[Pirates!] Atelier 1 - Bâteaux et Navigation

  • Pour les déplacements de bateaux neutres : voir la règle de barbe noire.
  • Pour les villes : dans barbe noire les emplacements sont fixes et à chaque partie on mets au hasard une nationalité au port en mettant simplemen tune petite tuile représentant le pays qui s'en occupe.
  • Si notre inimitié avec un pays dépasse trop les bornes alors on a leur "royal navy" au fesses.
  • l'usufruit des découvertes s'effilocherait au fil du temps. Ainsi en attendant suffisamment les autres pirates pourraient accéder aux cases spéciales sans avoir à payer de droit de passage, mais ils auraient perdu du temps. Ou alors ils y vont et doivent reconnaitre des points de "notoriété" (puisqu'on va utiliser un tel système)


Sinon pour la victoire : dan sbarbe noire le but est d'arriver pour un pirate à prendre sa retraite. En gros à tout momen til peut dire que tel pirate prend sa retraite. A ce moment là il garde ses points de renommée. Et à la fin de la partie (simulée par un paquet de carte qui doit faire 3 ou 4 fois l etour) Chaque joueur additionne les points de renommée des pirates qui ont réussis à prendre leur retraite. On a ainsi un truc du genre .. "Hum.. je prendrai bien ma retraite.. mais là il y a un coup juteux..."
Evidemment il faudrait que la renommée puisse être perdue. Rien n'est jamais gravé dans le marbre. Ainsi il pourrait y avoir quand même quelques "faits" qui permettrai de gagner de manière définitive des points de renommée.. même en cas de mort d'un pirate. On connait tous le nom de barbe noire non?
Ainsi un pirate aurait des points de légende (les points de renommée qui n epeuvent disparaitre) et des points de renommée qui peuvent être réduits (genre au cours d'un combat un pirate a fui et cela s'est su, ou alors un pirate est devenu fou et son équipage se mutine, etc....)

Bonjour à tous !


J’aime assez le système de renommée et de retraite, mais je pense aussi qu’il faut éviter de piquer trop d’idées…

Sinon, j’ai creusé un peu le système de tempêtes et des bateaux neutres :


_____________________________________


La météo

Faire le tableau météo (pas compliqué mais rajoute au thème et se justifie par la suite)


2Chaud et humide (risque de tempête tropicale)
3Chaud et sec (consommation d’eau douce double, risque de tempête)
4/5Chaud et humide (risque de tempête tropicale)
6/7/8Température agréable (RAS).
9/10Chaud et sec (consommation d’eau douce double, risque de tempête)
11Chaud et humide (risque de tempête tropicale)
12Chaud et sec (consommation d’eau douce double, risque de tempête)

Les vents

Rien çà redire, je suis entièrement d’accord.

Les bateaux et leurs caractéristiques

Là, il faudra clarifier, je pense.

La navigation


C’est à voir dans le édtail, aussi.





J’ai par contre quelques points de désaccord avec la synthèse de Piesstou :

-Nous devons donner une force au vent : une forte vente arrière permettrait d’avancer très vite…
-La météo doit être plus détaillée (voir plus haut)
-La mer doit aussi être prise en compte (ce serait le comble sinon) avec une détermination simple, correspondant au vent (comme ça on ne rajoute pas de dés) :

oVent fort : Mer agitée (plus de risques pour les petits bateaux)
oPas de vent : mer d’huile
-Les tempêtes ne doivent pas apparaître aléatoirement, selon le tir d’une carte événement. Une tempête est facile à prévoir : pas de vent et temps sec et chaud ou temps chaud et humide et pas de vent. Enfin, bref, c’est à creuser, et ce n’est pas compliqué, un simple rappel sur le plateau résumera les combinaisons. Pour chaque combinaison, on pourrait avoir une zone de départ de tempête sur le plateau (comme ça aps de bateau fracassé par la malchance d’être au mauvais endroit au mauvais moment. De plus, cela se justifie au niveau du thème car les tempêtes partent souvent des mêmes zones.
-Enfin, au moins deux types de tempêtes : tropicale (après un temps chaud et humide sans vent) de grande taille (10 hexagones par exemple) et une tempête normale (après un temps sec et chaud sans vent) (6 hexahgones)







