais j’attends la VF. A noter que visiblement il faut le jouer à la course (ce qui est d’ailleurs l’intention première de l’auteur) , j’ai vu des retours négatifs de joueurs qui justement le pratiquaient plutôt au point

@Bast92
pour la question jeu interactif Vs longueur, c’est marrant j’ai plutôt l’approche inverse laugh. Plus le jeu sera exigeant en terme d’interaction, plus je vais le préférer court. Si ça dure trop, je ne vais pas avoir l’énergie pour maintenir la pression et surtout ça va me saouler l’accumulation de tension dans un moment qui doit rester du plaisir. Par exemple Innovation auquel je joue parfois debout comme tu le décris, 1h ( à 2 ) c’est nickel. A contrario j’ai été lassé de Cyclade qui justement avait tendance à trainer les luttes de territoires/enchères. Après tout dépend aussi du jeu, comment il laisse suffisamment respirer


Point de règle : je viens de remarquer une boulette de règle que je faisais de mon côté. Lorsqu’on complète un tronçon, ceux qui ont participé gagnent des PV ( variable suivant configuration, longueur de tronçon, et participation). Je comptais perso des PV bruts, or ce sont des PV de revenus broken heart

Impacts non négligeables ( même si ça ne change pas en soi le visage du jeu) :
- ça veut dire qu’on fait plus vite de PV et donc qu’on atteint plus vite l’une des conditions de fin, celle des 70 PV (du coup potentiellement parties plus rapides)
- il est d’autant motivant d’aider à finir un tronçon. Surtout tôt, ce qui peut motiver là aussi à privilégier en début de partie la pause de rail plutôt qu’utiliser les ouvriers pour de l’uranium
- un ratio poser des rails / poser les tuiles sur le plateau/seuil de déclenchement des revenus à revoir

Déjà merci à Ocelau pour toutes ces réflexions intéressantes ! Je me rend compte qu’on a un peu beaucoup zappé les possibilité de Prague… (personne n’y est allé!)

…car on vient de faire notre partie découverte de Nucleum à 3, c’était notre 1ère à tous les 3. 1h30 d’explication de règles (en prenant notre temps) et puis c’est parti ! On joue avec les plateaux d’expériences B (bibi) C et D et un début standard avec seulement 2 ouvriers chacun. Au début je suis un peu perdu le temps d’assimiler l’iconographie que je n’ai pas trouvé ultra intuitive… Je démarre au feeling en me disant que ça peut être intéressant de connecter l’unique centrale nucléaire au gros spot de 4 mines d’uranium et je commence à produire pas mal d’uranium. Notre spécialiste du « c’est ma 1ère partie/je combote comme un fou » valide très rapidement un 1er contrat et parvient à construire tout aussi rapidement 3 bâtiments. Je me dis aïe c’est reparti on va le regarder s’envoler… Je flippe un peu de me retrouver à la 1ère recharge sans étoile et je vois une tuile action qui donne 1 étoile passer, je la récupère avidement : c’est déjà ça comme points en moins ! (je me rendrais ensuite compte qu’il y a moyen d’en gagner facilement 2 autres en prenant un contrat qu’on case dans le niveau inférieur)

Je me demande en observant un peu mieux la carte si j’ai bien fait de faire cette 1ère connexion car les zones où on peut construire sont loin de ma centrale connectée. Je mise sur le moyen terme vu que l’uranium est 2 fois plus rentable en énergie que le charbon, à voir si ça payera… Je me met également à récupérer pas mal de contrats que j’arrive assez rapidement à valider ce qui va me permettre de faire un bon démarrage en points de victoires. Je choisis de progresser surtout sur la production d’ouvriers, à la base pour valider un objectif de 7 routes (qui nécessitent chacune 1 ouvrier) mais en fait ça va surtout me servir à construire des mines et des turbines. Le copain de jeu comboteur construit beaucoup, crame la majorité du charbon pas cher pour alimenter ses bâtiments et progresse pas mal sur toutes ses productions grâce à certaines tuiles actions qu’il possède. Le 3ème larron fait un peu de tout ce qui ne va pas trop lui réussir. Quand j’arrive enfin à connecter (avec l’aide de mes partenaires de jeu) une zone à bâtiments avec mes mines d’uranium et la centrale voisine, ça commence à être le début d’un beau cercle vertueux : j’arrive à alimenter le bâtiment jaune de niveau 4 qui me donne pas mal d’étoiles, puis un autre de niveau 3 au tour suivant, ce qui, avec un peu de grappillage d’étoiles me permet de valider le contrat violet des 17 étoiles, ce qui me donne une technologie de niveau 3, à savoir 2 tuiles actions très fortes et me fera gagner chaque « jour du roi » soit 3 x 6 Pvs !

A partir de là je prend une grosse avance puisque ces 2 tuiles actions vont énormément m’aider pour le reste de la partie. Je valide pas mal de contrats et serait plutôt chanceux sur les contrats qui se présenteront qui seront souvent assez facile à valider par rapport à mon jeu. Ces contrats vont me donner des directions de jeu claires et vont me permettre d’asseoir mon avance. Je n’aurais construit finalement que très peu de routes alors qu’au tout début je planifiais d’en faire pas mal vu que j’avais pris le contrat des 7 routes et une techno qui allait dans ce sens (+ 1 tune/route posée). J’ai préféré me limiter à ce niveau par peur de dépenser trop de tuiles actions et de subir ensuite un manque de possibilités d’actions et des niveaux de productions trop faibles. Je termine avec seulement 4 technos mais avec les 2 de niveau 3 et toutes mes turbines et mines de posées.

Le 2ème aura validé quasiment toutes ses technologies et beaucoup avancé ses niveaux de production, le copain qui finit dernier a fait un peu de tout et aura pas mal posé de rails. On termine avec de gros écarts de scores : 161/122/73. C’est pas souvent que je gagne avec eux, la prochaine risque d’être bien tendue ! En tout cas excellente première impression, on a tous les 3 envie d’y rejouer, je crois que j’aime bien les jeux avec objectifs à valider qui m’aident à ne pas me perdre dans les possibilités. J’aime beaucoup aussi le principe d’utilisation multiple des tuiles actions : soit en rail, soit pour les doubles actions qui permettent en même temps d’activer notre niveau de production jusqu’à un certain seuil. Et puis le casse tête de connecter les centrales avec la matière première et les bâtiments tout en essayant de profiter au maximum des bonus de pose… Avec de l’expérience je pense qu’il y a moyen de deviner un peu les intentions des autres et de faire des sortes d’« appels » à nous aider à poser tel ou tel rail du genre je pose ce rail et je t’incite à poser le 2ème si tu veux que cette ville soit dans ton réseau… En parlant d’interaction le copain poseur de rail m’a bien aidé pour avoir accès plus rapidement à une zone de construction de bâtiments car j’avais la matière première mais je galérais en début de partie à atteindre ces fameux bâtiments. Je ne sais par contre pas du tout s’il m’a plus aidé qu’il ne s’est aidé, tellement il n’est pas facile de réfléchir au jeu adverse sur une 1ère partie… Je me suis bien régalé avec le gros spot de 4 mines où j’étais tout seul et niveau charbon quand celui ci coûte 2 tune au lieu d’une parce qu’un petit malin s’est rapidement jeté dessus, on avait plus trop envie d’y aller… ^^ Je pense aussi que c’est assez intéressant de garder des tuiles contrats en main pour pouvoir rapidement choper les plus intéressant… Et les bâtiments de niveau 4 incitent fortement à lever le nez de son plateau car il y a pas mal de points à faire ! On était 2 (le 2ème et bibi) sur les multiplicateurs de bâtiments d’habitations et d’industries. Il y a un côté où il faut aller dans le sens du vent et où on fait une sorte de coopération de circonstance pour marquer plus de points. Il y a donc quand même pas mal d’interaction je trouve même s’il y a aussi beaucoup de popotte personnelle, je n’ai jamais joué ni à Brass ni à Barrage donc je laisse ceux qui ont l’expérience comparer… La partie a duré 3-4h, on a pas trop regardé mais sans aucune sensation de longueur. Un jeu à priori aussi bon qu’il est moche ! Petite originalité ceci dit : on est pas dans le marronasse mais plus dans le verdasse avec des pions vert et turquoises par dessus c’est juste parfait niveau lisibilité ! Sinon très sympa, vivement la prochaine !

Première partie à 4 hier soir, tous découvrent 
Effectivement, comme lu ça et la, le départ est très raide, 4 thunes on a l’impression de ne rien pouvoir faire, si bien que les premiers joueurs en manque de sous, si ça ne se goupille pas bien, rechargent vite. Au contraire du futur gagnant qui lui optimise davantage et recharge très tardivement. Première réflexion, est ce intéressant de recharger souvent ou peu et optimiser sa série d’actions ?
Et encore nous avons joué avec 3 ouvriers de départ ! J’imagine à 2…
Les premiers placements semblent cruciaux car déterminent notre premier réseau, et ça semble tellement couteux de poser un rail (en terme de renoncement de tuile) qu’il faut vraiment viser juste. 
Un joueur s’isole sur un côté de la map où ne sont pas les 3 autres, clairement il fini à 85 points, pas une bonne idée même s’il fait le meilleur réseau à la fin. 
La frustration sur cette partie vient de notre scoring. Le joueurs qui l’emporte large 160-113-109-85, ne fait que 4 bâtiments niveau 1 et 2 max, alimente très peu, mais fait une foultitude de contrats qui lui rapporte beaucoup de point. Son réseau est petit 
Le debrief intense de fin de partie nous fait dire que le jeu en a certes sous la pedale, plein de choses à explorer, mais bon sang, que c’est facile de faire dès contrats à 6-7 points cash, et que c’est compliqué d’alimenter un bâtiment à autant de points !(construire le bâtiment, prévoir le réseau, prévoir l’uranium, payer le charbon si nécessaire, s’aider de turbines…). Beaucoup d’effort pour peu de récompense comparés aux contrats ! J’imagine que le réseau final peu scorer avec les bâtiments gouvernementaux, mais alors que d’énergie à dépenser ! (Aussi bien sûr le plateau qu’intellectuellement !)
Le gagnant fait une étoile à 25, les autres sont anecdotiques. 
Bref à refaire, c’est un jeu où il faut être précis, mais un jeu de réseau où le réseau ne fait pas gagner (sur cette partie) nous a tous un peu laissé pantois. 
Hâte de la suivante en tous cas

