[Paneveggio, l'art du luthier]

Pour le déplacement horizontal, ok. Mais pour le déplacement vertical, ca marche moins bien.

Je me trompe peut être, mais il me semble qu’il n’y a pas de translation verticale d’une rangée. Seulement la possibilité de bouger une note ou d’en intervertir deux côte à côte.
@ocelau ?

J’y pense, un autre truc qui m’a gêné au niveau de l’ergonomie : très difficile de savoir ce que font les cartes des copains, et d’autant plus que les illustrations ne varient pas beaucoup (ça aurait pu être utile pour des joueurs expérimentés).
Mais je vois mal comment améliorer la lecture à distance, j’avoue.

Translation complète non. Ça aurait été ingérable de se projeter là où serait déplacée chaque note ( l’étude devient confection, la confection Relation , etc). L’idée de tuile qu’on décale comme dans Echoes of time aurait pu être utile effectivement, mais c’était juste pour 1 mouvement et pas forcément le plus courant (on fait plus facilement décaler en hauteur ou interchanger). Donc twist matériel qui n’aurait pas beaucoup servi, tout en ajoutant un surcoût et peut-être en apportant une confusion ( les joueurs aurait été focalisés sur ce mouvement).

Les améliorations oui clairement le combo jeune auteur (en terme d’expérience :yum: ) + jeune éditeur , il y a forcément des péché de jeunesse. Surtout pour un jeu pas forcément classique avec ses histoires de plateau Partition et ses piles de jetons.

La visibilité des cartes ça a été un gros questionnement avec notamment la question pour les effets : texte , iconographie ou les 2? On a opté pour le plus couramment adopté, mais du coup en terme d’espace, celui disponible pour les icônes s’en trouve réduit ( et une partie de l’espace de la carte est réservée aux jetons Violon) et du coup parfois les icônes un peu petites. Et on a pensé à l’idée de mettre les numéros de carte plus visible et laisser disponible en dernière page de règle tous les effets des cartes.

Pour les visuels identique, l’idée c’était aussi de typer le personnage puisque le visuel indique le type d’action à laquelle il est affilié et aussi donc une idée du type de pouvoir qu’il a. Par exemple, les collectionneurs sont affiliés à l’action Confection et permettent de réaliser celle-ci, et donc faire éventuellement 2 violons en 1 tour et c’est intéressant si on vise un rush. Si à un moment je vise de développer mon moteur de bois par un pouvoir carte, je vais regarder si chez les adversaires il y a des personnage Noble qui permet généralement d’acheter du bois comme effet. Bon c’est une tendance, ce ne serait pas très varié si ça se réduisait à ça :slight_smile: . Et on retrouve ce genre d’approche dans des jeux avec des illustrations différentes en jouant sur le style de l’illustration.
Mais je comprends le côté redondant, et il y a aussi clairement une question de coût ( d’ailleurs je ne sais pas comment les éditeurs font pour amortir les coûs d’illustration quand ils partent sur une centaine de cartes toutes différentes :flushed: . A part l’option de pouvoir amortir sur du volume ou avoir un membre du projet aussi illustrateur. 2 leviers qu’on n’avait pas)

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Ma dolorean est garée en bas. On fait un saut et on rectifie ?

:grin:
Alors pour préciser au cas où certains prendraient peur à lecture des différents points évoqués : on parle bien là de points d’amélioration d’édition, d’ergonomie plus ou moins inconfortable aussi selon la sensibilité des personnes et le contexte
Le jeu n’est pas buggué (enfin pas à ma connaissance :yum: ) et complètement jouable en terme visuel / matériel (même le problème de couleur de ligne n’est en soit pas bloquant si on se base sur l’icône de l’action ou la position de la ligne)

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Je c/c ici mon retour après une partie entière.

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Merci de ce retour qui fait très plaisir :slight_smile: . Les réserves on en avait déjà parlé donc pas trop de surprise mais c’est cool de voir que le jeu à seconde partie te semble plus limpide, plus stratégique, plus agréable tout simplement.