Cartes évènements :


C’est une très bonne idée. Pour simuler le déplacement des bateaux, et vu que nous utilisons une carte réèle, il sera simple de trouver des routes commerciales, que les bateaux suivraient, suivant leur nationalité.
Par contre, je ne pense pas qu’elles doivent être tirées à chaque tour de jeu. Dans Pirates !, kle joueur va à la taverne récupérer des infos : tel pirate sévit dans tel coin, tel bateau transportera tel chose de tel à tel endroit,…
Je pense qu’au niveau du thème, c’est mieux. De plus, seuls les joueurs choisissant d’aller à la taverne connaitront ces informations : voilà comment je vois ça (attention, immersion !):

-Barbe grise en a un peu marre d’écumer les mers. Il décide d’aller boire un petit rhum à la taverne de Puerto Houblon pour se requinquer. A la taverne, des hommes discutent près d’un feu. Barbe grise pourrait aller leur proposer de se joindre à son équipage décimé par un abordage raté près de la isla del mono (l’ile aura la forme du logo lucas arts sur la carte : j’y tiens aussi, à ça). Mais notre héro est un peu fatigué et décide de rester au comptoir . en parlant avec le tenancier, celui-ci lui annonce qu’aux dernières nouvelles le galion espanol « Tikiol Gado » faisait route de Puerto banana à La nueva Sevilla avec à son bord une cargaison mystérieuse… Notre capitaine décide d’aller intercepter ce bateau…
-Barbe Grise se rend donc sur le port et reprend la mer avec son équipage. La route comerciale du Tikiol Gado est connue (en fait, elle est indiquée sur le plateau par une esthétique et fine courbe noire, comme sur les vraies cartes marines). Mais comment retrouver ce bateau le long de cette route ?
-Là, j’en arrive à un point crucial du jeu, mais important : un tour de jeu = un mois ? un jour ? une année ? Parce que là ça devient intéressant et tactique (à mon avis). Le joueur a tiré une carte « taverne » et la mise dans sa main en notant le jour (le compteur de tour sera un calendrier) de la connaissance de l’information sur son livre de bord (mon dieu ce qu’il y tient !). A partir de ce moment, les règles sont simples : on estime que le « tikiol Gado » part immédiatement de Puerto banana et parcourera par jour la distance correspondant au type de bateau. Ainsi, à tout moment, si un joueur arrive sur cette case, le joueur ayant reçu la carte taverne est TENU de dire au joueur actif : « bon ben, tu croises un galion espagnol, le « Tikiol Gado » . Je vous vois déjà pleurer à dire « oui mais pour la gestion des choses ça va pas être évident, il faut pas oublier, tu es obligé de calculer tout : non ! Pourquoi ? Parce que les routes commerciales seront numérotées en +1/ +2/+3… Du coup, quand le joueur voit que quelqu’un s’arrête ou passe sur la route, il suffit de vérifier :

§Le jour où le bateau est parti.

§Le jour où nous sommes (le compteur de tour)

§Voir si la différence entre ces deux dates est égale au chiffre marqué sur la route commerciale.

Cela nous donne un système dynamique et tactique : certains pirates pourront préférer croiser sur des routes commerciales pour rechercher des galions…
Cela peut aussi marcher avec les chasseurs de pirates, les pirates neutres, les flottes des nations…


On peut aussi utiliser ce système pour les carte gouverneur : convois…



J’ai aussi réfléchi à cette histoire d’eau douce, et ça me paraît indispensable pour obliger certains pirates à aller à terre. Pour cela, rien de difficile : un marqueur eau douce sur le plateau individuel, qui baisse chaque jour en fonction de la taille de l’équipage (1 case = 15 hommes par exemple). A partir du moment où un joueru n’a plus d’eau douce et à partir de 3 jours (en gros, trois cases vides où le joueur est autorisé à naviguer sans eau douce, il perd 15 hommes par jour.


