Evelyn est un des pires persos a avoir dans son équipe, a part si en face ça sait pas jouer, la c’est plutot rigolo.
C’est surtout que pour 150gold, l’équipe adverse a de quoi te faire sauvagement rater ton début de partie ^^
Et quand leur tank a acheté un oracle le jeu se transforme en 4v5.
Perso ce qui me rend dingue en ce moment, c’est qu’il n’y a pratiquement plus de tank joué en random team, ce qui rend les parties encore plus frustrante si on joue pas avec 1 pots ou 2 !
Et des parties sans shaco ?
Ca doit faire 20 parties qu’il est toujours joué !
C’est la mentalité de se genre de jeux qui veut ça.
En random pick la mentalité qui domine c’est “Moi je suis un super joueur qui veut faire des kill… quoi tu es pas allé chase le mec sous la tourelle alors qu’il était low life et que t’aurais pu le buter !!! Quel Noob !”.
J’ai réglé se problème en jouant majoritairement des perso de soutient.
Soraka / Alistar / Kyle / Shen.
Et je garde ma Tristana et mon Malzahar pour les parties entre potes, où lorsqu’un autre joueur en random sort un perso de soutient ou un tank… ça arrive… parfois.
Tout a fait d’accord avec toi.
Mais j’avoue que c’est marrant de jouer un perso de soutien sous estimé, genre taric, et de pusher des lines comme un porc parce que les mecs connaissent pas le héros
personnellement je m’amuse beaucoup avec Nasus.
Un personnage mal connu et sous joué a mon avis. Car il peut faire des ravages chez les ennemis quand sa buveuse de sang est bien montée, ou être un soutien efficace avec son ralentissement et sa réduction d’armure, ou bien même jouer un rôle de second tank (ce qui n’est pas négligeable en pick up).
Je ne suis pour l’instant que lvl 23 et constante progression ^^
Personnellement je viens d’enchainer 50 parties avec shen avec des stats plus que correctes (34/14), et je suis de nouveau à +50 victoires. C’est vraiment un perso qui fait le café le père shen. Une bonne présence en ligne en début de partie qui permet de harass, de se soigner, de soigner son pote et de faire le first blood assez régulierement si je suis en duo avec un perso qui a un minimum de dps (katarina, annie, etc). Son ultimate est monstrueux pendant la phase de ganks, surtout si il y a un jungler par équipe.
Il lui manque cependant un vrai pouvoir d’initiation en fin de partie, mais foncer dnas le tas en activant feinte ne marche pas si mal (et taunt quand on a de nouveau le controle de son perso).
Bref je suis totalement convaincu et il a remplacé rammus dans mon slot de tank.
Pour nasus oui c’est un bon perso mais qui n’a de sens que si ton équipe joue ensemble.
Je plussoie à mort sur Shen, c’est clairement pour moi le meilleur tank du jeu.
Et mes +50 ses sont envolés avec une bonne série de looses… Je tourne aux alentours du +45 sans vraiment progresser je trouve.
Lol, pour moi, avance dans le bon sens avec la saison 1 qui commence bientôt => Partie classée, mode draft etc…
Sinon, comme la semaine dernière, Annivia était gratuite et avait été bien uppée lors du dernier patch, je l’ai pas mal pratiqué.
Bilan sympatique même elle deviendra pas mon main. En gros tout viens dans l’enchainement de son A (la boule qui stunne/glace) et de son E (le pic, qui fait le gros du dégat). Bref, c’est un perso plus “burst” qu’autre chose, et clairement c’est pas trop mon kiffe. Son passif (l’oeuf) est vraiment fun, et permet d’être agressif.
Sinon, comme le “baton de l’archange” peut être stackée (son passif n’est pas unique), j’ai bien envie d’essayer avec Kartus qui peut spamm à mort ses sorts. Mis comme je maitrise mal le perso, pour l’instant ça donne rien de concluant.
Krazey dit:En gros tout viens dans l'enchainement de son A (la boule qui stunne/glace) et de son E (le pic, qui fait le gros du dégat). Bref, c'est un perso plus "burst" qu'autre chose, et clairement c'est pas trop mon kiffe. Son passif (l'oeuf) est vraiment fun, et permet d'être agressif.
