[Pathfinder: The card game] qq question

Si mes souvenirs sont bons, tu as toujours le bonus de la pique et tu dois relancer “tout” tes dès.

Tes souvenirs sont bons ! C’est effectivement cela, avec une précision : on doit obligatoirement conserver le second résultat.

A mon tour de poser quelques questions! :)
Un joueur inactif peut-il lancer le sort sommeil afin que le joueur actif échappe à un monstre?
Lors d’une rencontre contre un monstre, si le personnage n’a ni arme, ni sort, peut-il utiliser sa force pour résoudre le combat?
Mérisiel a le pouvoir d’esquiver une confrontation. Si elle rencontre un monstre, elle peut donc tout simplement le remettre dans le deck de région et son tour se termine. Est-ce bien çà?
Merci d’avance pour vos réponses!

prophet666 dit:Lors d'une rencontre contre un monstre, si le personnage n'a ni arme, ni sort, peut-il utiliser sa force pour résoudre le combat?

Oui : par défaut, tu combats avec ta force (ou ta mêlée).
Pour les autres questions, je laisse d'autres personnes y répondre.

pour le sort sommeil, je n’ai plus le texte en tête, est il précisé “à votre tour” ou “lors de votre …” ?
pour le combat, c’est même l’unique façon de combattre quand on est en slip, on peut ajouter la mêlée si on l’a, dans cette situation en général ça sent pas bon :mrgreen:
pour Mérisiel oui c’est ça et on n’applique aucuns effets de la carte esquivée

prophet666 dit:Mérisiel a le pouvoir d'esquiver une confrontation. Si elle rencontre un monstre, elle peut donc tout simplement le remettre dans le deck de région et son tour se termine. Est-ce bien çà?

Pourquoi son tour se terminerait ? C'est marqué sur la carte ? :P
Si c'est pas marqué, tu peux continuer à explorer en dépensant une béné ou un allié fait pour

Rappel sur l’esquive : quand un monstre est esquivé, la confrontation n’a pas lieu. Le monstre n’est donc ni vaincu ni invaincu, et il est remélangé dans son paquet région.
J’en profite pour demander à mon tour une précision. La cape d’escampette permet d’esquiver une confrontation et de se déplacer. Le déplacement est-il obligatoire ou peut-on rester sur place ?

Merci à vous pour vos réponses. Concernant la carte sommeil, je ne me souviens plus non plus du texte non plus. Je regarde ça et reviendrais vers vous au cas où… :)

La carte Sommeil dit: “Jetez cette carte pour échapper à un monstre…”.
Alors? Votre avis? Utilisable sur un personnage autre que le lanceur du sort? Pour ma part, je n’arrive toujours pas à me décider…

non clairement c’est de l’impératif, c’est juste pour toi, sinon il y aurait indiqué “permettre à un personnage d’échapper”
pour Mérisiel, oui je me suis planté, toutes mes excuses, elle peut continuer à jouer, par exemple avec une Bénédiction elle peut explorer, je ne souvenais pas bien de son pouvoir

Dncan dit:J'en profite pour demander à mon tour une précision. La cape d'escampette permet d'esquiver une confrontation et de se déplacer. Le déplacement est-il obligatoire ou peut-on rester sur place ?

c'est quoi le texte ?

1°) Dans la 1ère aventure: Ven Vinder : “Bannissez cette carte pour piocher un objet dans la boite et l’ajouter à votre main”. On parle bien de piocher au hasard? Quel intérêt de ne pas directement avoir mis une carte objet a la place?
2°) Dans la 1ère aventure: Ameiko Kaijitsu: “Bannissez cette carte pour ajouter 1D6 cartes à votre deck.” On parle bien de carte de notre défausse?
3°) Dans la 2ème aventure: Maester Grump : “Jetez cette carte pour examiner votre région”.
Dois comprendre explorer, ou examiner veut dire regarder le paquet entier de la région?
4°) En tant que Sedonie ou que Ezren, ne vous trouvez pas à utiliser principalement (si ce n’est exclusivement) des sorts de combat? Je vois bien l’intêret des autres sorts pour la “diversité”, mais dans les fait je me retrouve à privilégier des sorts de combat …

