[Pathfinder: The card game] qq question

salut,
exposer,
consiste, quand tu joue la carte,
à la poser devant soi et la laisser ici jusqu’à la fin de son tour.
le pouvoir de la carte reste donc actif durant tout le tour.
pendant ce temps, la carte n’est plus dans la main.
exemple :
le sort FORCE donne +3 à la force jusqu’à la fin du tour.
Révéler,
c’est juste montrer à ses petits camarades qu’on a bien cette carte.
la carte revient dans la main juste après.

Merci Arcaril
En fait même si tu te prends des dégâts, la carte exposée reste active durant ton tour jusqu’à ce que tu réinitialises ta main.
Il faut bien avouer que les règles de Pathfinder sont très typée roleplaying rules. Pas très pédagogique comme règles, pas d’exemples, et pas très aérées non plus. Dommage qu’ils n’aient pas copiées sur le modèle des jeux de plateau actuels qui ont des règles très fluides.

franky-wan dit:
Dommage qu'ils n'aient pas copiées sur le modèle des jeux de plateau actuels qui ont des règles très fluides.

J'ai quelques autres jeux ou les règles ne sont pas très fluide non plus. Non, je ne citerai pas de nom. :mrgreen:
C'est le première incursion de Paizo hors des jdr, et en plus c'est un jeu de cartes (très exigeant coté "wording" les jeux de cartes) ils ont fait quelques petites erreurs, mais pour un premier jeu de carte (qui est soit dit en passant une véritable TUERIE LUDIQUE) ils s'en sont pas si mal tirés que ça, les petits rôlistes de Paizo.

Ma question est la suivante :
Un personnage ne peut se faire aider dans un combat ou un test quelconque que par un autre personnage qui est dans la même région que lui ?
Et ce dernier ne pourra l’aider qu’en jouant une carte et une seule carte de chaque type (par exemple une arme, un sort ou /et un objet) ?

Un personnage peut jouer des cartes n’importe quand, sous réserve que les règles soient respectées. Il personnage peut lancer un sort de soins, même s’il n’est pas le personnage actif. Il peut le lancer sur lui-même, le personnage actif ou tout autre personnage tant qu’il se trouve dans la même région que sa cible.
Les cartes disent ce qu’elle font, ni plus, ni moins.
Si elles sont formulées à l’impératif, c’est le personnage qui déclenche la carte qui est la cible,
si le texte indique votre c’est que seul lui même est affecté,
s’il est indiqué à un personnage, c’est n’importe qui,
s’il est indiqué à un autre personnage, le personnage ne peut pas être la cible de l’effet.
Même principe avec votre région ou une autre région.
Ensuite les combats sont particuliers. Les règles ci-dessus doivent être respectées, mais d’autres s’ajoutent.
Il faut bien lire les règles de rencontre. On ne peut pas lancer un soin quand la rencontre est entamée, par exemple.
Seuls les effets qui interviennent sur le jet sont autorisés.
De plus, chacun ne peut jouer qu’une carte de chaque type (sort, arme…) en respectant les règles ci-dessus en terme de “à un”, “une autre/votre région”…
Ce document est une bonne aide, je trouve.
Bon jeu !

Merci pour la réponse.

Ce document a le seul défaut d’être en anglais. Tant pis.

SHEPARD dit:Ce document a le seul défaut d'être en anglais. Tant pis.

Aïe ! C'est rédhibitoire pour toi ?
Je veux bien me lancer dans la traduction au kilomètre, j'y songeais déjà un peu...

Vis à vis de l’anglais, je te résume la situation pour ne pas paraître complètement inculte :
J’ai 52 ans, j’ai eu un métier très intéressant, mais ou l’anglais n’était pas franchement primordiale. Mon anglais scolaire suffisait dans la plupart des cas. Et mon anglais scolaire se termine à la troisième et en plus, c’est loin, très très loin.
Bien sur, je me débrouille avec les traducteurs et mes connaissances, mais cela prend du temps que je n’ai pas.
Bref :
J’ai commencé une partie et je voudrais savoir si je joue bien. Voici un cas.
VALEROS explore et tombe sur la carte EMBUSCADE- test d’élimination SAGESSE PERCEPTION DEXTERITE ACROBATIE 9
J’ai EPEE LONGUE dans ma main qui dit que lors d’un test de combat, je révèle cette carte pour lancer le dé de force ou de mélée +1D8.
Est ce que le fait de jouer cette carte remplace les test d’élimination sagesse perception dexterite et acrobatie pour faire à la place un test de force ou de mélée ? Ca me parait un peu facile. Et révéler cette carte veut dire que je fais le test et que je la remet dans ma main ?
Est ce qu’on joue comme ça ?