2 choses sur la défausse/marché privé.

La défausse elle-même : pendant un bon moment on défaussait directement sur le marché, donc il n’y avait pas cette rupture avec une défausse temporaire qu’on répartit ensuite. Ca avait en fait 2 soucis:

  • le principal c’est qu’un joueur avait cassé le système puisqu’il enchainait défausse d’une carte et vers la fin de la partition il la récupérait par une action pioche. En plus du côté assez absurde de reprendre une carte qu’on vient de défausser, ça perdait l’intérêt que les adversaire pouvait intervenir sur les contacts du joueur ( par exemple récupérer une carte Confection pour booster les violons)
  • le second c’était une rupture de temps. Le joueur pouvait se poser la question quelle carte il recouvre, éventuellement derrière oublier où il était sur sa partition. En le décalant en fin de tour, ça permet potentiellement au joueur suivant de commencer son tour.

Le système actuel de défausse marche bien techniquement, mais peut avoir effectivement une forme de lourdeur, il aurait peut-être fallu pousser pour voir une autre manière

Le système de contact a 2 buts:

  • mécanico-thématique :slight_smile: : c’est le côté harmonique que je voulais donner. La partition et les cartes forment un tout. Avoir des cartes par exemple type étude, fait qu’on aura un jeu qui aurait des facilités à utiliser les études.
  • aspect contrôle que tu évoques. La partition est à la fois la force du jeu et sa faiblesse par la rigidité qu’elle impose. Si j’avais fait une défausse classique, je n’avais pas de garanti que par exemple si j’ai boosté une fois le bois, je pourrai à nouveau le faire. Du coup, je retomberais dans le besoin de devoir modifier cette parition.

Le système de défausse est je pense perfectible (d’ailleurs il a été plus simple à un moment) pour l’autre, je pense que c’est surtout un problème de repère : techniquement parlant ces 4 défausses en terme de règle ce n’est pas plus compliqué que par exemple une rivière. Par contre c’est moins habituel, du coup demande plus d’attention et c’est un peu le problème avec le recul que j’ai sur mon jeu je pense : j’y ai laissé beaucoup de trucs différents de ce qu’on rencontre habituellement dans ce genre de jeu:

  • pose de carte : habitude on paie des ressources; ici il faut des prérequis
  • pioche : habitude on a une rivière, un draft, une pioche/défausse; ici chacun a ses propres défausses
  • stratégies : d’habitude on a des objectifs, une asymétrie qui donne une direction; ici même avec les deck de démarrage il n’y a rien qui guide (avec expérience les niveau 3 ou 4 ont ce rôle de ligne directrice)
  • effet moteur : habitude les cartes posées donnent des effets permanents de revenus/bonus; ici il faut de base activer les cartes+y mettre un violon pour profiter du pouvoir
  • PV : habitude les cartes posés rapportent des PV en fin de partie; ici les musiciens ne rapportent rien en soit, ce sont les violons qu’ils permettent de faire qui seront utiles

etc. Et bien sûr la fameuse partition.

si on ajoute l’édition perfectible on a ce jeu qui a cette sensation d’être difficile en prise en main, qui aurait plus simple, abordable. A part quelques détails, je ne pense pas qu’il manque en soit d’épure en terme de règle (mais je peux me tromper:)

Je ne sais pas si j’ai répondu à la question @flugubluk :slight_smile:

Pour les curieux , discussion très sympa avec un joueur francophone sur BGG, initialement surtout pour une question d’équilibrage https://boardgamegeek.com/thread/3636853/is-noble-04-imbalance

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Merci pour ta réponse,
Tu as raison, ce n’est pas tant une question d’épure qu’une juxtaposition de choses peu habituelles. On sent le premier jeu et l’envie de mettre plein de choses. :smiling_face:
Mon impression est aussi que ça rend le jeu plus difficile à appréhender.

