[Pax Renaissance] retours et discussions

Très sympa ton CR, merci. Les conditions de victoire sont à surveiller en permanence !
Et tu as tout à fait raison, le jeu demande bien plus d’une seule partie pour tout appréhender.

Ah oui, ça aurait dû me sauter aux yeux ^^

J’ai refait 2 parties en mode « schyzo » (au passage je ne joue jamais comme ça mais je trouve que ce jeu s’y prête très bien, j’avais lu un témoignage sur BGG sur l’intérêt de ce mode de jeu avec Pax Renaissance et je confirme) et je commence à y voir plus clair… Quelques réflexions :

  • l’action « Taxe » est très intéressante pour forcer le possesseur d’une concession à la frontière de l’un de nos empires à venir soit renforcer notre empire par l’ajout de troupe, soit se retrouver obligé à réprimer sa concession. Ça peut être une faiblesse pour un adversaire qui vise une victoire de la Mondialisation et qui va faire la course aux concessions. Le côté vicieux du truc c’est qu’on peut très bien le forcer à nous ajouter une troupe d’attaque (cavalier) dont on a besoin pour partir en campagne contre l’un de ses empires adjacents… ^^ J’imagine qu’il doit même y avoir des situations où on veut qu’il réprime sa concession pour lancer une révolte paysanne et passer en république et que s’il ne veut pas être obligé de réprimer, il devra s’assurer d’avoir minimum un florin dans ses caisses à la fin de son tour, ce qui peut lui mettre une pression non négligeable et lui interdire certaines dépenses alléchantes mais trop importantes…

  • Mine de rien l’action « Commerce » utilisée pour récupérer les florins sur la carte face cachée peut être un « Contre à Foires Commerciales » car s’il n’y a pas d’argent sur cette carte, l’action devient nettement moins avantageuse. L’action « Commerce » utilisée sur les premières cartes du marché qui ne coûtent qu’1 ou 2 florins peut être aussi un moyen d’étrangler financièrement un adversaire qui commencerait à être un peu fauché… Et il faut quand même faire très attention à ses finances, on peut facilement se retrouver pas mal « à poil »…

  • Les Foires Commerciales peuvent rapporter pas mal de florins et sont un moyen intéressant pour ajouter facilement des troupes mais ces ajouts de troupes peuvent aussi desservir nos plans d’invasions. Il me semble que notamment en début de partie il faut se méfier de cette action si on veut pouvoir envahir facilement certains royaumes…

  • Les actions de « Répression » qui ciblent les pions sont quand même particulièrement intéressante je trouve car c’est un moyen facile de contrer une victoire de la Mondialisation, un moyen d’éviter qu’un adversaire ne se gave trop avec les Foires Commerciales, un moyen de se prémunir du Vote et ça peut aussi nous permettre de faire le ménage avant de poser notre propre concession sans avoir à payer.

  • Les Inquisiteurs sont faciles à éliminer pour peu qu’on accepte de vendre la carte sur laquelle ils sont (et c’est là le dilemme si jamais la carte en question nous est précieuse…) et dans le cas d’un unique inquisiteur en jeu, une victoire Religieuse est facile à contrer si l’Inquisiteur est chez un adversaire.

  • Le Empires de l’Est sont globalement plus offensifs que ceux de l’ouest (mis à part la France) et sont donc des meilleurs candidats pour partir en campagne.

  • Il y a des petits combos sympa à faire quand on a plusieurs rois sous notre coupe : je part en campagne avec un cavalier du roi d’Angleterre (il y a une Tour qui reste en défense, le royaume n’est pas trop affaibli) contre l’unique cavalier français, les 2 meurent, personne ne gagne puis je part à nouveau en campagne avec un cavalier du roi du Portugal qui récupère la France sans la moindre résistance. Même idée avec les répressions ou les sièges pour affaiblir avant de lancer une campagne et pour peu qu’on ai les cartes adéquates, on peut faire des enchaînements assez sympathique pour le coût d’une seule action…

  • Les Guerres Religieuses peuvent être particulièrement puissantes, ce sont des sortes de campagnes gratuites, à priori il ne faut pas hésiter à s’en prémunir (par exemple en réprimant les hérétiques ou en les détruisant avec l’action « Siège ») ou se préparer pour les utiliser à notre avantage (par exemple en plaçant volontairement des hérétiques). Il est intéressant aussi de voir à quoi ressemblent les cartes empires transformées en Théocratie car les troupes ajoutées par les taxes et les foires commerciales ne sont pas les même suivant le type de Théocratie ou bien en l’absence de Théocratie.