Ce n’est pas si facile.
Regarde sur un monstre ou un sbire, au hasard le sbire Bandit.
Le test d’élimination est : Combat 8
Sur la carte de l’épée longue, il y a d’écrit : Lors de votre test de combat, révélez cette carte pour lancer votre dé de Force ou de Mêlée +1d8
On te demande un test de combat, la carte de l’épée dit ‘lors de votre test de combat’ donc si c’est toi qui es face au Bandit, et toi qui joue l’épée, c’est bon : tu lances 1d10 +3 pour ta valeur en Mêlée et tu ajoutes 1d8 de l’épée, et avec ça tu dois faire plus de 8.
Pour l’embuscade, le test d’élimination peut être fait avec Sagesse, Perception, Dextérité ou Acrobaties. On ne te parle pas d’un test de Combat. Tu laisses donc ton épée au fourreau et ne peux pas utiliser ta Force ou ta Mêlée.
Pour Valéros, c’est mort. Au mieux il peut faire 8 avec sa Dextérité.À moins d’avoir un Bénédiction sous la main, ce qui permet de lancer un dé de plus, donc 2d8 dans ce cas.
Si quelqu’un d’autre est présent sur la même région, il ne peut pas faire le test à sa place, mais il peut jouer une Bénédiction lui aussi. C’est aussi possible pour quelqu’un qui n’est pas sur la région!
Je vais essayer de traduire rapidement les exemples.

Désolé pour le double-post, mais je pense que c’est plus lisible ainsi.
Voici le déroulement d’un tour avec un maximum de détail. Quant à l’impact de certains textes sur le déroulement d’un tour, plusieurs questions se posent, mais ce niveau de détail permet normalement d’y répondre :
Un PDF un peu plus propre
Chaque tour se déroule dans un ordre spécifique. Vous devez le respecter. Lorsque vous passez à d’une étape à la suivante, vous ne pouvez pas revenir à la précédente.
APERÇU D’UN TOUR
1.Puiser dans le paquet des bénédictions
2.*Donner une carte à un autre personnage de la même région
3.*Se déplacer dans une autre région
4.*Explorer la carte du dessus de la région. Si vous effectuez cette étape, la carte est rencontrée et vous commencez la séquence Rencontrer une Carte ci-dessous. Vérifiez les immunités de la carte rencontrée.
a.*Esquiver la carte (optionnel). Si vous avez une capacité ou une carte qui permet d’esquiver, vous pouvez le faire, en tenant compte des immunités de la carte rencontrée. Mélangez là dans la pioche de la région. Elle n’est ni vaincu, ni invaincu, mais elle est toujours considérée comme rencontrée. Si vous avez esquivé, ignorez la suite de l’étape 4 et passer immédiatement à l’étape 5.
b.Appliquer tout effet qui se produit avant la rencontre, si nécessaire.
c.Tenter le test.
i.Déterminer quel dé utiliser.
ii.Déterminer la difficulté.
iii.*Jouer des cartes et utiliser des capacités qui affectent le test.
iv.Rassembler les dés.
v.Effectuer le lancer.
vi.Encaisser les dégâts si vous perdez le test face à un monstre.
d.Tenter le jet suivant si nécessaire.
i.Déterminer quel dé utiliser.
ii.Déterminer la difficulté.
iii.*Jouer des cartes et utiliser des capacités qui affectent le test.
iv.Rassembler les dés.
v.Effectuer le lancer.
vi.Encaisser les dégâts si vous perdez le test face à un monstre.
e.Appliquer les effets qui se produisent après la rencontre, si nécessaire.
f.Résoudre la rencontre. Si un fléau est vaincu il est banni. S’il est invaincu, mélangez-le dans la pioche de la région. Si une aubaine est acquise, placez là dans votre main. Si une aubaine n’est pas acquise, bannissez-la.
5.*S’il reste des cartes dans la région et que vous pouvez jouer une carte, ou déclencher un effet, vous permettant d’explorer à nouveau, si vous décidez de le faire, recommencer l’étape 4.
6.*Essayer de fermer une région s’il n’y reste plus de carte.
7.Réinitialiser votre main.
a.En tout premier lieu, appliquer les effets “fin du tour”. Même si vous êtes obligé de “réinitialiser votre main”, vous devez appliquer ces effets. Vous pouvez utiliser des pouvoirs ou jouer des cartes, à moins que vous soyez obligé de “réinitialiser votre main”.
b.Défaussez autant de cartes que vous le souhaitez afin d’en avoir autant ou moins que votre taille de main.
c.Piochez autant de cartes que nécessaire pour avoir un nombre de cartes égal à la taille de votre main.
8.Fin du tour.
*Ces étapes sont optionnelles.