Sur le marché, tu as en fait accès, à deux joueurs, à 8 cartes + la pioche. Je trouve que c’est beaucoup (et ça va crescendo à plus) parce que les cartes jouent sur plusieurs tableaux (renforcement d’action, décompte de fin, force, contraintes de pose etc.) multipliant les axes de décision. Mon questionnement est justement sur cette multitude de choix. Est-ce que le contrôle que le système de jeu semble nécessiter doit s’accompagner d’autant de choix ? Sachant que la défausse apporte aussi de la redondance, et que parmi ces cartes, il y en a 4 pour lesquelles tu as un choix complémentaire à faire (est-ce que la carte que je récupère m’apporte suffisamment pour que je ne fasse pas croître la taille de ma main ?).
Par ailleurs, la couche de redondance de la défausse perso me donne l’impression d’être contrebalancée par la possibilité pour notre adversaire de venir piquer dans nos contacts (pour éviter des boucles par exemple). Mais, ça rajoute potentiellement encore un truc à prendre en compte : est que je ne lui pique pas cette carte parce qu’il n’a plus la couleur / est-ce que j’évite de défausser cette carte pour ne pas lui filer un pouvoir/couleur qui va bien.
En jouant, je le suis dit qu’une défausse classique aurait suffit ou alors qu’il ne faudrait pas donner accès à son marché à l’autre ou bien en réduire la taille.

J’ai plus mis en exergue le marché et la défausse parce qu’ils le semblent moins directement liés au système du jeu et donc plus malléables. Mais, c’est vrai que d’autres choses m’ont questionné.

Par exemple, la pose des cartes m’a interpellé pour les apprentis. Ils obligent à bouger la partition alors que c’est coûteux et pénalisant. On l’a donc plutôt fait de manière opportuniste. Je pense que je ferai pareil en partie normale (sans les apprentis des préconstruits qui vont bien avec la mise en place) en allant creuser la pioche pour trouver celui qui ne demande pas trop de casser ma partition.
Pour les musiciens, j’ai au contraire trouvé la contrainte pas très forte (encore une fois certainement grâce aux préconstruits). En partie normale, je pense que le maître Luthier est indispensable à cet égard et que la ressource étude est d’autant plus importante.
En gros, les bonnes actions de pioche me semblent indispensables et je comprends l’envie de donner du contrôle, comme je ne disais au-dessus, la question étant à quel degré. Je ne sais pas du tout dire après une unique partie.

L’autre interrogation que j’ai eue est le nombre de violons (12). J’ai craint qu’on tourne en rond, mais finalement, sur cette partie j’ai trouvé qu’il fallait justement chercher du second souffle pour y arriver. Et c’est une bonne chose.

Désolé, je questionne beaucoup et je donne peut-être l’impression d’avoir un avis. Mais, c’est plus pour le plaisir de la réflexion et de comprendre tes choix.

sur cette partie je n’ai pas compris ce que tu veux dire :slight_smile:

Peut-être effectivement ça fait presque trop, mais à voir que prendre une cartes adverse c’est un échange, donc déjà c’est offrir une autre possibilité à l’adversaire (nouvelle carte) mais surtout ça veut dire qu’en terme de nombre on ne gagne pas 1 carte de plus. Ce qui fait que cette possibilité est soit là en terme de contre ou plus couramment pour répondre à un besoin précis (un type d’apprenti, un niveau de musicien qui manque, un combo). Donc en général on regarde surtout nos cartes.

