[Orléans] Pistes pour espérer gagner

[Orléans]

Après 5 parties de ce jeux que j’aime beaucoup, il est indéniable que faire l’impasse sur la ligne d’avancement (la piste en bas du plateau) ne vous permettra pas d’espérer inquiéter qui que ce soit.
Pour ceux qui ont joué, vous êtes d’accord?
Ou, avez-vous au vu marcher d’autres stratégies?
Du coup, un ami hier soir qui ne connaissait pas et qui a tenté de partir sur une stratégie différente s’est fait ch… comme un rat mort, car il a vite vu qu’il allait ramasser les petites miettes.
Conclusion, cette obligation d’avancer avec les autres sur cette piste est un facteur plus qu’ennuyeux non?
La question qu’il me vient alors : par rapport aux retours sur ce jeux, et la sortie prochaine d’une extension, l’auteur a t il soulever ce problème?
Merci pour votre aide!

Pour tenter autre chose encore faut-il arriver à mettre cet “autre chose” en place correctement :wink:
Je vois pas pourquoi il s’est “fait chier” juste en ne jouant pas cette ligne.
Lors de ma dernière partie je m’en suis passé (pas totalement pour ne pas trop laisser les autres se gaver) et j’ai largement gagné en consacrant toutes les actions “économisées” ainsi à récupérer des ressources sur la cartes.
Mon nombre de comptoirs, malgré un multiplicateur faible, a quasiment compensé le retard sur l’échelle, vu le carton sur les ressources … :lol:

Partie d’hier soir qui contredit complètement ce qui est annoncé plus haut… Partie à 4 joueurs, avec plateau de bienfaisances et événements de l’extension 2 “Commerce et intrigue”.
Un pote nous écrase 164 points à 123 avec 2 comptoirs, 3 citoyens et 3 en développement seulement. Par contre il s’est gavé de ressources en utilisant le puits pour doubler ses actions de déplacements (3 déplacements par tour certaines fois) et a valorisé ses ressources avec les tuiles lieux “dépôt” et “maison de commerce”, auxquelles s’ajoutaient " Les bains publics" Et la “sacristie”. Un moteur imparable, impressionnant, et écoeurant, à voir tourner ! En résumé, on peut gagner sans développement (15 PV dans cette partie) en jouant bien les tuiles lieux…

Clairement, pour se passer de la piste de connaissance (en bas) , il faut préparer son jeu en acquérant les bâtiments qui vont bien et développer une stratégie pour récupérer un max de ressources et pognon (il ne faut pas oublier qu’un sou = 1 PV) mais tout doit se préparer en amont. 
La piste du bas est la plus simple lorsqu’on découvre le jeu mais ça peut être aussi une piste où la lutte peut être plus importante et on peut éventuellement s’y brûler les  ailes s on a récupéré peu de citoyens et/ou construit peu de comptoirs d’où l’intérêt de choisir une autre voie surtout à partir de 3 joueurs (moins problématique à 2) 
Je pense même qu’il est essentiel de choisir sa stratégie en début de partie en fonction des actions et de l’ordre du tour (sur les 2/3 premiers tours) quand on joue 4/5 joueurs (inutiles de « gaspiller «  des actions sur cette piste à vouloir monter à tout prix si déjà  2 joueurs se tirent la bourre) , il faut faire un minima pour 1/ embêter ses adversaires 2/ éviter d’être trop larguer 

Me concernant, les dernières fois que je jouais à Orléans, je jouais en effet beaucoup d’évêques, couplé au bâtiment qui les transforme en moibe, c’est hyper fort !
Du coup avec la lionçonne, il nous arrive de bannir ce bâtiment histoire s’avoir une stratégie différente. 