Qu’en pensez vous ?

ps : Zargl ne donne pas de signes de vie. J’espère qu’il est ok.

La météo
Faire le tableau météo (pas compliqué mais rajoute au thème et se justifie par la suite)

2 Chaud et humide (risque de tempête tropicale)
3 Chaud et sec (consommation d’eau douce double, risque de tempête)
4/5 Chaud et humide (risque de tempête tropicale)
6/7/8 Température agréable (RAS).
9/10 Chaud et sec (consommation d’eau douce double, risque de tempête)
11 Chaud et humide (risque de tempête tropicale)
12 Chaud et sec (consommation d’eau douce double, risque de tempête)


Tien sç am efait penser à un système fort sympatique : on a deux "réglettes" verticlaes l'une pour la température et l'autre pour l'humidité.
Et lors de circonstance à définir (genre on tire une carte METEO) on regarde où en est chaque jauge et on "lance" une tempête en fonction des deux critères.
On aurait donc froid tempéré chaud pour la température
On aura humidité faible, ordinaire, forte.

Ainsi en cas de chaleur forte et humidité normale c'est juste une tempête
si l'humidité est forte et la température forte c'est un cyclone
Si le temps est sec c'est juste un grain .. et ainsi de suite...

C’est pas mal mais ça complique pas mal de choses, mais je voudrais éviter l’apparition de tempêtes via des cartes…

Il suffirait que deux éléments soient réunis pour qu’une tempête apparaisse (une tempête, ça se sent…).

Snon, ok pour les différents types de tempête.

Sur le reste du post, tu en penses quoi ?

En fait si je ne commente pas c’est que je suis ok ;) Donc pour le reste ça me va. Je n’ai pas vraiment d’avis tranché dans le sens où il faut attendre de voir ce que cela donne et je n’ai pas d’envie particulière ou de points que je voudrais voir absolument dans le jeu (par rapport à ce que tu as dis).

Un petit saut rapide en passant !
J’ai lu vite fait et, bien que ça me plaise, j’ai peur qu’on tombe dans la “simulation” plus que dans le “fun”, notamment concernant la météo.
Mais pourquoi pas, car en ce qui me concerne les grosses rêgles ne me font pas peur.
Une petite synthèse complète de tout ça dans le document WORD par l’un de vous ? ( :? bah oui dsl, mais aujourd’hui le temps comme le coeur n’y sont pas trop)

++

Oui, par contre il faut choisir un système météo :dés ou réglette ?

Je mets les deux pour l’instant, je t’envoie la synthèse par mail.

rève! Un vrai attelier ou on crée un jeu de A à Z! En plus sur le thème des Pirates!

J’ai vu plusieurs choses qui m’interpellent au sens où j’avais déjà pensé à un truc avec des hexagones…

Pour les carac des navires : le chargement ne se calcul pas en tonne mais en tonneaux. La version en libre DL du superbe jeu de rôle pavillon noir nous donne d’ailleurs pas mal de caractéristiques de navire.
http://pavillonnoir.free.fr/download/af … avires.pdf

Puis-je me joindre à vous?

FOX62 dit:rève! Un vrai attelier ou on crée un jeu de A à Z! En plus sur le thème des Pirates!
J'ai vu plusieurs choses qui m'interpellent au sens où j'avais déjà pensé à un truc avec des hexagones...
Pour les carac des navires : le chargement ne se calcul pas en tonne mais en tonneaux. La version en libre DL du superbe jeu de rôle pavillon noir nous donne d'ailleurs pas mal de caractéristiques de navire.
http://pavillonnoir.free.fr/download/af ... avires.pdf
Puis-je me joindre à vous?