  • Les Guerres Religieuses peuvent aussi être un moyen intéressant pour affaiblir des royaumes adverses car tous les cavaliers adjacent de la religion qui part en croisade participent à l’attaque quelque soit le possesseur des Empires dont sont issus ces cavaliers. On va donc préférer faire mourir les cavaliers des Empires adverses dans les guerres saintes tout en ayant salué la “pureté” de leur foi bien entendu… :grin:

  • Il faut bien regarder les faces « Républiques » des cartes Empires, un certain nombre vont donner des icônes de prestiges (en plus de nouvelles actions) utiles par exemple pour une victoire de la Renaissance : par exemple l’îcone « Loi » pour l’Angleterre, les États du Pape, le Saint Empire Romain, l’Aragon, la Hongrie… Et tous les Empires transformés en République ont une action « Commerce » qui peut être bien intéressante.

Plus je creuse, plus je trouve ce jeu très intéressant, tactique, “vivant”, avec un fort renouvellement des parties car les enjeux ne seront jamais exactement les mêmes en fonction des cartes disponibles, des cartes jouées, de la manière de jouer de chacun, etc… Il y a pleins de petites idées d’actions sympa à trouver en fonction de la situation et des cartes disponibles (dans ma dernière partie je me suis lancé dans une croisade avec pour but principal de détruire des pirates réformistes qui menaçaient mes concessions alors que je me dirigeais vers une victoire de la Mondialisation. Les moyens déployés peuvent sembler disproportionnés car c’étaient énormément de cavaliers cathos contre un pauvre pirate réformistes mais ça m’a permis de l’éliminer car il gênait mes plans et était une menace tout en conquérant le Portugal et en affaiblissant un Empire adverse donc à priori un coup intéressant), vivement la prochaine !

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Merci pour ces retours…faut vraiment que je me penche sur les règles…

Retour intéressant. je découvre des infos sur les républiques, je n’en fais jamais :slight_smile:
Je précise que je ne joue que sur BGA, mais autant comme toi je trouve le jeu intéressant avec de sacré casse tête, autant sur certaines parties, la victoire arrive très vite si un joueur a les bonnes cartes. Bien sur je peux me tromper et c’est surement le niveau du joueur qui joue, mais j’ai un doute encore sur l’impact “chance” du tirage des cartes, meme si je conviens qu’on a une bonne visibilité de leur arrivée en cours de partie, mais pour le tirage initial c’est autre chose… A voir sur plus de partie je pense…

De ma faible expérience à ce jeu, j’ai l’impression que la chance peut jouer en partie et avantager plus ou moins tel ou tel joueur comme dans n’importe quel jeu de cartes mais qu’elle reste à mon avis largement non prépondérante. Le jeu demande à priori pas mal de pratique pour pouvoir lire correctement les possibilités qui s’offrent à chaque instant et éviter de laisser maladroitement des cadeaux à ses adversaires. Il offre également pas mal d’issues pour se tirer d’affaire même quand la situation semble quasi désespérée pour peu que le jeu de chacun soit déjà suffisamment développé… J’ai eu plusieurs fois le cas dans mes parties schyzo où j’ai commencé à me dire que tel joueur avait gagné mais où j’ai fini par me rendre compte qu’avec telle ou telle action je pouvais l’empêcher alors que ça ne me sautait absolument pas aux yeux, il y a pas mal de petites subtilités à assimiler… Après certaines erreurs peuvent coûter très cher… Et je pense que les “victoires éclair” sont plus difficiles à 3 ou 4 joueurs où 2 ou 3 joueurs peuvent s’y mettre pour contrer et empêcher cela…

Pax Renaissance est avant tout un jeu de blocage. C’est-à-dire que chaque joueur a le “devoir” de vérifier si le joueur suivant est en passe de gagner, et de l’en empêcher si c’est le cas.
C’est tout simple Pax Ren ^^

Et oui, c’est un jeu de carte, avec la partie chance qui va avec. Mais que le tirage des cartes décide de la partie… je ne pense pas avoir vu de situation où la chance décide irrémédiablement du vainqueur. Parfois on peut être en très mauvaise posture, mais il y a un tel éventail d’actions qu’il y a toujours une brèche (à trouver).

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Oui, l’idée consistant à chacun toujours surveiller le joueur suivant pour conserver un équilibre “sain” sur le déroulement de la partie, ça me rappelle par exemple un Taluva.

