Suite de mon compte-rendu.
Flamme rouge (joué à 4) :
Le jeu m’intriguait, mais je n’en attendais pas grand-chose. Le thème (même si je l’aime beaucoup : j’ai assisté à un paquet de courses cyclistes, catégorie jeunes comme pro) ne me convainquait pas pour un jeu de société. Mais comme aucun jeu avec une mécanique de course n’est présent dans notre ludothèque, j’avais envie de voir ce qu’il valait. Finalement, ce fût une belle surprise. L’achat ne se fera malheureusement pas car je pense qu’il est optimal d’y jouer à 4 et il y a des chances qu’un joueur de mon groupe n’aime pas et refuse donc d’y jouer plus d’une fois.
Les règles sont simples et vite expliquées. On dispose de 2 paquets de cartes : un pour son sprinter et un pour son rouleur. Sur les cartes, il y a simplement un chiffre (de 3 à 9, il me semble).
Au début du tour, chaque joueur pioche 4 cartes d’un des 2 paquets et choisit une des cartes qu’il place face cachée devant lui, on remet ensuite les 3 cartes restantes face visible sous sa pioche. On fait la même chose avec l’autre paquet de cartes.
Et ensuite, on avance les coureurs : on commence par le coureur en tête, ensuite le suivant,… Si notre coureur arrive sur une case occupée, il se place sur la case précédente (si celle-ci est occupée, on recule encore d’une case jusqu’à trouver une case libre). Il faut donc essayer d’anticiper les coups des autres joueurs, mais sans savoir ce qu’ils ont en main.
En fin de tour, on va faire avancer les groupes de coureurs qui n’ont qu’une case d’écart avec le groupe devant eux : c’est l’aspiration.
Ensuite, on regarde pour chaque groupe (s’il y en a plusieurs) quels coureurs sont devant et prennent tout le vent : ils prennent une carte « pénalité » (qui vaut 2) et la place dans leur défausse correspondante.
Le circuit peut contenir des côtes et dans ce cas, on ne peut pas avancer de plus de 5 cases (mais on peut quand même jouer une carte de plus haute valeur, ce qui n’est pas une bonne idée puisque chaque carte ne sera utilisée qu’une fois puisqu’après utilisation, elle est défaussée).
Voilà pour les règles. Dès qu’un coureur franchit la ligne d’arrivée, on termine le tour en cours et le coureur le plus loin gagne la partie.
Le thème est très bien représenté. Chaque mécanique est en adéquation avec le thème.
J’ai bien aimé le jeu. On se sent dans l’ambiance « course cycliste » (surtout quand on y joue sur la version géante Gigamic). J’aime bien le fait qu’on choisisse tous en même temps ce qu’on va jouer comme carte : ça permet de gagner en fluidité (même si un joueur peut toujours prendre plus de temps qu’un autre, ça reste fluide).
Un jeu de course dont je comprends maintenant tout le bien que j’en ai lu. J’espère avoir l’occasion d’y rejouer.
Mysterium + extension Secrets & lies (6 joueurs) :
L’extension permet de remplacer les objets par les mobiles du crime, mais elle contient aussi de nouvelles cartes Vision, Personnage, Lieu et Objet.
Les cartes Mobile sont plus compliquées à interpréter que les objets, donc le jeu devient un peu plus complexe. Ça apporte du challenge supplémentaire.
Sinon, le jeu reste le même : toujours aussi bon.
Par contre, j’y ai joué avec un Fantôme qui découvrait le jeu et j’ai trouvé qu’il galérait pas mal pour donner des cartes Vision. Autour de la table, on était 3 à connaître le jeu et j’avoue que j’aurais préféré qu’un des expérimentés fasse le Fantôme. De toutes les parties que j’ai faites de Mysterium (c’était la 9ème), c’est celle que j’ai la moins appréciée.
Pour vos parties de Mysterium, je conseille donc d’éviter de mettre quelqu’un qui ne connaît pas le jeu en Fantôme s’il y a des joueurs connaissant le jeu autour de la table.
L’auberge sanglante + extension :
L’extension est en fait composée de 4 modules : les forains, les événements (module qui ne peut pas se jouer sans le module des forains), les notables et les objets. J’ai eu la chance de jouer avec les 4 modules, que je vais passer en revue.
- Les forains : ils ont un coût pour Corrompre/Tuer différent du coût pour Construire/Enterrer. Ils ont aussi des pouvoirs nouveaux pour certains, comme le Notaire qui, une fois construit, permet d’échanger 10F contre un chèque lorsqu’un autre joueur fait l’action Blanchir de l’argent.
- Les événements : on ne pioche une carte Evénement qu’à la condition qu’il y ait au moins un Forain dans une chambre. Et on appliquera l’événement en fin de tour qu’à la condition qu’il reste au moins un Forain dans une chambre. Les événements sont majoritairement négatifs. Un événement oblige les joueurs à jeter la moitié de leurs chèques. Un autre les oblige à défausser la totalité de leurs comparses en main.
- Les notables : ils remplacent les cartes vertes (nobles) du jeu de base et ont des pouvoirs plus intéressants. Par exemple, le Banquier permet au joueur qui l’a construit de gagner l’excédent quand un autre joueur dépasse les 40F. Je l’avais, mais il ne m’a jamais été utile lors de cette partie.
- Les objets : il s’agit de cartes à usage unique, que l’on va drafter en début de partie. Chaque joueur reçoit 4 objets et après le draft chacun en aura 3 en sa possession. Un des objets permet de voler 6F au joueur possédant le plus de cadavres. Un autre permet de Corrompre un client sans devoir défausser de cartes (mais il faut tout de même posséder le nombre de cartes requis pour corrompre).
J’ai bien aimé l’extension et ça sera un achat assuré à sa sortie. Elle permet de renouveler le jeu, d’apporter davantage d’interaction entre les joueurs et d’avoir un début de partie asymétrique selon le pouvoir des objets que l’on possède, tout en ne déséquilibrant pas le jeu puisqu’il y a une phase de draft.
Il ne reste que Pillards de la mer du Nord
et Phoenix cup, 2 jeux Pixie games, pour lesquels je dois encore faire un compte-rendu. Je garde le meilleur pour la fin
Evidemment, chacun de mes comptes-rendus est à lire avec l’accent belge puisqu’il semble qu’on remarque assez vite, quand je parle, que je viens de Belgique 