[Path of Civilization] On en discute

Merci :smiling_face_with_three_hearts: :heart_eyes: :star_struck:

Normalement, le renouvellement est assuré par le nombre important de défis / bonus / guerre / setup de départ / + le tirage des merveilles et leaders qui vont naturellement différé.

Les défis I et II sont là pour t’offrir généralement une nouvelle voix d’accélération.
Le défi III est souvent un gain de PV gratuit, mais avec une condition forte qui a conditionné tes choix.
Le défi IV est pour 50% un bonus pour la dernière guerre et 50% un bonus PV sous condition.

Coté Guerre, les 1/2 sont surtout des prétexte à accélération, le III/IV des sources de PV.
Au tirage, les gains vont du simple au double en terme de rendement.

On saupoudre tout ça de départ légéèrement asymétrique. D’un peu d’adaptation avec le tirage merveille/leader et les bienfaits de la religion.

Pour plus de variété, faudra attendre une possible extension…

J’espère que d’ici là, le jeu te tiendra en haleine.

  1. On joue principalement à deux : faut-il obligatoirement uniquement jouer avec les plateaux 1 et 2 comme indiqué dans la règle ? Ne peut-on pas prendre un des cinq plateaux au hasard ?

C’est une imprécision de la règle tu peux jouer avec n’importe quel plateau. Le 1 et 2 sont plus simples pour commencer mais du tout plus fort.
Le plateau 5 demande parfois un de vision pour bénéficier de son bonus qui arrive plus tard (fin du tour 3, donc tour 4 en réalité)

  1. Comment gérez-vous les phases où la simultanéité des choix est bloquante ? Par exemple, sur le choix d’une merveille ou d’un leader, j’ai envie de prendre X, mais si mon adversaire prend Y, alors je vais plutôt prendre Z.

On achète quand tout le monde est content uniquement.
Tu peux toujours changer ton choix tant que tout le monde n’est pas d’accord pour locker.
Evidemment quand tu changes ton choix, tu dois avoir la priorité si quelqu’un est déjà dessus.
Il n’y a ici aucun avantage à poser ses cubes avant / après.
Je te copie/colle le lien avec les joueurs qui veulent faire du “hate drafting”.

  1. Pas vraiment une question, mais on trouve ça un peu (très ?) frustrant qu’on ne fasse pas grand-chose (rien, en fait) avec la plupart des gains de la dernière technologie acquise. La plupart du temps, on se concentre surtout sur le militaire (si on dispose du niveau de recherche adéquat) qui peut avoir de l’influence sur la dernière bataille.

Tu n’imagines pas tout ce qu’on a testé ! des PV raw, un dernier tour avec un ordre d’achat inversé (TEchno->leader->merveille->Bienfait).
Avec des arrondis de PV.
On est en plein dans ce qu’on appelle les “règles psychologiques”, et si tu veux je peux te détailler.

Chouette jeu en tous les cas, qui donne envie d’y revenir !

:smiling_face_with_three_hearts: :star_struck: :star_struck: :smiling_face_with_three_hearts: :heart_eyes:

Merci

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Pour @thierryy13 et @lannig, normalement le SAV est très très performant.
Soyez rassurés. :pray:

Merci pour les réponses @krazey !

Je ne veux pas te prendre de ton temps… mais oui, ça m’intéresse carrément ! :smiley:

Bon, si le jeu est bon, je trouve de plus en plus qu’on tourne en rond.
Les départs assymétriques sont une bonne idée, mais ne suffisent pas.
Les cartes “militaires” sont toutes identiques, la seule chose changeant étant la force militaire du joueur neutre et les points accordés aux premiers : ce n’est pas de la “variété des parties” comme on lit bien vite, mais juste une petite modif qui vous poussera à aller ou ne pas trop aller vers cette option de gains de PV.

Les cartes défis incitent davantage à se focaliser sur des couleurs de cartes. C’est bien pour ne pas toujours jouer à l’identique, mais çà ne change pas le jeu drastiquement.

Finalement, ce sont les cartes leaders et merveilles, à l’apparition aléatoire (seules quelques unes seront disponibles, et les deux réunies, vous en achèterez 5 ou 6 par parties en moyenne), pouvant apporter bien plus de PV, qui vont là aussi vous pousser vers une direction de couleur (ou autre).

Mais la mécanique du jeu, bien épurée, tout comme les différents moyens de scorer, fait que le carcan dans lequel on joue reste étriqué.

Après bien plus de parties, les choix restent toujours jouissifs, mais le jeu ne se réinvente selon moi jamais, et ce sont les éléments apportant ce peu de variabilité qui en font le charme, car il nous faut analyser comment gratter le plus de PV sur chacun de façon plus efficace.