Juste une petite précision : les bâtiments gouvernementaux alimentés décomptent tous les bâtiments du type indiqué (y compris lui-même, y compris les bâtiments des joueurs adverses), alimentés ou non, dans le même réseau que le bâtiment gouvernemental considéré.

Krrro dit :Un jeu à priori aussi bon qu’il est moche ! Petite originalité ceci dit : on est pas dans le marronasse mais plus dans le verdasse avec des pions vert et turquoises par dessus c’est juste parfait niveau lisibilité ! Sinon très sympa, vivement la prochaine !

laugh c'est vrai que perso autant je l'apprécie un peu plus à chaque partie , autant esthétiquement je le trouve toujours un peu "grossier" au niveau du plateau central, mais l'ergonomie est bonne (c'est l'essentiel) exepté peut-être de reconnaître les types de bâtiments (notamment gouvernementaux).


Nouvelle partie à 4 hier. 2 qui découvrent
J'avais envie d'essayer de faire de l'uranium tardif mais on a un décompte sur les mine, donc j'envisage une classique ouverture près de la première centrale d'uranium ( Gorlitz) ... qui ne se passera pas aussi bien que d'habitude : j'ai un objectif d'occuper des villes violette et le seul spot est à Zittou avec juste des turbines dont la seule sans malus sera rapidement prise. 1 seul mine facilement accessible qui idem sera vite prise.
Changement d'orientation : j'ai récupéré 2 tuiles de revenus, je vais partir là dessus et comme je n'ai pas l'implentation encore bien définie, je dissémine des micro-réseaux sur le plateau, notamment pour me positionner sur des mines ou Prague et participer à des tronçons pour gagner des revenus de PV. Par curiosité, ayant peu d'étoile j'essaie l'impasse : je me positionne à 0 ce qui me fera -3 PV mais en contrepartie 2 pièces et 1 ouvrier. Par contre je fais avancer ça une petite électrification pour avoir un peu de revenu. Bonne idée sur le coup, mauvaise à long terme : je pense que dans ces circonstances il faut préserver les bâtiments dispo pour avoir de nombreuses occasions à la prochaine recharge d'avoir pas mal d'étoiles et se positionner haut (intéressant en multiplicateur et majo de Jour du roi).
Si côté revenu ça roule ( je ferai 18 PV à la seconde recharge et 28 à la suivante), ma temporisation devient compliqué car je me suis retrouvé avec pas mal d'actions Contrat et mes slots sont pleins. J'arrive finalement à une première électrification, puis une seconde, qui me permet de valider un contrat et embrayer la machine.
Prague est négligée par les autres, je place un bâtiment gouvernemental sur les résidences comptant sur mes micro-réseaux qui s'agrègent et le fait que les résidences soient dans les milestones et que naturellement les adversaires en feront aussi ( je ferai 36 PV dessusblush). Et derrière je valide 2 contrats , l'un sur la présence à Prague et l'autre d'avoir un bâtiment gouvernemental.
Je m'incline au final d'un quinzaine de PV ( 225-210 de mémoire) :
- j'en ai perdu bêtement 11 sur le scoring de mon plateau en manquant d'1 ville où je suis présent (qui était facile à faire)
- les 3 PV de malus n'ont pas pesé beaucoup, je pense que les 2 pièces + 1 ouvrier sont un très bon deal.
- par contre avoir fait mon électrification avant recharge oui là c'est une boulette. Les quelques étoiles que ça faisait gagner auraient pu me permettre d'être mieux positionné sur les majo du roi. Le vainqueur en a d'ailleurs eu 2 sur les 3.
- je finirai quasi au max des revenus à 26 PV, j'ai même trop monté en fait, j'ai eu du revenu qui a dépassé qui était certes converti en PV brut mais je pense que j'aurais pu faire d'autres action peut-être plus lucrative (genre des prises de contrat)


Toujours aussi bien laugh, quelques réflexions :

Temps de jeu
en fait il est normal : 4 heures avec temps d'explication/installation, sur les 2 qui découvraient un était un peu plus en galère. Concrètement , à côté ils ont lancé un Obsession à 4 ils ont fini quasi en même temps que nous ( et les temps d'explication et installation de Obsession doivent être plus courts). La correction sur les bonus de clôture de tronçon (2 PV en revenu et non brut) ont peu influencé l'arrivée de fin de partie. D'ailleurs le gagnant a validé 3 critères ( j'ai fait celui des 70 PV ).

