Hello les gens
En ce moment, je ressors le vénérable de son carton pour lui faire un petite lifting, histoire de résoudre quelques petits problèmes de la version précédente.
Petit briefing pour résumer ce vers quoi je tends :
- pose de tuiles
- petit format
- asymétrique
- forte rejouabilité
Les règles ainsi que le matos (ancien) sont disponibles sur www.panzers.jimdo.com
Pour l’anecdote, l’univers passe du moderne à la 2nde guerre mondiale, avec une bagarre entre Sherman et Tigre dans le bocage normand. L’idée principale reste de proposer deux approches très différentes, et pourtant équilibrées : un tank encourage la conquête de terrain et la prise d’objectifs, tandis que l’autre cherche le combat avant tout. Jusqu’ici, le Tigre a un peu plus de victoires à son actif, et doit être un peu “calmé” pour tenter d’obtenir un 50-50 accessible aux débutants (le petit tank est plus délicat à bien jouer).
J’ai peut-être identifié un levier d’équilibrage que je n’avais pas utilisé jusqu’ici : les jetons. J’ai tripoté les caracs, les dés, les tuiles… mais j’ai toujours négligé ce point, peut-être en raison de leur rôle anecdotique dans la partie (tracking de PV et contrôle des objectifs). En fait, ils dorment bêtement à côté de la base du joueur, sans réelle utilité.
Alors que non, mince quoi. Hein.
Et si on disait qu’ils représentaient des soldats ? A affecter à des postes, par exemple. J’en mets 3 dans mon tank, ça me fait des PV. J’en mets dans les villages capturés, ça fait des marqueurs de contrôle. J’en mets dans les installations de ma base, ça me permet d’activer les bonus correspondants… et en nombre limité, ça va contraindre les joueurs à réfléchir à leur affectation au fil de la partie.
Par exemple, premier tour : un joueur pose deux Officiers (+2 actions) et une Flak (protège les bonus déployés)… il choisit de consacrer 1 jeton à chacune de ces cartes. Ajoutés aux 3 déjà assignés aux PV de son tank, ça fait déjà 6 jetons utilisés sur les 7 dont il dispose. Le dernier pourra lui servir à capturer un objectif, ou à activer un prochain bonus plus tard.
Parallèlement, et là où ça devient intéressant, c’est que ça régule énormément la suite de la partie. Si on peut faire les kékés au début en claquant du bonus, les choses commencent à se corser dès lors qu’on souhaite capturer des objectifs : il faut envisager de réaffecter certains jetons pour progresser, et donc réduire la voilure au niveau de la puissance brute. Ainsi, pour avoir un Tigre augmenté à 5 PA avec des flak plein la base, on est obligé d’abandonner la notion de contrôle de terrain faute de jetons disponibles.
Indirectement, ça permet à chacun de jouer “dans sa couleur” en incitant le Tigre à jouer les bonus et le léger à chercher le contrôle de terrain : chercher à concurrencer l’autre dans sa spécialisation ne pourra se faire qu’au prix d’une longue montée en bonus, qui laissera entre-temps une autoroute à l’adversaire pour développer sa stratégie naturelle… un tank léger ira choper tous les villages, tandis qu’un tank lourd ira acculer l’autre pour le démolir dans un cul-de-sac.
Accessoirement, ça fait aussi un excellent régulateur de fin de partie : un joueur réduit à 1PV par les tirs de l’adversaire (typiquement le Sherman en fin de partie) récupère des jetons jusqu’ici bloqués, et donc un recours accru aux bonus pour tenter d’inverser la vapeur. De même, un joueur en pleine santé avec une base pleine (souvent le Tigre de fin de partie) ne pourra pas se reposer sur ses bonus… il aura forcément un village en sa possession, et pour peu que la domination en ait été chère payée (2 ou 3 jetons), il ne lui reste que peu de marge pour choisir lesquels de ses bonus il sera plus pertinent d’activer.
Je pense tenir quelque chose de très positif. Il me faut encore trouver le bon équilibre pour le nombre de jetons de chaque camp, mais c’est prometteur, je trouve.
Photo de la dernière partie : victoire par conquête du Sherman quasiment démoli, qui a préféré réduire les PA de son adversaire (bombardement sur le 2e bonus +1PA) avant de chercher la sécurité d’un cul de sac. Un renfort d’infanterie préalablement mis de côté (carte +/- 1 jeton sur un objectif) lui aura finalement permis de remporter son dernier village, ainsi que la partie.