En fait l'enchainement de base est plutôt E puis R avant que le E ne touche

En théorie, un petit mur + un A permettent de garder ensuite l'adversaire au frais dans l'ultime, et un second E le finit en général, mais là c'est plus dur à gérer, du coup.
Je me suis remis à Katarina, version AD. Ca vient petit à petit, mais les résultats restent assez aléatoires (c'est vraiment selon le début de partie).
Blitzcrank reste quand même mon favori, je tâtonne autour d'un build me permettant d'être utile entre 2 grabs.
Shen est typiquement le genre de perso qui ne m'intéresse pas du tout : il fait tout mieux que les autres (soin en lane, énorme réserve de hp, taunt aoe, mini-sprint, réduction de dégats, téléport, pas de mana à gérer). Super pour gagner, mais euh... je ne comprend pas du tout l'intérêt de sortir(et de maintenir) des persos comme celui-ci, qui surclassent toute leur catégorie.
-Mildaene.
J’ai aussi essayé shen ces dernières temps, il est très à la mode
Pas trop pour moi a priori, autant en début de partie ça va autant en fin j’ai l’impression de plus servir à grand chose
Très déçu que Kayle ait été nerf aussi peu de temps après avoir été up, du coup j’ai aussi limité mon temps de jeu avec ce perso.
Je me prépare avec Annie pour la saison 1
Shen est le tank que je maitrise le mieux, et c’est sûr que c’est un peu le perso à tout faire. Son gameplay est dynamique et nécessite d’avoir l’oeil partout pour bien utiliser son ulti.
Le taunt est excellent et utile dans moultes situations.
Bref, malgré les nerfs qu’il a subi, il reste un des meilleurs tanks à mon avis (à voir avec Ramus).
Le temps d’accumuler les 6000 PI, je pense passer d’Heiderminger à Karthus. Dans le genre magicien je le trouve particulièrement terrible.
Ca va marcher comment cette saison 1 exactement ?
Questions pour ceux qui jouent en team avec micro.
Appliquez vous des tactiques particulieres ? Comme organiser un gank en attirant la cible dans un piege.
Avez vouz un joueur qui prend le role de leader ? Et essais d’organiser le jeu (si oui comment ?)
Ou bien jouez vous en faisant confience aux qualites de chacun et en improvisant sur les erreurs des adversaires ?
En gros on parle toujours de build et de strategie par personnage. Je m’interresse plus au build global d’equipe et aux strategies et tactiques de jeu qui en decoulent.
(je suis en qwerty)
On a un leader qui prend les grandes décisions (push, défense, nashor etc), mais on peut le contredire.
On se sert du micro pour organsier les ganks, typiquement avec des ultis de ashe, du pirate etc, mais de maniere generale bien regarder la minimap reste le top pour être réactif.
On se sert également du micro en ligne pour envoyer un ordre d’attaque rapide, genre annie est a 4/5, shen full energie, on annonce que prochaine fois que roger avancera a portée de taunt on envoie la purée, ca se fait sans micro quand on a un bon niveau.
Blitzkrank je le trouve bof, il a l’énorme défaut de ne plus servir à grand chose quand la partie avance et quand en face ça sait jouer. Il fait un dégat de moule, il tanke pas terriblement. Blitzkrank c’est un grapin a pattes et c’est tout. Ca manque de variété.
Notre compo ultime ça doit être un truc dans le genre annie/shen/tristana/ezrael/janna. Certains pourront nous reprocher de jouer de spersos overmégacheat, reste que si on ne fait pas ça avec le surclassement qu’on se tape quand on joue à 5 on prend des branlées intersidérales.
Pour les team micro (on est en général 2, 3 ou 4 ici), on décide ensemble des persos (selon que les gens veulent tester un peu des nouveaux persos, ou avoir leur first win of the day ) et des lanes.
Pendant la phase de lane, c’est utile surtout pour clarifier les pings (miss, demande de gank, attention, …), donner des infos sur le jeu adverse (“leur shen il est trop nul!”), et donner des infos rapides. chacun reste maître de son jeu.
Pendant les ganks, ça permet de déterminer rapidement qui fait le lapin.
Pendant les team fights, on l’utilise surtout pour savoir qui focuser. Et pour faire un debriefing rapide quand une tactique a échoué
Enfin, ça permet de faire des trucs plus avancés comme un TF qui part casser une tour au milieu d’un team fight sans que personne ne s’étonne, ou pour savoir quand des coéquipier commencent une retraite, ou encore de soumettre une idée à la team (Nashor?).