Nucleum Vs Brass
En fait, plus je joue et moins je trouve que cette comparaison a de sensno. Le seul vrai point commun entre les 2 , c'est ce système de bâtiment en 2 temps : sa pose et son activation par des conditions dépendant du réseau mais c'est tout. Même , et c'est essentiel, le déclenchement est différent ( à Brass on va chercher à solliciter les autres pour nous aider à l'activer, à Nucleum on est maître mais le timing d'activation est clé , le plus rapide n'étant pas forcément le mieux). A part ça finalement pas grand chose et c'est comme se dire jouer à GWT ou Maracaibo, Tfm ou Ark Nova, Dune Imperium ou Narak ?
En fait je m'étais fait la remarque amusante que techniquement il y a  finalement presque plus de point commun entre Nucleum et ... Les aventuriers du rail  : liberté de pose de rail, contrainte de couleurs pour les connexions, système d'objectif, PV lorsqu'on complète une liaison. Du coup Nucleum ou LADR ?

interaction
vraiment pas si négligeable. Ou il y a plein de place sur le plateau, mais pas toutes bonnes . Et finalement assez vite on peut se retrouver avec des villes inaccessibles. Les connexions sont aussi très importantes pour scorer les bâtiments gouvernementaux, grosse source de points ( à la prochaine j'essaie de plus anticiper où les adversaires posent les leurs pour leur bloquer des liens). Et puis il y a le reste : le décompte de rois, les objectifs violets (plus facile à prendre que leur équivalent de barrage, donc pas mal de course là dessus), l'ordre des recharges,  l'utilisation des premiers bâtiments neutres, le paiement des turbines adverses (j'ai dû donner 3-4 pièces au total au vainqueur) ...
Alors certes ce n'est pas l'interaction de Brass (ou Barrage), mais elle est largement au niveau de la plupart des euros actuels. Je loupe la victoire clairement sur un manque de vigilance de ce qu'on fait mes adversaires (et je leur ai aussi bien pété des coups )

tuiles
Ce système de tuile action est vraiment très plaisant, comment gérer le flot, concilier l'intérêt des couleurs et celui de sacrifier une tuiles qui a une action un peu sureprésentée dans notre arsenal. Globalement un rythme très agréable, on se sent toujours porté, pas de lassitude, d'impression de tourner en rond à un moment

réserve/interrogation
- syndrome des objectifs/variabilité : autant je trouve que l'initialisation de la carte ( identification de la première centrale) ça laisse des opportunités avec différentes réponses, autant je suis de plus en plus sceptique sur ces principes qu'on retrouve dans beaucoup d'euros avec des objectifs commun (j'entends par là ici les 3 objectifs violets et les milestones). Ca guide je trouve un peu trop ce qu'on doit faire. Je ne vois pas comment faire l'impasse dessus ( ce qui du coup est pas valorisant, même si artificiel en terme d'interaction/tension). Je trouve par exemple Ark Nova plus subtil là dessus : il y a des projets de conservations commun qui sont bons à suivre, mais j'ai déjà gagné en les sollicitant très peu.
- temps d'installation un peu long (un peu comme Maraibo) même si entre joueurs qui connaissent ça doit se faire vite.
- on a tendance à aller plus vite, mais du coup ça fait 2 fois que ça se finit en ayant posé que 3-4 étoiles (autant de recharge), alors qu'à la première j'en avais fait 5 . Juste stratégie différente, où le jeu devient un peu frustrant là dessus ?
- entre les subtilités de timing et scoring, et l'interaction plus présente qu'elle ne paraît , il peut y avoir une grosse différence à la fin sur le scoring entre joueur maitrisant et débutant (mais bon ils ne s'en rendent pas compte pendant la partie ... jusqu'au décompte final )

ElGrillo dit :Le debrief intense de fin de partie nous fait dire que le jeu en a certes sous la pedale, plein de choses à explorer, mais bon sang, que c’est facile de faire dès contrats à 6-7 points cash, et que c’est compliqué d’alimenter un bâtiment à autant de points !(construire le bâtiment, prévoir le réseau, prévoir l’uranium, payer le charbon si nécessaire, s’aider de turbines…). Beaucoup d’effort pour peu de récompense comparés aux contrats ! J’imagine que le réseau final peu scorer avec les bâtiments gouvernementaux, mais alors que d’énergie à dépenser ! (Aussi bien sûr le plateau qu’intellectuellement !)

des contrats à 6-7 PV, il faut quand même avoir assez construit pour les avoir. Mais sinon oui c'est un peu un gimmick chez Luciani ( Barrage, Darwin's journey), les contrats sont vraiment un moteur qui booste le dev. Je pense que c'est aussi fait par équilibre des intérêts d'actions pour que si on a plusieurs tuiles avec des actions contrats elles puissent être exploitables.
Au delà de ça l'intérêt principal de la construction de bâtiment n'est pas trop dans leur PV (même si pas négligable surtout pour le niveau 4 ), c'est
- pour le gain en revenu
- le gain en étoile. Les étoiles c'est vraiment ce qui va scorer à la fin. En 2 bâtiment tu peux atteindre la douzaine d'étoile et te permettre en décompte final de prétendre à 20-30 PV