En même temps (<- pas d’allusion politique, hein), le fait d’avoir besoin de 2 actions pour concrétiser sa victoire, ça permet un tout petit peu de voir venir les choses, pouvoir réagir et justement éviter les fins abruptes.

On peut croire que cet élément annihile l’effet “chance”, les deux rivières aussi un peu. Mais d’une part, on perd un peu ses propres chances de victoires si les aléas nous poussent trop souvent à contrer / freiner le joueur suivant plutôt que de s’occuper de son propre bonheur.

D’autre part, quand on s’offre un peu de flexibilité financière, on obtient quand même de belles optios opportunistes sur les rivières quand l’occasion se présente.

Excellent jeu auquel je ne reproche que deux choses : un peu trop d’actions différentes (des icones à foison, une accessibilté très relative, même si cela contribue à la richesse de ce jeu) et une version solo trop opaque et lourde…

J’ai refais une partie schyzo, toujours aussi intéressant… En fait ce mode de jeu très particulier que je n’utilise jamais prend tous son sens ici car le plus intéressant dans ce jeu c’est amha plus les diverses péripéties, l’histoire émergente et les « beaux coups » possibles plutôt que de gagner ou perdre…

Il y a vraiment des enchaînements redoutables possibles :

  • Marchionni pose un bateau corsaire au niveau des Etats Papaux détenus par Medici et lui supprime une concession à la pose, puis il utilise le pouvoir de déplacement pour lui éliminer une 2ème concession à l’autre frontière maritime des Etats Papaux, il enchaîne sur un siège à l’Ouest (carte très très forte je trouve, raccord avec ce qu’elle est censée représenter)…

… et élimine une tour en Aragon (sous la coupe de Medici) avant de lancer une campagne depuis la France (qui lui coûte 2 florins mais sans perdre de troupe vu qu’il n’y a plus de défense). L’Aragon devient vassal de la France et passe sous la domination de Marchionni qui réprime une 3ème concession de Medici et place une des siennes. La Reine Marguerite d’Autriche est tuée dans la bataille (adieu son pouvoir de vote…). En un seul tour Medici perd donc 3 concessions, un Empire et une possibilité de vote et Marchionni avec ses 3 empires pourrait prétendre à une victoire Impériale si une comète se présentait et s’il pouvait la financer…

Medici a attendu que Marchionni, à sec financièrement, lance une foire commerciale pour repeupler l’Aragon et pouvoir y lancer une révolte paysanne dans laquelle les corsaires qui gênaient ses intérêts puissent mourir dans la bataille et reprendre les rênes du pouvoir. A ce titre les guerres civiles peuvent être de bons prétextes pour éliminer des corsaires gênants… :grin:

  • Alors que Marchionni était à 2 actions de la victoire impériale avec 3 empires contre un seul pour Medici (il lui suffisait d’une action pour conquérir l’Angleterre et d’une 2ème pour clamer la victoire et c’était plié), Medici voit la lumière (paraît que c’est l’« époque de »… Mouaif… :roll_eyes:) et ajoute Gutenberg à son tableau…

…ce qui a pour conséquence d’ajouter une de ses concessions dans le Saint Empire Romain au niveau de sa frontière avec la France, en réprimant au passage une concession de Marchionni…

La conséquence c’est que les concessions de Medici sont désormais majoritaires autour de la France ce qui lui permet de lancer un vote grâce à cette carte :

Et oui sans aucune violence (et en payant un unique florin pour réprimer la concession gênante, il n’y avait pas de réprimés en France), Medici gagne la France… Ses 2 vassaux, le Saint Empire Romain et l’Aragon repartent sur leurs trônes respectifs, la Reine se barre et quitte ce looser de Louis XI, Medici lance ses troupes françaises fraîchement acquises (et patiemment développées par son rival) contre l’Angleterre (patiemment affaiblie par Marchionni ^^) et remporte l’Angleterre qui devient vassal de la France… Marchionni a perdu ses 3 empires et ses chances de victoire en un seul tour de jeu, en plus il a 0 florins en poches, Medici l’emporte au tour suivant grâce à la comète financée par Marchionni… :smiling_imp:

Quelques nouvelles réflexions :

  • le vote peut être une arme absolument redoutable. Le moindre ajout de concession peut alors tout chambouler… Attention, il concerne systématiquement tous l’Est ou tous l’Ouest, j’avais tendance à m’imaginer qu’il était circoncis à un Empire donné mais pas du tout… Ce qui signifie que les Républiques permettant le vote doivent être particulièrement surveillées… S’il y a pas mal de réprimés cela augmente les coûts du vote (mais rend plus vulnérable aux guerres civiles donc pas si simple…) et rend donc l’Empire moins vulnérable à celui ci…

  • d’une manière générale les cartes qui proposent des opérations dans tout un ensemble de région (Est ou Ouest) paraissent particulièrement intéressantes.