Evidemment. Le mieux c'est que tu télécharges le document de travail (sur la page précédente en remontant les messages afin d'avoir le document le plus récent) puis que tu donnes tes avis/commentaires.

Bienvenue!

Ps: d'ailleurs .. ne faudrait-il pas ouvrir un sujet UNIQUEMENT pour garder trace du document de travail, pour le retrouver plus vite?

Désolé, mais je ne trouve pas le lien vers le document… Je ne dois pas encore être bien réveillé

Vieux chat dit:Ps: d'ailleurs .. ne faudrait-il pas ouvrir un sujet UNIQUEMENT pour garder trace du document de travail, pour le retrouver plus vite?
Peut-être. Moi je l'ai mis dans mes favoris comme ça un clic et hop ! j'ai la page. Pour rappel voici le lien.

J'en reviens aux tempêtes. Il a été dit qu'il pouvait y avoir plusieurs types de tempêtes : ok.
J'imagine qu'on peut les représenter sur la plateau par des tuiles de forme ronde à l'aspect "cyclone" comme vu du ciel avec un oeil au centre. Sa forme ronde couvre 7 hexagones pour bien fonctionner (au lieu de 6 comme j'ai précedemment). Quant à la taille au dessus on passe logiquement à 19 cases.

Vu la taille du plateau il ne faut pas du tout avoir peur de cette grosse surface de 19 hexagones. Et puis des cyclones c'est moins courant que des tempêtes, ils seraient générés par votre échelle des tempêtes que dans un cas extrême, et on limite à 1 cyclone maximum sur la carte. De même il faut limiter les tempêtes. Cette limitation doit être fixée proportionnellement à la taille du plateau de façon à ne pas tomber dans l'excès.

Récapitulatif je vous propose 2 types de tempêtes :
- la tempête qui couvre 7 hexagones (max=?)
- le cyclone qui couvre 19 hexagones (max=1).
piesstou dit:Je ne suis pas un despote Copy' ;)
Je ne fais pas un choix sans "sentir" l'avis général. Et il me semble que le choix fait pour la gestion du Vent et de la Météo est le plus prometteur.
Ceci dit, les posts sur le forum contiennent encore les idées précédentes au cas ou l'on devrait faire machine arrière.
Nouvelle version en lieu et place ;) (modifs en orange)
:arrow: ICI
++


Voila je l'ai retrouvé :)

Islandis>
Ton idée me plait bien et de toute façon les hexagones peuvent avoir la taille que l’on veut sur le plateau de jeu. De plus une vraie tempête peut couvrir plusieurs kilomètres !!

J’ai jeté un coup d’oeil au document. Si je puis me permettre, j’ai la sensation que vous vous êtes un peu emballlé. Même si le contexte est bien défini, vous n’avez pas eu le temps de définir un objectif pour les joueurs où du moins de traiter d’abord de la représentation de la progression vers cet objectif et des moyens qu’il aurait à sa disposition pour avancer vers cet objectifs.
On vous a dit pirates, vous êtes parties sur des règles très simulationistes de navigation. Or si j’en crois les quelques lignes rédigées sur le contexte du jeu, Il touche plutôt à un aspect politique, aux aliances et aux lettres de courses. Du coup on se demande un peu pourquoi la navigation prend une part aussi importante dans la mécanique. A moins que finalement vous ne soyez parti sur un jeu de simulation de bataille navale au temps des pirates… Car même si vous voulez faire un monster game, je ne pense pas que l’on puisse retranscrire dans un jeu tous les épisodes de la vie d’un pirate (abordage, navigation, trésors, taverne. sauf peut être dans la crique des pirates) - Enfin plutôt un corsaire si j’en crois votre contexte- du moins si on veux le rendre commercialisable. Regardez un peu les jeux du commerce.
Par contre cette angle politique de la vie du corsaire et très intéressant et pas encore exploité. J’ pense que c’est réellement la ficelle à tirer.