Je dirais que Nucleum , n'est pas un jeu de réseau, mais de micro-réseau qu'il va falloir positionner au mieux et parfois faire rejoindre. Mais c'est vrai qu'on a le réflexe d'étendre en continu notre réseau laugh


Petite analyse des différents centrales et leur intérêt si elles sont les premières à faire du nucléaire ( sur plateau 3-4 joueurs) :

Plauen
La plus intéressante, il peut y avoir vite bataille pour y prendre des places puisqu’elle fait un peu de tout : directement connectée au charbon, des sites de construction sur elles, 2 turbines sans surcoût (moins que les autres centrales mais bien suffisant pour l’usage courant) , à seulement 2 rails de distance une jolie réserve d’uranium.
Très bon point de démarrage avec assez d’espace (j’ai d’ailleurs commencé là dessus ma première partie).

Grimma
Le site piège : beaucoup de place de bâtiment notamment à Leipzig, pas loin du charbon. 2 hics : le premier c’est le rail avec surcoût de 2 pièces. Donc là c’est l’inverse, il y aura un jeu d’attente sur qui va ouvrir la connexion ? Alors elle permet d’accéder en terme de réseau à Leipzig et Grimma, 2 grosses villes, mais toutes 2 ont aussi d’autres connexions pour venir s’y brancher. Autre obstacle un coup la liaison faite : il n’y a qu’une mine accessible rapidement (Chemnitz) et elle aussi a un surcoût de 2 pièces.
Ville opportuniste, gros potentiel mais attention à être dans le bon timing par rapport aux autres.

Glashüte
Problématique autre pour celle-là : c’est très bien pourvu en turbine et une belle zone de mine à portée de main. Le hic : le rail inutile , trop loin et quand il sera accessible il sera cher. Et il faudra 3 connexions au total pour allumer un bâtiment (1 pour l’accès mine, l’autre pour Dresde où implanter des bâtiments).
Implique de jouer full nucléaire ce qui veut dire pas mal d’ouvriers (rails+structure).
Intéressant s’il y a une bonne coopération et il faudra y être car il y a un bon potentiel (être alors le premier à investir en turbine pour espérer quelques paiements)

Zittou
accès facile au charbon et possibilité de nucléaire, le tout pour seulement 2 rails qui font des liaisons 1 intéressantes en terme d’occupation sur l’axe Gölitz-Zittou-Aussig . Le problème est que les places y sont chères au sens propre : mine, turbine et bâtiment ont vite des surcoûts.
Très bien si on y est tout seul, risque bourbier si on y est à plusieurs (ce qui m’est arrivé à la dernière partie)


Riesa
celle-là est dédiée charbon, jamais utilisée je crois, j’ai toujours préféré prendre un mix uranium-charbon. Du coup quel contexte ?
Elle a l’avantage d’être la seul nécessitant aucun rail. Et à moins que Zittou soit la première ville est à être doté de nucleum, elle sera seule sur son marché et donc charbon pendant assez longtemps à pas très cher. L’avantage est de pouvoir activer tôt des bâtiments et avoir plus de marge sur les ouvriers : du coup soit les placer rapidement sur des emplacements à long terme ( mine ayant un bonus de minerai, la turbine qui fait la réduc sur le charbon), soit enchainer des rails sur des endroits stratégiques. Ou temporiser.
Intéressant pour le joueur en objectif vert qui pourra valider son objectif tout en démarrant rapidement son économie.

HeavyCardBoard y a joué à 4 joueurs

partie 4 joueurs HCB 

Roundtable intéressant à 04:04:50

J’ai adoré le jeu.
J’interviendrai prochainement sur ce topic pour en parler plus en détail :smiley:

ocelau dit :
Glashüte
Problématique autre pour celle-là : c'est très bien pourvu en turbine et une belle zone de mine à portée de main. Le hic : le rail inutile , trop loin et quand il sera accessible il sera cher. Et il faudra 3 connexions au total pour allumer un bâtiment (1 pour l'accès mine, l'autre pour Dresde où implanter des bâtiments).
Implique de jouer full nucléaire ce qui veut dire pas mal d'ouvriers (rails+structure).
Intéressant s'il y a une bonne coopération et il faudra y être car il y a un bon potentiel (être alors le premier à investir en turbine pour espérer quelques paiements)

Zittou
accès facile au charbon et possibilité de nucléaire, le tout pour seulement 2 rails qui font des liaisons 1 intéressantes en terme d'occupation sur l'axe Gölitz-Zittou-Aussig . Le problème est que les places y sont chères au sens propre : mine, turbine et bâtiment ont vite des surcoûts.
Très bien si on y est tout seul, risque bourbier si on y est à plusieurs (ce qui m'est arrivé à la dernière partie)
Excellente analyse qui confirme ce que j'ai vécu lors de ma dernière partie à 3 joueurs.