Après ça fait un bail qu’on y a pas jouer. Vivement qu’on s’y remette !

je me fait rouler dessus sur BGA … (boite de base)
du coup, j’ai demandé à une ia de me donner des pistes pour moins être largué une prochaine fois,
(j’ai pas trouvé masse de guide ou d’articles à part celui- ci …)
j’en suis là pour le moment :
Voici les pistes les plus efficaces à privilégier dans Orléans pour maximiser vos points, selon les stratégies partagées par des joueurs chevronnés :

:railway_track: Pistes à privilégier selon votre style de jeu

Piste Avantages clés Quand la privilégier
Chevaliers Augmente le nombre de jetons tirés chaque tour → plus d’actions disponibles Dès le début pour accélérer votre moteur
Marchands Permet de poser des comptoirs commerciaux → points directs + marchandises Si vous visez une stratégie de voyage
Moines Agissent comme jokers + accès au Bien Commun → flexibilité + points indirects Pour compenser les tirages aléatoires
Erudits Avancent sur la piste de développement → points + tuiles utiles Si vous visez les bonus de fin de partie
Artisans Accès aux tuiles de technologie → actions puissantes et combos Pour optimiser vos actions clés
Bateaux Voyage fluvial → marchandises variées Si vous avez peu de chevaliers
Charrettes Voyage terrestre → pose de comptoirs dans l’intérieur du pays Si vous ciblez des villes spécifiques

:dart: Stratégies générales

  • Commencez par les chevaliers : Plus de jetons = plus de possibilités chaque tour.
  • Posez des comptoirs tôt : Ils rapportent des points et bloquent vos adversaires.
  • Utilisez les moines intelligemment : Ils débloquent des actions complexes et facilitent les donations.
  • Ne négligez pas les tuiles de technologie : Elles peuvent doubler l’efficacité de vos actions.
  • Adaptez-vous à la carte et aux autres joueurs : Certaines villes ou pistes sont plus accessibles selon votre position de départ.

je rajoute un conseil donné par mes adversaires sur BGA :

  • choper des citoyens et construire du comptoir, faire des sous pour payer les evenements …

je relance ce sujet car je rame vraiment

je remets 10 balles :

:compass: Stratégie gagnante à 3 joueurs

1. Priorité : Chevaliers + Marchands

  • Chevaliers : Augmenter rapidement le nombre de jetons tirés est crucial pour prendre l’avantage sur les autres joueurs. À 3, la compétition est modérée, donc vous pouvez viser 2 ou 3 améliorations sans être bloqué.
  • Marchands : Posez des comptoirs tôt, surtout dans les villes centrales. À 3, la carte est moins encombrée, donc vous pouvez planifier des routes plus longues et plus lucratives.

2. Moines pour la flexibilité

  • Les moines sont très puissants à 3 joueurs car ils permettent de compenser les tirages malchanceux et d’accéder au Bien Commun sans trop de concurrence.
  • Essayez d’en recruter au moins 2 pour sécuriser des donations et débloquer des actions clés.

3. Voyage ciblé

  • Combinez bateaux et charrettes selon votre position de départ. À 3, vous avez plus de liberté pour explorer la carte.
  • Posez des comptoirs dans des villes peu accessibles pour maximiser vos points et bloquer les autres.

4. Technologie et érudits

  • Investissez dans 1 ou 2 tuiles de technologie qui améliorent vos actions principales (ex : commerce, recrutement).
  • Les érudits sont utiles si vous visez la piste de développement, mais ne les priorisez que si vous avez déjà un bon moteur.

5. Bien Commun : opportuniste

  • À 3, la pression sur le Bien Commun est plus faible. Profitez-en pour y contribuer quand cela vous arrange, sans en faire votre axe principal.

:abacus: Exemple de plan sur les 3 premiers tours

Tour Objectif principal Actions clés
1 Recruter chevalier + marchand Augmenter le sac et poser un comptoir
2 Recruter moine + artisan Débloquer une tuile techno utile
3 Voyager + poser un 2e comptoir Commencer à accumuler des marchandises

qu’en pensez vous les gars ?

A titre perso, Chevalier tour 1 me semble pas terrible puisque tu auras moins de jetons dans ton sac que ta capacité de pioche.
De plus il y a un souci dans l’exemple de plan sur les 3 premiers tours. Sauf erreur de ma part (je n’ai pas le jeu devant les yeux), tu ne peux pas faire un chevalier et un comptoir au premier tour. D’ailleurs, c’est quoi l’action “marchand”?