Bref, totalement indispensable, mais plus pour la vitesse de communication (qui permet de donner des infos trop longues à taper sinon), que pour établir une réelle stratégie.
edit : ah et pour savoir quand les ultimes sont prêt, aussi!
-Mildaene.
j’ai un petit debat avec mes potes sur le fait ou non que l’on puisse preparer des plans de bataille avant le debut d’une partie.
Vos deux temoignages, vont dans le sens de mes potes qui pensent que non, et que la strategie ne se fait qu’au court du jeu, en ‘improvısant’ selon les adversaire.
Mais qu’en gros la strategie globale est toujours la meme.
alors tu as quand meme raison, on peut définir avant la partie une stratégie de push, de team fights, savoir si on va chercher a gagner tot (team push), ou tard (team avec un jungler et du gros carry qui tache).
interressant, c’est le detail de se genre de strategie qui m’interesse.
Mes potes ont affronte une fois une team qui avait pris comme sorts d’invocateur resurection et TP.
Leur but : pusher des le debut sur une seul line. Ils s’enfichaient de mourir sous la tourelle, ils respawneaient instentanement et se teleportaient pour continuer l’assaut.
Surpris mes potes ont perdu une lane tres vite, puit on bien gerer leur defense et ont fini par gagner.
Cette strategie qui ne semble pas tres competitive, avait au moins l’interet d’etre inovente et de changer du classique debut de match.
ben les stratégies simples peuvent être!
- Fiddlestick+amumu, on va chercher a faire des 5v5 et a profiter des ultis combinés. On peut rajouter d’autres héros a dégats de zone: anivia, annie etc.
- Janna +ashe, on va jouer en reculant (et faut donc que la team soit au courant) tout le temps et en faisant baisser la vie des ennemis. Quand ils en ont marre, on en choppe un et on le zigouille etc.
- Soraka + dps physiques distance (tristana, corki, sivir mais elle a une portée de merde). On va aller jouer sous les tours adverses. Mettre des coups dans la tour, le soin de soraka permettant de tenir tranquillement devant la tour (quand je dis devant la tour c’est aidé par nos propres creeps hein).
- Un jungler dans l’équipe (shaco, yi, udyr, fiddle). On va s’arranger pour prendre un champion capable de jouer a 2 contre 1 dans une ligne sans crever, et être offensifs autour du level 6-9 (c’est la qu’on aura normalement un gros avantage en thunes/xp)
- Une team Teleportation avec shen, panteon et twisted fate, un autre dps magique (annie, ryze etc), et un autre perso quelconque. La on va jouer tres éclatés en poussant simultanément plusieurs lignes, et des que ca vient pour défendre paf on envoie les trois téléporteurs sur le point chaud pour créer un avantage numérique.
Tout ça peuvent se décider avant de voir l’équipe adverse.
C’est aujourd’hui que débute la saison 1, excellent!
Tiens pour fêter ça je vous met la patch note pour ceux qui’ l’ont pas vu :
"La saison un est arrivée !
* Parties classées
o 5v5 arrangée
o 5v5 solo
o 3v3 arrangée
* Classements
* Mode Draft
* Amélioration visuelle de PVP.net et du site communautaire
* Onglet Histoire sur PVP.net et premier numéro du Journal de la justice
* Mode Aléatoire dans les parties d’entraînement
Nouveaux skins dans la boutique
* Xin Zhao commando
* Xin Zhao impérial
* Kayle démasquée
* Janna tempétueuse
League of Legends v1.0.0.96
Xin Zhao - Sénéchal de Demacia
* Frappe des trois serres : les 3 prochaines attaques normales de Xin Zhao infligeront plus de dégâts et la 3e attaque projettera la cible dans les airs.
* Cri de guerre : Passive : Xin Zhao profite d’un bonus à sa vitesse d’attaque. Active : sa vitesse d’attaque augmente encore et chacune de ses attaques réduit ses délais de récupération.
* Charge audacieuse : Xin Zhao charge l’ennemi, lui infligeant des dégâts et ralentissant tous les ennemis dans les environs. Charge audacieuse renforce temporairement l’armure de Xin Zhao et accélère la récupération de toutes ses compétences.