Je jouais le plateau B et par conséquent, comme je l'avais expliqué plus haut, j'ai débloqué mes 2 tuiles spéciales après le premier rechargement, grâce à la pose du couple turbine-mine. J'ai jugé que Glashütte était le meilleur endroit pour çà. Mais comme tu le soulignes c'est loin du charbon pour électrifier les bâtiments.

Pourquoi je parle du charbon et pas du nucléaire ? Et bien parce que rusher ces 2 tuiles spéciales prend du temps (6 ouvriers) et que cela oblige à retarder le premier rechargement. Un des autres joueurs (jaune) a rechargé plus tôt que moi et s'est fait un malin plaisir à transformer Zittou en nucléaire. J'étais gros jean comme devant ! Tout nu sur la plage, en plein cagnard, sans crème solaire mais avec mes lunettes de soleil rose !!!!

Par la suite, j'ai bien ramé et j'ai dû jouer très serré pour m'adjuger le deuxième nucleum (il faut 7+ étoiles ) pour transformer Glashütte en nucléaire. J'ai donc pris du retard mais une fois mes mines et turbines posées à Brux, c'était assez efficace. Pas assez pour l'emporter cependant (Scores : 154-120-118).

D'ailleurs, on a joué chacun dans notre coin. C'est un peu le reproche que je fais à la config 3 joueurs : c'est la même map et les mêmes conditions de fin partie qu'à 4 joueurs (ceci dit, il y a plus de contrats et de tuiles action à 4 joueurs) mais on utilise moins les infrastructures des autres je trouve (en tout cas cela a été le cas sur mes 2 parties à 3 joueurs). Peut-être était ce dû au setup et aux plateaux perso asymétriques ?. Ce qui a fait qu'on a joué en quelque sorte de façon sous optimale.

Première fois que j'arrive à activer toutes mes technos (sauf une).
Remarque au passage : les contrats partent super vite puisqu'ils sont un bon moyen d'enclencher le moteur.



Première partie ce week-end donc, une partie à 4 qui aura bien duré 4h sans les explications de règles, mais que du bonheur.

J’ai trouvé vos différents retours dans ce topic, plutôt juste sur le feeling du jeu. Il a effectivement un côté moins contraignant ou coupe-gorge que ce à quoi on s’attendrait d’un jeu de réseau, on est bien sur un jeu un peu feel good avec un assemblage de mécaniques ultra plaisantes, mais non dénué de profondeur ni d’enjeux.

Sur le côté Brass, bon déjà au cas où je ne l’ai pas assez répété, l’aura mystique dont bénéficie Brass chez les ludistes est l’un des plus grands mystères qu’il m’ait été donné de voir depuis ma naissance. Sincèrement je ne déteste pas le jeu et je peux accepter y jouer mais vraiment je capte pas le délire. Enfin bon… ma sensation, c’est qu’il y a une filiation mécanique évidente et indéniable avec Brass et qu’il faudrait arrêter d’être de mauvaise foi au bout d’un moment, certes le feeling de jeu est différent et heureusement mais en réalité c’est toujours le cas quand on a deux jeux proches mécaniquement : le feeling de Clans of Caledonia n’a rien à voir avec Terra Mystica, et pourtant les filiations mécaniques sautent aux yeux. Je pense qu’en fait on peut se réjouir de constater qu’on est assez passionné par les jeux que pour apprécier et goûter la différence entre deux trucs qui sont similaires sur papier mais ne le sont pas dans la pratique. Si on n’avait pas la passion, on trouverait que tous les euro se ressemblent.

Certains critiques ont dit que Nucleum n’a pas cette dimension “jeu de réseau hyper interactif” qu’a Brass, mais franchement même si je vois un peu l’idée je pense que c’est donner trop d’importance à Brass (on parle bien du jeu où en début de période rail on consacre toutes ses actions à poser des rails sur les emplacements qui rapportent le plus de point sans trop se soucier des conséquences sur la physionomie du jeu ?) et qu’à contrario c’est sous-estimer l’importance du réseau dans Nucleum qui m’a quand même semblé loin d’être négligeable.

Sur le côté Barrage, la parenté saute aux yeux aussi, moins dans le coeur du jeu que dans les à-côtés de game design (l’ecosystème de construction, les contrats nationaux, les points attribuables par seuil, l’asymétrie de la 3e turbine) mais elle n’en est pas moins là.

Une des touches que je préfère dans ce jeu, c’est la façon dont les revenus dépendent du nombre de tuiles action jouées. Ce n’est pas une idée révolutionnaire en soi, mais c’est vraiment hyper bien foutu ici. On comprend vite qu’au début on est facilement tenté de vite recharger pour avoir un peu plus de moyens mais la perte de tempo en terme de développement nous incite à essayer de tenir plus longtemps avec peu de moyens, tandis qu’à la fin au contraire on aimerait bien recharger pour scorer à fond mais on n’en a juste pas la possibilité. C’est d’autant plus génial que la pose de rail va aussi ralentir le rythme de recharge, pose de rail qui reste indispensable pour construire son jeu. La façon dont le rythme de recharge va s’élargir la partie avançant donne un sentiment de montée en puissance contrôlée superbement bien dosé.