Narsir dit:Désolé pour le double-post, mais je pense que c'est plus lisible ainsi.
Voici le déroulement d'un tour avec un maximum de détail. Quant à l'impact de certains textes sur le déroulement d'un tour, plusieurs questions se posent, mais ce niveau de détail permet normalement d'y répondre :
Un PDF un peu plus propre
Chaque tour se déroule dans un ordre spécifique. Vous devez le respecter. Lorsque vous passez à d'une étape à la suivante, vous ne pouvez pas revenir à la précédente.
APERÇU D'UN TOUR
1.Puiser dans le paquet des bénédictions
2.*Donner une carte à un autre personnage de la même région
3.*Se déplacer dans une autre région
4.*Explorer la carte du dessus de la région. Si vous effectuez cette étape, la carte est rencontrée et vous commencez la séquence Rencontrer une Carte ci-dessous. Vérifiez les immunités de la carte rencontrée.
a.*Esquiver la carte (optionnel). Si vous avez une capacité ou une carte qui permet d'esquiver, vous pouvez le faire, en tenant compte des immunités de la carte rencontrée. Mélangez là dans la pioche de la région. Elle n'est ni vaincu, ni invaincu, mais elle est toujours considérée comme rencontrée. Si vous avez esquivé, ignorez la suite de l'étape 4 et passer immédiatement à l'étape 5.
b.Appliquer tout effet qui se produit avant la rencontre, si nécessaire.
c.Tenter le test.
i.Déterminer quel dé utiliser.
ii.Déterminer la difficulté.
iii.*Jouer des cartes et utiliser des capacités qui affectent le test.
iv.Rassembler les dés.
v.Effectuer le lancer.
vi.Encaisser les dégâts si vous perdez le test face à un monstre.
d.Tenter le jet suivant si nécessaire.
i.Déterminer quel dé utiliser.
ii.Déterminer la difficulté.
iii.*Jouer des cartes et utiliser des capacités qui affectent le test.
iv.Rassembler les dés.
v.Effectuer le lancer.
vi.Encaisser les dégâts si vous perdez le test face à un monstre.
e.Appliquer les effets qui se produisent après la rencontre, si nécessaire.
f.Résoudre la rencontre. Si un fléau est vaincu il est banni. S'il est invaincu, mélangez-le dans la pioche de la région. Si une aubaine est acquise, placez là dans votre main. Si une aubaine n'est pas acquise, bannissez-la.
5.*S'il reste des cartes dans la région et que vous pouvez jouer une carte, ou déclencher un effet, vous permettant d'explorer à nouveau, si vous décidez de le faire, recommencer l'étape 4.
6.*Essayer de fermer une région s'il n'y reste plus de carte.
7.Réinitialiser votre main.
a.En tout premier lieu, appliquer les effets "fin du tour". Même si vous êtes obligé de "réinitialiser votre main", vous devez appliquer ces effets. Vous pouvez utiliser des pouvoirs ou jouer des cartes, à moins que vous soyez obligé de "réinitialiser votre main".
b.Défaussez autant de cartes que vous le souhaitez afin d'en avoir autant ou moins que votre taille de main.
c.Piochez autant de cartes que nécessaire pour avoir un nombre de cartes égal à la taille de votre main.
8.Fin du tour.
*Ces étapes sont optionnelles.

j'apporterai une précision qui me semble importante (je me suis posé la question souvent)
qui n'apparait pas ici :
lors d'une exploration,
on rencontre soit une AUBAINE (arme, sort, armure, objet, allié, bénédiction)
soit un FLEAU (monstre, obstacle, sbire et boss)
on peut choisir de ne pas affronter une AUBAINE. La rencontre se termine alors de suite
et l'AUBAINE est bannie.
ça évite surtout de remplir son deck de cartes inutiles qui risquent d'encombrer les mains...

un FLEAU doit obligatoirement être affronté (ou esquivé, lors de la phase 4a comme décrit plus haut)

@arcaril : bonne idée, c’est vrai que c’est important.

je voudrais revenir sur le fait de REVELER UNE CARTE.
Réveler, ça veut bien dire, montrer la carte, appliquer ses effets, et la remettre dans sa main ?
Par exemple : l’épée longue, je la révèle lors d’un combat, je bénéficie des dés qu’elle rapporte lors du combat et je la remet dans ma main.