J’en parlerai dans un avis sur un autre jeu, mais alors qu’on était gavés par les jeux avec des tonnes de règles et des jeux dans le jeu, inutilement lourds, complexes et indigestes, nous avons eu dernièrement une série de très bons jeux, aux règles courtes et apportant pourtant plein de choix et de parties variées (Path of Civilization, Spellbook, Ancient Knowledge, Vale of Eternity, Faraway …). Path reste celui pour lequel j’ai eu l’impression de jouer à quelques détails près les mêmes parties alors qu’il est celui prenant le plus de place (le plus de matos, le plus cher…). Du coup, je vais je pense m’en séparer et conserver les autres.
Mais c’est sans regrets, car le jeu est très bon, et avec ceux cités plus haut, çà faisait des années que je n’avais pas joué à autant de jeux dont les parties s’enchainaient.

Pour le moment, par contre, ce ne sont que des jeux de cartes qui ont réussi le pari de nous ramener vers des jeux aux règles épurées et pourtant profonds. Me tarde de revoir çà en jeux de plateaux, comme à la belle époque des Samuraï, Funkenschlag, Concordia et tant d’autres …

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Je ne veux pas te prendre de ton temps… mais oui, ça m’intéresse carrément ! :smiley:

Dans les règles de jeux tu peux toujours diviser les règles en 2 parties.
Les “core rules”, celles qui définissent la mécanique principale, le vrai cœur du jeu, indispensables et immuable et les règles périphériques.
Les règles périphériques, ce sont tout ce qui soutient le jeu. Ca va du traitement des égalités, aux cas particuliers, etc…

La règle en game design, c’est d’avoir le meileur ratio entre Core-Rules / règles périphériques.
Ca te donne presque un indice de pureté ou d’élégance des mécanismes.

Ca, c’est la théorie.

Dans les règles périphériques, y’a une sous-catégorie dont on parle jamais. J’avais été sensibilisé par Alain de BlueCocker qui m’a édité mon premier jeu et avec qui j’ai un autre projet en cours : les “Règles Psychologiques”.

Elles n’ont pas d’intérêt mécaniques propres, ne font pas partie du coeur du jeu, et ne changent rien à la partie MAIS elles sont indispensables pour ne pas frustrer les joueurs.

Elles sont principalement des règles de compensation. Parfois aussi des “catch up rules”, mais dans PoC, c’est un outil anti-frustration.
Exemple : à la fin de la partie on te donne 1pv pour 2 cubes non utilisés. C’est clairement pas gamebreaker, c’est juste un prétexte pour ne pas être frustré de ne pas les avoir transformé (et donc à un meilleur ratio).

Pour les points de recherches finaux, c’est pareil. Il y avait et il y a eu plein de systèmes de compensation qui ont été testés, y compris un faux “10eme tour” qui ne servait que à dépenser (en gros on faisait que les phases C et E). Mais au final, aucun n’a plu (même celui donnait 1pv pour chaque lot de 6 science restante).
Rajouter des règles et des comptes d’apothicaires pour au final des clopinettes, on a au final choisi de ne pas intégrer cette règles.
Mais on pourrait, y compris comme variante.

Et du coup, tu comprends que quand tu exprimes ta frustration sur ce point précis, elle a été longuement étudiée.

Krazey

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Excellent éclairage, des interventions comme ça j’en redemande :+1:

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Qui a dit que ce jeu n’était pas interactif ? une belle partie à 3 joueurs avec une grosse concurrence sur les guerres et les Merveilles, course poursuite sur la piste de philosophie !! Suite à quelques parties, je trouve que le jeu offre de nombreuses pistes stratégiques ET de beaux coups d’opportunistes.
Pfff je perds la partie pour 2 points n’ayant pas assez optimisé les défis à mon avis !
Franchement pour moi le renouvellement est bien présent à chaque partie.

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Je partage ton enthousiasme. Passé la première partie, le jeu roule tout seul et se renouvelle bien. J’aime beaucoup ce titre qui offre pléthore de choix. C’est très bien foutu et visiblement bien équilibré car les scores sont serrés en fin de partie.

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Bonjour,
Je viens d’acquérir le jeu et j’ai une question après lecture des règles à propos de la phase d’achat de technologies :
Dans le cas (rare je pense) où 2 joueurs ou plus veulent acquérir la même technologie (en supposant qu’ils puissent la payer), mais qu’il ne reste plus qu’un seul exemplaire de la carte dans la bibliothèque, comment détermine-t-on celui qui achètera la carte? Peut-on utiliser la piste de Priorité dans ce cas? Le joueur ayant la priorité achète la carte et les autres font un autre choix?

Merci d’avance pour vos réponses

Hello

Ce cas ne devrait jamais se produire :slightly_smiling_face:
Il y a normalement suffisamment de cartes technos de chaque ! :slight_smile: Si c’est pas le cas, c’est la faute de l’éditeur ! :wink:
Bon si jamais ça se produit, mon conseil serait d’utiliser un proxy. Non mais vraiment ? Ça s’est produit ? Vous avez déliré sur une carte techno I ?
Rassure moi :rofl:

Fabien

Bonsoir,
Il ne s’agissait que d’une simple hypothèse après la 1ère lecture des règles.
Par contre, suite à une 1ere partie en solo, j des questions se sont posées:
1-pouvez-vous me confirmer que les joueurs commencent la partie avec aucun Agent? J’ai eu le sentiment que les premiers tours ne servent à rien à part acheter 1 carte Technologie, ce qui donne une impression d’un démarrage poussif
2-Les Leaders et les Merveilles non achetés lors d’un tour précédent restent en jeu ou sont défaussés en fin de tour?