  • les campagnes et le système de vassalité permettent moyennant des coûts non négligeables de s’étendre rapidement mais si l’empire suzerain tombe, c’est potentiellement un effondrement total… Il faut dans ce cas à priori tenter de se prémunir de toute attaque possible au niveau de l’« Empire mère » et peut être plus envoyer ses vassaux guerroyer pour éviter de trop affaiblir la « tête »…

  • on joue des banquiers, j’ai l’impression que mettre la priorité sur l’argent par rapport au bourrinage n’est pas un mauvais calcul.

  • je ne présenterai jamais ce jeu à des joueurs susceptibles c’est quand même particulièrement violent en termes de retournements de situations possibles… :sweat_smile:

Plus je creuse, plus je trouve ce jeu excellent… :ok_hand:

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Gros coût d’entrée pour PaxRen. Une fois passée cette étape, c’est un bijou. Mais, ca se mérite.

On avait déjà joué à 3, ça l’avait bien fait mais j’avais bien potassé les règles avant. J’ai rejoué plusieurs fois en mode schyzo, très bien aussi et là ça faisait peut-être un mois que je n’y avais pas retouché, ben sans réviser les règles, dur, dur… C’est quand même un peu dommage je trouve même si j’ai toujours envie de le creuser.

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Et dire que je suis toujours sur le seuil de la porte à admirer les feuillures dorées !

Concernant Pax Renaissance, c’est un peu pareil de mon côté. J’ai beaucoup apprécié mes parties qui furent jouées “à la suite les unes des autres”. Mais avec le temps qui passe, la marche est un peu trop haute et fastidieuse pour s’y remettre quand l’occasion se présente. Dommage !

En fait les micro-règles finissent par s’assimiler et même à bien revenir entre des sessions espacées.

Ce qui continue à ne pas être évident même après une trentaine de parties, c’est de maîtriser l’ensemble des choses à mettre en œuvre pour remporter une victoire et de réussir à lire le jeu de l’autre à cet aune.

Exemple sur notre dernière partie en date. Après s’être beaucoup tiré la bourre à l’est (où il est super difficile de faire des Républiques), je déclenche une condition de victoire sur les Républiques. Mon adversaire ne comprend pas trop, se dit que je cherche à éviter qqch. Il joue quand même ses bateaux pirate autour de l’Angleterre pour me détruire une concession sur les deux et m’affaiblir pour la suite. Or, il oublie que même avec une seule concession, je peux lancer un vote pour retourner l’Angleterre et me donner la République qu’il me manquait pour remplir la condition. Le problème est qu’il n’a pas fait l’association entre victoire en République et majorité de concessions. Tout empire autour duquel il y a une majorité de concessions est sous la menace d’un vote et peut donc potentiellement contribuer à la victoire République.

Pour moi, c’est ce détricotage des conditions de victoire qu’il est difficile de maîtriser.

Oui du coup ton exemple correspond bien à ce que je peux reprocher au jeu : on dirait que c’est celui qui a le mieux compris les règles qui va gagner un nombre de parties d’“initiation” quand même conséquent ce que je trouve un peu dommage quand même… On est habitué à jouer à des jeux plutôt costaud, genre entre 4 et 5 niveau poids des règles sur BGG mais en général on assimile les règles assez rapidement et on met un peu plus de temps à comprendre les enjeux mais globalement on “rentre” dans le jeu assez rapidement (après jouer bien c’est une autre histoire…) mais on ne se retrouve pas dans ce cas (ou en tout cas pas à ce point) du “bravo tu as gagné parce que tu t’es bien rappelé du point de règle 453” (j’exagère volontairement). Et si on a pas joué pendant un certain temps et je ne parle pas d’années mais juste d’un petit mois d’arrêt après avoir fait quelques parties, je ne vois aucun autre jeu où la reprise nécessite autant de révisions de règles pour ne pas être largué… J’avais commencé à bien mieux comprendre certains enjeux du jeu, voir mes cr ici et je ne pensais vraiment pas que j’allais autant oublier plusieurs détails importants après un mois d’arrêt, j’avoue que même si le jeu me plaît beaucoup ce point là me chagrine quand même… C’est quand même pas évident à sortir pour une petite partie de temps en temps et c’est bien dommage… On ressort plus facilement du Lacerda ou du Mindclash, c’est dire…