Ayant eu l’occasion de tester Panzers première version, j’avais beaucoup apprécié ce jeu et sa mécanique basée sur la pose de tuiles. Constater l’évolution du jeu fait vraiment plaisir à voir
Le système de contrôle des objectifs me parait être un excellent point qui ajoute beaucoup de stratégie, même si l’on connaissait déjà ce système sous une autre forme avec la capture des tours-relais. En tous les cas cet ajout me parait bien pensé pour apporter un peu de subtilité au jeu et amoindrir un peu son côté très “bourrin”.
Je m’attaque au problème des bonus. Eléments inchangés :
- fonctionnement: j’ai un temps essayé d’unifier en “sortant” totalement les bonus du terrain, mais ce n’était pas convaincant. Les terrains devaient d’abord être posés avant d’être garnis de jetons figurant fumée, obstacles, etc. Mais le plateau se remplissait trop lentement, et la partie ralentissait. La solution actuelle semble la plus simple, et le manque d’unification ne me semble au final pas un obstacle.
- nature : jusqu’ici, ils se répartissaient en améliorations (bonus PA, immunités) et “rupteurs” (faire sauter une tuile, obliger l’adversaire à quitter sa tuile, changer le niveau de contrôle d’un objectif). Les essais ont permis d’identifier quelques variables permettant d’enrichir le jeu (déplacement bonus, ligne de vue coupée, déplacement interrompu, chemin fermé). Le principe est bon, mais quelques ajustements sont requis, notamment au niveau des “rupteurs” qui gagneraient à être mieux ciblés. A voir.
- nombre et répartition des cartes : actuellement, le paquet tourne bien et permet un retour raisonnable des cartes remises en pioche. Il s’agit essentiellement des rupteurs à effet unique, mais aussi des bonus démolis par bombardement… un bon point à conserver. Peut-être est-ce en partie dû au retrait des “défenses sol” désormais caduques, ce qui réduit encore un peu la taille de la pioche de bonus.
A revoir maintenant :
- protections / immunités : l’ancienne “défense sol” (représailles lorsqu’un ennemi s’approche de notre bord de plateau) n’a plus vraiment de sens et mérite d’être remplacée. Pour maintenir un paquet de taille raisonnable, peut-être faut-il songer à lui substituer un rupteur lui aussi absent de cette version, celui obligeant l’adversaire à quitter sa tuile avant représailles (hélicos auparavant).
- rupteur de contrôle (auparavant defcon) : redoutable si joué au bon moment. 4 cartes sont présentes dans le paquet, ce qui signifie que ça peut pas mal sortir en fin de partie si beaucoup de bonus ont été déployés. Possiblement à revoir, car en jouer 2 d’affilée peut être à la limite de l’antijeu (rouge 1 > rouge 0 > bleu 1). Il y certainement un équilibre à définir.
- répartition égale des bonus : jusqu’ici, les cartes ont toujours présenté un bonus indifférencié. Dans cette version, le même bonus est décliné sous deux visuels différents. Pourquoi ne pas aller plus loin et proposer un distinguo entre les deux moitiés d’une même carte : si ce n’est dans le coût d’activation (1 jeton reste un jeton, 2 voire 3 seraient trop cher payé pour un simple bonus), peut-être dans la répartition… Par exemple, si les rupteurs de contrôle sont trop puissants entre les mains du joueur allié, pourquoi ne pas réfléchir à une carte accordant ce bonus à l’allemand, mais autre chose de moins violent à l’allié… on ne part donc pas sur un remplacement sec de la carte, infléchissant le potentiel tactique des deux camps, mais plutôt sur un “correctif” ne concernant que le plus puissant d’entre eux.
Exemple :
Bref, il faut déjà stabiliser la nature des bonus, mais la question de leur répartition va se poser, et il y a peut-être là matière à développer quelque chose.
Correction d’anomalies :
Un rupteur intéressant, ajouté en raison de la tendance de certains joueurs à “camper” près d’un objectif, a été la tuile “hélicoptères” (menace une ligne de cases, laisse 1 tour au joueur adverse pour la quitter avant représailles). Cependant, son placement a souvent été problématique : sur le côté ou dans la base ? Que faire s’il y a déjà une tuile de bonus devant la ligne qui m’intéresse ?