Merci d’avance pour vos réponses

1 - tu as des ressources indiquées sur ton plateau civilisation et je dirais que tous les tours servent à acheter une carte, c’est le principe du jeu
2 - ils restent en jeux

il y a une section pour les points de règles je crois

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Bonjour à toutes et tous,
Après une lecture attentive des règles et une 1ere partie 2j hier soir avec madame, le jeu nous a bien enthousiasmé !
Je le trouve de prime abord bien équilibré et la montée en puissance lors de l’achat des cartes techno est jouissive.
A la réflexion et du haut de mon unique partie, nous tenterons sûrement une petite variante, et vos avis m’intéressent.
Notre civilisation et notre stratégie sont fortement orientées par la lecture des défis fin de tour.
Et SI les cartes merveilles et leaders étaient également révélées en début de partie, certes c’est un peu contre - thématique (peut-être pas plus que les défis), mais cela ferait gagner une vraie visibilité au joueur, permettant d’établir une stratégie complete au long terme et certainement des affrontements plus stressants sur l’acquisition des merveilles/leaders.
J’ai finalement gagné cette 1ere partie grâce à une merveille niv III (-kremelin) qui me sauve de maniere bienheureuse, voire chanceuse :grin:.

PS : une interrogation sur le plateau n°1, vous ne le trouvez pas un peu trop fort ? 1 unité militaire + 1 pop + 1 ambassadeur (induit par le pop +1) c’est balaise / aux autres non ?

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2 parties à la suite à 2 de l’excellent Path of Civilization: 2 partie totalement différentes, enfin presque puisque je gagne les deux !
La 1re était assez classique avec des défis variés et des conflits pas très costauds. On s’est surtout tiré la bourre sur la piste des philosophes pour choisir les bonus et sur la baston pour grappiller des PV. Le Kremlin au dernier tour me donnera un bel avantage
La 2de, toutes les cartes défis étaient Sciences ! J’ai choppé assez vite 2 cartes mathématiques puis pas mal de cartes de niv 2. Le dernier défis permettait de convertir les points de recherche Science en PV, je prépare bien afin d’arriver à 10 PV. Je choppe également Einstein sous le nez de mon camarade. !
J’adore ce jeu !
Contrairement à ce que j’ai pu lire, les parties se renouvellent bien, et il ne faut surtout pas s’enfermer dans un pattern mais bien faire preuve d’opportuniste pour faire comboter les bonus des défis/combats, les merveilles et les leaders.

bof bof révéler tout en début de partie rendrait le jeu tellement linéaire et prédictible/prévisible !

Bonjour Toleman,

Heureux que le jeu t’ai beaucoup plu. :smiling_face_with_three_hearts:

→ Concernant le fait de tout mettre visible. Tu pourrais le faire comme variante, ça ne changerait rient à la mécanique global du jeu.
Tu a un “Knowing Factor” surement supérieur à la plupart des joueurs. Ton besoin d’en connnaitre pour faire des choix éclairés est juste plus grand. Si ce genre de sujet t’intéresse sur le plan du Game Design, j’avais fait une vidéo sur le sujet adapté à PoC : https://www.youtube.com/watch?v=e12a48b6OUo&ab_channel=FabienGridel-UninstantdeGameDesign

Sur le même sujet, j’avais détaillé les choix et les possibilités testés sur un long thread sur BGG

Tu trouveras mon intervention tout en bas.

→ Il serait me faire insulte de dire que le plateau 1 est trop fort. Laisser pense que je laisserai faire une telle chose serait bien mal me connaitre. Mais l’explication est assez difficile. Je ne la livre que si tu insistes.

Fabien

Désolé, il y a une belle erreur de regles : les défis doivent être de type différents, un de chaque type. Donc ta partie “scientifique” est invalidée.

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ah m…e j’ai raté ce point règle !! merci ! dommage la partie était très sympa quand même

Bonjour Fabien, merci pour ton retour. Merci aussi pour les liens de ton explication sur BGG ainsi que la vidéo, top!
Et oui l’adaptation c’est bien également ! :grin:
Pour le plateau n°1, même si je ne te connais pas personnellement, je me doute que ton souci du détail et les très nombreuses parties test n’auraient pas laissé passer un tel déséquilibre. Le seul paramètre restant à prendre en compte serait l’ordre des priorités, je suppose que l’explication est par là… mais j’insiste alors… :zipper_mouth_face: :stuck_out_tongue_winking_eye:

Bon il y a quelques heures jai gagné avec le 4 face au 1, donc il ne doit pas être si fort… :joy: