Bonjour à tous !
J’aime assez le système de renommée et de retraite, mais je pense aussi qu’il faut éviter de piquer trop d’idées…
Sinon, j’ai creusé un peu le système de tempêtes et des bateaux neutres :
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La météo
Faire le tableau météo (pas compliqué mais rajoute au thème et se justifie par la suite)
2Chaud et humide (risque de tempête tropicale)
3Chaud et sec (consommation d’eau douce double, risque de tempête)
4/5Chaud et humide (risque de tempête tropicale)
6/7/8Température agréable (RAS).
9/10Chaud et sec (consommation d’eau douce double, risque de tempête)
11Chaud et humide (risque de tempête tropicale)
12Chaud et sec (consommation d’eau douce double, risque de tempête)
Les vents
Rien çà redire, je suis entièrement d’accord.
Les bateaux et leurs caractéristiques
Là, il faudra clarifier, je pense.
La navigation
C’est à voir dans le édtail, aussi.
J’ai par contre quelques points de désaccord avec la synthèse de Piesstou :
-Nous devons donner une force au vent : une forte vente arrière permettrait d’avancer très vite…
-La météo doit être plus détaillée (voir plus haut)
-La mer doit aussi être prise en compte (ce serait le comble sinon) avec une détermination simple, correspondant au vent (comme ça on ne rajoute pas de dés) :
oVent fort : Mer agitée (plus de risques pour les petits bateaux)
oPas de vent : mer d’huile
-Les tempêtes ne doivent pas apparaître aléatoirement, selon le tir d’une carte événement. Une tempête est facile à prévoir : pas de vent et temps sec et chaud ou temps chaud et humide et pas de vent. Enfin, bref, c’est à creuser, et ce n’est pas compliqué, un simple rappel sur le plateau résumera les combinaisons. Pour chaque combinaison, on pourrait avoir une zone de départ de tempête sur le plateau (comme ça aps de bateau fracassé par la malchance d’être au mauvais endroit au mauvais moment. De plus, cela se justifie au niveau du thème car les tempêtes partent souvent des mêmes zones.
-Enfin, au moins deux types de tempêtes : tropicale (après un temps chaud et humide sans vent) de grande taille (10 hexagones par exemple) et une tempête normale (après un temps sec et chaud sans vent) (6 hexahgones)
Cartes évènements :
C’est une très bonne idée. Pour simuler le déplacement des bateaux, et vu que nous utilisons une carte réèle, il sera simple de trouver des routes commerciales, que les bateaux suivraient, suivant leur nationalité.
Par contre, je ne pense pas qu’elles doivent être tirées à chaque tour de jeu. Dans Pirates !, kle joueur va à la taverne récupérer des infos : tel pirate sévit dans tel coin, tel bateau transportera tel chose de tel à tel endroit,…
Je pense qu’au niveau du thème, c’est mieux. De plus, seuls les joueurs choisissant d’aller à la taverne connaitront ces informations : voilà comment je vois ça (attention, immersion !):
-Barbe grise en a un peu marre d’écumer les mers. Il décide d’aller boire un petit rhum à la taverne de Puerto Houblon pour se requinquer. A la taverne, des hommes discutent près d’un feu. Barbe grise pourrait aller leur proposer de se joindre à son équipage décimé par un abordage raté près de la isla del mono (l’ile aura la forme du logo lucas arts sur la carte : j’y tiens aussi, à ça). Mais notre héro est un peu fatigué et décide de rester au comptoir . en parlant avec le tenancier, celui-ci lui annonce qu’aux dernières nouvelles le galion espanol « Tikiol Gado » faisait route de Puerto banana à La nueva Sevilla avec à son bord une cargaison mystérieuse… Notre capitaine décide d’aller intercepter ce bateau…
-Barbe Grise se rend donc sur le port et reprend la mer avec son équipage. La route comerciale du Tikiol Gado est connue (en fait, elle est indiquée sur le plateau par une esthétique et fine courbe noire, comme sur les vraies cartes marines). Mais comment retrouver ce bateau le long de cette route ?
-Là, j’en arrive à un point crucial du jeu, mais important : un tour de jeu = un mois ? un jour ? une année ? Parce que là ça devient intéressant et tactique (à mon avis). Le joueur a tiré une carte « taverne » et la mise dans sa main en notant le jour (le compteur de tour sera un calendrier) de la connaissance de l’information sur son livre de bord (mon dieu ce qu’il y tient !). A partir de ce moment, les règles sont simples : on estime que le « tikiol Gado » part immédiatement de Puerto banana et parcourera par jour la distance correspondant au type de bateau. Ainsi, à tout moment, si un joueur arrive sur cette case, le joueur ayant reçu la carte taverne est TENU de dire au joueur actif : « bon ben, tu croises un galion espagnol, le « Tikiol Gado » . Je vous vois déjà pleurer à dire « oui mais pour la gestion des choses ça va pas être évident, il faut pas oublier, tu es obligé de calculer tout : non ! Pourquoi ? Parce que les routes commerciales seront numérotées en +1/ +2/+3… Du coup, quand le joueur voit que quelqu’un s’arrête ou passe sur la route, il suffit de vérifier :
§Le jour où le bateau est parti.
§Le jour où nous sommes (le compteur de tour)
§Voir si la différence entre ces deux dates est égale au chiffre marqué sur la route commerciale.
Cela nous donne un système dynamique et tactique : certains pirates pourront préférer croiser sur des routes commerciales pour rechercher des galions…
Cela peut aussi marcher avec les chasseurs de pirates, les pirates neutres, les flottes des nations…
On peut aussi utiliser ce système pour les carte gouverneur : convois…
J’ai aussi réfléchi à cette histoire d’eau douce, et ça me paraît indispensable pour obliger certains pirates à aller à terre. Pour cela, rien de difficile : un marqueur eau douce sur le plateau individuel, qui baisse chaque jour en fonction de la taille de l’équipage (1 case = 15 hommes par exemple). A partir du moment où un joueru n’a plus d’eau douce et à partir de 3 jours (en gros, trois cases vides où le joueur est autorisé à naviguer sans eau douce, il perd 15 hommes par jour.
Qu’en pensez vous ?
ps : Zargl ne donne pas de signes de vie. J’espère qu’il est ok.