FOX62 dit:J'ai jeté un coup d'oeil au document. Si je puis me permettre, j'ai la sensation que vous vous êtes un peu emballlé.
On vous a dit pirates, vous êtes parties sur des règles très simulationistes de navigation. Or si j'en crois les quelques lignes rédigées sur le contexte du jeu, Il touche plutôt à un aspect politique, aux aliances et aux lettres de courses. Du coup on se demande un peu pourquoi la navigation prend une part aussi importante dans la mécanique. A moins que finalement vous ne soyez parti sur un jeu de simulation de bataille navale au temps des pirates... Car même si vous voulez faire un monster game, je ne pense pas que l'on puisse retranscrire dans un jeu tous les épisodes de la vie d'un pirate (abordage, navigation, trésors, taverne. sauf peut être dans la crique des pirates) - Enfin plutôt un corsaire si j'en crois votre contexte- du moins si on veux le rendre commercialisable. Regardez un peu les jeux du commerce.
Par contre cette angle politique de la vie du corsaire et très intéressant et pas encore exploité. J' pense que c'est réellement la ficelle à tirer.
Il est fort possible que nous nous éloignions du concept de départ, mais j'estime que si nous devions fixer une route sans nous en écarter, j'ai le sentiment qu'on risque de passer à côté de supers trucs. Tant pis si on s'éloigne du sujet, car si on trouve quelque chose de bien on garde le nectar et on jette le reste.
Un jeu c'est un peu le foutoir. Et c'est normal quelque part, tu me suis ? :)

Salut et bienvenue !

Je pense qu’on part dans tous les sens, mais que l’on a aussi une idée claire de ce que l’on veut : un jeu au thème fort, où les joueurs disposent d’une liberté d’action quasi-totale, déterminent leurs propres objectifs (voir le jeu Sid Meier’s Pirates !).

la navigation est donc importante à prendre en compte (comme la météo…).

Je pense justement que l’appellation Monster Game nous permet de créer un vrai jeu d’immersion avec tout ce que nous avons mis…


Islandis : je suis parfaitement d’accord avec tes deux types de tempêtes, reste à savoir comment rendre le cyclone plus rare (s’il se conjuguait avec le facteur vent on limiterait les chances d’en avoir, alors que la tempete aurait seulement deux criteres d’apparition.


Chose à gérer

En parlant de navigation, si nous nous attachions maintenant à cet aspect du jeu ?

Si nous créions également avec clarté et précision les différents aspects des bateaux (je suis un peu paumé sur ce point)?

On a :

Mat :
Canon :
Coque
Equipage :
Tonneau :
Eau douce :


Je pense que certains personnages rencontrés au fil des abordages et des tavernes pourront aussi donner des avantages (chirurgien, barreur d’élite, vigie…).

D’ailleurs, ne t’inquiète pas, la navigation n’est qu’une partie des règles.

Voici ce qui arrivera par la suite :



- Gestion des combats navals.
- Gestion des combats d’abordage.
- Objectifs
- Visite des villes
- Personnage et évolution
- Cartes évènements (je ne sais pas si le système que j’ai proposé est retenu pour les tavernes). mais un système de cartes évènements pêut, être intéressant pour simuler la politique des pays entre eux (pas vis à vis des joueurs vu que ce sera leurs actions qui correspondra à une réaction automatique de ces pays : en cas d’attaque de galion, de villes…
- Gestion du commerce et des items.
- Gestion des gouverneurs