* Balayage incurvé (ultime) : Xin Zhao balance violemment sa lance devant lui, infligeant des dégâts à tous les ennemis proches en fonction de leurs PV actuels.
* Guerrier infatigable (passive) : Xin Zhao récupère des PV toutes les 3 attaques qu’il porte. Le nombre de PV regagnés augmente tous les 2 niveaux.
Akali
* Danse des ombres gagne désormais une charge d’Essence des ombres de plus à chaque mort ou assistance, en plus du chargement classique au fil du temps.
Amumu
* Correction du problème de timing trop lent de l’attaque d’Amumu.
Alistar
* Correction du problème de timing trop rapide de l’attaque d’Alistar.
Cho’gath
* Piques vorpales ne déclenche plus d’effets tels que celui de Fléau de liche
* Piques vorpales se lance même si la cible est manquée
* Cho’gath peut utiliser Festin plus facilement sur les unités, y compris les Dragons, Anciens lézards ou les autres Cho’gath.
Garen
* Correction du problème d’affichage de l’icone de récupération de Coup décisif.
Gragas
* Correction du bug de Coup de bidon qui ralentissait les cibles pourtant immunisées
* Correction du bug de Coup de bidon qui provoquait un problème visuel ou sonore si la cible résistait au ralentissement
Heimerdinger
* La bulle d’aide de Tourelle H-28G Évolution indique désormais que les tourelles infligent des dégâts magiques.
* Grenade assommante CH-1 n’inflige plus que 50% de dégâts aux tourelles, contre 100% auparavant.
* La récupération de Grenade assommante CH-1 passe de 12/11/10/9/8 à 13/12/11/10/9
Kassadin
* La Lame du néant a été repensée :
o Passive : l’effet d’absorption de mana disparaît au profit d’une restauration de mana fixe de 4/8/12/16/20 par coup. Cet effet rend trois fois plus de mana contre les champions.
o Active : Kassadin gagne 7/15/25/38/50 en pénétration d’armure pendant 5 secondes. 15 sec de récupération. Coût en mana : 30/40/50/60/70. Pour Pulsation, l’activation de cette compétence compte comme un sort lancé.
* La vitesse des projectiles de Lance du néant passe de 900 à 1150
* Pierre du vide (passive)
o L’effet de Pierre du vide qui accélère l’attaque a été modifié pour s’additionner et se renouveler au lieu d’être simplement remplacé. Le résultat de ce changement est que Kassadin attaque bien plus vite et conserve l’effet plus longtemps en moyenne.
o La durée passe de 5 secondes à 4 secondes.
Kayle
* La vitesse de déplacement de Bénédiction divine passe de 12/14/16/18/20 à 10/12/14/16/18.
* Les dégâts de zone de Fureur vertueuse n’affectent plus les tourelles.
Kog’Maw
* Correction du bug du Retour temporel de Zilean qui n’empêchait pas Kog’Maw de mourir
Malzahar
* La portée de Poigne du Néant passe de 450 à 575
* Correction du bug où la composante étourdissement de Poigne du Néant se maintenait même s’il n’était plus canalisé.
Nunu
* Nunu peut lancer Voracité plus facilement sur les unités, y compris les Dragons et les Anciens lézards.
Olaf
* Le message “Insensible !” s’affiche quand Ragnarok bloque un sortilège
Pantheon
* Le coût en mana de Vélite passe de 30/35/40/45/50 à 45 pour tous les rangs
* Égide de Zeonia
o La récupération passe de 20/17,5/15/12,5/10 à 12 secondes pour tous les rangs
o La durée de l’étourdissement passe de 1,5 à 1/1,25/1,5/1,75/2
o Égide de Zeonia interagit correctement avec les boucliers magiques
* Crève-coeur
o Les dégâts de base passent de 6/9/12/15/18 à 4/6/8/10/12
o La progression des dégâts passe de 20/25/30/35/40% à 18/22/26/30/34%
o La récupération passe de 26/24/22/20/18 à 20/19/18/17/16
* Les dégâts de Météore sont mieux répartis, surtout contre les cibles de grande taille
* Météore interagit correctement avec les boucliers magiques
* Général
* Les PV de base passent de 505 à 520
* L’armure de base passe de 20,1 à 21
* Les PV par niveau augmentent de 85 à 87
Poppy
* Le coût en mana de Dévastation passe de 65 à 55.