1 - C’est un allié qui peut revenir par la suite pour te donner encore un objet, si vous le croisez dans une aventure ultérieure…
2 - Ameiko Kaijitsu : Le bon texte est :
“Bannissez cette carte pour ajouter 1d6 à votre test.
Bannissez cette carte pour remettre une carte de
votre défausse dans votre main…”

Bannir : la carte retourne dans la boîte.
Télécharge les étiquettes corrigées d’Harrycover. ;)
3 - Maester Grump, idem carte corrigée :
“Bannissez cette carte pour examiner le paquet de
région jusqu’à ce que vous trouviez un fléau. Mélangez
le paquet et placez le fléau sur le dessus.
Jetez cette carte pour explorer votre région.”

4 - Question de goût je suppose. :wink:
L’errata est ici : //www.trictrac.net/forum/sujet/pathfinder-le-jeu-de-cartes-errata-et-autres-ratures

Au sujet des sorts de Ezren et Seonie :
Perso c’est 2/3 1/3 pour Ezren et 1/2 1/2 pour Séonie. Les sorts comme hâte, scrutation, augure … accélèrent bien le jeu.
Un charme personne par exemple lui permet à Séonie d’avoir un allié gratuit. Explo sup ou lorsqu’elle devient une ensorceleuse abyssale de tirer 3 cartes sup en cas de besoin. Comme le pouvoir de Seonie permet aussi d’avoir toujours du sort offensif d’appoint, elle a AMHA moins besoin de sorts offensifs.
Pour Ezren mettre des objets magiques / sorts sur le dessus du paquets régions permettent de faire plusieurs explo à suivre et laisser le monstre au guerrier suivant
Vers l’aventure 5/6 les sorts offensifs ne suffisent plus, hormis les plus puissant (désintegration …). Du moins c’est ce que j’ai ressenti. L’aventure 6 me paraît impossible sans de la diversité.

Un cas s’est produit hier lors de notre partie. Pour vaincre un Fantôme, il ne suffit pas de réussir le test, il faut aussi que notre test ait la propriété magique. Si je joue une Augure (qui ne m’apporte rien pour le combat), mon test a-t-il cette propriété ? Ou bien faut-il jouer des cartes qui m’aident vraiment pour le combat ?

deepdelver dit:Un cas s'est produit hier lors de notre partie. Pour vaincre un Fantôme, il ne suffit pas de réussir le test, il faut aussi que notre test ait la propriété magique. Si je joue une Augure (qui ne m'apporte rien pour le combat), mon test a-t-il cette propriété ? Ou bien faut-il jouer des cartes qui m'aident vraiment pour le combat ?

Seule la carte qui est à l'origine de ton test lui donne ses traits (donc pour le trait magique, au hasard, un sort d'attaque ou une arme magique).
Tout ce que tu peux rajouter après ne donne aucun trait supplémentaire A MOINS que ce soit explicitement indiqué dans la description de la carte en question, genre : vous permet d'ajouter X dés et le trait XXX).
CROC
Biohazard dit:
deepdelver dit:Un cas s'est produit hier lors de notre partie. Pour vaincre un Fantôme, il ne suffit pas de réussir le test, il faut aussi que notre test ait la propriété magique. Si je joue une Augure (qui ne m'apporte rien pour le combat), mon test a-t-il cette propriété ? Ou bien faut-il jouer des cartes qui m'aident vraiment pour le combat ?

Seule la carte qui est à l'origine de ton test lui donne ses traits (donc pour le trait magique, au hasard, un sort d'attaque ou une arme magique).
Tout ce que tu peux rajouter après ne donne aucun trait supplémentaire A MOINS que ce soit explicitement indiqué dans la description de la carte en question, genre : vous permet d'ajouter X dés et le trait XXX).
CROC

Je ne suis pas sûr de tout comprendre : l'Augure a la propriété "Magique", mais ne m'apporte rien pour le combat (cela permet de rechercher un type de carte dans une région). Donc si j'affronte par exemple le Fantôme, je peux jouer ce sort pour avoir ainsi la propriété, ou non ?

Non.
CROC

Il faut vraiment jouer quelque chose qui m’aide donc. Merci.

Et quand est-il du sort Arme enflammée? L’arme enflammée devient-elle magique?
On a considéré que oui mais apparemment, c’est non. J’ai juste?