SHEPARD dit:je voudrais revenir sur le fait de REVELER UNE CARTE.
Réveler, ça veut bien dire, montrer la carte, appliquer ses effets, et la remettre dans sa main ?
Par exemple : l'épée longue, je la révèle lors d'un combat, je bénéficie des dés qu'elle rapporte lors du combat et je la remet dans ma main.

C'est bien ça.

Merci pour la réponse super rapide.
Ca commence à se décanter et à se mettre en place. Vivement ce soir que je recommence la partie que j’avais fait hier avec plein d’erreur.
Le PDF que tu m’as donné, NARSIR, est super et ça aide beaucoup à la compréhension. La lecture de l’exemple de partie en fin de livret à débloqué beaucoup de doute également.

J’ai d’autres questions :
1) quand je donne une carte à un perso qui est dans la même région, la carte rejoint sa main ou son deck ?
2) la mort d’un perso : il me reste 3 cartes dans ma main, et la main de mon perso est de 4. Mon deck est vide. Donc, à la fin de mon tour, comme je ne peux pas tirer une quatrième carte dans ma main pour la recompléter, je suis mort ? Pourtant il me reste encore 3 cartes.
3° REGION PONT DE BOIS : fermeture définitive : quand vous terminez votre tour ici, vous pouvez enterrer une carte de votre main pour recharger une carte de votre défausse.
Ca veut dire qu’à chaque fois que je termine le tour d’un perso dans cette région, je peux faire celà ou juste à la fin du tour quand je ferme la région ?

SHEPARD dit:J'ai d'autres questions :
1) quand je donne une carte à un perso qui est dans la même région, la carte rejoint sa main ou son deck ?
2) la mort d'un perso : il me reste 3 cartes dans ma main, et la main de mon perso est de 4. Mon deck est vide. Donc, à la fin de mon tour, comme je ne peux pas tirer une quatrième carte dans ma main pour la recompléter, je suis mort ? Pourtant il me reste encore 3 cartes.
3° REGION PONT DE BOIS : fermeture définitive : quand vous terminez votre tour ici, vous pouvez enterrer une carte de votre main pour recharger une carte de votre défausse.
Ca veut dire qu'à chaque fois que je termine le tour d'un perso dans cette région, je peux faire celà ou juste à la fin du tour quand je ferme la région ?

1) Sa main
2) Oui, tu es mort. Tes points de vie, c'est ta pioche. Il faut surveiller la pile pour savoir si tu peux recharger ta main, dans le cas contraire, tu peux ne rien faire et te contenter de retourner une bénédiction à chaque fois que tu devrais jouer. Attention quand même, car tu peux encaisser des dégâts de zone si un autre personnage se trouve sur la même région que toi. Je ne connais pas d'effet qui produise des dégâts sur une région distante, pour l'instant.
Dans ce cas, une fois la pioche de bénédiction épuisée, la partie s'arrête, tu as perdu, mais tu es vivant et tu peux garder les cartes trouvées durant cette aventure.
Tu refais ta main et repars à l'aventure.
3) Je n'ai pas le jeu sous la main, mais vu la formulation ce doit être à chaque tour. De toute façon, dans ce cas, l'effet est inscrit également sur le dos de la carte afin de t'en rappeler lorsque la région est fermée.
Pour le reste, je n'ai pas plus avancé dans la trad faute de temps. J'espère pouvoir m'y mettre bientôt.
Bon jeu.

Bonjour, suite à une question que j’ai posé sur un autre topic, j’ai un affreux doute sur la suite d’une fermeture de région…
Lorsque l’on ferme une région on regarde s’il y a le boss et on bannit les autres cartes.
Mais si le boss n’y est pas ? On ferme la région et on y laisse les cartes restantes d’après ce que j’ai compris puisque la règle dit que les aventuriers peuvent revenir dans une région fermée et affronter des cartes s’il en reste…
On m’a répondu que Non, qu’il fallait tout bannir de toute façon…
Quelqu’un est-il capable de me donner la vraie règle ?
Ça changerait pas mal de choses quand même…

la vraie règle c’est celle que je t’ai donné :mrgreen: c’est à dire celle qui est marquée dans le livret de a règle ni plus ni moins
tu fermes et tu bannis tout (sauf le boss)
certaines régions ont un pouvoir spécial qui ajoute des cartes à la fermeture comme le bazar je crois qui mets des objets, d’où la possibilité d’explorer après la fermeture