Simplification :
Petite réflexion autour de l’action “état d’alerte” (surveiller une ligne de vue du char), Si l’idée est de permettre un tir d’opportunité en-dehors de son propre tour de jeu, il faut reconnaître que c’est assez similaire aux hélicos… juste le départ de la ligne de vue qui change (le tank / la base). Du coup, couplage des deux en introduisant un jeton coloré, que l’on placera sur la tuile que l’on souhaite “surveiller”… dans sa ligne de vue pour l’état d’alerte, et n’importe où ailleurs pour l’attaque aérienne. Même fonctionnement : je place le jeton, il reste actif le temps que mon adversaire joue, et je le retire au tour suivant.
Intégration :
Cette tuile n’a été dans l’efficacité brute (le tir étant géré aux dés, la part d’aléatoire reste conséquente). Mais sa fonction n’est pas tant de toucher que de menacer pour contraindre l’autre au mouvement… et de ce côté, ça fonctionne toujours.
Impact amoindri : auparavant, il était possible de maximiser les dégâts en combinant un état d’alerte (pour interdire un couloir) avec une attaque d’hélicos (pour menacer une autre) : sous certaines conditions, il était possible d’infliger 2 dégâts simultanés à un joueur. Sur 3PV et parfois sans ligne de vue, ça faisait un peu antijeu… La menace oui, la défaite instantanée non.
Cependant, la mise au point de ce “piège” restant un beau coup à jouer, il serait dommage de l’interdire complètement. J’ai imaginé un bonus autorisant l’utilisation d’un second jeton “alerte” pour justement réussir ce coup double.
En parallèle, j’avance sur la piste des bonus différenciés : en remplacement du bonus “rapatriement / réparations” (unique dans la pioche), une variante qui tente de jouer la roue de secours sur les faiblesses typiques de chaque tank. Les PV à récupérer intéressent typiquement l’allié (très souvent affaibli en cours de partie), mais rarement l’allemand (qui conserve souvent tous ses PV)… lui au contraire, cherche plutôt à casser la conquête adverse en reprenant l’objectif le moins bien défendu. Avec cette carte, il se voit accorder la capacité de retirer du jeu 1 jeton ennemi déjà placé sur un objectif.
Pas de remarque intelligente à faire, mais saches que tu es lu avec attention.
C’est toujours aussi intéressant à lire que ton topic sur B-17 et c’est vraiment plaisant de suivre l’évolution de ton jeu.
J’aurais le courage, je ferai de même sur mes protos, mais pas sur que ce soit aussi passionnant et je doute d’avoir ta rigueur.
Keep up the good work buddy !
Je ne sais pas pourquoi, mais tes protos de jeux sont tous “militaires”.
Pourquoi ce ne serait pas deux sorciers (ou plus) par exemple s’ affrontant dans une foret.
Je peux me tromper, mais je pense que tu aurais plus d’ ouverture du coté éditeur avec un theme non militaire.
Merci Yohan, c’est gentil.
Patlek, tu as probablement raison. Mais comme je pars souvent du thème pour aller vers la méca, je reste souvent sur mon habillage premier, qui me sert aussi à trouver des idées ou définir des directions. Jusqu’à maintenant, je n’ai pas encore réussi à me projeter dans un jeu “à façade”… j’ai toujours besoin d’un thème fort en fil rouge.
patlek dit:Je ne sais pas pourquoi, mais tes protos de jeux sont tous "militaires
Ben y a Mythos qui n'est pas spécialement militaire, mais bon c'est vrai qu'on est 2 sur le coup

Sinon, très content de voir que panzer ressort des cartons

Pour parler juste de la forme et du thème, je trouve au contraire très bien l’attachement de Mr Popo à des thématiques historiques. Au moins, pour une fois, nous n’avons pas le droit aux sempiternels thèmes fantasy, SF, pirate ou surtout zombies. Donc très content pour ma part qu’il ait choisi ce thème et poursuive dessus.
De plus, ce thème peut permettre de voir émerger des idées de mécanismes bien en adéquation, donc cela ne peut être qu’un plus.
Pas faux non plus, mon cher Thot. Du thème me viennent souvent des idées ou mécas qui m’aident à avancer… un fil d’Ariane en quelque sorte.
Allez zou, j’imprime ça…
…et je teste avec le système d’alerte revu. On va voir ce que ça donne en vrai.
Astur, promis, je n’oublie pas Mythos. Maintenant que j’ai plus de temps cette année, je vais pouvoir m’y consacrer avec plus d’assiduité.
Mr Popo dit:Astur, promis, je n'oublie pas Mythos. Maintenant que j'ai plus de temps cette année, je vais pouvoir m'y consacrer avec plus d'assiduité.
Pas de souci, il faut que je trouve du temps aussi

Test hier soir du rapprochement état d’alerte / attaque aérienne :
Bien mieux, beaucoup plus simple. Si la “zone de danger” résultant de ces deux actions se voit singulièrement réduite (on passe d’une ligne à une case unique), ce n’est pas si marquant que ça au final : en réalité, on joue ces actions car on attend une présence ennemie à un point précis, donc pas d’affaiblissement notoire de l’effet. Suppresssion du fameux conflit de positionnement, où la carte hélicos recouvrait une des cases de la “base” du joueur… là, on met juste son jeton sur le terrain, basta.
Petit ajustement cependant : on ne peut placer son jeton que sur une tuile terrain déjà découverte. Impossible de bloquer préventivement une case sans aucune tuile, ça ferme trop la construction d’itinéraires, surtout en début de partie.
Les itinéraires, justement.
Jusqu’ici, j’ai toujours plus ou moins joué avec la même situation de départ, présentée sur ce schéma. Départ classique, le tank lourd part au centre prendre l’objectif qui lui tend les bras (à peine 1 tuile de distance, permet de se rapprocher de l’ennemi), et qui représente un passage obligé s’il veut pouvoir obtenir des bonus plus tard. A l’inverse, le tank léger “fuit” vers un objectif latéral où la concurrence sera inexistante, pour tenter plus tard de “bâtir de la route” vers les autres objectifs.
Bien sûr, il arrive que le léger parte au centre, mais dans 99% des cas, ça signifie une défaite sous 3 tours (trop près, pas de repli possible, face-à-face perdu d’avance). Dès la 2e partie, cette erreur ne se produit plus.
J’ai un temps tenté de trouver des solutions à ce problème, pour ouvrir davantage le jeu. Tuiles déjà posées, objectifs de “valeur” différente… mais toutes ces solutions orientaient trop la partie dès le premier tour. Aujourd’hui, je tente de modifier non le terrain et ses possibles combinaisons, mais plutôt les postions de départ. A titre d’exemple, une variante testée juste là :
Ca renouvelle, mais ça ramollit le jeu… Là où on avait un premier tour très agressif (généralement une conquête dès l’ouverture), il faut maintenant attendre le 2nd tour pour voir quelque chose se dessiner. Et ça reste mou, car malgré le décentrage de l’objectif du milieu, le tank léger n’a pas réellement intérêt à aller le chercher : encore une fois, trop près, trop dangereux… il part donc sur du latéral, avec des itinéraires longs et trop peu ramifiés, qui ne laisseront que peu d’opportunités de repli pour la suite.
Pendant ce temps, le tank lourd part vers le centre (lentement, en plus, car avec ses 2 terrains aléatoires de début de partie, c’est pas dit qu’il ait ce qu’il faut pour raccorder). Mou-mou, donc, et pas super stimulant : ni pour le début de partie, ni pour les tours suivants qui démarrent sur un terrain assez fermé niveau itinéraires.
J’ai essayé en modifiant le paquet de terrains, remplaçant une partie des lignes droites et virages par des carrefours en X, mais c’est une fausse solution : bien sûr, ça permet d’ouvrir les itinéraires de repli, mais en même temps, ça créée des boulevards de tir pour la fin de partie… pas terrible.
J’avais sous-estimé ce problème des terrains et des itinéraires, je crois. Je n’avais pas vu comme les deux sont liés, et à quel point ils peuvent conditionner le déroulement de la partie.
Problème du déploiement :
Résolu. Un joueur choisit son point de départ sur la “ligne de fond de court”. Seule obligation, ne pas être adjacent à un objectif, ce qui laisse 4 cases pour se déployer dasn l’orientation de son choix. L’autre joueur réagit en se déployant avec la même obligation, assortie d’une seconde : ne pas être en face de l’autre, ce qui lui laisse 3 cases. Pour compenser, c’est lui qui commence la partie. Très simple, et avec un vrai renouveau dans les ouvertures de partie. Je garde (merci à Mme Popo pour l’idée ^^)
Sinon hier soir, détaillage en règle sur 4 parties :
Globalement, ça fonctionne très bien. Rapide, pas lourd, de vrais choix. Dans le détail, quelques soucis quand même, surtout au niveau de l’équilibrage. C’est marrant car on m’a souvent dit que l’avantage naturel allait au tank lourd, alors que lorsque c’est moi qui joue les 2 camps, le tank léger l’emporte presque toujours… est-ce parce que je connais bien mon jeu (et donc les erreurs à ne pas commettre), ou bien parce qu’il y a un défaut à la base ?
Dans le doute, j’ai tenté 2 parties en mode “méchant” pour tenter de faire gagner le gros char. Coups de vache, blocages, très agressif dès le départ. Là, regain d’initiative pour le gros tank (ordinairement, c’est le petit tank qui “dirige” le jeu et l’autre qui le poursuit), mais insuffisant quand même : 2 victoires de l’allié.
Il est possible que la dissymétrie soit trop marquée dans les profils : la différence 5PA / 3PA est tout de même très forte, et encore plus avec les bonus. Je pensais par exemple affirmer une différence forte dans le nombre de cartes en main (2 terrains / 3 bonus pour l’un, 3 terrains / 2 bonus pour l’autre), mais je pense que ce critère n’était pas pertinent : c’est presque toujours le tank léger qui cumule les bonus dans sa base.
Bug ? Pourquoi ? Ben avec 5PA à chaque tour, il lui reste de la marge pour grapiller une ou deux cartes ici et là, tandis qu’avec 3PA, l’autre tank (du moins en début de partie) est bien à la peine pour le suivre, et préfère tout mettre dans le déplacement. Du coup, une base vide de bonus, et un joueur qui stagne à 3PA.
Par contre, la dissymétrie dans la possession de cartes terrain fonctionne très bien, mais parce qu’il y a un refresh automatique de la main en fin de tour… ce que les bonus n’autorisent pas (1PA = 1 nouvelle carte). Une piste à explorer ?
Ajustement pour la dernière partie : passer le tank lourd à 4PA et voir ce que ça donne.
Pour le coup, le correctif semble avoir fonctionné, car la base allemande est bien plus garnie qu’auparavant (rouge). Victoire par conquête cependant de l’allié (bleu), qui a raflé en fourbe le dernier objectif sous le nez de l’adversaire, malgré un tir d’alerte qui ne lui a laissé qu’un dernier PV. Bilan : mieux, mais encore des trucs à revoir, notamment dans la distribution des bonus pour affiner la dissymétrie.
Chouette / pas chouette :
Deux bonus nouvelle mouture. Le premier, très chouette, surtout en combinaison avec le 2e : le jeton supplémentaire permet de vraiment bloquer l’adversaire en l’obligeant soit à se dérouter, soit à traverser une zone de danger, et donc perdre des PV. Très bon “équilibreur” pour le tank lourd, pour remédier à sa mobilité réduite.
Le second, mitigé. L’apport d’un 2nd jeton est un gros incentive à l’activation d’un bonus “secondaire” (par rapport à un officier à +1PA, y’a pas photo)… il permet d’accroître l’efficacité d’un tir d’alerte (2 jetons = 2 dés), ou de créer des blocages comme expliqué plus haut. Cependant, son arrivée se fait presque trop désirer : obtenir la carte, l’activer avec un cube, puis la déclencher…
Ca plus le fait que les cartes spéciales sont à mon goût encore trop nombreuses (cycle trop long), je vais essayer de supprimer ce bonus pour reporter son effet vers l’un des objectifs : sur la tuile, un jeton coloré… capturer le “clocher” situé là donnerait le 2e jeton, sans qu’il soit nécessaire de faire intervenir un bonus “intermédiaire” pour sa mise en jeu… donc plus de facilité à bloquer pour le tank lourd, sans trop toucher à ses PA qui restent une variable lourde.
On va voir ça tout de suite.
De la modif dans l’air :
Les points d’action trouvent vite leur limite. Surtout si, comme dans la version précédente, on compte 1PA pour faire tourner son char… avec 3pts, ça part très très vite. Il me semble aujourd’hui plus pertinent de compter 1PA pour se déplacer vers une tuile voisine, réorientation ou pas. C’est ce que j’ai joué juste là, en accordant 4PA à tout le monde, rapidement corrigé à 4 (petit) vs 3 (gros) en raison d’une mobilité excessive du gros tank. C’est plus simple, bien plus dynamique, ce qui permet de raccourcir le tour de jeu en supprimant le décompte fastidieux des changements de direction.
Les bonus et leur répartition :
En l’état, la non-différenciation des bonus est clairement facteur de déséquilibre. Il suffit de voir cette partie :
Ouverture : bleu prend un village à gauche, rouge reste immobile et déploie des bonus. 2e tour, bleu joue 2 Assauts et prend à distance les deux villages laissés libres. Victoire par conquête… hum.
A l’inverse, autre partie où cette fois-ci, c’est rouge qui a chopé 2 cartes Assaut :
Après avoir capturé l’objectif central, rouge a fait le plein de bonus tandis que bleu allait conquérir le village à gauche. Bleu a profité de l’inaction adverse pour filer vers le village de droite, mais une rafale d’Assauts posés par rouge pendant deux tours consécutifs a eu raison de ses plans : un premier pour “libérer” le village de gauche, puis au tour suivant, deux coup sur coup pour reprendre le contrôle à gauche et capturer le village de droite. Bim, fin de partie.
L’impact de ces cartes est certainement un peu trop important. Non par leur nature, je pense, mais plutôt par leur récurrence. Car dans la version précédente, un paquet de bonus plus épais contribuait à leur “dilution” dans le lot, et rendait les retours peu probables. Mais là, avec un paquet allégé d’un bon tiers, c’est autre chose… un argument de plus en faveur d’une différenciation des deux moitiés de cartes ?
Autres parties, plus équilibrées cette fois-ci. Par deux fois, victoire du gros tank, apparemment boosté par la modification du système de PA. Trop ? Je manque de recul pour le dire, mais je trouve qu’il a quand même pas mal circulé en cours de partie… peut-être à revoir, j’y réfléchis.
Pour le tir, je pense finalement rester sur les dés : l’incertitude qu’ils amènent est toujours la bienvenue lorsqu’il est question de faire un tir. J’envisage de réutiliser un maximum le matériel existant : les jetons de contrôle sont en fait des D6 dont seules 2 faces ont été pourvues de symboles “hit”… on touche sur sur 5+, en somme, mais finies les valeurs de blindage, l’orientation, les seuils variables… on lance autant de dés que l’on a de servants dans son engin. Soit 3D pour un gros tank en pleine santé (70% de réussite) et 2D pour un tank léger intact (55% de réussite). Jusqu’ici, ça fonctionne, même si j’ai des scrupules à descendre l’endurance du tank léger à 2 pts.
Reste l’épineuse question de l’équilibrage des bonus.
Petit retour après moultes parties dans la config actuelle:
J’ai été un peu trop volontariste dans la fusion des diverses mécaniques du jeu. Par exemple, les jetons de contrôle centralisent trop de fonctions :
“Marqueurs” :
- prise d’objectifs (sur les tuiles village)
- compte des PV (sur la tuile du char)
- activation des bonus (sur les tuiles extérieures)
“Résolveurs” :
- tirs (2 faces marquées, on lance autant de dés que de PV restants)
- états d’alerte (on lance 1D en espérant obtenir une croix)
La première fonction est relativement ok, avec un bémol cependant pour l’activation des bonus : je pensais que ça équilibrerait davantage les fins de partie, mais au final, je n’observe pas d’impact décisif. C’est probablement de la manip inutile… car au fil des parties jouées, j’ai remarqué que le recours aux bonus se régulait automatiquement, par le seul fait de la répartition des cartes dans le paquet. Il n’y a en fait pas de réel dilemme d’activation en cours de partie, les bonus requérant d’être activés étant au final trop peu nombreux et/ou durables pour obliger les joueurs à de véritables choix.
Pour la seconde fonction, celle de résolution des tirs, c’est malheureusement très moyen, malgré des probas qui semblaient séduisantes. Car lorsqu’elle est tributaire de la santé du char (notamment pour le tank léger), la puissance de feu devient rapidement inutilisable (2D = 55%, 1d = 33%). Le système de tir actuel a donc deux défauts :
- centralisation excessive des fonctions sur un même matériel
- asymétrie trop importante de la puissance des deux profils en cours de partie
Pour les besoins du travail d’équilibrage, je pense que je vais partir sur un système “moche” mais provisoire, où le tir sera géré de manière externe mais à puissance constante. Ca me permettra d’avancer sur le reste et de revenir à cette question plus tard.
D’ailleurs, aussi tenté la différenciation en demi-cartes, mais je n’obtiens rien de vraiment concluant… peut-être parce que le tir n’est pas bien conçu, justement, et que ça fausse l’équilibre de la partie. Inconvénient tout bête remarqué en plus : la mémorisation des cartes déjà passées se complique singulièrement, étant donné que les moitiés ne se correspondent pas toujours… pour simplifier, j’ai tenté de différencier des “séries” entières, mais avec l’inconvénient de rendre certains bonus quasi-inexistants pour l’un ou l’autre camp. Pas terrible.
Bref, autant j’ai pas mal avancé l’autre fois, autant je cale pas mal cette fois-ci. ^^ Encore du boulot, on dirait.
Mr Popo dit:...
Pour la seconde fonction, celle de résolution des tirs, c'est malheureusement très moyen, malgré des probas qui semblaient séduisantes. Car lorsqu'elle est tributaire de la santé du char (notamment pour le tank léger), la puissance de feu devient rapidement inutilisable (2D = 55%, 1d = 33%).
...
Bonjour Mr Popo.
Juste par rapport à la puissance de jeu, une suggestion : des D12.
Le gros tank touche avec 9,10,11 et 12 ce qui lui laisse toujours 70% de chance de touché avec 3D12.
Le petit tank touche avec 8,9,10,11 et 12 ce qui lui donne 66% de chance de toucher avec 2D12 et 42% de chance de touché avec 1D12.
Peut-être qu'ainsi la puissance de feu reste plus utilisable.
Bon, j'avoue que n'ayant pas lu l'intégralité du sujet, cette suggestion est peut-être totalement inutilisable

Hello Dragonian
En fait, le problème ne consiste pas à trouver “l’outil statistique” idéal pour produire des % bien précis… avec ses p’tits bras et dans ce contexte, le D6 fait très bien l’affaire. Le truc, c’est qu’avec le dernier système, ces % variaient en cours de partie, allant jusqu’à fausser complètement les résultats qu’on était en droit d’attendre.
D’où l’idée de revenir à un truc plus simple, plus carré, où les stats de tirage restent identiques tout au long de la partie. Mais merci de ta contribution, le coup du D12 me resservira peut-être pour un autre proto (j’ai rarement le réflexe du recours à des dés alternatifs)
Petit travail sur la différenciation, pour voir où sont les leviers utiles (car bon nombre sont en fait de fausses pistes qui entraînent des “ajouts-correctifs” pas toujours pertinents… la plaie de B-17, par exemple).
On repart donc sur le jeu version 2010, avec points d’action de bonus indifférenciés. Niveau latitude de choix, ça marche pas mal, en fait. Mis à part le décompte des PA, gérable mais un peu fastidieux, ça roule pas mal en bridant la capacité de poursuite du tank lourd.
A l’inverse, dans la version “no PA” où tout le monde a 3 actions à jouer en alternance, le fait de ne plus compter les PA pour les changements d’orientation donne du grand n’importe quoi pour le gros tank, tout en limitant les déplacements du petit.
Vu que la simplicité du système sans PA me plaisait quand même pas mal, j’ai voulu le conserver en essayant de limiter le mouvement du gros char. J’ai introduit un critère de “taille” pour les chars (taille 2 pour le petit, taille 3 pour le gros), que j’ai ajouté aux tuiles de terrain pour représenter leur “franchissabilité”. Changer de tuile coûte 1 action, sauf si celle-ci est trop exigüe pour le tank (taille > nb pastilles), auquel cas le déplacement coûtera 1 action de plus.
Dans les faits, ça limite pas mal le gros tank, c’est intéressant. Cependant, le tank léger ne peut plus autant profiter des lignes droites, qui deviennent des autoroutes à tirs pour le gros tank (il était auparavant plus facile de s’en extraire en mettant ses 5 PA dans le mouvement). J’ai tenté de passer les actions à 4, mais ce n’est guère convaincant car trop similaire au système de PA antérieur : tout ça pour ça, en somme.
De même pour le jeu en alternance : plus dynamique, oui, mais un peu fouillis aussi. La version tour par tour est plus carrée, je trouve, en plus de permettre une gestion plus accessible des effets “chronométrés”. Du coup, je doute : est-ce que je ne me focalise pas trop sur cette histoire de PA au motif que “ça s’fait pu’, c’est trop vieux”, en oubliant que ça marche malgré tout ? Chais pas…
Par contre, un souci confirmé avec les bonus indifférenciés : ils ne fonctionnent bien que s’ils tombent dans le bon camp… autrement, ça a tendance à pas mal pourrir le jeu. Du coup, j’oriente ma réflexion vers un typage plus ciblé des bonus :
Le gros tank joue “la tenaille”, c’est lui qui met la pression et tente d’annuler la mobilité de son adversaire, celui qui “ferme” le jeu. Logiquement, à lui les zones de menace (état d’alerte, attaque aérienne), les obstacles qui ralentissent, les cartes reco (augmentent l’efficacité des zones de menace). Pas mal de bonus à déployer en arrière, on dirait, surtout des “augmentations” pour faire monter son potentiel de menace.
Le petit tank joue “la souris”, c’est celui qui fuit et contourne, celui qui “ouvre”. A lui donc les destructions de tuiles, les assauts d’infanterie (pour capturer à distance les objectifs), les coupures de ligne de vue. Plutôt des bonus consommables, donc, des rupteurs à usage unique n’affectant pas ses performances de manière permanente.
Maiiiiis… c’est compliqué car ça implique de péter pas mal de choses. Hm.
Allez, tant qu’à péter des trucs, autant y aller franchement et partir vers quelque chose de complètement différent.
Cette option s’affranchirait de la filiation wargame du proto. Fini le figuratif, les lignes de vue, les distances… tout serait plus abstrait. Pour les déplacements, ils se limiteraient aux seules tuiles adjacentes. Pour les interactions, elles se feraient à partir de correspondances entre les terrains (voir symboles dans le coin).
En fait, on bénéficierait des effets de la tuile où l’on termine son tour : couvert, visibilité accrue, “ressources”… ces derniers serviraient à activer des bonus placés dans la base (comme le Nebelwerfer plus haut), l’effet se déclenchant lorsque la jauge est pleine.
Selon son engin, ses bonus et/ou son terrain actuel, on pourrait interagir avec une variété de symboles plus ou moins grande : déployer un renfort d’infanterie pourrait par exemple autoriser une attaque sur une tuile Forêt; un éclaireur pourrait donner un déplacement bonus, tandis qu’un officier pourrait faire office de “banque” de ressources pour permettre des activations à la demande.
C’est une piste que j’envisage, sans pour autant m’y engager complètement. J’ai bien conscience que ça casse énormément de choses, voire que ça créé carrément un autre jeu. Mais le côté wargame du proto actuel a tendance a me lasser un peu… Je me donne un peu de temps pour voir s’il y a quelque chose de pertinent là-dedans.
Et vous, qu’en pensez-vous ?
Hello
Suite aux nouvelles pistes présentées plus haut, quelques tests aujourd’hui sur un protocrado très incomplet mais à peu près fonctionnel, histoire de voir si la méca de terrains “abstraits” peut fonctionner.
Hé ben c’est plutôt encourageant. Le partage des terrains en 3 familles (forêt, eau, dégagé) permet de retrouver les contraintes de mobilité/blocage inhérentes à la version figurative (routes, connexions, bloqueurs et accélérateurs) : les zones boisées sont interdites au Tigre, les rivières bloquent le Sherman, et les terrains dégagés laissent passer tout le monde.
Afin de préserver un déséquilibre dans la mobilité, j’ai réparti ces familles de manière inégale (forêt > eau > dégagé) pour que le Sherman soit majoritaire sur “ses” terrains, et reste plus “rapide” que son adversaire (façon de parler, il n’a pas plus de déplacements que l’autre, juste qu’il est moins gêné par le terrain que l’autre).
Pour cette seule partie la mobilité, ce que je vois est (pour le moment) plutôt encourageant. On garde quelque chose d’accessible, pas compliqué, plus “universel” que la précédente mouture car ne souffrant pas d’exceptions et d’intrusions de bonus. D’ailleurs, c’est là-dessus que je vais bosser un peu là : il y a clairement matière à exploiter la nature des terrains pour faire évoluer le potentiel des tanks.