J’aime aussi beaucoup le façon dont la map est construite, avec ces régions fort spécialisées dans un certain type de bâtiment.

Ma principale réserve pour l’instant c’est la présence de rivières pour les tuiles actions et les contrats, qui amène une couche d’opportunisme trop excessive pour mes goûts perso. Je trouve l’action “engrenage” (choix de nouvelle tuile) difficile à prévoir sur plusieurs coups, ça tourne très vite et on prend un peu les actions qui manquent à notre jeu selon ce qu’il y a. Et les tuiles semblent quand même très souvent se valoir, à la fois dans l’absolu et même situationnellement, les enjeux autour de cette action ne m’ont pas parus importants.
(Je pense que si j’étais designer, j’abolirais complètement la mécanique de rivière que je n’apprécie à vrai dire dans aucun jeu)

Donc pour moi, on a vraiment un super cocktail de mécanismes (y compris des mécanismes tirés de jeux que je n’aime pas, mais ici sublimés), clairement je n’attendais pas une sortie aussi enthousiasmante. Avec mon adoration pour Barrage (meilleur euro “expert” de tous les temps dois-je le rappeler ?), le risque d’être déçu était grand et même si on n’est pas au niveau de génie de Barrage, on a quand même un petit frère qui n’a pas à rougir !


@fdubois
le timing de recharge est effectivement assez important et j’aime bien son enjeu car il n’y a pas 1 bon timing. Pas forcément d’urgence à récupérer les tuiles (on peut en acquérir d’autres) ou ressources (idem par divers bonus on peut en récupérer). Et par rapport aux autres, passer tôt permet de choisir les nucleum, mais passer tard laisse plus de contrôle sur les décomptes du roi la possibilité d’avoir les 3 PV pour la condition de fin de partie.

@Brokoli
+1 sur tout notamment Brass. Ils n’ont pas les mêmes arguments mais je suis très curieux de voir comment va vieillir Nucleum par rapport à son cousin.
Concernant la rivière de tuile, difficile de faire autrement. On pourrait avoir des piles de tuiles identiques, ça donnerait un meilleurs contrôle sur notre deck, mais ça briderait pas mal les assortiment de couples (si on veut avoir tous les assortiments possibles, on a une grosse variété qui fait qu’il serait difficile de tout offrir).
Perso pour cette action c’est le genre de situation où je temporise : utilisation de l’action bien-sûr, faire une recharge mais aussi utiliser le système de rail : une action intéressante mais que je pense optimisable (pour la recherche, ça veut dire offre renouvelé), je la laisse en connexion ouverte en la posant en tant que rail. Ainsi plus tard, lorsqu’elle sera déclenché (par un autre ou mon initiative) je pourrais avoir une situation plus intéressante à exploiter


une nouvelle partie de Nucleum à 3 joueurs et toujours très sympa.

Je me faisais la remarque que, à l’image de mon analyse des turbines, mine de rien Luciani a intégré plein de petites asymétries … ou déséquilibre selon le point de vue . Il y a déjà celui de Prague, une ville qui n’a pas de couleur, se connecte avec n’importe quoi et surtout fait un *2 sur ses PV  .
Et il y en a d’autres :
- les objectifs violets, certains plus facile que d’autres (notamment le 8 minerais) ou qui parfois vont se téléscoper : par exemple avoir 5 constructions en ville blanche quand un joueur aura en objectif de départ d’avoir 2 constructions dans ces mêmes villes
- les tuiles Actions. Il y en a à la réputation d’être plus forte comme celle qui donne 2 fois les bonus de réservation de contrat. Et des différences de puissance entre les 2 sets de tuiles.

Je pense pas que ce soit des boulettes de réglages (sinon le cas de Prague est quand même assez flagrant laugh ), je le vois plutôt comme une manière pour l’auteur de mettre en place des tensions, des points de cristallisations qui donne la saveur au jeu. Un truc qu’on retrouve dans Barrage ( les positionnements du plateau) ou Darwin’s journey (l’importance de l’expédition et la collecte des espèces). C’est ce que j’apprécie je pense chez lui et le feeling que je retrouve dans Nucleum : ces points c’est ce qui va amener des choix, des ajustements, des interactions, des courses, bref plein de choses qui vont constituer le relief de la partie.