Faire chevalier et poser un comptoir au premier tour est impossible (sauf si les règles ont changé)
Au départ on a : 1 paysan, 1 commerçant , 1 marin et 1 artisan
Hors pour poser un comptoir il faut 1 paysan , 1 artisan et 1 chevalier il manque donc un chevalier qui est récupéré en posant 1 paysan, 1 marin et 1 commerçant
Ça serait donc plus
Tour 1 : Chevalier
Tour 2 : Comptoir
À mon avis il faut changer d’IA :joy:

Personnellement j’ai vu pas mal de stratégies différentes qui fonctionnaient sur le jeu de base uniquement : de la collecte de ressources à mort, connaissances + pose de comptoir + citoyens, de l’argent à gogo

La strat la « plus » facile à gérer c’est connaissances /comptoir/ citoyens mais c’est souvent celle où il y a plus de concurrence

Après avec les extensions grosses ou petites : nouveaux événements, nouveaux bâtiments voir nouveau tableau de bienfaisance il y a pas mal d’autres choix

Il faut prendre en compte les ressources posées sur la carte qui peuvent influencer les voyages et potentiellement entraîner une grosse concurrence

Orléans est un jeu qui gagne à être pratiqué moult fois et les parties sont bien différentes selon le nombre de joueurs et le style
À 2 ou 3 : la carte sera moins concurrentielle mais il faut être attentif sur les ressources. À 3, , si 2 joueurs partent dans la même direction, il vaut mieux partir à l’opposé pour avoir plus de liberté dans la pose des comptoirs
À 4 ou 5 : la carte est une foire d’empoigne surtout sur la pose de comptoir

Sur le tableau de bienfaisance : attention à l’ordre du tour pour la récupération de citoyens et prendre le temps de voir le tirage des adversaires

Après je pense que certains auront une bien meilleure expertise que la mienne, ça fait trop longtemps qu’il n’est pas venu sur la table

Ça me donne envie d’y rejouer du coup

Ben tu chopes un chevalier que tu poses direct en guilde

Les personnages que tu gagnes vont dans le bag, tu ne peux pas les poser directement ou alors il y a un truc que je n’ai pas compris

C’est sans doute possible, mais pas avec les règles du jeu actuel :grinning:.
Lorsque l’on fait une action qui déclenche l’obtention d’un jeton, il va dans le sac, tout comme ceux utilisés pour faire l’action. Donc si je fait l’action château pour récupérer un chevalier, je ne pourrais utiliser le jeton chevalier qu’au tour suivant, et seulement si je le pioche dans le sac.

Stueur dit"A titre perso, Chevalier tour 1 me semble pas terrible puisque tu auras moins de jetons dans ton sac que ta capacité de pioche." mais il parle du tour 2 puisque tu as deja tiré tes jetons au tour 1.

Si tu fais l’action Chateau au tour 1, tu auras une capacité de pioche augmenté de 1 au tour 2 (soit 6 jetons), mais tu n’auras que 5 jetons au maximum dans ton sac au début du tour 2 (avant de piocher tes jetons), donc ce n’est pas génial.

Tu n’as pas la même version que moi.^^
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Néanmoins ton artisan est forcément bloqué quelque part si tu fais chevalier t1, donc oui tu vas n’en piocher que 4, mais tu es dans le meme cas de figure si tu fais un village t1, tu auras 4 jetons dans le sac (marchand bloqué quelque part) et tu en tires 4 (sur 4 au lieu de 5)

Suis je clair ?^^

Je pense de toute façon humblement que si tu pars sur les chevaliers (rouges) pour augmenter ton potentiel de pioche, il faut démarrer le plus vite possible avec ça pour optimiser sur la longueur de la partie.

De plus, on n’augmente pas seulement sa pioche, mais on module aussi la répartition dans son sac en y ajoutant par exemple un rouge. J’avoue que c’est une ouverture assez classique chez moi. :wink:

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Non, je me suis trompé. Tu passes de 4 à 5 jetons mais cela.ne change rien au fait que tu ne pourras pas tout piocher.

Certes mais même en jouant autrement tu n’auras que 4 jetons au t2, donc aucun handicap.

Tout à fait mais tu aurais pu faire une autre action qui aura plus d’intérêt comme un artisan qui te donne un engrenage, un fermier qui te donne une ressource (pour un évènement futur) et un sou si tu par la suite tu deviens premier, ou un scientifique qui te permettra de faire un moine au 2nd tour.
Cela n’empêche qu’il est important de faire des chevaliers rapidement, mais pas au premier tour.
Après, ça reste un avis, pas une vérité.

Un aspect à ne pas négliger et que le citoyen n’est pas sur la derniere case comme les autres pistes, donc si tu as du retard tu risques d’avoir une case vide en y arrivant ^^