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Première fois de ma vie qu’à l’issue d’une première partie d’un jeu je me retrouve à penser : “Ce jeu est génial, il faut que je le revende très vite sinon je vais avoir envie d’en faire une autre, et ça va être un cauchemar pour assimiler de nouveau tout ça…”

Tu vas dire que je pinaille mais c’est surtout les enjeux qu’il faut toujours surveiller et c’est eux que tu oublies. Son charme vient pour moi justement du fait que tu dois surveiller des choses très différentes.

Dans la partie en question, j’avais volontairement laissé les choses un peu se faire à l’est pour que les enjeux à l’ouest passent sous le radar. Quand mon adversaire a dû s’y intéresser à nouveau, il était moins alerte et a fait une connerie. Je trouve ça super thématique : il y a plein d’exemples réels en géopolitique où un pays laisse une zone d’influence à laquelle il doit finalement se préoccuper à nouveau en catastrophe(sous Obama le pivot asiatique américain et les printemps arabes, par exemple).
Maintenant, mon adversaire l’avait très mauvaise avec l’impression de s’être fait avoir et que je lui avais mis à l’envers sur les règles. Mais, j’avais fait un vote qq tours avant où on avait bien vu l’importance de la majorité. Pour moi, il n’a simplement pas compris ce que je faisais et n’ayant pas le réflexe d’associer victoire républicaine et majorité de concession, il n’a pas fait ce qu’il fallait. C’est d’ailleurs en ça que je trouve géniale la double obligation de déclencher la condition de victoire puis de prendre une action pour se déclarer victorieux. L’adversaire voit venir et peut tenter de réagir (et ne pas le faire comme il faut, aussi).

Enfin, il est difficile à reprendre parce qu’il n’est pas du tout linéaire et très différent de ce à quoi nous sommes habitués. J’ai remis sur la table On mars, après au moins deux sans y avoir joué. Aucun problème d’y revenir (bon, on a relu les règles forcément). C’est de l’euro, la transformation des ressources en PV y est moins immédiate qu’ailleurs, mais ça reste une logique qu’on a vu 100 fois. Anachrony idem, il y a un twist mais pas une approche fondamentalement différente.

Par contre, il a le mérite d’être super court et donc facile de faire deux parties en une soirée.

@krrro @docky @flugubluk

Je me suis permis de déplacer la discussion dans le topic dédié. Ca mérite quand même un éclairage spécifique.

Oui mais ces enjeux sont directement liés à des points de règles précis, c’est exactement ce que tu décris plus bas :

Tu maîtrisais mieux les enjeux car tu maîtrisais mieux et te rappelais mieux de ce point de règles : les votes demandent d’avoir la majorité de concession et permettent de transformer un empire en république lorsque tu possède déjà cet empire… Et il ne faut pas que cet empire soit sur son trône ou un vassal et payer 1 florin par pièce réprimée dans l’empire en question et s’il s’agit d’une théocratie tu peux la changer en empire Médiéval classique… :exploding_head: :sweat_smile:

Je dis ça car autant je trouve le jeu excellent du peu que j’en ai vu (voir mes cr plus haut), autant je trouve bien dommage qu’il soit si alambiqué au niveau de ses règles et par conséquent dur à sortir pour une partie de temps en temps sans réviser assidûment…

C’est sûr qu’à ce niveau, le ratio qualité/profondeur/sensation de jeux par rapport à la durée est excellent, c’est du “concentré” ! :+1:t2:

De mon coté je n’y joue que sur BGA, ce qui me permet d’y jouer souvent et de ne pas oublier.
Et du coup c’est le grand intéret du jeu : on continue de le creuser, de découvrir le pouvoir de certaines cartes meme après un nombre certains de parties, il y a encore des couches de découvertes. C’est plaisant.
Petit doute/ver dans la pomme: la sortie d’une carte Djihad tres tot dans la partie n’est elle pas synonyme d’arret brutal par victoire Religieuse? On m’a averti de me méfier de cette configuration qui serait inarrêtable. Bon je ne suis pas assez expert pour en etre sur: la preuve dans ma partie en cours j’ai bien eu une carte djihad mais qui ne donne pas d’évèque. Du coup je ne prends pas l’avantage en Religion, donc pas si fort que ça.