Sinon pour revenir de manière plus pratique au jeu :
dernière partie avec démarrage Nucleum à Glashüte . Un joueur va faire un joli départ sur Riesa ( full charbon) mais il ne trouvera pas bien le second souffle . De mon côté , je dois partir en ville blanche , je squatte donc Glashüte . Fort de mon analyse précédente, je sais que je ne pourrai pas compter sur du charbon et me prépare à une première recharge à 0 et jouer plutôt la construction de fond. Finalement j’ai de quoi produire 4 énergies et mes adversaire ont passé à 3 et 2, je décide donc de produire pour me positionner en leader au premier décompte.
Manque d’expérience de mes adversaires, ils me laissent un peu trop ceinturer Glashüte ce qui aura pour effet qu’ils ne pourront pas utiliser sa centrale et mes turbine, et aussi qu’ils pourront difficilement chainer un bâtiment gouvernemental chez moi.
J’ai pu prendre aussi en début de partie une tuile en or pour démarrer : double revenu ouvrier/PV. Vers la fin de partie, je précipite plusieurs critères, ça fait du PV et ça limite aussi l’impact des bâtiments gouvernementaux que mes adversaires ont posé sur la fin de manière pas très optimisée. Je n’en ferai aucun pour ma part ce qui est je crois la première fois. Victoire

ocelau dit :
Je me faisais la remarque que, à l'image de mon analyse des turbines, mine de rien Luciani a intégré plein de petites asymétries ... ou déséquilibre selon le point de vue . Il y a déjà celui de Prague, une ville qui n'a pas de couleur, se connecte avec n'importe quoi et surtout fait un *2 sur ses PV  .
Et il y en a d'autres :
- les objectifs violets, certains plus facile que d'autres (notamment le 8 minerais) ou qui parfois vont se téléscoper : par exemple avoir 5 constructions en ville blanche quand un joueur aura en objectif de départ d'avoir 2 constructions dans ces mêmes villes
- les tuiles Actions. Il y en a à la réputation d'être plus forte comme celle qui donne 2 fois les bonus de réservation de contrat. Et des différences de puissance entre les 2 sets de tuiles.



 

D'accord avec toi sur ce que tu écris, en revanche le départ ville d'une couleur qui matche bien avec un objectif violet du coup très facile à faire par ce même joueur, on l'a vécu, et on a râlé. C'est plus de l'asymétrie là, c'est un départ un peu biaisé avec net avantage à ce joueur il me semble. En réponse, les autres joueurs ne vont même pas aller chercher cet objectif, on lui laisse, et on se concentre éventuellement sur les autres. Mais ça ne fait clairement pas 25% de chance chacun au départ d'une partie à 4 cheeky

ElGrillo dit :
ocelau dit :
Je me faisais la remarque que, à l'image de mon analyse des turbines, mine de rien Luciani a intégré plein de petites asymétries ... ou déséquilibre selon le point de vue . Il y a déjà celui de Prague, une ville qui n'a pas de couleur, se connecte avec n'importe quoi et surtout fait un *2 sur ses PV  .
Et il y en a d'autres :
- les objectifs violets, certains plus facile que d'autres (notamment le 8 minerais) ou qui parfois vont se téléscoper : par exemple avoir 5 constructions en ville blanche quand un joueur aura en objectif de départ d'avoir 2 constructions dans ces mêmes villes
- les tuiles Actions. Il y en a à la réputation d'être plus forte comme celle qui donne 2 fois les bonus de réservation de contrat. Et des différences de puissance entre les 2 sets de tuiles.



 

D'accord avec toi sur ce que tu écris, en revanche le départ ville d'une couleur qui matche bien avec un objectif violet du coup très facile à faire par ce même joueur, on l'a vécu, et on a râlé. C'est plus de l'asymétrie là, c'est un départ un peu biaisé avec net avantage à ce joueur il me semble. En réponse, les autres joueurs ne vont même pas aller chercher cet objectif, on lui laisse, et on se concentre éventuellement sur les autres. Mais ça ne fait clairement pas 25% de chance chacun au départ d'une partie à 4 cheeky

Alors pour être plus exact, en fait je n'ai jamais laissé cette situation , si je vois un objectif 5 couleurs je le remplace. Pas forcément par déséquilibre (je vais y revenir) mais surtout parce que pour le moment j'ai toujours joué avec des joueurs débutants ou quasi et je ne voulais pas ce genre de biais (en plus l'objectif qui collait c'était chaque fois le mien  ).

Je ne pense pas que ce soit si gênant dans l'absolu (et en théorie), parce que les objectifs violets sont relativement accessibles (plus je trouve que leurs équivalents dans Barrage) d'ailleurs à chaque partie les trois trouvent preneur. Du coup, je me dis qu'entre connaisseurs , si par exemple il y a un objectif villes blanche ( à 5 sur une objectif violet , à 2 pour un joueur), les joueurs vont globalement rapidement se positionner sur ce type de ville. Ce qui veut dire que pour celui qui avait ça comme objectif , celui-ci va devenir plus compliqué à atteindre (places intéressantes prises). Ce qui pouvait être un avantage peut s'avérer finalement un handicap (la validation du premier objectif est quand même assez importante entre le déblocage d'une techno et la libération du bonus de 2 récompenses).

Je verrai si j'ai l'occasion que ça arrive, si cet équilibre par jeu de contrôle est bien atteint ou si ça reste effectivement bien trop fort (auquel cas je changerai à chaque fois si un tel objectif sort)