* Le coût en mana de Parangon de Demacia passe de 60/70/80/90/100 à 70/75/80/85/90.
* Le coût en mana de Charge héroïque passe de 50/60/70/80/90 à 60/65/70/75/80.
Singed
* Projection est plus facile à utiliser sur les unités, notamment les Dragons, les Anciens lézards ou un Cho’gath bien nourri
Sion
* Correction du bug de Souffle de la mort qui faussait le délai de récupération affiché dans la bulle d’aide
* Correction du bug de Souffle de la mort qui affichait 0,00 en absorption au lieu du montant correct dans la bulle d’aide
Soraka
* Le halo de Consécration ne persiste plus dans la zone autour de Soraka si elle est tuée.
Taric
* Correction du bug d’Éblouissement qui faisait durer l’étourdissement plus de 2 secondes
Twisted Fate
* Les attaques de Bonne pioche ignorent les chances d’esquive ou d’échec
* Correction du bug des cartes bleues qui restaurent le mana même si la cible est morte avant d’être touchée
Veigar
* Correction du bug de Coup malin qui augmentait la puissance de Veigar même si la cible mourait avant d’être touchée.
* Le ratio de puissance de Matière noire passe de 0,8 à 1.
* Les dégâts d’Explosion primordiale passent de 200/350/500 à 250/375/500.
* Le ratio de puissance d’Explosion primordiale passe de 0,8 à 1 (pour Veigar et la cible)
Zilean
* Correction du bug qui ne désamorçait pas l’explosion d’une Bombe à retardement ennemie lors de son remplacement
* Correction du bug qui provoquait plus de dégâts que prévu en remplaçant vos Bombes à retardement
* Correction du bug qui révélait parfois l’explosion d’une Bombe à retardement dans le brouillard de guerre
* Correction du bug qui maintenait parfois la Bombe à retardement sur l’unité tuée
Objets
* Correction du bug d’Égide de la légion qui n’affectait pas les sbires
* Correction du bug de la bulle d’aide d’Élixir d’agilité pour bien montrer les 15% de chances de coup critique
* Correction du bug de Mailles du gardien et Présage de Randuin qui ne ralentissaient pas l’attaque
* Nouvel objet : Lanterne de Wriggle
o +35 Dégâts, +30 Armure, +14% Vol de vie
o Propriété passive UNIQUE : les attaques ont 20% de chances d’infliger 500 pts de dégâts à un sbire.
o Propriété active UNIQUE : place une balise invisible dotée d’une portée de vue de 1100 et de 3 minutes de durée de vie. Délai de récupération de 3 minutes.
Sorts d’invocateur
* Réanimation augmente votre vitesse de déplacement de 225%, laquelle revient progressivement à la normale en 12 secondes.
* Purge ne dissipe plus que les effets de contrôle de foule, le silence et la cécité. Elle ne dissipe plus les effets des sortilèges infligeant des dégâts et des enchantements.
* Les dégâts par niveau d’Embrasement passent de 25 à 20.
Général
* L’expérience reçue à la mort d’un champion diminue de 5%
* La progression des dégâts des tourelles commence à 90% au lieu de 85%
* La progression des dégâts par coup des tourelles commence à 20% au lieu de 15%
* Suppression des récompenses globales en PO et en expérience de Grez à la Forêt torturée
* Le Nexus et les tourelles du Nexus sont invulnérables si tous les inhibiteurs réapparaissent
* La durée de destruction des inhibiteurs a été réduite à 5 minutes.
* Rééquilibrage des apparitions dans la Faille de l’invocateur. Les Loups apparaissent dans le même quadrant que l’Ancien golem, et les golems inférieurs apparaissent toujours dans le quadrant de l’Ancien lézard.
* Les ennemis tués et les équipiers tués sont affichés sous la barre des morts
* Ajout de bulles d’aide aux sorts d’invocateurs dans le tableau des scores
* Correction du bug des champions qui traversaient les murs ou apparaissaient de l’autre côté lorsqu’ils se déplaçaient
* Correction des bugs qui limitaient l’affichage des compétences passives dans le récap. des morts
* Correction du bug qui affichait certaines particules sur le sol avant l’impact
* Correction de plusieurs problèmes de serveur
* Correction de plusieurs problèmes de client
Skins
* Ajout d’un effet de rayonnement à l’épée de Maître Yi l’élu