Conseils tactiques pour bien démarrer une partie de HOOD : Troubles in Sherwood
Cette mise à jour apporte quelque chose que beaucoup de joueurs nous ont demandé : des idées d’ouverture simples et efficaces pour chaque faction, afin de rendre le premier tour moins intimidant. Ce ne sont pas des recettes toutes faites, juste des suggestions pour trouver votre rythme avant que le vrai chaos de Sherwood ne s’installe.
Bonjour à toutes et à tous,
Aujourd’hui, on vous propose quelque chose que beaucoup d’entre vous ont réclamé : une série de suggestions d’ouverture pour chaque faction. Ce ne sont pas des séquences obligatoires. Ce ne sont pas des solutions gagnantes à tous les coups. Ce sont simplement des idées, des embranchements possibles, qui peuvent vous aider à y voir clair dès le tout premier tour — surtout si vous découvrez HOOD : Troubles à Sherwood.
Après des dizaines de démos et beaucoup de retours de joueurs, on le sait : le premier tour peut sembler submergeant. Toutes les factions évoluent, chacune a ses actions uniques, et les premiers choix comptent. Alors voyez ces propositions comme des directions possibles, pas comme des obligations : une façon de vous lancer avant de monter vos propres stratégies.
ÉVÊQUE : économie solide ou agressivité assumée
Une ouverture « classique » de l’Évêque consiste à partir sur l’économie. Avec deux zones de départ contenant chacune une de ses unités, il peut effectuer Commerce dans les deux, en dépensant deux de ses trois actions. Cela met immédiatement des pièces dans sa bourse. Avec sa troisième action, il peut ensuite déplacer deux unités de Grantham vers Bingham et tenter une attaque précoce sur une unité isolée de Robin des Bois. L’Évêque a 2 en Force contre 1 pour Robin : tant que les cartes ou les dés ne le trahissent pas, il a de bonnes chances de gagner le combat.
Et s’il gagne, la récompense est excellente : l’unité vaincue de Robin est envoyée à Nottingham, où l’Évêque pourra l’utiliser à la phase suivante pour construire sa première structure, marquer 2 PV, et débloquer sa première amélioration. Il termine aussi le tour avec cinq pièces (quatre grâce au Commerce, deux de départ, moins une payée à Robin pour la « main-d’œuvre »). Ces cinq pièces lui donnent immédiatement une influence significative sur la Rançon du Roi.
Une ouverture plus agressive fait l’impasse sur les Commerces « sécurisés » et fonce directement au combat, à Bingham ou Sleaford. S’il l’emporte, il peut enchaîner : de Sleaford vers Southwell, ou de Bingham vers Gotham ou Shardlow. Avec des résultats de combat favorables, il peut même gagner deux affrontements et envoyer deux unités ennemies à Nottingham pour alimenter la construction.
Cette stratégie peut être extrêmement rentable : construire tôt, obtenir des améliorations tôt, et prendre de l’avance très vite. Mais elle dépend davantage de la chance au combat, de votre capacité à lire la table, et d’une bonne connaissance de vos Cartes de Destin.
Entre ces deux démarches, il y a énormément de place, et les joueurs trouveront vite des ouvertures hybrides. Surtout quand on joue avec les quatre factions de base : la dynamique de table est à prendre en compte.
SHÉRIF : collecteur de pièces ou homme de main dès le départ
Le Shérif a en fait une ouverture plutôt soft (oui, ça nous surprend aussi). Il peut se déplacer d’Ollerton à Newark et de Southwell à Tuxford, deux zones au nord riches en pièces, puis effectuer Collecte. Cela lui apporte un revenu rapide et lui permet de débloquer assez vite un Garde supplémentaire. C’est tranquille, fiable, et… étonnamment civilisé.
Mais l’ouverture la plus « dans le thème » du Shérif est, évidemment, l’ouverture agressive. Il se déplace d’Ollerton à Newark, ou directement vers Nottingham, puis avance vers Southwell, où se trouve déjà son unité de départ. Ensemble, elles frappent à 4 en Force contre 1 : une attaque très favorable contre Robin des Bois. Après cette victoire, il peut continuer sur sa lancée vers Sleaford, où l’attend souvent une autre unité isolée de Robin.
Cette séquence rapporte des PV et place deux marqueurs d’Avis de recherche, ce qui permet au Shérif de publier un Décret très tôt. C’est plus risqué, mais très payant — par contre cela met immédiatement une cible dans son dos… exactement là où le Shérif s’attend à la trouver.
ROBIN DES BOIS : flexible, rapide, et offensif
Si Robin des Bois a 2 ou 3 unités dans son Repaire, l’ouverture classique est simple : sortie en force. Déplacez jusqu’à trois unités vers une zone adjacente à conflit potentiel, idéalement une zone où se trouvent à la fois un ennemi et une de ses propres unités déjà sur place. C’est souvent Southwell ou Shardlow.
Robin veut se battre tôt — non pas parce qu’il est imprudent, mais parce qu’il obtient des récompenses que les autres n’ont pas :
- plus de PV contre des groupes plus nombreux
- plus d’or en battant des unités plus fortes
Après cette première attaque, il peut soit frapper à nouveau, soit replier des unités vers le Repaire pour se repositionner en vue d’une charge vers une zone verte lors de sa troisième action. Quoi qu’il arrive, Robin doit terminer son tour en pensant à la répartition : bien distribuer l’or est la façon dont toute sa mécanique s’accélère.
Une autre ouverture mise plutôt sur le Vol. S’il peut attraper un Marchand isolé, il peut attaquer, dérober, se disperser, puis distribuer l’or pour une montée en puissance très rapide. C’est du gros tempo, très agressif, et parfaitement dans l’esprit de la faction.
NOBLESSE FRANÇAISE : l’Espion domine le premier tour
Les Français ont une ouverture optimale d’une élégante simplicité : placez un Espion à Southwell (ou à Shardlow, s’il y a davantage d’unités ennemies présentes).
Ensuite, effectuez Espionnage, en gagnant autant de Cartes de Destin qu’il y a d’unités ennemies dans cette zone. Cela donne à la Noblesse française la meilleure main de cartes dès le début parmi toutes les factions.
Puis, déplacez-vous pour effectuer la meilleure Collecte possible. Avec assez d’or, vous pouvez immédiatement construire votre premier Donjon, marquer des PV, et lancer votre moteur d’améliorations. Bien joué, cela vous permet même d’organiser votre deuxième tour de façon à ne pas avoir besoin de recruter : vous aurez déjà les outils pour placer directement un Chevalier sur le plateau.
Propre. Efficace. Aristocratiquement satisfait.
Pour conclure
Ces ouvertures ne sont pas obligatoires. Ce sont des points de départ : des repères pour donner confiance au premier tour et aider à comprendre le rythme naturel de chaque faction. HOOD évolue très vite, et la meilleure ligne dépendra toujours :
- de votre main de Cartes de Destin ;
- de l’ambiance de la table ;
- du chaos déclenché par Robin des Bois ;
- et du moment où le Shérif commence à se comporter… comme le Shérif.
N’hésitez pas à aménager, réinventer, ou ignorer complètement ces suggestions.
À Sherwood, la créativité est récompensée.