Islandis dit:
FOX62 dit:J'ai jeté un coup d'oeil au document. Si je puis me permettre, j'ai la sensation que vous vous êtes un peu emballlé.
On vous a dit pirates, vous êtes parties sur des règles très simulationistes de navigation. Or si j'en crois les quelques lignes rédigées sur le contexte du jeu, Il touche plutôt à un aspect politique, aux aliances et aux lettres de courses. Du coup on se demande un peu pourquoi la navigation prend une part aussi importante dans la mécanique. A moins que finalement vous ne soyez parti sur un jeu de simulation de bataille navale au temps des pirates... Car même si vous voulez faire un monster game, je ne pense pas que l'on puisse retranscrire dans un jeu tous les épisodes de la vie d'un pirate (abordage, navigation, trésors, taverne. sauf peut être dans la crique des pirates) - Enfin plutôt un corsaire si j'en crois votre contexte- du moins si on veux le rendre commercialisable. Regardez un peu les jeux du commerce.
Par contre cette angle politique de la vie du corsaire et très intéressant et pas encore exploité. J' pense que c'est réellement la ficelle à tirer.
Il est fort possible que nous nous éloignions du concept de départ, mais j'estime que si nous devions fixer une route sans nous en écarter, j'ai le sentiment qu'on risque de passer à côté de supers trucs. Tant pis si on s'éloigne du sujet, car si on trouve quelque chose de bien on garde le nectar et on jette le reste.
Un jeu c'est un peu le foutoir. Et c'est normal quelque part, tu me suis ? :)


Je rajouterai surtout que le jeu n'a pas pour but d'être commercialisé. Le but est de retrouver les sensations du jeu Pirates! de sid meier sur un jeu de plateau. Donc on veut justemen taborder tous les concepts de la vie d'un pirate. Ensuite il est bien evident que certaines choses seront enlevées avant la fin de la coneption. Mais il vaut mieux en mettre trop puis réduire que l'inverse.

Sur le sujet politique : nous n'en avons pas encore, nous n'avons abordés que la partie navigation car c'était juste notre premier atelier... Tu arrives au tout début de la conception ;) Et beaucoup de choses sont sujettes à changement.
Bref ... on attend toutes les idées possibles et ensuite on fait le tri :)
Cartes évènements (je ne sais pas si le système que j'ai proposé est retenu pour les tavernes). mais un système de cartes évènements pêut, être intéressant pour simuler la politique des pays entre eux (pas vis à vis des joueurs vu que ce sera leurs actions qui correspondra à une réaction automatique de ces pays : en cas d'attaque de galion, de villes...
- Gestion du commerce et des items.


A titre d'exemple le jeu Barbenoire utilise un tel système et cela rythme bien la partie.. On a vraiment l'impression de voir le temps passer. Bref je suis pour.
Copyright dit:Islandis : je suis parfaitement d'accord avec tes deux types de tempêtes, reste à savoir comment rendre le cyclone plus rare (s'il se conjuguait avec le facteur vent on limiterait les chances d'en avoir, alors que la tempete aurait seulement deux criteres d'apparition.
> Vieux chat, vu que tu as jeté les bases des 2 réglettes pour la météo, peut tu développer la chose si tu es ok aussi pour les 2 tempêtes ?

Copyright dit:Chose à gérer
En parlant de navigation, si nous nous attachions maintenant à cet aspect du jeu ?
Si nous créions également avec clarté et précision les différents aspects des bateaux (je suis un peu paumé sur ce point)?
On a :
Mat :
Canon :
Coque
Equipage :
Tonneau :
Eau douce :

Je pense que certains personnages rencontrés au fil des abordages et des tavernes pourront aussi donner des avantages (chirurgien, barreur d'élite, vigie...).
La naviguation... oui oui. Euh ?... je sèche un peu en fait.
Alors qu'avons nous ? 5 bateaux qui ont des vitesses de navigation proportionnelle à leur taille. La distance qu'ils parcourent de base doit être fixée en fonction de la taille du plateau, donc inutile de développer pour l'instant. Après on a des facteurs de mat - canon - coque - equipage - tonneau - eau douce (la gestion de l'eau douce j'y suis pas fort. Mais bon je veux bien tester pour voir si ça vaut le coup ou pas). Tous ces facteurs je pense qu'on doit en reparler dans l'atelier des combats. Ainsi s'ils influent sur la naviguation on sera à temps d'y revenir dessus. Quel autre point souhaites tu développer sur la naviguation Copy?