Pour les apprentis, en partie normale en fait il faut aborder les apprentis comme en pré-construit : mettre en place sa partition pour répondre au besoin d’un ou plusieurs apprentis. Et ne pas oublier la possibilité en fin de partie une dernière fois de bouger la partition pour poser un apprenti.
Ils sont contraignant mais assez forts puisque apporte des pouvoirs+scoring. Le petit regret que j’ai sur les apprentis c’est que je remarque, même pour moi, qu’il n’est pas si rare que je sélectionne un apprenti pour sa capacité de pose et son scoring (qui me fixe un objectif aussi) plus que pour le pouvoir lui-même. Là où en général ce genre de carte on les sélectionne d’abord pour leur effet plutôt que leur coût

Je ne suis pas sûr d’avoir compris car tu dis d’abord que la contrainte n’est pas très forte et ensuite qu’il va être nécessaire d’utiliser les musiciens du maitre Luthier, ce qui sous entend qu’on ne peut pas poser pour soi même ?
Cétait voulu que les musiciens ne soient pas si dur , sauf au début pour illustrer la progression de notre prestige : au début on n’est pas connu , peu de gens sont intéressés, ensuite on a atteint un certain prestige et on peut se permettre de travailler avec les musiciens qui nous semble les plus intéressants.

Les 12 violons j’ai eu un petit doute si pour accélérer la partie, il n’aurait pas fallu moins. Mais il fallait une certaine durée de jeu pour que les besoins évoluent naturellement (typiquement le bois important au début , inutile à la fin) et qu’il y ait un enjeu ainsi de progression de la partition et une montée en puissance .

Aucun souci pour les questions, j’adore de manière générale analyser les jeux, alors tu penses bien que si c’est en plus c’est le mien :grin: (je peux faire à la fois l’analyse et fournir des réponses d’intention de l’auteur ).

Je me suis un peu posé la question, notamment avec tous les échanges ( merci à vous :smiling_face_with_three_hearts: ) de réfléchir à une V2 du jeu. Mais bon, ça a été un tel travail d’horlogerie que je pense qu’il y aurait pas mal de réglage en cascade et finalement pas mal de taf. Mais je note pour les prochains et puis, effet de ces échanges ou non, j’ai peut-être enfin trouver une idée de “Paneveggio light” , un jeu qui reprendrait l’idée de partition mais en plus simple, plus fluide, à base de deckbuilding :yum: (mais faut que je teste, j’ai essayé plein de truc mais jusqu’ici rien ne s’est avéré concluant :face_with_peeking_eye:)

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C’est ce que je voulais dire ! :sweat_smile:
L’idée c’est que ça rajoute un double axe de réflexion : 1. est-ce que la carte que je prends vaut le fait de ne pas avoir une main augmentée d’une carte ? 2. Quelle carte je mets à disposition de l’adversaire ? Et c’est ce type de choix que je trouve un trop (encore une fois après une unique partie).

C’est ce qu’on a fait, mais en ayant l’impression de laisser de côté un aspect du jeu par inexpérience/incapacité à traiter toutes les infos. Du coup, c’est un peu insatisfaisant comme sensation (oui, on est un peu du genre à tout vouloir calculer).

J’ai eu un peu cette sensation, je suis d’accord. Probablement due à la contrainte de pose qui est finalement forte. Peut-être que le pouvoir aurait pu être supprimé pour ne donner que décompte de fin. C’est un peu antinomique, mais ça enlève une frustration (jouer une carte qui aurait pu avoir un intérêt mais qui ne sert finalement pas).

J’ai été un peu rapide dans ma logique. Je me demandais si la facilité de pose était liée aux decks préconstruits et si en situation normale il ne fallait pas faire appel au Maître luthier. Mais tu as répondu.

Je manque de temps et on est pas à côté, mais ça aurait pu m’amuser de te filer un coup de main. Un premier truc qui peut valoir la peine est de réécrire un peu la règle pour clarifier certains points (en incluant les éléments de ta faq). Ça je peux trouver un moment pour pointer plus en détail ce qui m’a fait tiquer.
Je vais aussi essayer de remettre le jeu sur la table pour continuer à te faire des retours.

comme tu veux mais je veux pas trop d’embêter à passer du temps là dessus pour un jeu qui n’aura probablement pas de retirage. Par contre je note pour les prochains :wink: .

Merci de tes retours

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